Tactica Killakoptaz

M3rn

Testspieler
07. Oktober 2009
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hallo zusammmen,

also mal ne frage:

habe jetzt viel zu oft gelesen das die killakoptaz
ziemlich oft gespielt werden, ehrlich gesagt als ich se
mir im codex zum ersten mal angesehen hab, fand ich die
totalen müll. inzwischen hab ich auch schun gefallen dran
gefunden, aber gemerkt das ich se nicht richtig spiele
( und ausrüste)

also ich würd jetzt

1x2 killakoptaz mit turbosäge
1x2 killakoptaz mit bazukka
1x2 killakoptaz mit fetter wumme

was haltet ihr von denen?

und vorallem wie setz ich die am besten ein^^^_^
 
Also:

Ich denke es gibt eigentlich nur 3 sinnvolle Varianten.

Abhängig davon ob man den ersten Zug hat.

Variante 1:

Einzelne Koptas mit Turbosäge und FW. Ideal um im erstem Zug den Gegner gleich unter Druck zu setzen und um ihm Fahrzeuge zu nehmen. Wenn man nicht beginnt, billige FlankenEinheiten die immer ein Fahrzeug des Gegners bedrohen.

Variante 2:

2 Koptas wieder FW, einer mit Säge. Taktik ähnlich wie bei Variante 1, nur dass man damit auch mal einen kleinen Infanterie Trupp binden kann.

Variante 3:

3 Koptas alle mit FW, 2 mit Turbosäge einer davon noch mit Bombä. Sinnvoll vor allem beim Flanken, wenn mal kein Panzer da ist zum first turn charge. Aber auch im first turn um einen Panzer sicher zu erwischen oder um Infanterie des Gegners zu binden. Die Bombä als Gimmik um kleine Einheiten zu Bedrohen.


Alles in allem muss man 2 Dinge beachten.

1. Habe ich den ersten Zug und kann ich Panzer oder schwache Infanterie des Gegners erreichen? Oder kann man starke Infanterie binden.
2. Wenn ich Flanke was macht Sinn gecharget zu werden? (Standards bieten sich an)
3. Alternativ auch, wenn nichts erreichbar einfach als Feuerbasis mit FW (Reichweite 36") zu benutzen

Man muss sich bewusst sein das Koptas in erster Linie eine Wegwerfeinheit sind. Und das die effektivste Art sie zu spielen im Einsatz der Turbosäge liegt. Auch sollte man bedenken das man Koptas mit Wundgruppen spielen kann. Trupps mit identischer Ausrüstung (Bewaffnung) sind schlecht. Ich tenmdiere eher zu einzelnen Koptas weil 60 Punkte leicht verkraftbar sind und jeder Panzer/Transporter den ein Kopta erwischt meist die Punkte wieder reinholt.

Viele spielen Bazzukka Koptas, aber da gibt es bessere Alternativen. Buggis mit synchro Bazzukka sind billiger und genauso mobil, profitieren darüberhinaus noch von der Schwadronen Regel.

Insofern halte ich von deinen 3 Varianten die du nennst gar nichts.
 
naja bazuka is halt das prob das die killakoptaz
nur bf2 ham.

selbst mit synchro trifft bei dreien im schnitt 2
bei ner 12er panzerung muss man den noch ne 5
fürn volltreffer würfeln, und um dan was wirklich erreichen
zu können ne 5 oder 6, wobei 4 ( lahmgelegt ) auch noch in ordnung ist
aber von der fetten wumme halte ich noch weniger, also wen die infanterie
mops killen wollen dauert das^^

achso nochwas,

hab gehört man spielt auch oft 9.
also 3x3 dan wärs doch nützlich 2x3 aufzustellen und
1x3 flankenangriff machen zu lassen, oder andersrum.
oder?
 
Variante 1:

Einzelne Koptas mit Turbosäge und FW. Ideal um im erstem Zug den Gegner gleich unter Druck zu setzen und um ihm Fahrzeuge zu nehmen. Wenn man nicht beginnt, billige FlankenEinheiten die immer ein Fahrzeug des Gegners bedrohen.

