7. Edition [Tactica] Magische Gegenstände, Vor und Nachteile

Die Gnarled Hide gibt einen scaly skin Save of 5+...
Noch ein Punkt fürs Englische AB 😛

Nur finde ich die nachwievor bei einem Bestigor Champion besser... was meint ihr wie doof der Gegner in ner Herausforderung schaut: 3+ Rüstung und dazu S6 mit 2 Attacken! 😀
Sicherlich keine Traumoption und nicht für Turniere geeignet. Aber beim Freundschaftspiel ärgert man seinen Gegner schonmal damit, zumal man damit die Herausforderung so gut wie gewonnen hat 🙂
 
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Mein Senf:

Waffen:
Urkeule ---
Ziemlich nutzlos, in den meisten Fällen ist die Stärke ja eh nicht das Problem... und dann dies kosten...

Menschenfäller --
Auch schlecht. Zu teuer und der Effekt ist deutlich zu speziell. Wann bekommt man in Herausforderungen denn mal mehr als den Einheitenchamp zu fassen?

Steinbrecher --
Ebenfalls letztendlich zu teuer für den Effekt

Entmanner -
Lustiger Name aber seltsame Effekte. Letztenlich hab ich lieber eine mag. Waffe, die mich darin unterstützt, meine Gegner umzuhaun anstatt ihnen dadurch nachher den Aufriebtest zu erschweren...

Speer der Jagd ---
Bis zum nächsten FAQ leider Müll, da er zwar den Regeln eines Speeres, nicht jedoch denen einer Wurfwaffe folgt. Dementsprechend Abzüge für bewegt und lange Reichweite (also meistens 6en zum Treffen). Sollte das sich mal ändern, ist der Speer durchaus mal ne witzige Alternative für nen Char auf Streitwagen.

Äxte des Khorgor ++
Für Minotauren toll, andere Chars profitieren davon natürlich nicht so sehr. Macht die großen Stiere aber noch mal ne Hausnummer sicherer.

Die Stahlklauen +
Mehr Attacken können nie schaden, insbesondere bei der Stärke unserer Charaktere und in Kombination mit den gewaltigen Hauern.

Der Bronzespalter +
Auch eine tolle Waffe, allerdings mit der Herausforderungs-Einschränkung.
Muss man manchmal überlegt einsetzen.

Ausbluter ---
Selten so etwas unbeeindruckendes gesehen...

Rüstungen:
Klingenbrecherrüstung -
Macht für mich wenig Sinn. Erst mal muss man überhaupt mit nem gegnerischen Char in Kontakt kommen (selbst die Kämpferchars vieler Völker gehen ungern mit nem Todesbullen in den Clinch...), dann muss dieser überhaupt ne magische Waffe haben, dann muss man trotzdem erst mal ne Nahkampfphase überstehen bevor der eigentliche Effekt zum Tragen kommt. Ist vielleicht mal ein ganz netter Gag aber insgesamt zu teuer.

Trollhaut +
Einer der wenigen wirklich guten Schutzgegenstände. Leider keine schwere Rüstung; das kostet ein +.

Pelz des Schattengeborenen -0
Eigentlich ein interessanter Effekt, aber auch hier ist der Preis zu hoch und der Schutz für ne Rüstung zu niedrig. Wenn man weiß, dass der Gegner ne Ballerburg spielt vielleicht ne Option. Aber die hohen Punktkosten fressen natürlich das Budget der magischen Punkte gut an.


Geschäwrzte Plattenrüstung 0
Für nen Minotaurenchampion vielleicht ein nettes Gimmick. Ansonsten auch wieder sehr speziell aber zumindest nicht so teuer. Wenn man weiß, dass es gegen Feuermagier, brennende Zwergenkriegsmaschinen oder Hydra-Atem geht... warum nicht. Aber ansonsten nicht zwingend notwendig.


Widderhornhelm +
Solider und günstiger Gegenstand. Auch wenn normalerweise eh nicht so viele Leute auf einen Kämpferchar. hauen, wenn man alternativ auf Einheiten-Modelle schlagen kann. Für nen Streitwagenchar oder nen einzeln operierenden Minochar aber auf jeden Fall sinnvoll.



Verzauberte Gegenstände:
Herdensteinsplitter +
Teuer, aber wenn man auf Magie spielt, dann nutzt er schon mal was.


Horn der Grossen Jagd ---
Leider ist der Bestiensturm zur Zeit eher ein Eigentor. Dassm man mit dem gebundenen die Reichweite noch erhöht ist eigentlich eher schlimm. Und dann noch diese Punktkosten...


Horn der Ersten Bestie -
Ganz o.k., aber viel zu teuer.


Trotzstein ?
Schräg. Zieht am Anfang des Spiels aber auf jeden Fall ne Bannrolle. Aber aufpassen, dass man keine eigenen Schamanen in der Nähe hat.
Wieder ein sehr spezieller Gegenstand. Ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll...


Menschenhaut -
Warum sollte man einen Schamanen als Kundschafter aufstellen? Ich möchte meine Schamanen eigentlich fern ab von irgendwelchen Feinden haben.


