8. Edition Tactica: Glitzakram

Aidan

Tabletop-Fanatiker
03. Januar 2002
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www.saar-versicherung.de
Diese Tactica soll Anfängern helfen, sich leichter mit den neuen magischen Gegenständen vertraut zu machen und Fortgeschrittenen und Profis als kleine Grundlage für ausgiebige Diskussionen dienen. Beginnen möchte ich heute mit den Waffen der Orks und Goblins. Von dieser Kategorie haben wir ganze 16 Stück (und nein, ich habe mich nicht verzählt):
  1. Eisenklaues Waaagh!-Spalta
  2. Da Spalta des letzt'n Waaagh!
  3. Bashaz Blutigä Breitaxt
  4. Shagas schreiendes Schwert
  5. Schädelkeule des Kaloth
  6. Porkoz Spitza Spiessa
  7. Kurlags Klävarä Klingä
  8. Meuchlaz Messa
  9. Wollopas Einwegwunda
  10. Martogs mächtiga Metzla
  11. Behende Klinge
  12. Schlachtenklinge
  13. Miesa Murkser
  14. Schwert der Macht
  15. Glitzernda Glücksdolch
  16. Reissende Klinge
 
Verzauberter Schild *****
Tja, ich spiele eigentlich schon seit Jahren Orks und es gibt einen einzigen Gegenstand, den ich bis heute in jedem verdammten Spiel eingesetzt habe und das ist der verzauberte Schild. Auch die Verteuerung von 10 auf 15 Punkte macht den Schild nicht viel schlechter, er ist und bleibt die perfekte Ergänzung für alle Modelle auf einem Reittier. Schwarzorks kommen damit auf eine 1+ Rüstung, Orks auf 2+ und Goblins immerhin noch auf eine 3+ Rüstung. Was will man eigentlich mehr, ich glaube wir sind uns einer Meinung, dass man für berittene Modelle nicht viel damit falsch machen kann.
Bei Modellen zu Fuß sieht das Ganze etwas anders aus, Hier bringt die Verbesserung des Rüstungwurfs nicht allzu viel und man sollte überlegen, ob man nicht lieber eine Zweihandwaffe oder den zusätzlichen Spalta wählt.
Dennoch 5 Sterne, weil man in jedem Fall nicht viel falsch macht.
 
Halsband des Zorga *****
Ihr habt 5 Punkte übrig und wisst nicht, was ihr damit machen sollt? Euer Held hat ein Wildschwein oder einen Wolf? Dann probiert doch mal das Halsband. Damit kann man bedenkenlos gegnerische Monster angreifen und zur Tatenlosigkeit bringen. Vielleicht stellt ihr euch (genau wie ich gerade) die Frage: Wer ist davon denn überhaupt betroffen?
Folgende Modelle sind betroffen:
- Alle Reittiere mit eigenem Profil (Pferde, Wölfe, Kampfechsen...)
- Alles, was einen Streitwagen zieht (Ganz wichtig: Auch die dämonischen Streitwägen zählen!)
- Alle monströsen Reittiere (Reittiere mit mehr als einem Lebenspunkt)
- Monster, die von Treibern begleitet werden
- Pegasusreiter der Bretonen
- Riese, Shaggoth, Baummensch
Folgende Modelle sind nicht davon betroffen:
- Hunde, Bestigors, Todeswölfe sind zwar Kavallerie, aber keine Reittiere
- Alles, was auf 40x40-Bases steht
- Zerschmetterer, Seuchenreiter, Boten des Wandels, Jägerinnen der Freude stehen zwar auf 50x50-Bases, bilden aber Einheiten. Es ist eine Grundbedingung für Monster, dass sie keine Einheiten bilden können.
Mit dem Halsband macht man nicht viel verkehrt. Wenn ihr mal 5 Punke übrig habt, nehmt es bedenkenlos mit.
 
Zaubapilzä*****
Immer gerne genommen, weil man sich erst nach dem Wurf entscheiden kann, seinen Spell zu pushen. Es gibt einige wichtige Situationen, wo man seinen Spell durchbringen sollte und da helfen die Pilze natürlich enorm. solche Situationen sind beispielsweise, wenn man Gorks Blick auf Gralsritter zaubern will, wenn man Einheiten mit Giftattacken mittels Gork wirds schon richt'n aus dem Spiel nehmen will oder wenn man dringend mit Gorks Hand die Wildschweinreiter in die Flanke bringen will.
In diesem Fall sind die Pilze absolut das Risiko wert. Sollte man bereits eine 6 gewürfelt haben, kann man natürlich wunderbar mit nem Pilz auch mal totale Energie zaubern.
 