Variante 2:

2 Koptas wieder FW, einer mit Säge. Taktik ähnlich wie bei Variante 1, nur dass man damit auch mal einen kleinen Infanterie Trupp binden kann.

Variante 3:

3 Koptas alle mit FW, 2 mit Turbosäge einer davon noch mit Bombä. Sinnvoll vor allem beim Flanken, wenn mal kein Panzer da ist zum first turn charge. Aber auch im first turn um einen Panzer sicher zu erwischen oder um Infanterie des Gegners zu binden. Die Bombä als Gimmik um kleine Einheiten zu Bedrohen.
-FJ- hat es ganz gut in seinem post zusammengefasst, wie man die koptaz am Besten einsetzt. Bazzukaz lohnen sich mMn nicht, da hab ich lieber eine synchro FW für weniger Punkte. Die Bombä ist auch nich ein must have, aber gut um Wundgruppen zu erzeugen. 😉
 
FJ hat`s schon recht gut umrissen, trotzdem noch 1-2 Anmerkungen von meiner Seite:
Die 3er Schwadronen siehst du deswegen so oft, weil in der BR-Box 3 Koptaz drin sind (und diese mit Bazzukaz versehen sind, deswegen oftmals auch mit gleichem in der Liste ausgerüstet)
habe jetzt viel zu oft gelesen das die killakoptaz
ziemlich oft gespielt werden,
Hat weniger was mit Sinnhaftigkeit zu tun und um es mal recht deutlich zu sagen:
Die Listen, die hier gepostet werden, sind kein Gradmesser, Effektivitätsbarometer oder Stylemaßbänder, wenn es einem also so vorkommt, als ob sich gewisse Trends abzeichnen, dann hat das keine Aussagekraft. Es sind und bleiben persönliche Einzellisten, ich spiele selbst ganz pasabel mit meinen Orks und meine Listen beispielsweise haben nicht im entferntesten was mit den Listen hier gemein.
ich spieel meistens 2x2 killakoptaz mit Bazzukaz und turbosägen.
Ich will`s mal so sagen:
Für 2 Bazzukaz gibt`s fast schon die zuverlässigere Säge, wolltest du damit sagen, dass in jedem Schwadron beide Koptaz eine Säge haben, dann ist das ein Minusgeschäft in den meisten Fällen, denn für 70Pkt pro Modell tust du dem Gegner eher einen Gefallen!
Der Kopta mit Säge ist deswegen so effektiv, weil er (schon ab Runde 1, bzw später über die Flanke) ein Fahrzeug (mit Heck10) recht zuverlässig beseitigen kann, allerdings für eine normale Einheit sollte man auf andere Sachen umsatteln, denn dafür fehlt eine Stangä, der permanente DW wie bei den Bikes und eine höhere Modellzahl!
Aber ich bin eigtl eher von den Bazzukaz als von den Turbosägen überzeugt.
ich habe schon viel mehr Panzer mit denen erschossen als im nahkampf erlegt
Und hier fängt das Problem an, denn für deine Koptaz (2x Säge, 4x Bazzukaz) würdest du die von FJ zitierten Buggies bekommen (die halten mehr aus und kosten weniger) oder auch mal schnell 14 Panzaknakkaz (auch inkl. 2er Nahkampfwaffen, dann allerdings mit St10!) oder 13 mit der Option, 3 Autotreffer ohne DW beim Gegner zu verursachen.
aber von der fetten wumme halte ich noch weniger, also wen die infanterie
mops killen wollen dauert das^^
Wenn du Infantrie beseitigen willst, dann sieh dich nach Flammenwerfern um, wenn du schwerer gepanzertes Zeug knacken willst, dann nimm Bazzukaz, wenn du für beides ein wenig haben willst, dann nimm fette Wummen.
Sie dienen nicht nur zur Entsorgung von Infantrie, sondern können ganz gut auch leichtgepanzerte Fahrzeuge jagen (also PZ 10) oder mit der Mobilität von Koptaz auch gern in das Heck von Fahrzeugen gelangen.
Fette Wummen sind günstig, irgendwas trifft immer und mit einer Reichweite von 36" steigern sie die Überlebensfähigkeit der entsprechenden Modelle beträchtlich! (es geht nicht immer nur um Schadenspotential)
hab gehört man spielt auch oft 9.
also 3x3 dan wärs doch nützlich 2x3 aufzustellen und
1x3 flankenangriff machen zu lassen, oder andersrum.
oder?
1. Oft ist übertrieben, ist mir eigentlich in der Praxis noch nie begegnet
2. Es sind 3 Koptaz in der BR-Box drin, 3 scheint mir sonst einfach eine willkürliche Zahl, bei der 2 und 4 fast keinen Unterschied machen (ich hoffe du weisst, auf was ich raus will)
3. Die Einsatzgebiete musst du leider selbst erkunden, abhängig vom Rest der Liste machen Koptaz mehr oder weniger Sinn! Die einzelnen Koptaz mit Säge tun eigentlich immer ihren Dienst, weil sie meist ein vielfaches ihrer Punkte wieder reinholen und lästige Geschütze entsorgen können!
Alles andere ergibt sich aus enem Gesamtkonzept, 1-2 5erSchwadronen sind auch spielbar, ich hatte diese mal zusammen mit Bikes und Kommandoz geplant, da ist spätestens ab Runde 2 high life angesagt 😀
Im Vorfeld schon zu planen, was flankt und was scoutet macht keinen Sinn, dass kann man je nach Gegner und/oder 1.Runde (oder nicht) spontan entscheiden!
 