Klagehorn 0
Könnte für nen Mino- oder Bestigor(spielt die überhaupt wer?)champ interessant sein. Wenn man mal die Punkte über hat, warum nicht?
Aber andererseits - wann hat man mal 15 Pte über?


Talismane:
Auge der Nacht --
Zu teuer. Die Lehre des Lebens, des Lichts und der Himmel nimmt eigentlich eh keiner... wäre es 15 Punkte günstiger, könnte man es zumindest wegen der MR nehmen...

Kelch des Schwarzen Regens +
Guter Gegenstand. Vielleicht etwas zu teuer für einen derart zufälligen Effekt aber wenn man an nen Beschussgegner ran will, dann ist der Kelch schon eine gute Hilfe.


Arkane Gegenstände:
Schädel des Rarkos -
Ungefähr 10 Punkte zu teuer.


Stab des Darkoth 0
An sich auch zu teuer. So toll ist der Gezieferschwall auch nicht, als dass man da 50 Pte für ein ES3 Geschoss ausgeben muss. Aber zumindest nicht sinnlos, wenn man druckvoll auf Magie spielen möchte, unterstützt der Gegenstand ganz gut die eigene Phase, denn durchgehen lassen möchte den eigentlich auch keiner...


Hexenbaum-Fetisch ++
Mein Lieblingsgegenstand^_^. Der macht ne Magiephase verdammt druckvoll. Gerade mit der Todesmagie ist der Fetisch schon übel.


Gezackter Dolch --
Macht eigentlich wenig Sinn, wer möchte seinen Schamanen denn schon im Nahkampf haben?
Vielleicht für nen großen Schamanen auf Streitwagen mit dem Bronzespalter oder so. Damit hat man zumindest genug Attacken und da der Dolch ja keine mag. Waffe ist, würde das gehen. Fällt aber definitiv in den Bereich "Spielerei".

Magische Banner:
Das Bestienbanner +
Ganz guter Effekt, vielleicht etwas teuer.


Rosttotem --
Dafür stelle ich keinen AST ab. Eigentlich eine nette Idee, da die wenigsten Tiermenscheneinheiten überhaupt Rüstung haben. Aber ausgerechnet der AST, den man ja ganz gut schützen kann und sollte, den betrifft das natürlich...

Menschenfluchstandarte --
Auch sinnlos. Wenn man das an eine Einheit tackern könnte, dann würde es vielleicht noch gehen.

Das Frevelbanner -
Hm, das würde sich noch bei Bestigor anbieten - wenn die nicht durch das neue Buch noch mehr zur Codexleiche mutiert wären. Außerdem ist das mit dem Hass des Gegners ja auch sehr zweischneidig.

Magie:
Die Lehre der Wildnis
Bestiensturm ---
Zur Zeit leider unspielbar:bye2:

1. Gezieferschwall 0-
Macht in der Summe grob genau so viel Schaden wie ein W6 S4 Geschoss, hat aber ne höhere Komplexität...

2. Instinkte wecken -
Zu hohe Komplexität und zu unabwägbarer Effekt. Letztenendes werden die teuren Einheiten wohl ihre Tests bestehen und bei Einheiten wie Gobbos ist es dann echt egal, ob da mal 3 oder 4 von fallen...
Aber vielleicht ganz nützlich gegen Untote, da der Spruch auch IgP Truppen betrifft. Ach ja, auch hier ist die begrenzte Reichweite wieder ziemlich blöd...

3. Urschrei --
Ich glaub ich wiederhol mich - zu hohe Komplexität. Der Effekt ist meistens auch eher relativ überschaubar. Wenn man so dicht an dem Gegner ist, dass man sinnvoll ne Flammenschablone anlegen kann, dann hätte man den auch gleich angreifen können.
Und so beweglich sind die Tierchars auch nicht, dass man mal eben so in die Flanke einer Einheit kommt und von dort in Ruhe urschreien kann...

4. Aufbegehren 0

Eigentlich ein sehr guter Spruch, wenn er auf eine einzelne Einheit in 24" Umkreis gehen würde. Dann wäre er wohl der Beste dieser Lehre.
So muss man mit dem Schamanen wieder ins Zentrum des Kampfgeschehens um irgend etwas zu reißen. Das wird nur in den seltensten Fällen gefahrlos klappen.

5. Mantel des Ghorok --
Auch hier muss der Schamane zu nah an die Front. Stärke und Attackenzahl sind eh nicht so das Problem für uns. Dann noch die Gefahr, das Zielobjekt dadurch umzubringen.... also, ich weiß nicht. Ach ja, hier ist die Komplexität nicht zu hoch - sie ist DEUTLICH zu hoch...


6. Herrschaft der Wildnis
Tjoa, wenn der in der 5. Runde mal durchkommt, kann er noch mal spielentscheident sein. Aber ansonsten ein echter hopp oder toppzauber. Das der Schamane auch nicht bannen kann ist ein weiterer, echter Nachteil (ich versteh' das jetzt einfach mal so, dass er dann auch keine Bannwürfel generiert...).

