Tactica Mechanisierte Infanterie

Carrakon

Miniaturenrücker
16. Dezember 2003
932
0
9.241
38
Dieser Artikel stammt nicht von mir. Autor ist der User CheeseThief aus dem 40kOnline-Forum.
Ich habe diesen Tactica-Artikel übersetzt (selbstverständlich mit Einverständnis des Autors), da mechanisierte Regimenter in Deutschland recht selten zu sein scheinen und ich hoffe, dass er andere Spieler inspiriert, dieser höchst interessanten Regimentsform eine Chance zu geben.

Tactica Mechanisierte Infanterie

Dieser Artikel ist eine Hilfe für neue Spieler, die sich für eine mechanisierte imperiale Armee interessieren und soll nur als solche aufgefasst werden: eine Hilfe. Alles in dieser Tactica entstammt demImperial Guard Tactics and Army Lists Forum von 40kOnline und meiner persönlichen Erfahrung im Gebrauch der mechanisierten Liste.

Diese erste Tactica beschäftigt sich mit den Doktrinen und der Ausrüstung eines mechanisierten Infanterieregiments.

Goldene Regel
Die goldene Regel, die es zu befolgen gilt, wenn man eine mechanisierte Armee aufbaut und einsetzt ist, dass die Infanterie Panzer bekämpfen sollte, während die Panzer die Infanterie bekämpfen. Aufgrund der Bewaffnung einer Chimäre gibt es in einer mechanisierten Liste wenig Bedarf an schweren Boltern und Maschinenkanonen für die Infanterie. Während genügend anti-Horden Waffen auf deinen Chimären vorhanden sind fehlt es deiner Liste an der Möglichkeit schwere Panzer und schwergepanzerte Gegner zu vernichten. Aus diesem Grund sollte Infanterie stets mit Panzerabwehrwaffen ausgerüstet werden. Infanterie bekämpft Panzer, Panzer bekämpfen Infanterie - das ist die wichtigste Regel, wenn man eine mechanisierte Armee aushebt.

Tactica Mechanisierte Infanterie - Doktrinen
Kapitel 1

Doktrinen
Eine mechanisierte Armee kann nur mit Doktrinen aufgestellt werden, also bedenke, dass du viele der später beschriebenen Auswahlen zurückkaufen musst.

Die doktrinen werden folgendermaßen eingeteilt:
Nützlich - Eine nützliche doktrin eben.
Überdenken - Denk über diese Doktrin lieber nochmal nach. Es ist nicht die beste Wahl, kann sich aber als nützlich erweisen.
Nutzlos - Verschwendete Punkte. Entweder ist es eine sehr, sehr armselige Doktrin oder sie ist erheblich zu teuer für die Leistung.

Mechanisiert
Dies ist der Dreh- und Angelpunkt dieser Armee. Lass die Doktrin weg und es ist lustigerweise nicht länger eine mechanisierte Armee. Diese alternative Organisation besagt, dass jeder Infanterietrupp eine Chimäre erhalten muss, genau wie die mobile Infanterie.

Sprungtruppen
Eine weitere alternative Organisation, die für deine Armee ausgewählt werden kann und die mit großer Wirkung neben der Doktrin Mechanisiert eingesetzt werden kann. Die Doktrin erlaubt es dir, jede Infanterieeinheit oder Sentinel als Schocktruppen einzusetzen. Einen Sentinel mit Laserkanone schocken zu lassen, um einige Schüsse auf die Heckpanzerung abzugeben, kann sehr effektiv sein. Näher gehe ich auf den Effekt dieser Doktrin auf deine Einheiten in der entsprechenden Sektion ein. Nur Sentinels und "reguläre Infanterie" können diese Doktrin nutzen und da die Infanterie ein Transportfahrzeug besitzt, welches nicht schocken kann, beschränkt sich die Wirkung auf Sentinels, was allerdings bei weitem nicht schlecht ist.

Wenn du planst Sentinels einzusetzen, ist es eine gute Idee, diese Doktrin zu wählen.

