Mein Senf:
Waffen:
Urkeule ---
Ziemlich nutzlos, in den meisten Fällen ist die Stärke ja eh nicht das Problem... und dann dies kosten...
Menschenfäller --
Auch schlecht. Zu teuer und der Effekt ist deutlich zu speziell. Wann bekommt man in Herausforderungen denn mal mehr als den Einheitenchamp zu fassen?
Steinbrecher --
Ebenfalls letztendlich zu teuer für den Effekt
Entmanner -
Lustiger Name aber seltsame Effekte. Letztenlich hab ich lieber eine mag. Waffe, die mich darin unterstützt, meine Gegner umzuhaun anstatt ihnen dadurch nachher den Aufriebtest zu erschweren...
Speer der Jagd ---
Bis zum nächsten FAQ leider Müll, da er zwar den Regeln eines Speeres, nicht jedoch denen einer Wurfwaffe folgt. Dementsprechend Abzüge für bewegt und lange Reichweite (also meistens 6en zum Treffen). Sollte das sich mal ändern, ist der Speer durchaus mal ne witzige Alternative für nen Char auf Streitwagen.
Äxte des Khorgor ++
Für Minotauren toll, andere Chars profitieren davon natürlich nicht so sehr. Macht die großen Stiere aber noch mal ne Hausnummer sicherer.
Die Stahlklauen +
Mehr Attacken können nie schaden, insbesondere bei der Stärke unserer Charaktere und in Kombination mit den gewaltigen Hauern.
Der Bronzespalter +
Auch eine tolle Waffe, allerdings mit der Herausforderungs-Einschränkung.
Muss man manchmal überlegt einsetzen.
Ausbluter ---
Selten so etwas unbeeindruckendes gesehen...
Rüstungen:
Klingenbrecherrüstung -
Macht für mich wenig Sinn. Erst mal muss man überhaupt mit nem gegnerischen Char in Kontakt kommen (selbst die Kämpferchars vieler Völker gehen ungern mit nem Todesbullen in den Clinch...), dann muss dieser überhaupt ne magische Waffe haben, dann muss man trotzdem erst mal ne Nahkampfphase überstehen bevor der eigentliche Effekt zum Tragen kommt. Ist vielleicht mal ein ganz netter Gag aber insgesamt zu teuer.
Trollhaut +
Einer der wenigen wirklich guten Schutzgegenstände. Leider keine schwere Rüstung; das kostet ein +.
Pelz des Schattengeborenen -0
Eigentlich ein interessanter Effekt, aber auch hier ist der Preis zu hoch und der Schutz für ne Rüstung zu niedrig. Wenn man weiß, dass der Gegner ne Ballerburg spielt vielleicht ne Option. Aber die hohen Punktkosten fressen natürlich das Budget der magischen Punkte gut an.
Geschäwrzte Plattenrüstung 0
Für nen Minotaurenchampion vielleicht ein nettes Gimmick. Ansonsten auch wieder sehr speziell aber zumindest nicht so teuer. Wenn man weiß, dass es gegen Feuermagier, brennende Zwergenkriegsmaschinen oder Hydra-Atem geht... warum nicht. Aber ansonsten nicht zwingend notwendig.
Widderhornhelm +
Solider und günstiger Gegenstand. Auch wenn normalerweise eh nicht so viele Leute auf einen Kämpferchar. hauen, wenn man alternativ auf Einheiten-Modelle schlagen kann. Für nen Streitwagenchar oder nen einzeln operierenden Minochar aber auf jeden Fall sinnvoll.
Verzauberte Gegenstände:
Herdensteinsplitter +
Teuer, aber wenn man auf Magie spielt, dann nutzt er schon mal was.
Horn der Grossen Jagd ---
Leider ist der Bestiensturm zur Zeit eher ein Eigentor. Dassm man mit dem gebundenen die Reichweite noch erhöht ist eigentlich eher schlimm. Und dann noch diese Punktkosten...
Horn der Ersten Bestie -
Ganz o.k., aber viel zu teuer.
Trotzstein ?