Insgesamt ist die Lehre der Bestien leider viel zu wenig zwingend. Der Bestiensturm ist leider ein schlechter Witz. In der ersten Runde gegen ne Ballerburg könnte er noch mal nützlich sein. Ansonsten wird er einen eher in taktisch ungünstige Situationen bringen, als dass er was nutzt.
Sollte mit der neuen Edition die Magie- vor der Bewegungsphase kommen (legt das jetzt bitte mal nicht auf die Goldwaage...) dann säh die Beurteilung anders aus.
Die anderen Sprüche leiden - abgesehen vom Gezieferschwall, welchen man aber nicht sicher bekommen kann - in erster Linie an der kurzen Reichweite. Die erste Runde kann man damit keinerlei Druck aufbauen und danach auch bei Weitem nicht immer.

Zum Glück sind die alternativen Lehren aus dem Regelwerk durchaus brauchbar, so dass magiebetontes Spielen durchaus möglich ist.

Ich vermisse allerdings so einen Standard-Gegenstand, mit dem man mal einen Spruch mehr zur Verfügung hat.
Na ja, man kann ja nicht alles haben.

An dieser Stelle könnte man auch noch mal die Gaben beurteilen:

Hörnerkrone: +
Sehr teuer, aber einen Minochar und eine große Ungor-Einheit unnachgiebig zu machen hat schon was...

Schneckenhaut: -
eher sinnlos, evtl. noch gegen Hochelfen nützlich

Vielarmige Bestie: 0
ganz o.k., zusätzliche Attacken schaden nicht - wird allerdings aufgrund des knappen Budgets wohl nicht so häufig gesetzt sein (wer zur Hölle entscheidet eigentlich, wann solche "goodies" in die mag. Gegenstände reinzählen? Die Krieger des Chaos oder die Vamps kriegen das alles noch obendrauf, und wir armen Schweine müssen unsere mag. Gegenstände dafür kürzen:angry🙂

Gewaltige Hauer: ++
Toll, da wir ja eh schon ganz gut mit unserer Stärke verwunden. Mit dieser nicht sonderlich teuren Gabe und ner Waffe, die die Attackenzahl erhöht steht man eigentlich ganz gut da.

Rune der wahren Bestie: -
Zu teuer für den Effekt.

Übernatürliche Sinne: -
Die 10 das mag. Budget belastenden Punkte kann man sinnvoller anlegen, als in nem zusätzlichen Punkt INI

Schattenfell: -
Na ja, vielleicht für unseren kundschaftenden Menschenhaut-Schamanen. Aber sonst doch eher sinnfrei...
 
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@ orkay stimme dir zu finde die Bewertung so gut.
Zwei anmerkungen.
Du hast aber die Verwachsenehaut vergessenen welche von mir ein ++ bekommt.
Sie ist eine von zwei Möglichenkeiten unseren Chars guten Schutz zu geben.

Und beim Klagehorn sprichst du die verwendung eines Bestigorchamps an dieser darf aber nur Gaben des Chaos erhalten.

mfg
Live
 
zur Magie: geht davon aus, dass diese für die neu erscheinende 8. Edition geschrieben ist. Und in dieser soll sich diesbezüglich etwas ändern.

Noch ne Frage, wieso soll Bestial Surge zur Zeit unspielbar sein? :huh:
Denn Hintergrundgedanken verstehe ich gerade nicht...

Viletide mag im normalen SPiel zwar genausoviel Schaden machen wie ein gewöhnliches Magisches Geschoss.... in verbindung mit Hagtree Fetish ist da aber ordentlich was zu holen. So Sachen muss man im gesamten Bild betrachten...

Wie gesagt, die Magie wirklich zu bewerten fällt im Moment schwierig... weil sich da einiges ändern wird.

Ansonsten sehr nett.... würde sich denn jemand bereit erklären, mal alle hier genannten Pros und Contras zusammenzu fassen?

Weil es bei mir Zeittechnisch gerade nicht geht 🙄
 
Wg. Bestiensturm:
Das riesige Problem ist halt, dass man mit diesem Zauber nicht angreifen kann, sondern nur eine zufällige Distanz in Richtung des Gegners dackelt und damit ggf. in dessen Angriffsreichweite. Völlig unberechenbar. Und der Schamane läuft auch noch im Klumpatsch mit nach vorne.

Der einzige, wirklich nützliche Effekt wäre vielleicht, wenn der Gegner wirklich nur auf Schützenreihen spielt, um so das freie Feld schneller zu überbrücken. An sonsten ist das ganze eher nachteilig.

Sollte die Magiephase mit der neuen Edition vor der Bewegungsphase geschaltete werden (weiß jetzt nicht, woher ich das hab, ist also jetzt nicht sooo wahrscheinlich, dass das stimmt), dann könnte man auf den gegner zubestienstürmen und danach immer noch Angriffe ansagen. Dann würde der Spruch wieder richtig Sinn machen.

@Live:
Stimmt, das ist mir im Nachhinein auch aufgefallen (gut, das mit dem Bestigorchamp war reiner Zufall...). War bislang zu faul das zu ändern, von daher danke, dass du da gleich die Anmerkungen gemacht hast.
 