Bedenke aber, dass alle Schocktruppen im ersten Spielzug nicht zur Verfügung stehen und dass die Chance besteht, dass sie garnicht erscheinen. Es ist also ein gewisses Risiko, wenn du von einem schockenden Meltertrupp abhängst, um einen Panzer zu vernichten, der deine Chimären bedroht. Alle Einheiten, die unter diese Doktrin fallen müssen eine Chimäre erhalten und können nicht schocken.

Grenadiere
Die doktrin Grenadiere ermöglicht es, Gardistentrupps als Standardauswahl zu verwenden. Natürlich klingt die Idee einer reinen Gardistenarmee in Chimären cool, jedoch ist sie wirklich nicht besonders gut. Grenadiere können keine schweren Waffen erhalten, was ihnen zur Panzerbekämpfung nur den Melter lässt. Aus diesem Grund geben sie keine besonders gute Panzerabwehrtruppe ab. Sogar, wenn sie in den ersten beiden Spielzügen über die Platte schwirren und sämtliche Panzer zerstören würden, werden deine Truppen in Angriffsweite deiner Feinde sein, was niemals gut ist.

Lass die Grenadiere den Fußlatschern und den Sprungtruppen. Wenn du eine Armee aufstellen musst, in der jeder Trupp eine Chimäre erhalten muss, ist es einfach zu punkteintensiv.

Andere Doktrinen
Eine gute Richtlinie für die Mechanisierte Infanterie ist es, die Kosten niedrig zu halten. Das Motto der mechanisierten Infanterie lautet "If it costs points, it's pointless".
Aus diesem Grund kann jede Doktrin, die dich zwingt zusätzlich Punkte für deine Infanterietrupps auszugeben, den Unterschied zwischen einem zusätzlichen Trupp und einem Punktegrab ausmachen.

Es folgt ein kurzer Überblick über die Doktrinen und ihren Nutzen in einer mechanisierten Armee. Lass dich nicht daran hindern, deine Doktrinen passend zu deinem Hintergrund auszuwählen, aber von taktischer Seite sind die folgenden Ausführungen ziemlich korrekt.

Standhaft, Nahkampfspezialisten & Xenojäger
"Standhaft" sorgt dafür, dass deine Truppen im Nahkampf keine negativen Modifikatoren für zahlenmäßige Unterlegenheit haben. Ich würde sagen, dass du sowieso vor die Hunde gehst, wenn du erstmal zahlenmäßig Unterlegen bist.

Nahkampfspezialisten und Xenojäger verbessern deine Soldaten im Nahkampf, aber wenn das dein Ziel ist, würdest du vermutlich die Doktrin Nahkampfbewaffnung wählen wollen, die jedoch für mechanisierte Regimenter verboten ist.

Nutzlos

Eiserne Disziplin
Erlaubt es deinen Truppen sich auch unter halber Sollstärke zu sammeln, wenn der Moralwert eines Offiziers mit dieser Fähigkeit verwendet wird - sehr nützlich wenn du sie weiterkämpfen lassen willst. Deine Chimären haben keine Moral - wenn du also vorhast, deinen Panzern den Kampf zu überlassen, während die Infanterie aus größerer Entfernung einige Schüsse anbringt ist die Doktrin zwar immernoch gut, aber nicht SO gut. Alles in Allem ist dies eine der besten Doktrinen für die Imperiale Armee.

Beeinflusst Moraltests, die den Moralwert von Offizieren verwenden.

Nützlich

Unabhängige Kommissare
Diese Doktrin wäre nützlich, wenn du Kommissare bräuchtest, um Rekruten aufrecht zu halten, aber im großen Ganzen ist es derzeit nicht wirklich Sinnvoll, Kommissare einzusetzen.

Nutzlos

Geschlossene Formation
Ich schwöre auf diese Doktrin. In der richtigen Formation haben deine Soldaten den gleichen Moralwert, wie ein nicht aufgerüsteter Offizier. Gib ihnen einen Veteranensergeant und die Doktrin hat den selben Effekt, wie eine Funkverbindung zu einem Oberst. Wenn deine Truppen mit den Chimären vorrücken und sie nicht in der Nähe eines Offiziers sind, kann diese Doktrin sie weiterkämpfen lassen. Das beste daran ist, dass sie kostenlos UND optional ist - sie müssen also nicht die ganze Zeit in Formation stehen, wenn dein Gegner viele Schablonenwaffen einsetzt.

