Synergiekonzepte:
Schwarmtyrant (siehe diesen Post 😉 )
Schwarmherrscher (Seite 2; Beitrag 13)
Seit dem Erscheinen des neuen Tyracodex ist nun ein halber Monat vergangen. Hier wurde viel geschrieben und reichlich diskutiert. Dabei gibt es zwar viele unterschiedliche Meinungen zur Spielstärke des neuen Codex. Aber bei einer Sache sind sich alle einig. Und zwar, dass man nun die Synergien des Codex nutzen muss um erfolgreich zu spielen. Die Einheiten sind nicht nur für sich selbst verantwortlich sondern müssen ineinander greifen und sich gegenseitig unterstützen um Ihr volles Potenzial auszuschöpfen.
Deshalb wollte ich mal einen Thread eröffnen der sich genau diesem Thema widmet. Mir geht es hier nicht um das was die Einheit für sich selbst bringt, sondern wie sie den Rest der Armee beeinflusst. Mit welchen anderen Einheiten die einzelnen Fähigkeiten miteinander interagieren und was sich für Taktiken damit ergeben. Falls euch noch mehr Sachen einfallen dann nur her damit. Ich werde meinen Beitrag dann entsprechend erweitern und bei bedarf auch für andere Einheiten schreiben.
Als erstes Beispiel habe ich mal den Schwarmtyrant genommen. Diesen hat bestimmt noch jeder zuhause. Aber er hat hier doch einiges einstecken müssen. Besonders die hohen Kosten halten viele davon ab ihn in ihre Liste zu packen. Dabei hat er einige Sonderfertigkeiten die sehr gut sind.
- Taktischer Instinkt
Der Taktische Instinkt gibt dem Tyraspieler +1 auf seine Reservewürfe. Dieser Bonus ist natürlich besonders für schockende und flankende Listen ein großer Vorteil. Denn so hat man schon in der 2ten Runde eine 2/3 Chance seine Einheiten aus der Reserve zu holen. Besonders schockende Zoantrophen, Alphakrieger mit Ganten und Spore und flankende Symbionten wissen diesen Bonus zu schätzen. Natürlich profitiert der Schwarmy mit Flügeln auch selbst davon.
Die andere Fähigkeit des Instinktes ist es eine beliebige Standardeinheit Flankenangriff zu geben. Hier könnte man Nahkampfkrieger nehmen. Die auch ohne Flügel mal ein Ziel finden. Auch ein in die Standard gerutschter Tervigon könnte für Aufsehen sorgen. Auch wenn er kein guter Kämpfer ist kann er als monströse Kreatur mal ein stehendes Fahrzeug attackieren. Außerdem kommen mit Ihm in nächster Zeit noch durchschnittlich 18 Ganten daher.
Auch Hormas könnten sich ganz gut machen da sie sehr schnelle Nahkämpfer sind und auch ohne Synapse durch Fressen Ihr Ziel finden.
Leider hat man nur eine 66% Chance das Spielfeld auf der günstigsten Seite zu betreten. Nur mit einem zusätzlichen Schwarmherscher könnte man auf 88% kommen. Allerdings sind die Kosten dafür enorm und man muss schon ein entsprechend großes Spiel bestreiten oder eh beides einsetzen wollen. Wobei man so schon mal mindestens 500 Punkte nur für die Tyranten verbrät Oo
- Nervenschock
Der Nervenschock ist eine der stärksten Psikräfte der Tyraniden. Da sie fasst eine Ganze Einheit, bis zum nächsten Tyranidenspielzug unbrauchbar macht. Im Fernkampf treffen sie nur noch auf 6en. Im Nahkampf gegen Tyras auf die 5, während man selbst immer auf die 3 trifft.
Bei den Monströsen hilft dies besonders dem Carnifex, da er nur KG3 besitzt. Bei den kleinen Tyramodellen profitieren wohl am meisten die Hormaganten. Denn sie sind die günstigsten und besten Nahkämpfer mit ihren 2 Attacken im Profil und können so auch in der 2ten Nahkampfphase noch ordentlich austeilen. Mit Ihrer maximalen Bewegungsreichweite von 18 Zoll sind sie auch schnell genug um mal eben den Nahkampf einzuleiten. Aber auch alle anderen Tyras können den Support gebrauchen, besonders da man so nur auf die 5 getroffen wird. Dies kommt sonnst eher selten vor.