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eine kleine anmerkung zur Geschwärzten Plattenrüstung:
zum einen ist nicht klar was uns an feuerattacken in der 8ten erwartet (oder sich ggf. daran ändert). zum anderen ist diese gegen dämonenspieler eine ganz gute wahl. schliesslich sind alle zauber der tzeentch-lehre (inklusive der schussattacken von dämonen) feuerattacken.
 
mh, kurze zwischenfrage, hab vorne gelesen, dass ihr sturm der bestie gut findet... jedenfalls irgendwer von euch... ka, bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube in erinnerung zu haben, dass sich die tiermenscheneinheit w6-zoll auf den nächsten gegner zu bewegt. okay, w6 zoll ist schonmal irgendwie nich soviel aber was mich eher stutzig gemacht hat, ist dass die einheit 1zoll vor der gegnerischen einheit zum stehen kommt... was ja bedeuten würde, dass man im zweifelsfalle angegriffen wird... -.- irgendwie strange und unnütz, es sei denn es handelt sich um schützen, aber selbst dann... und gerade auf die gegnerische einheit zu macht mich jetzt auch nicht konkret an... ka, aber das ist als würde man wie blöd auf etwas zu laufen und am ende einfach irgendwo rumstehen... vielleicht hab ichs falsch in erinnerung und für manche situs sicher auch praktisch, aber allgemein doch eher ein murks... oder?
 
Also ich denke mal dass es gegen Schützenlastige Armeen (Waldelfen, etc) nützlich sein wird... ansonsten sollen Magier ja wie gesagt etwas schwieriger zu spielen werden (Höhere Komplexitäten und geringere Reichweiten würden das bei den Tiermenschen zeigen...).

Aber generell finde ich es durchaus nützlich sich mal 1W6 Zoll extra zu bewegen denn da die Tiere neuerdings (wieder) in Regimentern bewegen ist es schwerer diese an den Mann zu bringen im Vergleich zu früher da man jetzt schwenken, formation halten etc muss. Da sind 1W6 Zoll extra ab und an durchaus sinnig (wenn man zB um einen Wald herumbewegen will 😉 ).

Sicherlich nicht der nützlichste aber auch nicht der unnützeste Zauberspruch.
 
So, da ich gerade wieder ein wenig Zeit habe, habe ich begonnen mal alle Meinungen zusammen zu fassen. Hier aktuelle Überarbeitung der Magischen Waffen:


Legende:
Die Gegenstände werden in Kategorien eingeteilt. Die Kategorie hängt dabei von Einsatzmöglichkeiten, Nutzen und Punktkosten des Gegenstandes ab und gliedern sich in:
(++) „Der Uber-Gegenstand schlecht hin“
(+) „Ein sehr solider Gegenstand“
(+-) „Das gute Mittelmaß“
(-) „ Wer‘s braucht“
(--) „Armeebuchleiche“
Natürlich sei hier beachtet dass wir die Gegenstände allgemein begutachtet haben, sicherlich gibt es auch für die „Armeebuchleichen“ etc Einsatzbereiche. Aber da diese in Herkömmlichen Spielen nicht so auftreten haben wir diese Gegenstände in diese Kategorie gestellt.
Im jeweiligen Fazit werden die Hauptgründe für die Bewertung angesprochen.

Waffen:


Urkeule (--)
Die Urkeule ist von der Idee her zwar eine Nette Waffe, Spieltechnisch aber unnütz. In den Meisten Fällen ist die Stärke des Charaktermodells nicht das Problem (Minotaurenlords beispielsweise können mit sehr einfachen Mitteln schon auf Stärke 8 gebracht werden). Dazu kommt noch dass dieser Gegenstand nicht nur überteuert ist (dafür müsste man auf wichtigere Ausrüstung verzichten), sondern er ist unberechenbar. Zwar hat man Gegen Monster wie beispielsweise Riesen eine Stärke von 10, aber gegen normale Einheiten (von Goblins bis zu Skaven) nur Stärke 5-7, in den meisten Fällen büßt man also sogar seine Grundstärke ein.
Fazit: Als Monstertöter mag diese Waffe zwar reichen, aber für die Punktzahl ist dies völlig überzogen, daher ein (--)

Menschenfäller (-)
Auch dieser Gegenstand ist für das was man letztlich bekommt zu teuer. Zwar verfügt das Charaktermodell hierdurch über den Todesstoß, ist dann jedoch wegen der Hohen Punktkosten dieses Gegenstandes sehr eingeschränkt. Die zweite Fähigkeit dieses Gegenstandes kann (gerade in Verbindung mit Bestigors) zwar sehr nützlich sein, ist das Risiko aber nicht wirklich wert, denn man erhält sie nur wenn der Träger des Menschenfällers ein feindliches Charaktermodell in einer herausforderung ausschaltet, mit Todesstoß ist dies zwar machbar aber kommt doch eher seltener vor.
Fazit: Dieser Gegenstand hat zwar gute Eigenschaften, die zu bekommen jedoch relativ Misslich ist, zudem ist der Gegenstand recht teuer, was ein (-) ergibt.