Sei dir nur im Klaren, dass wenn du die Boni von geschlossener Formation nutzt, du nicht gleichzeitig die Boni eines Offiziers, wie z.B. eiserne Disziplin, nutzen kannst.

Nützlich

Dschungelkämpfer
"Dschungelkämpfer" bringt dir haufenweise cooles Zeug, wenn du in einem Dschungel kämpfst, aber wenn du das tun würdest, dann mit weniger Jungs, als ein Infanterieregiment und ohne Chimärenunterstützung. Zudem kannst du deine Dschungelkämpfertrupps nicht mit Laserkanonen ausrüsten, was schlecht ist.
Folgendes rettet die Doktrin: Eine Chimäre mit schwerem Flammenwerfer im Turm und im Rumpf sowie ein Infanterist mit schwerem Flammenwerfer. Das hat auf jeden, der nur daran denkt, deine Linien anzugreifen fast den gleichen Effekt, wie ein Demolisher.

Überdenken

Scharfschützen
Für die Punktkosten macht es deinen Trupp kaum besser. Die beste Verwendung hierfür wäre in Unterstützungszügen [Anm.: 'Unterstützungszüge' schließt natürlich die Panzerabwehrtrupps der HQ-Auswahl mit ein], damit du fehlgegangene Schüsse von schweren Waffen wiederholen kannst. Dieses Upgrade macht deine Trupps recht teuer, also benutze es nur in Unterstützungszügen. Bedenke, dass du diese Doktrin nicht in Verbindung mit Veteranen, Gardisten oder Plasmaschützen verwenden kannst.

In einer Standard Infanterieliste ist Scharfschützen eine seltsame Doktrin. Sie macht Dinge besser, aber Punkt für Punkt bleibt die Effizienz gleich. Natürlich nehmen die auch keinen Panzer, der die Punktkosten ihrer Trupps verdoppelt. In einem Unterstützungstrupp mit Laserkanonen oder Raketenwerfern kannst du vermutlich eine Steigerung von etwa 16% erwarten, während die kosten um 8% steigen. Recht praktisch für Unterstützungszüge, aber in normalen infanterietrupps ist es die Punkte nicht wert. Wenn du also Unterstützungszüge verwendest, kann diese Doktrin durchaus gut sein.

Überdenken

Veteranen
Diese Doktrin hebt die Beschränkung von einem Trupp Veteranen für deine Armee auf. Dies ist sehr gut, da eine Laserkanone mit BF4 und eine Menge Plasmawerfer nicht zu verachten sind. Da es, wie im nächtsten Kapitel beschrieben, nur wenige sinnvolle Eliteauswahlen gibt, kann es eine gute Idee sein, die eliteauswahlen mit Veteranen zu füllen. Heb dir das allerdings für große Spiele auf.

Nützlich

Spezielle Ausrüstung
Chemoinhalator
Es gibt nichts lustigeres, als einen mit Drogen vollgepumpten Irren auf den Feind zu hetzen - abgesehen von der Tatsache, dass sie teuer ist, nicht mit eiserner Disziplin kombiniert werden kann und teuer ist, ist diese Doktrin sehr nützlich. Natürlich kann sie nicht mit eiserner Disziplin kombiniert werden und kostet eine Menge, weshalb die Doktrin letzten Endes wertlos ist. [Anm. des Übersetzers: Ja, dieser Abschnitt ist tatsächlich so geschrieben - ich stand nicht unter dem Einfluss von Klebstoffdämpfen...ehrlich...]