2 koptaz mit einer Säge würde ich nicht spielen.
Sterben tun die so oder so fast immer...und dan sind 2 Sägen nunmal viel sicherer.

Also was ich spielen würde

1 kopta mit Säge
oder
2 kopta mit 2 sägen und 1blasta/bazzoka je nach punkten für wundgruppen

mit 2 Sägen ist ein 10er Heck einfach sicher weg.mit einer ist das immer son glückszeug.
 
Ich weiss nicht, was ihr immer mit euren Wundgruppen habt. Den Effekt von Wundgruppen bei 2 Koptern zweifel ich mal stark an, vor allem wenn man den mit 15 Pkt erkauft!?
Es ist zwar absolut trendy, sich auf alles zu stürzen, woraus man Wundgruppen machen kann, aber für mich macht das nur ab einer bestimmten Grundstabilität der Einheit Sinn oder wenn`s die Wundgruppe zum Schleuderpreis gibt!
 
Ich weiss nicht, was ihr immer mit euren Wundgruppen habt. Den Effekt von Wundgruppen bei 2 Koptern zweifel ich mal stark an, vor allem wenn man den mit 15 Pkt erkauft!?
Echt nich? Is doch ganz simpel... stell dir ma vor deine 2er Schwadron Koptas bekommt 2 Wunden und du verpatzt alle beiden RWs (oder es sind E-Waffen Attacken)... ops, 1 Kopta breit und somit 3 Attacken weniger. Was passiert, der verbleibende Kopta macht noch so um die 1-2 Wunden (gegen KG 4 im Schnitt 1,25) und bei nur 1 Wunde verliert er den Nahkampf und bei MW 7-1 is dann die Chance sehr groß, dass er futsch is. Bei 2 Koptas mit Wundengruppen wäre das nich passiert.

Achja, zudem kriegt man die Wundengruppe auch schon für 5 pts billig hinterhergeworfen wenn man auf die synchro fette Wumme verzichten kann (und stattdessen nen Megablasta nimmt).