Steinbrecher. (+-)
Der Ehemalige „Schwarze Hammer“ in neuer Pracht. Der Steinbrecher hat den Vorteil als Einhandwaffe einen +3 Stärkebonus zu geben, was ihn zu einen der interessanteren, teuren Gegenständen macht. Ein Minotaurencharakter erhält dadurch eine Stärke von 8 oder 9 und muss dafür seine doch hohe Initiative nicht aufgeben. Gegen Streitwagen, Dampfpanzer und Burgmauern hat das Charaktermodell dauerhafte Stärke von 10!
Fazit: Wer also in einer Belagerung spielt, oder gegen das Imperium (oder viele, starke Streitwagen erwartet wie Löwenstreitwagen etc) für den bietet dieser Magische Gegenstand eine Option. Wer jedoch nicht gegen so etwas spielt ist mit einer herkömmlichen Zweihandwaffe besser beraten. Wegen dieser zweiseitigen Einsatzmöglichkeit erhält dieser Gegenstand ein (+-)

Entmanner. (+-)
Der Träger dieser Waffe verursacht Entsetzen, das ist eigentlich ziemlich cool, wenn dann nicht noch die Nebenfähigkeit wäre die den Gegenstand so teuer macht. Denn der Effekt zeigt nur bei Einheiten mit mehreren LPs Wirkung und darunter fallen in der Regel Ogergroße Modelle, Monster und Charaktäre sowie deren monströse Reittiere. Im Gefecht gegen normale Truppen ist dieser Effekt daher absolut nutzlos (was mit einem LP ausgeschaltet werden kann, dem ist auch der Verlust eines Punktes Moralwert egal 😉 )
Fazit: Gegen Armeen wie Ogerkönigreiche oder aber hoher Ansammlung von Monstern und Charakteren ist dieser Gegenstand sehr brauchbar, da er gewährleistet dass besagte Einheiten mit höherer Wahrscheinlichkeit den Aufriebstest verpatzen. Zudem muss der Träger nicht wie normal für Angst testen wenn er gegen diese Monster kämpft. Problematisch ist jedoch die Verwendung gegen normale Einheiten mit einem LP. Gegen diese ist der Gegenstand vornehmlich etwas teuer und kann seinen Spezialeffekt nicht einsetzen, daher (+-)


Speer der Jagd.(-)
Mit dem Speer der Jagd wurde einer der Träume vieler Spieler wahr gemacht. Man hat endlich wieder die Möglichkeit mit Chaoscharakteren schießen zu können, und dann gleich noch wie eine Speerschleuder! Dieser Gegenstand ist von daher sehr gut. Jedoch spielt ein viel wichtigerer Faktor eine große Rolle. Die BF des Schützen. Tiermenschencharaktere haben eine geringe BF (3) und dazu kommt noch dass der Träger die üblichen Abzüge für Bewegen&Schießen sowie Stehen&Schießen erhält und das macht es fast unmöglich mit dem Speer zu treffen.
Fazit: Wenn sich im neuen Regelbuch oder im FaQ nichts ändert (es würde reichen den Gegenstand als Wurfwaffe zählen zu lassen) hat er ein (-) verdient da man seine volle Pracht einfach nicht entfalten kann.



Äxte des Khorgor. (+)
Die Äxte des Khorgor sind ihre Punkte wert. Gerade die Minotaurencharaktere, welche nicht von der Urwut Regel betroffen sind profitieren von diesem Gegenstand, und auch die Tiermenschencharaktere erhalten dadurch einen sicheren Bonus.
Fazit: Dieser Gegenstand ist von den Effekten her gut und in Verwendung mit einem Minotaurencharakter durchaus brauchbar was ein (++) gerechtfertigt. In Verbindung mit einem normalen Tiermenschenhelden gibt es da jedoch bessere Optionen, für diesen Fall wäre der Gegenstand nicht ganz so gut geeignet. In der Summe ergibt dies ein gutes (+)



Die Stahlklauen. (++)
Mehr Attacken zu haben ist nie verkehrt, von daher ist dieser Gegenstand eigentlich gut. Da die Anzahl der Extraattacken jedoch von Runde zu Runde variiert und man mal mehr, mal weniger Attacken erhält birgt dieser Gegenstand wieder eine kleine Quelle von Unberechenbarkeit. Dafür hat man allerdings eine Chance von 1/6, dass die Attacken die feindliche Rüstung ignorieren (und das betrifft dann ALLE Attacken des Charakters, nicht nur die Extraattacken)
Fazit: Im Vergleich zum Bronzespalter unterliegt dieser Gegenstand ein wenig (gerade auch wegen der höheren Punktkosten), da man jedoch nicht jedem Charaktermodell die gleiche Waffe geben kann finden die Stahlklauen durchaus Berechtigung und haben ein (++) verdient.

Der Bronzespalter. (++)
Der Bronzespalter ist vom Effekt und von den Punktkosten her einer der besten Gegenstände im Armeebuch. Gerade Minotaurencharaktere werden dadurch extrem stark da mehrere Feindmodelle mit diesen (dank Ogerbase) in Kontakt kommen. Auch die Punktkosten erlauben die Verwendung mit vielen anderen Gegenständen und Geschenken (auch bei Helden!). Einzige Gefahr birgt die Herausforderung, da man dort nur gegen einen Gegner kämpft und somit nur eine Extraattacke erhält.
Fazit: Dieser Gegenstand ist in jeder Hinsicht brauchbar. Minotauren, mit einer hohen Grundstärke ausgerüstet profitieren durch die Extraattacken und werden dadurch zum Fluch regulärer Einheiten. Bei Tiermenschencharakteren muss man ein wenig Nachhelfen (wie beispielsweise mit Gewaltige Hauer etc). Ein Minotaurencharakter erhält gegen normale Infanterie (20mm Bases) 4 Extraattacken, ein Tiermensch 3. Gegen Kavallerie(25mm) erhält der Minotaure immerhin noch 3 Attacken, ebenso wie der Tiermensch. Gegen Ogergroße Modelle erhält der Minotaure 3 Extra Attacken, der Tiermensch (idR) nur eine. Ein (++) ist damit gerechtfertigt.