Nutzlos

Chameolin
Verbessert den Deckungswurf des Trupps. Nun hätte ein Trupp, dessen Chimäre zerstört wurde und der nun auf dem Wrack steht, einen Deckungswurf, wie eine Servorüstung und es macht großen Spaß, zuzusehen wie einem Gegenspieler, der versucht deine Jungs zu erschießen, die Kinnlade herunterklappt, wenn keiner deiner schwächlichen Soldaten stirbt. Natürlich wirst du 2/3 deines transportierten Trupps verlieren, wenn die Chimäre hochgeht und die Doktrin ist zu teuer, um wirklich interessant zu sein. Vielleicht gut für einen Zug leichte Infanterie, aber nicht für die mechanisierte Infanterie. Space Marine Schutzwürfe in einem Wrack sind allerdings dennoch nett.

Lass deine Truppen früh aussteigen, um den Nutzen des verbesserten Deckungswurfes zu maximieren. Wenn sie in ihrer Chimäre sind, während sie in die Luft gejagt wird, hast du effektiv 2/3 deines Trupps verloren.

Überdenken

Plattenrüstung
Wenn du Plattenrüstungen magst, nimm einige Gardisten oder Grenadiere aber halte sie von der Infanterie fern. Wenn du denkst Chameolin und Chemoinhalatoren sind zu teuer, dann kostet diese Doktrin DOPPELT so viel, also denke ich, dass dieser Grund gut genug ist, um darauf zu verzichten. Gut für ein Infanterieregiment, wenn es richtig verwendet wird aber wir haben Chimären um die Bolterschüsse für uns aufzufangen.

Nutzlos

Bionics
Ok, das ist sogar in einem Infanterieregiment, wo dein Punktebudget weniger Straff ist bescheuert aber hier... Dies ist die dämlichste Möchtegernverbesserung, die du dir vorstellen kannst. Meide diese Doktrin - geh ihr weit aus dem Weg.

Nutzlos

Nahkampfbewaffnung & Leichte Infanterie
Diese Doktrinen können nicht in Verbindung mit 'Mechanisiert' gewählt werden.


Den Rest übersetze ich später 🙂
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Infanterie bekämpft Panzer, Panzer bekämpfen Infanterie - das ist die wichtigste Regel, wenn man eine mechanisierte Armee aushebt.[/b]

Das ist allgemein gültig, so verfahre ich schon immer das gilt für jede Imp Armee.

Ich bin mal auf die restlichen Kapitel gespannt, ob da was sinnvolles bei rauskommt.

Ich will jetzt auch nicht mosern - nicht bevor alles übersetzt ist - 🙂 .
 
Klingt ja bisher ganz ok, allerdings muss ich sagen, dass ich auch schon öfter probiert habe eine mechanisierte Kompanie zu spielen, aber letztendlich bin ich zu der Einsicht gekommen, dass alle Truppen die eine Chimäre haben sollten diese sowieso schon bekommen können. Sicher ist solch eine Armee stylisch (und irgendwann hol ich mir die restlichen beiden Chimären auch noch ;-)), aber eigentlich sehe ich sie doch mehr als Funarmee und da wäre die maximale Ausreizung vielleicht ja auch gar nicht so wichtig. Naja, mal schauen was die Taktica noch so bringt. Bisher würde ich das geschriebene einfach mal so unterschrieben (deckt sich mir meinen Erfahrungen), also für einige vielleicht doch ganz nützlich. Und wer weiß, vielleicht zeigt mir der "Guide" ja doch noch die ungeahnten Möglichkeiten einer mechanisierten Kompanie. Ansonsten sind solche Taktikhilfen natürlich immer wünschenswert, also dann mal schnell weiterübersetzen :-D
 
bin auch ein großer fan von panzergrenadieren und habe auch so 30 panzer (10 chimären)

was schon aus dem ersten teil klar wird:
das panzergrenadierkonzept der IA funktioniert nicht traditionell

denn wer greift schon panzer an, indem er mit der chimäre vorfährt und die PG auslädt?
dafür geht das spiel zu kurz

da sind sentinels viel besser

leider hinkt das transportfahrzeug- konzept bei 40K
entweder müßten die Fahrzeuge billiger sein, oder schneller
und die regeln zum ein- und aussteigen sind auch verschärft worden

meine meinung....
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Calistarius @ 11. 07. 2006 - 12:26 ) [snapback]853506[/snapback]</div>
Bitte weiterübersetzen, interessiert mich brennend. 🙂
[/b]
Der zweite Teil is in Arbeit und wird vermutlich heute Nacht irgendwann fertig sein. Aufgrund der klimatischen Bedingungen in meinem Zimmer unterm Dach musste ich die Arbeiten aussetzen - ich bitte um Verständnis 🙂
 