Aber es gibt auch einiges zu beachten. Die Reichweite ist mit 12 Zoll nicht optimal. Da es eine Schussattacke ist, gelten die normalen Zielauswahlregeln. Und der Schwarmy kann nicht rennen wenn man die Psikraft wirkt. Letzteres könnte man aber wieder mit einem Tervigon umgehen. Aber das wird eventuell bei ihm selbst näher erläutert.
Besonders für schockende Flügelmamas ist der Nervenschock eine der sinnigsten Auswahlen. Da sie die Überlebenswahrscheinlichkeit bei dem sehr nahen Gegnern stark erhöht wenn man die gefährlichste Einheit lahm legt.
- Das Grauen
Das Grauen ist auch eine der kostenlosen Auswahlen für Psikräfte. Diese Psikraft unterstützt zwar nicht die Armee. Aber hier sei zumindest anzumerken das es sich bei dem Test um einen Moraltest handelt und somit vom Neuralfressern profitiert und ist somit die einzige Psikraft der Tyras die etwas von der Neuralfresserregel hat.
- Alter Widersacher
Als letzte Psikraft haben wir noch den alten Widersacher. Wodurch alle Einheiten in 6Zoll Umkreis, inklusive Schwarmy, die Sonderregel Erzfeind erhalten. Dadurch lassen sich im Nahkampf alle Trefferwürfe wiederhohlen. Und haben somit die gleiche Wirkung wie Doppelsensenklauen. Da die Reichweite relativ klein ist, hat hauptsächlich das Gefolge und dadurch eventuell angeschlossenener Alphakrieger die möglichkeit diese Fähigkeit entsprechend zu nutzen. Also kann man den Wachen ruhig Tentakelpeitsche & Hornschwert geben. Auch der Alpha mit Doppelschwertern findet dieses bistimmt gut. Ansonsten profitiert davon besonders alle Rüstungsbrechenden Attacken. Also Gargoyles, Symbionten, Krieger mit Zangenkrallen.
Der Tyrant ist also mehr denn je das Zentrum der Tyranidenarmee. Er Kostet zwar sehr viel, aber mit der richtigen Armee, die man um ihn herum gebaut hat, kann er sein wahres Potenzial entfalten und holt einiges aus dem Schwarm heraus.
Schwarmtyrant (siehe diesen Post 😉 )
Schwarmherrscher (Seite 2; Beitrag 13)
Seit dem Erscheinen des neuen Tyracodex ist nun ein halber Monat vergangen. Hier wurde viel geschrieben und reichlich diskutiert. Dabei gibt es zwar viele unterschiedliche Meinungen zur Spielstärke des neuen Codex. Aber bei einer Sache sind sich alle einig. Und zwar, dass man nun die Synergien des Codex nutzen muss um erfolgreich zu spielen. Die Einheiten sind nicht nur für sich selbst verantwortlich sondern müssen ineinander greifen und sich gegenseitig unterstützen um Ihr volles Potenzial auszuschöpfen.
Deshalb wollte ich mal einen Thread eröffnen der sich genau diesem Thema widmet. Mir geht es hier nicht um das was die Einheit für sich selbst bringt, sondern wie sie den Rest der Armee beeinflusst. Mit welchen anderen Einheiten die einzelnen Fähigkeiten miteinander interagieren und was sich für Taktiken damit ergeben. Falls euch noch mehr Sachen einfallen dann nur her damit. Ich werde meinen Beitrag dann entsprechend erweitern und bei bedarf auch für andere Einheiten schreiben.
Als erstes Beispiel habe ich mal den Schwarmtyrant genommen. Diesen hat bestimmt noch jeder zuhause. Aber er hat hier doch einiges einstecken müssen. Besonders die hohen Kosten halten viele davon ab ihn in ihre Liste zu packen. Dabei hat er einige Sonderfertigkeiten die sehr gut sind.
- Taktischer Instinkt
Der Taktische Instinkt gibt dem Tyraspieler +1 auf seine Reservewürfe. Dieser Bonus ist natürlich besonders für schockende und flankende Listen ein großer Vorteil. Denn so hat man schon in der 2ten Runde eine 2/3 Chance seine Einheiten aus der Reserve zu holen. Besonders schockende Zoantrophen, Alphakrieger mit Ganten und Spore und flankende Symbionten wissen diesen Bonus zu schätzen. Natürlich profitiert der Schwarmy mit Flügeln auch selbst davon.