Ausbluter. (--)
Der Ausbluter ist einer der schwächeren Magischen Waffen, denn für die Punktkosten erhält man sogar mit den Regulären Magischen Gegenständen bessere Boni. Der Große Nachteil des Ausbluters ist es, dass er nur gegen Modelle mit mehreren LP’s wirkt und auch dann nur mit einer Anfangswahrscheinlichkeit von 1/6… aber er kann wenigstens Körperlose Kreaturen Schaden zufügen da er als magisch gilt.
Fazit: Dieser Gegenstand ist, pardon: Totaler Schrott. Man kann ihn kaum einsetzen, denn gegen Ogergroße Modelle gibt es bessere Optionen und reguläre Gegner interessiert der „Bonus“ nicht da diese nur über einen LP verfügen. Im Grunde ist man mit jeder anderen Magischen Waffe besser beraten als mit dem Ausbluter, daher klares (--)!
 
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Rüstungen:
Klingenbrecherrüstung (+-)
Diese Rüstung soll die Tiermenschenversion des Chaosrunenschildes darstellen. Aber funktionieren tut dies leider nur mit etwas Hilfe. Im Endeffekt erhält man für 50 Punkte nicht mehr als eine Schwerer Rüstung mit der Möglichkeit, nach einem überlebten Angriff eines Gegners dessen Magische Waffe zu zerstören. Dies bedeutet, dass man seinen Charakter mit allen Mitteln schützen muss damit dieser einen feindlichen Angriff überlebt, indem man für die übrigen Punkte soviele Schutz und Rüstungsgegenstände wie möglich ausrüstet.
Fazit: Um diesen Gegenstand effektiv zu machen, muss man seinen Charakter mit allem Schützen was er nur haben darf. In erster Linie darf man hierbei auf die „Verwachsene Haut“ nicht verzichten, auch über Schutztalismanne kann man nachdenken um einen Notfallrettungswurf zu ermöglichen.
Im Endeffekt ist es also recht teuer diesen Gegenstand zu optimieren, aber dennoch kann er sehr hilfreich sein, daher ein (+-)


Trollhaut (+)
Die Trollhaut bietet die einzige Möglichkeit um einem Charakter wirklich guten Schutz zu bieten (in Form von echter Regeneration). Leider zählt sie dabei nur als Leichte Rüstung und muss dadurch mit anderen Rüstungsgegenständen unterstützt werden.
Fazit: Wegen des Schwachen Rüstungswertes erhält die Trollhaut nur ein (+). Dennoch zählt sie aber zu den besten Rüstungen im Armeebuch!

Pelz des Schattengeborenen. (+)
Diese Rüstung stellt eine Sinnvolle Option in Spielen gegen Magie und Beschusslastige Gegner dar. Dem Träger selber bietet sie bei Herausforderungen und im Nahkampf jedoch recht wenig Schutz. Die Punktkosten beziehen sich dabei lediglich auf die Passiveffekte für die Einheit, als Kampfrüstung ist der Pelz ungeeignet.
Fazit: Als Passivrüstung prima geeignet, aber zum Schutz des Charakters im Nahkampf ein wenig unnütz. Um eine Einheit, wie etwa Bestigors zu schützen ist dieser Gegenstand unabdingbar, der Charakter sollte sich dabei jedoch aus jeglichem Feindkontakt heraushalten, daher (+)

Geschwärzte Plattenrüstung. (aus der Wertung)
Gegen manche Gegner kann diese Ausrüstung nützlich sein (Monster, Feuermagie etc). Da dieser Gegenstand jedoch sehr speziell ist, muss man abwegen ob es sich lohnt oder nicht
Fazit:Schutz gegen Flammenattacken kann nützlich sein, oder auch nicht. Um dies definitiv beurteilen zu können müssen wir auf die neue Edition warten wie stark sich dort Flammenwaffen ändern werden, und ob man sie nun häufiger antreffen wird.

Widderhornhelm. (++)
Die wahrlich beste Magische Rüstung in dem Armeebuch. Die Einsatzmöglichkeit erscheint schier endlos und das Preisleistungsverhältnis ist auf den Punkt getroffen.
Fazit: Dieser Gegenstand ist in jeder Form perfekt. Man kann mit Leichtigkeit einen Rüstungswurf von 1+ oder gar 0+ erzielen, da man den Widderhornhelm mit jeglicher Art von Rüstung kombinieren kann, dadurch wird die Chance höher dass man den Schutzwurf besteht und in Verbindung mit einem Minotaurenhelden wird das eine Ernst zu nehmende Gefahr!

PS:
Ich habe versucht aus allen Meinungen etwas zu basteln. Wenn noch jemand Anmerkungen hat bitte melden.
Denn es kann immer sein dass ich eine Betrachtungsweise übersehen habe.
 