So, gerade fertig geworden:


Tactica Mechanisierte Infanterie - Kommandanten und Soldaten
Kapitel 2

HQ Auswahlen
Kommandozug
Die einzige HQ Auswahl deiner Armee besteht aus einem Offizier, dessen persönlichem Stab und Ratgebern.

Reden wir zunächst über den Offizier. Du hast hier drei Möglichkeiten, nämlich Leutnant, Hauptmann und Oberst. Im Prinzip sind Hauptmann und Oberst etwas bessere Leutnants, aber sie alle werden für verschiedene Zwecke gebraucht.

Jeder Offizier ist für etwas anderes nützlich. Leutnants sind geeignet um eine billige HQ aufzustellen, die auf jede Aufgabe zugeschnitten werden kann. Normalerweise ist ein Leutnant darauf ausgerichtet, als Moralwertspender und Unterstützer zu fungieren.

Als nächstes ist der Hauptmann an der Reihe und er ist eigentlich kaum besser, als der Leutnant - Er hat dieselben Stats, bis auf eine Verbesserung in BF und KG. Aus diesem Grund ist der Hauptmann gut geeignet um einen Gegenschlag anzuführen. Gib dem Hauptmann eine Energiefaust, einen Kommissar mit Energiefaust, einen Priester mit Eviscerator, einen Psioniker mit Psiwaffe und seinen Stab mit Granatwerfern, um während der Bewegung zu feuern - Die Jungs machen eine ziemliche Sauerei aus allem, was mit ihnen in den Nahkampf kommt, sind aber trotzdem die schlechtestmögliche Auswahl. Mit ihren Kosten von 360 Punkten sind sie eine Verschwendung jenseits von Gut und Böse. Um genau zu sein wäre die einzige Möglichkeit, deine Punkte noch schlimmer zu verschwenden, die Verwendung eines Obersts. Hauptmänner sind in der mechanisierten Armee im Prinzip eine Punkteverschwendung, da du für wenig mehr Punkte einen Oberst bekommst, der einen besseren Moralwert hat.

Wenn du deinen Kommandozug zusammenstellst, solltest du unsere Grundregel beachten und den Trupp billig halten. In einer mechanisierten Armee sollte ein guter Kommandozug ca. 180 Punkte kosten - inclusive Chimäre. Meiner Erfahrung nach ist eine Beschuss-HQ sehr viel effektiver und vor dem Hintergrund des Mangels an Waffen mit hoher Stärke und niedrigem Durchschlag ist der Kommandozug mit seiner Option auf bis zu 4 Plasmawerfer oder 3 Plasmawerfer und ein Sanitäter gegen das Überhitzen eine hervorragende Option.

Eine Gegenschlagseinheit ist in einer mechanisierten Armee weniger nützlich, als in einer Armee aus Stoppelhopsern, da du jederzeit einfach in die Chimäre steigen und abdampfen kannst. Zudem gibt es hierfür bessere Optionen. Wenn eine Nahkampf-HQ dein innigster Wunsch ist, sieh dir auf jeden Fall die Regimentsstandarte an.

Eine gute Ergänzung zu deinem Kommandozug ist die Doktrin 'eiserne Disziplin', da sie deine Truppen dazu bringt länger und härter zu kämpfen. Gib ihm noch eine Kompaniestandarte und du kannst erwarten, dass sich deine Truppen um deinen Offizier versammeln und bereit sind ihr Leben für den Imperator zu opfern.

Hochleistungsfunkgeräte erlauben es deinem Offizier seinen Moralwert auf jeden mit einem Funkgerät ausgerüsteten Trupp zu übertragen. Dies zahlt sich nur in Spielen ab 2000 Punkten mit eine Stoppelhopserarmee aus, aber aufgrund der wenigen Trupps in einer mechanisierten Armee ist dies hier nie wirklich sinnvoll. Außerdem kann jeder Trupp für einen Punkt mehr einen Veteranensergeant erhalten und geschlossene Formation nutzen, was für den Bedarf an Moral ausreichen dürfte.