Guzzlas Mutmacha *****
Wieder einer meiner Lieblingsgegenstände, ich gebe ihn meist einem Goblin-Gargboss auf Wolf. Blödheit ist ein unangenehmer Nebeneffekt, aber auch mit Blödheit ist das Modell zu was zu gebrauchen. Wenn ich eine 1-2 würfele, bleibt mein Gargboss meist als Rückendeckung bei meinen Kriegsmaschinen oder dient als Blocker.
Ich rüste den Goblin-Gargboss immer mit Einwegwunda aus. Mit Hass und Raserei kommt er auf 4 wiederholbare Attacken mit Stärke 10. Mit 35 Punkten für den Held, 30 Punkten magischen Gegenständen und 16 Punkten für Wolf, Rüstung und Schild haben wir eine richtig günstige Allzweckwaffe. Raserei macht uns noch dazu immun ggen Psychologie, da wird es interessant, ob man lieber die schwarze Kutsche oder die körperlosen Gegner jagen geht.
Natürlich geht der Mutmacha auch für Orks und auch für Generäle. Aber denen fehlt immer die Option auf das Einwegwunda, und/oder Blödheit ist richtig störend.
 
Kriegsbanner *****
Das Kriegsbanner gibt einen passiven Bonus von 1, was sich für fast jeden Trupp lohnt. Es lohnt sich dann, wenn man sowieso Glieder+Standarte+Überzahl hat, um den passiven Bonus weiter zu vergrößern und es lohnt sich, wenn man auf Angriffskraft setzt, um gute Bedingungen für einen Sieg zu schaffen. Gegen einen größeren Infanterieblock braucht ein Trupp Wildschweinreiter normalerweise mindestens 5 Verluste um ein Unentschieden zu erreichen (3 Glieder, Standarte, Überzahl), mit Standarte+Kriegsbanner hat man nach 3 erzielten Verlusten bereits ein Unentschieden erreicht. Da Orks&Goblins nicht unbedingt die stärkste Moral haben, ist es umso wichtiger, die Nahkämpfe nicht zu verlieren. Beim Kriegsbanner gilt genau wie beim Blutrauschbanner auch: Es sollte von Trupps getragen werden, die ein Banner haben können ohne einen AST auszuwählen, also Schwarzorks, Moschaz oder Wildschweinreiter.
 
Da diese Tactica nun ihrem Ende zugeht, bliebt noch der Verweis auf zwei weitere Threads.

Es gibt einen Thread für eine Diskussion zur Tactica: Glitzakram
Außerdem gibt es schon einen Thread für Sinnvolle Helden-Kombinationen.

Ich hoffe, die Tactica bleibt noch etwas erhalten und gepinnt. Eine Bitte an die Moderatoren wäre noch, den Thread aufzuräumen.

Bitte nicht antworten, sondern in die entsprechenden Threads gehen.

changelog: 27.8.07: Gorks Waaaghbanner ergänzt
 
Sollte man bereits eine 6 gewürfelt haben, kann man natürlich wunderbar mit nem Pilz auch mal totale Energie zaubern.

Da ichs grad lese.. das ist leider eine Fehlinformation.
Pilze zählen nicht als zusätzlicher Energiewürfel sondern addieren nur den gewürfelten Wert auf die Komplexität, traurig aber wahr.
Damit kann man mit Pilzen keine totale Erzeugen.
 
ICh für meinen Teil spiele gerne den Spalta des letzt'n Waagh in der Hand eines Ork-Meisterschamis (in den Reihen von Schwarzorks) oder eines Wildork-Meisterschamis (in den Wildorks). 4 bzw. 5 A S7 sind der Hammer. Und mit 3LP W5 hält der Kommi auch 1-2 Runden durch. Wenn man lustig ist gibt man den SO's auch noch Noggs Blutrauschbanner und stellt noch einen Helden mit rein. So erhält man eine heftige, zähe Einheit.
 