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Klingenbrecherrüstung (+-)
Diese Rüstung soll die Tiermenschenversion des Chaosrunenschildes darstellen. Aber funktionieren tut dies leider nur mit etwas Hilfe. Im Endeffekt erhält man für 50 Punkte nicht mehr als eine Schwerer Rüstung mit der Möglichkeit, nach einem überlebten Angriff eines Gegners dessen Magische Waffe zu zerstören. Dies bedeutet, dass man seinen Charakter mit allen Mitteln schützen muss damit dieser einen feindlichen Angriff überlebt, indem man für die übrigen Punkte soviele Schutz und Rüstungsgegenstände wie möglich ausrüstet.
Fazit: Um diesen Gegenstand effektiv zu machen, muss man seinen Charakter mit allem Schützen was er nur haben darf. In erster Linie darf man hierbei auf die „Verwachsene Haut“ nicht verzichten, auch der „Widderhornhelm“ stellt eine Pflichtausrüstung dar um diesen Gegenstand Sinnvoll zu machen. Im Endeffekt ist es sehr teuer diesen Gegenstand zu optimieren, aber dennoch kann er sehr hilfreich sein, daher ein (+-)

du kannst nur leider nicht widderhornhelm und klingenbrecher kombinieren, da beides magische rüstungensind, allerdings könnte man einen char auf gnargorstreitwagen mit verwachsnerhaut bronzespalter und der Rüstung spielen, da hat man dann genug schutz und haut auch selbst noch ganz gut zu
 
Verzauberte Gegenstände:

Herdensteinsplitter +-
Der Herdenstein ist in jeglicher Form Hintergrundtreu und bildet daher eine erzählerische Ergänzung zu der Armee. Spieltechnisch schränkt er die Aufstellung natürlich ein und gibt dem Gegner Hinweise zur eigenen Aufstellung. Der Stein bietet gute Boni aber auch den Malus, dass man nur in einem sehr geringen Umkreis um diesen davon beeinflusst wird.
Fazit: In Magielastigen Spielen lohnt sich der Herdenstein, wenn man auch beachten muss, dass seine Einsatzmöglichkeit beschränkt ist, denn der statische Herdenstein zwingt den Spieler dazu einen Magier in dessen Umkreis zu lassen was bei den niedrigen Reichweiten der Tiermenschenmagie hinderlich sein kann. Zudem muss man mindestens ein Schutzregiment bei dem Schamanen lassen, am besten Plünderer damit der Schamane flexibel genug ist und nicht so schnell von feindlichen Fliegern oder leichter Reiterei vernichtet werden kann. Aus diesem Grund erhält der Splitter ein +-


Horn der Grossen Jagd -

Das Horn der Großen Jagd ist nichtmehr so mächtig wie es einst war. Es kann heute ein Segen sein oder aber ein Fluch denn durch das Horn erhält man den Bestiensturm mit einer Extremen Reichweite und läuft damit Gefahr dass Einheiten gezwungen werden aus der Deckung zu gehen oder aber auf einen unbesiegbaren Feind loszustürmen. Zudem ist das Horn leicht abwehrbar.
Fazit: Das Horn ist ein Zweischneidiges Schwert, in dem einen Spiel ist es nützlich, in dem anderen nicht. Les dir am Besten den Inhalt zu dem Bestiensturm im Kapitel "Magie der Tiermenschen" durch um die Tücken dieses Spruches nachzuvollziehen.


Horn der Ersten Bestie ++
Das Horn der Ersten Bestie ist in klassischen Tiermenschenarmeen der nützlichste Verzauberte Gegenstand, bei Minotaurenstämmen jedoch nicht.
Der Vorteil liegt ganz klar auf der Hand denn durch die extreme Reichweite ist das Horn seine Punkte allemal wert.
Fazit: Auch wenn das Horn für Häuptlinge zu Punktlastig ist, sollte man bei großen Spielen nicht darauf verzichten.



Trotzstein -
Wenn man den Trotzstein früh im Spiel einsetzen kann (was wegen der Reichweite spätestens im dritten Spielzug möglich sein sollte) ist er nützlich da er mindestens eine Bannrolle zieht. Ansonsten lohnt er natürlich nur bei großen Spielen mit vielen Magiern (und Armeen bei denen man auf Arkanes stoßen kann).
Wichtigste Regel: Fernhalten von eigenen Magiern!
Fazit: Der Gegenstand ist lustig, aber nur in manchen Spielen wirklich nützlich. Aus diesem Grund ein „-„

Menschenhaut +-

Ein Magier mit der Fähigkeit zu Kundschaften kann nützlich sein, aber auch ein Schuss ins Blaue. Daher ist es enorm wichtig diesen mit ausreichend Schutz auszurüsten wie etwa durch Rettungswurf. In Verbindung mit dem Schattenfell, ist dieser Gegenstand durchaus lohnenswert denn dadurch erhält Gegnerischer Beschuss einen Malus von -3 auf Trefferwürfe wenn man den Schamanen in Deckung stellt. Und die Punktkosten reichen dazu noch für eine Magiebannende Spruchrolle. Da der Schamane aber alleine aufgestellt erden muss um diesen Gegenstand zu verwenden ist er leichte Beute für schnelle und wendige Einheiten (wie Todeswölfe, Harpien etc)
Fazit: Witzig ist der Gegenstand alle mal. Aber in der Regel ist es sehr gefährlich einen Einsam umherschweifenden Magier zu spielen, zwar ist er dadurch sofort im Geschehen aber er bildet gleichzeitig leichte Beute. Jedoch ermöglicht er einige nette Kombinationen in Verbindung mit den Magielehren (siehe "Magie der Tiermenschen").