Schräg. Zieht am Anfang des Spiels aber auf jeden Fall ne Bannrolle. Aber aufpassen, dass man keine eigenen Schamanen in der Nähe hat.
Wieder ein sehr spezieller Gegenstand. Ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll...
Menschenhaut -
Warum sollte man einen Schamanen als Kundschafter aufstellen? Ich möchte meine Schamanen eigentlich fern ab von irgendwelchen Feinden haben.
Klagehorn 0
Könnte für nen Mino- oder Bestigor(spielt die überhaupt wer?)champ interessant sein. Wenn man mal die Punkte über hat, warum nicht?
Aber andererseits - wann hat man mal 15 Pte über?
Talismane:
Auge der Nacht --
Zu teuer. Die Lehre des Lebens, des Lichts und der Himmel nimmt eigentlich eh keiner... wäre es 15 Punkte günstiger, könnte man es zumindest wegen der MR nehmen...
Kelch des Schwarzen Regens +
Guter Gegenstand. Vielleicht etwas zu teuer für einen derart zufälligen Effekt aber wenn man an nen Beschussgegner ran will, dann ist der Kelch schon eine gute Hilfe.
Arkane Gegenstände:
Schädel des Rarkos -
Ungefähr 10 Punkte zu teuer.
Stab des Darkoth 0
An sich auch zu teuer. So toll ist der Gezieferschwall auch nicht, als dass man da 50 Pte für ein ES3 Geschoss ausgeben muss. Aber zumindest nicht sinnlos, wenn man druckvoll auf Magie spielen möchte, unterstützt der Gegenstand ganz gut die eigene Phase, denn durchgehen lassen möchte den eigentlich auch keiner...
Hexenbaum-Fetisch ++
Mein Lieblingsgegenstand^_^. Der macht ne Magiephase verdammt druckvoll. Gerade mit der Todesmagie ist der Fetisch schon übel.
Gezackter Dolch --
Macht eigentlich wenig Sinn, wer möchte seinen Schamanen denn schon im Nahkampf haben?
Vielleicht für nen großen Schamanen auf Streitwagen mit dem Bronzespalter oder so. Damit hat man zumindest genug Attacken und da der Dolch ja keine mag. Waffe ist, würde das gehen. Fällt aber definitiv in den Bereich "Spielerei".
Magische Banner:
Das Bestienbanner +
Ganz guter Effekt, vielleicht etwas teuer.
Rosttotem --
Dafür stelle ich keinen AST ab. Eigentlich eine nette Idee, da die wenigsten Tiermenscheneinheiten überhaupt Rüstung haben. Aber ausgerechnet der AST, den man ja ganz gut schützen kann und sollte, den betrifft das natürlich...
Menschenfluchstandarte --
Auch sinnlos. Wenn man das an eine Einheit tackern könnte, dann würde es vielleicht noch gehen.
Das Frevelbanner -
Hm, das würde sich noch bei Bestigor anbieten - wenn die nicht durch das neue Buch noch mehr zur Codexleiche mutiert wären. Außerdem ist das mit dem Hass des Gegners ja auch sehr zweischneidig.
Magie:
Die Lehre der Wildnis
Bestiensturm ---
Zur Zeit leider unspielbar:bye2:
1. Gezieferschwall 0-
Macht in der Summe grob genau so viel Schaden wie ein W6 S4 Geschoss, hat aber ne höhere Komplexität...
2. Instinkte wecken -
Zu hohe Komplexität und zu unabwägbarer Effekt. Letztenendes werden die teuren Einheiten wohl ihre Tests bestehen und bei Einheiten wie Gobbos ist es dann echt egal, ob da mal 3 oder 4 von fallen...
Aber vielleicht ganz nützlich gegen Untote, da der Spruch auch IgP Truppen betrifft. Ach ja, auch hier ist die begrenzte Reichweite wieder ziemlich blöd...
3. Urschrei --
Ich glaub ich wiederhol mich - zu hohe Komplexität. Der Effekt ist meistens auch eher relativ überschaubar. Wenn man so dicht an dem Gegner ist, dass man sinnvoll ne Flammenschablone anlegen kann, dann hätte man den auch gleich angreifen können.