Sanitäter erlauben es dem Trupp den ersten misslungenen Rüstungswurf zu ignorieren, was sehr praktisch ist, wenn der Rest des Trupps einen Plasmawerfer hat, da diese Jungs dann nurnoch dazu neigen sich bei WIRKLICH schlechten Würfeln umzubringen, anstatt bei einfach nur Schlechten. Ohne Plasmawerfer nicht wirklich sinnvoll, da der Sani nichts gegen Waffen, die den niedrigen Rüstungswurf ignorieren, tun kann.

Auch schwere Waffen können in einem Kommandozug genutzt werden, aber sei dir bewusst, dass eine Laserkanone in diesem kleinen Trupp schnell die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen kann, was ihn dazu verleiten würde, den Trupp schnell abzuknallen. Maschinenkanonen sind in einer mechanisierten Armee weniger nützlich, als in einer Infanteriearmee, was die Wahl auf Raketenwerfer und Laserkanone einschränkt. Beide sind gut, aber ich würde dazu raten, einfach Spezialwaffen zu verwenden.

Unterstützungstrupps/ -Züge und Spezialwaffentrupps
Du kannst die unterstützungstrupps entweder als Teil deiner HQ aufstellen oder als Unterstützungsauswahl. Auf jeden Fall solltest du dir bewusst machen, wieviele Trupps du in jeder Variante auswählen kannst und dass du die Unterstützungszüge-Doktrin brauchst um sie als Unterstützungsauswahl einzusetzen.

In einer mechanisierten Liste ist dies der einzige Platz, wo du zusätzliche schwere Bolter unterbringen kannst, obwohl du sie dank der Chimären vermutlich nicht brauchen wirst. Wenn du einen schwere Waffen-Trupp aufstellst, wäre es ratsam Panzerabwehrwaffen zu wählen oder wenn du aus irgendeinem nicht nachvollziehbaren Grund davon überzeugt bist, mehr Feuerkraft gegen Infanterie zu brauchen, sind auch Maschinenkanonen in Ordnung, da sie auch Fahrzeuge vernichten können. Dennoch sind Raketenwerfer und Laserkanone eine erheblich bessere Wahl.

Mörser sind in jeder Armee weniger nützlich aber die Möglichkeit dem Gegner einen Niederhalten-Test aufzuzwingen ist recht praktisch, WENN es denn funktioniert. Einzelne Mörser sind einfach eine Verschwendung eines Trupps und dessen angeschlossener Chimäre, darum sind Mörsertrupps der einzige Ort, wo du die Verwendung überhaupt erst in Betracht ziehen solltest. Nachdem das gesagt ist muss festgehalten werden, dass die niedrige Stärke und der hohe Durchschlagswert neben der Möglichkeit das Ziel komplett zu verfehlen, die richtigen Panzerabwehrwaffen zu einer erheblich besseren Auswahl macht.

Spezialwaffentrupps sind im Prinzip das gleiche, nur dass sie anstelle von schweren Waffen mit spezialwaffen Ausgerüstet sind und wenn du sie auswählst sind sie eine gute Möglichkeit, mehr Spezialwaffen in deine mechanisierte Streitmacht zu packen oder besser noch: Eine Sprengladung. Flammenwerfer dürften sich als recht effektiv gegen Horden-Armeen erweisen. Granatwerfer sind eine gute Auswahl gegen alles mit einem 4+ Rüstungswurf und gegen Transporter, die sich an deinen weitreichenden Panzerabwehr vorbeigedrückt haben. Für den Meltereinsatz musst du dem Feind für meinen Geschmack zu nah kommen und du kannst dummerweise keine Plasmawerfer auswählen. Übertreibe es hier nicht, da die Spezialwaffen hier mehr kosten, als in Infanterietrupps.