Klagehorn +-
Durch das Klagehorn erhält man einen nicht zu verachtenden Vorteil, gerade bei den Punktkosten.
Zudem bildet dieser Gegenstand eine ernsthafte Option um damit einen Minotaurenchampion auszurüsten, anstatt diesem eine Magische Waffe zu geben (Zweihandwaffe wäre zudem besser und obendrein günstiger), denn viele Nahkämpfe welche ansonsten als Unentschieden weitergingen kann man so gewinnen.
Fazit: Wenn man die Punkte über hat kann man bedenkenlos ein Klagehorn einsetzen.

Talismanne:
Auge der Nacht +
Das Auge der Nacht verbirgt 2 Effekte. Auf der einen Seite gewährleistet es dem Charaktermodell eine Hohe Magieresistenz und auf der anderen Seite kann man mit diesem Gegenstand einen Gegnerischen Magier mit Lehre des Himmels, Lichts oder Lebens dazu zwingen einen Würfelwurf auf der Zauberpatzertabelle einmal zu widerholen.
Fazit: Wenn man damit rechnet auf die obigen Listen zu stoßen ist es eine Überlegung wert das Auge auszurüsten. Wenn man es jedoch nicht mit diesen Lehren zu tun hat ist das Auge ein klein wenig teuer. Aber nicht zu teuer um sinnlos zu sein.

Kelch des Schwarzen Regens
+-
Im Effekt ist der Kelch des Schwarzen Regens dem Sturmbanner der Skaven sehr ähnlich, gilt aber nur für eine Runde im Spiel. Gegen Beschusslastige Gegner ist es sicher nicht verkehrt den Kelch zu verwenden, wenn er doch recht teuer ist.
Fazit: Natürlich ist der Kelch des Schwarzen Regens verglichen mit dem Skaven Sturmbanner zu teuer. Aber da es unsere einzige Möglichkeit ist um einen solchen Effekt zu erzielen kann man die Kosten bei Großen Spielen ruhig in Kauf nehmen, gerade gegen Beschusslastige Gegner.

Arkane Gegenstände:
Schädel des Rarkos ++
Gerade da die Magie der Tiermenschen eine extrem Hohe Komplexität benötigt ist dieser Gegenstand genaugenommen unbezahlbar. Es ist Ratsam einen Groß-Schamanen mit Lehre der Wildnis mit diesem Gegenstand auszurüsten, dann reichen die Punkte immernoch aus um Geschenke der Götter zu kaufen um den Schamanen zu stärken, oder aber andere Gegenstände.
Fazit: Dieser Gegenstand ist absolut lohnenswert da man einfach auf den Bonus angewiesen ist.

Stab des Darkoth +
Der Stab des Darkoth verbirgt den Spruch Gezieferschwall in seinem Inneren. Als Gebundener Zauberspruch kann man damit dem Gegner Bannwürfel/ Bannrollen entziehen oder aber enormen Druck aufbauen da ein Magier dadurch effektiv über einen Zauber mehr verfügt als normalerweise.
Fazit: Wenn auch ein wenig teuer, bietet dieser Gegenstand einige Kombinationsmöglichkeiten. Gerade in Verbindung mit dem Hexenbaumfetisch wird dieser gegenstand ernst zu nehmend.

Hexenbaum-Fetisch ++
Für eine sehr niedrige Punktzahl erhält man mit diesem Gegenstand einen lohnenswerten Effekt da er faktisch jedes Magische Geschoss der eigenen Armee ungemein aufwertet und gefährlicher macht. Gerade der Bestienschwall wird hierdurch richtig gefährlich da dieser mit vielen Treffern auf geringe Stärke gewirkt wird. Aber auch jedes andere magische Geschoss wird gleichermaßen bevorteilt.
Fazit: Wenn man Magische Geschosse verwenden möchte ist dieser Gegenstand fast schon eine Pflichtauswahl und dank der geringen Punktkosten lässt er genug über um weitere, nützliche Ausrüstung (wie etwa Bannrollen) zu kaufen.

Gezackter Dolch-
Der Gezackte Dolch ist in seiner Anwendung schwierig zu Handhaben. Zwar erhält man hierdurch eine Art Energiesteine, muss aber bedenken dass ein Magier nicht stark genug ist um mit jedem Gegner klar zu kommen. Es ist Ratsam den Träger mit dem Mantel des Ghorok zu stärken um die Effektivität dieses Gegenstandes drastisch zu erhöhen.
Fazit: Auch wenn der Gegenstand seine Punktkosten wert ist, sollte man immer bedenken dass ein Nahkampf genau die Situation ist aus der man seine Magier eigentlich raushalten sollte, daher ein "-"

Magische Banner:
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