Stimmt schon. Hier mal meine Einschätzung:

1. Spalta des Letzt'n WAAAGH - *
Mit 100 Punkten die einzige Ausrüstung die der Char tragen wird. Kann ihn zum Brecher vor dem Herrn machen, kann ihn aber auch mal mit mit nur +1S/A dastehen lassen. Zusätzlich schränkt der Malus aufs KG die sinnvolle Nutzung auf nen Ork ein, da man sonst zuschlecht trifft bzw. zu einfach getroffen wird.

2. Baschaz Stump'nhacka - **
Ansich ganz in Ordnung für seine Punkte. Er ist halt das Schwert der Macht, die Reissende Klinge und die Schlachtenklinge in einem und kostet genau soviel. Da es das gesamte Budget eines Helden aufbraucht allerdings schwierig zu rechtfertigen, auf nem Kommandanten aber sicher ne Option.

3. Gorks Rüstung - *
Wiedermal 100 Punkte, also muss das Ding auch der Knaller sein. Ist es aber nicht wirklich. Die Aufpralltreffer sind schon gut, kommen aber vielleicht 2-3x im Spiel vor, wenn man Glück hat. Der erhöhte Widerstand ist so lala. Gegner mit geringer Stärke schlagen meist eh nicht auf Helden sondern versuchen normale Modelle zu killen. Modelle mit hoher Stärke werden zwar etwas eingeschränkt, aber alles was verwundet wird durch kommen da man den Char nicht weiteren Schutz geben kann. Leider etwas zu teuer (wie auch der letzte Spalta)

4. Glückbringender Schrumpfkopf - ****
Ist einfach gut und hätte fast 5 Sterne verdient, die bekommt er aber nicht da es zwei Einschränkungen gibt. Er hat nur nen Effekt auf Wildorks und man muss es nem Wildorkschamanen geben. Nen Schamane sollte nicht unbedingt in den Nahkampf. Allerdings wird das wieder etwas durch den Vorteil ausgeglichen das der Schrumpfkopf ihn Schützt.

5. Morks Kriegsbanner - *
Schadenszauber sind nicht die Gefahr für Orks, sondern solche die die Profilwerte verändern, Bewegung einschränken, Modelle direkt aus dem Spiel entfernen können etc. Gegen all das wirkt das Banner aber nicht. Und wenn man mal von nem Schadneszauber erwischt wird muss man hoffen das auch noch was gutes fürs Banner erwürfelt wird.
Der Sekundäreffekt ist nett, aber auch der einzige Schutz den der AST gegen gegnerische Helden hat. Gegen normale Gegner hilft nichtmal das.

6. Spinnenbanner - **/***
Der Effekt des Banners einfach ist gut, da kann man nichts sagen. Die mittlere Sternzahl gibts da das Banner so teuer ist und nur von nem Goblin getragen werden kann. Der ist dem entsprechend auch schlecht geschützt. Nen AST ist aber einfach unheimlich wichtig in unserer Armee, also sollte man ihn eigentlich gut Schützen. Wenn man damit rechnen kann das der Gegner keine Schablonen hat lässt sich das aber sehr gut mit ner Gigantula regeln.

7. Halbmondbanner - *
Selbe Probleme wie die anderen Banner, aber noch schlechterer Schutz da auf nem Nachtgoblin. Die Effekte sind auch nicht toll. Die Goblins werden unnachgiebig, weil sie nach 50 Man verlusten ja auch irgendwann nicht mehr Standhaft sind -_-. Das Gefährliche Gelände ist auch kein Knüller. Wenn die ganze Einheit testen müsste vielleicht, aber so stirbt bei ner 6 Man breiten Front ein Modell. Welche Einheit interessiert das denn?

8. Schädelstab des Kaloth - */**
Eigentlcih ganz cool, aber einfach super teuer. Zusätzlich muss der Schamane auch hier wieder in den Nahkampf, aber im Gegensatz zum Schrumpfkopf gibts keinen Schutz. Der MW-Test wird zwar endlich auf den unmodifizierten MW gemacht (die Veteranen erinnern sich an den alten Stab), aber dafür erlaubt der AST dafür wiederholungswürfe. Entsetzen ist in dieser Edition nicht mehr als ein Gimmick und Angst so lala. Für die Punkte und Einschränkungen leider nur ein Stern, 2 Sterne weils cool ist nen Drachen/Großen Dämon etc. verpuffen zu lassen.