Sanktionierte Psioniker
Bei Gott, ich bin sprachlos. I habe diese Burschen nie eingesetzt und werde es vermutlich auch nie tun. Sie sind die einzigen in der Armee, die eine Psiwaffe erhalten können aber jede Kreatur mit mehreren Wunden etwas Selbstbewusstsein wird diesen Knilch zu Brei prügeln, bevor er seine Psiwaffe einsetzen kann oder sie würde ihn auslachen, während er mit seiner lächerlichen Stärke versucht, sie einzusetzen.

Du musst würfeln um zu sehen, welche Psikraft er benutzen kann und meiner Meinung nach ist keine wirklich gut. Telepathischer Befehl könnte ganz gut sein aber ich habe keine Ahnung.

Sollten sie im nächsten Codex verbessert werden, werde ich vielleicht mit dem Gedanken spielen sie einzusetzen aber derzeit meide ich diese Freaks.

Kommissare
Gut um Rekrutenhorden zu beuafsichtigen. Das Problem ist, dass du keine Rekruten einsetzen wirst und angesichts der vielen Dinge in der IG Liste ist es vermutlich besser und billiger sie einfach zu ignorieren. Sie mögen sich in einer Nahkampf-HQ gut machen, aber in einer mechanisierten Armee sind sie ihre Punkte nicht wirklich wert, da die Hälfte der Armee keine Moral hat.

Priester
So sehr du auch einen Psychopathen lieben musst, der mit einer gigantischen, zweihändigen Heckenschere in den Kampf stürmt - dies ist vermutlich dennoch eine der schlechtesten Auswahlen in einer mechnisierten Armee. Er kostet eine Menge, was schlecht ist und hat auch einige unglaublich bösartige Regeln, die eher eine Last sind.

Für seine Punktkosten könntest du den möglicherweise angerichteten Schaden verdoppeln oder gar verdreifachen, indem du die Punkte in eine richtige Nahkampfeinheit, wie Ogryns oder Kavallerie, investierst. Ihn in einem Kommandozug zu haben, der auf Nahkampf getrimmt ist, ist sinnvoll aber wie bereits erwähnt, gibt es hierfür bessere Dinge.

Der einzige Grund, den ich sehe um diesen Deppen in einer mechanisierten Liste einzusetzen ist der Hintergrund. Das einzig Gute an ihm ist, dass er mit seinem gigantischen Heckentrimmer als Kettenfaust zählt.

Beachte die Beschränkungen bei Kommissaren, Psionikern und Priestern in der Armeeliste.

Elite
Veteranen
Ein teurerer Infanterietrupp mit verbesserter BF und mehr Spezialwaffenslots - Das wären Veteranen in kurzer Zusammenfassung.

Veteranen sind wohl die einzige Eliteauswahl, bei der ich einen regelmäßigen Einsatz empfehlen würde. Ausgerüstet mit einer Laserkanone und dem Maximum an Plasmawerfern werden sie jedem, der dumm genug ist ihnen zu nahe zu kommen, empfindliche Verluste beibringen. Normalerweise können sie infiltrieren, aber da sie mit einer Chimäre ausgerüstet werden müssen fällt diese Option hier flach.

Mit der Veteranendoktrin kannst du die Begrenzung ignorieren und sämtliche eliteauswahlen mit diesen Jungs füllen.

Veteranen haben auch den Vorteil, dass sie wie normale Soldaten aussehen, solange du sie nicht drastisch umbaust. Das bedeutet, dass sie füreinen Gegner, der kleinen Details keine Beachtung schenkt auch nicht wertvoller erscheinen, als jeder beliebige Infanterietrupp deiner Armee.

Ogryns
Die erste von zwei Nahkampforientierten Auswahlen im Codex. I sage dir gleich, dass diese Kerle im Nahkampf gerade so einen Marine besiegen können, also erwarte nicht zuviel von ihnen. Sie werden deinen Gegner allerdings überraschen, da sie damit nicht rechnen. Erfinden wir mal ein Szenario: Eldargardisten formieren sich vor dir und diese Chimäre ist zufällig in Angriffsreichweite. Stelle dir den Gesichtsausdruck deines Gegners vor, wenn sechs von diesen Biestern aus dem Panzer springen und die Gardisten vermöbeln.