Und so beweglich sind die Tierchars auch nicht, dass man mal eben so in die Flanke einer Einheit kommt und von dort in Ruhe urschreien kann...
4. Aufbegehren 0
Eigentlich ein sehr guter Spruch, wenn er auf eine einzelne Einheit in 24" Umkreis gehen würde. Dann wäre er wohl der Beste dieser Lehre.
So muss man mit dem Schamanen wieder ins Zentrum des Kampfgeschehens um irgend etwas zu reißen. Das wird nur in den seltensten Fällen gefahrlos klappen.
5. Mantel des Ghorok --
Auch hier muss der Schamane zu nah an die Front. Stärke und Attackenzahl sind eh nicht so das Problem für uns. Dann noch die Gefahr, das Zielobjekt dadurch umzubringen.... also, ich weiß nicht. Ach ja, hier ist die Komplexität nicht zu hoch - sie ist DEUTLICH zu hoch...
6. Herrschaft der Wildnis
Tjoa, wenn der in der 5. Runde mal durchkommt, kann er noch mal spielentscheident sein. Aber ansonsten ein echter hopp oder toppzauber. Das der Schamane auch nicht bannen kann ist ein weiterer, echter Nachteil (ich versteh' das jetzt einfach mal so, dass er dann auch keine Bannwürfel generiert...).
Insgesamt ist die Lehre der Bestien leider viel zu wenig zwingend. Der Bestiensturm ist leider ein schlechter Witz. In der ersten Runde gegen ne Ballerburg könnte er noch mal nützlich sein. Ansonsten wird er einen eher in taktisch ungünstige Situationen bringen, als dass er was nutzt.
Sollte mit der neuen Edition die Magie- vor der Bewegungsphase kommen (legt das jetzt bitte mal nicht auf die Goldwaage...) dann säh die Beurteilung anders aus.
Die anderen Sprüche leiden - abgesehen vom Gezieferschwall, welchen man aber nicht sicher bekommen kann - in erster Linie an der kurzen Reichweite. Die erste Runde kann man damit keinerlei Druck aufbauen und danach auch bei Weitem nicht immer.
Zum Glück sind die alternativen Lehren aus dem Regelwerk durchaus brauchbar, so dass magiebetontes Spielen durchaus möglich ist.
Ich vermisse allerdings so einen Standard-Gegenstand, mit dem man mal einen Spruch mehr zur Verfügung hat.
Na ja, man kann ja nicht alles haben.
An dieser Stelle könnte man auch noch mal die Gaben beurteilen:
Hörnerkrone: +
Sehr teuer, aber einen Minochar und eine große Ungor-Einheit unnachgiebig zu machen hat schon was...
Schneckenhaut: -
eher sinnlos, evtl. noch gegen Hochelfen nützlich
Vielarmige Bestie: 0
ganz o.k., zusätzliche Attacken schaden nicht - wird allerdings aufgrund des knappen Budgets wohl nicht so häufig gesetzt sein (wer zur Hölle entscheidet eigentlich, wann solche "goodies" in die mag. Gegenstände reinzählen? Die Krieger des Chaos oder die Vamps kriegen das alles noch obendrauf, und wir armen Schweine müssen unsere mag. Gegenstände dafür kürzen:angry🙂
Gewaltige Hauer: ++
Toll, da wir ja eh schon ganz gut mit unserer Stärke verwunden. Mit dieser nicht sonderlich teuren Gabe und ner Waffe, die die Attackenzahl erhöht steht man eigentlich ganz gut da.
Rune der wahren Bestie: -
Zu teuer für den Effekt.
Übernatürliche Sinne: -
Die 10 das mag. Budget belastenden Punkte kann man sinnvoller anlegen, als in nem zusätzlichen Punkt INI
Schattenfell: -
Na ja, vielleicht für unseren kundschaftenden Menschenhaut-Schamanen. Aber sonst doch eher sinnfrei...