Edit:
Man könnte das Beispiel jetz auch noch theoretischer auffächern und zwar so... stell dir vor du bekommst 4 Wunden reingedrückt bei 4+ RW bedeutet das, 2 verpatzt = 1 Kopta tot. Bei Wundengruppen macht man 2 Tests pro Kopta und klar, auch da kann einer sterben aber die Chance is verständlicherweise bedeutend geringer und wenn man jetz jeden Kopta einzeln betrachtet sagt die Statistik, dass jeder 1 LP verliert.
Die Chance, dass stattdessen einer beide und der andere keinen RW schafft is zwar genauso hoch (glaube ich) aber wenigstens besteht eine 50% Chance, dass eben jeder Kopta nur 1 LP verliert.

Kurzum, Wundengruppen machen selbst bei 2 Koptas Sinn und das sogar sehr!
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wir spielen Koptas mit 2-3 Wundgruppen. Sie werden hauptsächich gegen Fahrzeuge oder Unterstützend zur Infantrie eingesetzt. Der Furios Charge und der W5 sind gegen normale Infantrie hart, besonders wenn sie über Flankenangriff rein kommen, und der Gegner nich weiß von wo. Wenn man 3 mal 3 einsetzt ists schon ne harte Sache gegen alles mit Turbosäge (eine pro Trupp reicht in der Regel)
 
Hinzu kommt, dass die Wahrscheinlichkeit ziehmlich groß ist, dass man bei einem Verlust, der ohne Wundenverteilung leichter erfolgt, die Killakoopta fliehen.
Ja stimmt, bei Beschuss, das hatte ich vergessen zu erwähnen.
2 normale Schwebos (BF 4) machen statistisch zum Beispiel genau 2 Wunden was ohne Wundengruppen nen toten Kopta + MW Test bedeuten würde, mit Wundengruppen eben 2 angekratzte Koptas die nich testen müssen!
 
Eben darum geht es bei den Wundgruppen. Verhinderung des MW Tests.

Und jeder der meint das nicht nutzen zu wollen, verschenkt einfach immenses potential. Das man die Wundgruppe mit Megablasta auch bekommt ist sicher richtig, aber ich bezweifle mal die Einsatzmöglichkeit eines Megablastas mit BF 2. Da sind mir synch. FW lieber und die Wundgruppe durch eine Bombä lieber insofern man die Punkte hat.

Und bevor man irgend welchen schmarn bei Koptas aufstellt und nicht weiß was man tun soll, sollte man immer mindestens einen mit Turbosäge nehmen. 60 Punkte die sich fast immer lohnen.
 
Das man die Wundgruppe mit Megablasta auch bekommt ist sicher richtig, aber ich bezweifle mal die Einsatzmöglichkeit eines Megablastas mit BF 2. Da sind mir synch. FW lieber und die Wundgruppe durch eine Bombä lieber insofern man die Punkte hat.
Ja das seh ich genauso. Die 10 pts bringen einen nicht um und die Bombe kann sehr mächtig sein. Klar, wenn man eben genau diese 10 pts nich hat tuts auch der Megablasta denn die Wundengruppe is wichtiger als die fette Wumme. Dennoch, wenn dann sollte man schon die Bombe nehmen.

Und bevor man irgend welchen schmarn bei Koptas aufstellt und nicht weiß was man tun soll, sollte man immer mindestens einen mit Turbosäge nehmen. 60 Punkte die sich fast immer lohnen.
Jo!
 
also ich werde sie auf dem nächsten turnier so spielen 2x3 koptaz 1 jeweils mit säge und bazooka, einer mit bazooka und einer mit fw macht 3 wundgruppen je einheit
Wäre mir zu teuer. Die werden schwer ihre Punkte reinholen, kosten ja ca 160p. Die Panzer, die sich zum Angriff lohnen (Preds, Vindis, Kampfpanzas...) kosten im normalfall weniger, so um die 100p.

Wundgruppen sollte man immer erzeugen, wenn es geht. Was noch ein Vorteil ist, man kann z.b S8 treffer auf angeschlagene koptaz legen und muss nich einen kompletten wegnehmen. 😉