Die andere Fähigkeit des Instinktes ist es eine beliebige Standardeinheit Flankenangriff zu geben. Hier könnte man Nahkampfkrieger nehmen. Die auch ohne Flügel mal ein Ziel finden. Auch ein in die Standard gerutschter Tervigon könnte für Aufsehen sorgen. Auch wenn er kein guter Kämpfer ist kann er als monströse Kreatur mal ein stehendes Fahrzeug attackieren. Außerdem kommen mit Ihm in nächster Zeit noch durchschnittlich 18 Ganten daher.
Auch Hormas könnten sich ganz gut machen da sie sehr schnelle Nahkämpfer sind und auch ohne Synapse durch Fressen Ihr Ziel finden.
Leider hat man nur eine 66% Chance das Spielfeld auf der günstigsten Seite zu betreten. Nur mit einem zusätzlichen Schwarmherscher könnte man auf 88% kommen. Allerdings sind die Kosten dafür enorm und man muss schon ein entsprechend großes Spiel bestreiten oder eh beides einsetzen wollen. Wobei man so schon mal mindestens 500 Punkte nur für die Tyranten verbrät Oo
- Nervenschock
Der Nervenschock ist eine der stärksten Psikräfte der Tyraniden. Da sie fasst eine Ganze Einheit, bis zum nächsten Tyranidenspielzug unbrauchbar macht. Im Fernkampf treffen sie nur noch auf 6en. Im Nahkampf gegen Tyras auf die 5, während man selbst immer auf die 3 trifft.
Bei den Monströsen hilft dies besonders dem Carnifex, da er nur KG3 besitzt. Bei den kleinen Tyramodellen profitieren wohl am meisten die Hormaganten. Denn sie sind die günstigsten und besten Nahkämpfer mit ihren 2 Attacken im Profil und können so auch in der 2ten Nahkampfphase noch ordentlich austeilen. Mit Ihrer maximalen Bewegungsreichweite von 18 Zoll sind sie auch schnell genug um mal eben den Nahkampf einzuleiten. Aber auch alle anderen Tyras können den Support gebrauchen, besonders da man so nur auf die 5 getroffen wird. Dies kommt sonnst eher selten vor.
Aber es gibt auch einiges zu beachten. Die Reichweite ist mit 12 Zoll nicht optimal. Da es eine Schussattacke ist, gelten die normalen Zielauswahlregeln. Und der Schwarmy kann nicht rennen wenn man die Psikraft wirkt. Letzteres könnte man aber wieder mit einem Tervigon umgehen. Aber das wird eventuell bei ihm selbst näher erläutert.
Besonders für schockende Flügelmamas ist der Nervenschock eine der sinnigsten Auswahlen. Da sie die Überlebenswahrscheinlichkeit bei dem sehr nahen Gegnern stark erhöht wenn man die gefährlichste Einheit lahm legt.
- Das Grauen
Das Grauen ist auch eine der kostenlosen Auswahlen für Psikräfte. Diese Psikraft unterstützt zwar nicht die Armee. Aber hier sei zumindest anzumerken das es sich bei dem Test um einen Moraltest handelt und somit vom Neuralfressern profitiert und ist somit die einzige Psikraft der Tyras die etwas von der Neuralfresserregel hat.
- Alter Widersacher
Als letzte Psikraft haben wir noch den alten Widersacher. Wodurch alle Einheiten in 6Zoll Umkreis, inklusive Schwarmy, die Sonderregel Erzfeind erhalten. Dadurch lassen sich im Nahkampf alle Trefferwürfe wiederhohlen. Und haben somit die gleiche Wirkung wie Doppelsensenklauen. Da die Reichweite relativ klein ist, hat hauptsächlich das Gefolge und dadurch eventuell angeschlossenener Alphakrieger die möglichkeit diese Fähigkeit entsprechend zu nutzen. Also kann man den Wachen ruhig Tentakelpeitsche & Hornschwert geben. Auch der Alpha mit Doppelschwertern findet dieses bistimmt gut. Ansonsten profitiert davon besonders alle Rüstungsbrechenden Attacken. Also Gargoyles, Symbionten, Krieger mit Zangenkrallen.
Der Tyrant ist also mehr denn je das Zentrum der Tyranidenarmee. Er Kostet zwar sehr viel, aber mit der richtigen Armee, die man um ihn herum gebaut hat, kann er sein wahres Potenzial entfalten und holt einiges aus dem Schwarm heraus.
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