Bedenke, dass du nur sechs von ihnen in eine Chimäre bekommst und dass du einen Offizier oder Kommissar in der Nähe brauchst, um sie überhaupt in die Chimäre hineinzubekommen. Die andere möglichkeit wäre es, einen von ihnen zum Blechkopp aufzurüsten.

Gut geeignet, um den Gegner aufzuhalten aber sie werden unter Feuer oder im Kampf mit Nahkampforientierten Gegnern nicht lange überleben, also sorge dafür, dass sie den Angriff durchführen und sorge dafür, dass sich das lohnt. Bedenke, dass sie nicht in dem Spielzug angreifen können, in dem sie ausgestiegen sind [Anm.: Der Autor geht hier offenbar von einer bewegten Chimäre aus], darum ist das obige Beispiel eher schlecht gewählt aber dennich sind sie eine böse Überraschung für den Gegner.

Gardisten
Gardisten sind die Besten der Besten in der Imperialen Armee. Genau deswegen ergeben sie auch die besten Himmelfahrtskommandos! Gib ihnen einige Melter mit und lasse sie hinter den feindlichen Panzern herunterschocken. Sie sind standardmäßig mit Plattenrüstung ausgestattet, also werden sie ein wenig länger durchhalten, als normale Soldaten und Veteranen mit Meltern.

Sie können schocken, sie können infiltrieren und sie können mit einer Chimäre ausgestattet werden, wenn du das möchtest - sie können also auf viele Arten eingesetzt werden. Dummerweise sind sie in keiner wirklich meisterhaft. Sieh sie als normale Soldaten und ignoriere die Tatsache, dass sie eine bessere Rüstung, einen Durchschlagswert bei ihren Waffen und ein anderes Aussehen haben, denn sobald der Feind sie sieht, wird er sich denken "Es hat einen Rüstungswurf - das ist nicht in Ordnung! Ich spiele hier immerhin gegen Imps!" Und von da an sind sie das hauptsächliche Ziel, bis sie tot sind. Aus diesem Grund ergeben sie gute Himmelfahrtskommandos - spring hinten rein, jag alles in die Luft und lenk die leichten Waffen des Gegners ab.

Gardisten sollten in mechanisierten Armeen immer als Eliteauswahl gekauft werden. Als Standardtruppen mit der Grenadierdoktrin sind sie hier eine absolute Verschwendung, da sie keinen Zugriff auf diese weitreichenden Panzerabwehrwaffen haben, die du so verzweifelt brauchst.

Bedenke: Wenn du sie infiltrieren lässt und der Gegner sonst nur Chimären als Ziel hätte, dann wird jede Waffe, die die Chimären nicht beschädigen kann auf sie schießen.

Halblinge
Space Hobbits sind die einzigen wirklich guten Scharfschützen, die du in der Imperialen Armee bekommen wirst. Zwar können die Spezialwaffenteams auch einige Scharfschützengewehre erhalten, aber sie kosten im Endeffekt mehr für weniger Leistung.

Halblinge sind sehr gut darin, Kreaturen mit mehreren Lebenspunkten und hohem Widerstand zu bekämpfen, wie z.B. Phantomlords und Dämonenprinzen. Unabhängige Charaktermodelle können von diesen Jungs auch bekämpft werden.

Halblinge sind sehr gut darin, Feuerunterstützung zu geben und den Feind niederzuhalten aber sie sind nicht gut im Einstecken und im Überleben. Wenn sie irgendetwas angreift, sind sie tot, wenn irgendwer auf sie schießt ist es nicht ganz so schlimm aber sie sind vemrutlich ebenfalls tot. Sie bekommen einen Bonus auf den Deckungswurf, was ihre Lebensdauer erhöhen dürfte, aber ihr Widerstand ist so miserabel, dass alles, was sie trifft, sie auch ausschalten dürfte.

Halblinge können kein Transportfahrzeug erhalten und können infiltrieren. Alles was in Reichweite ist und deine Chimären nicht beschädigen kann, wird auf sie schießen.

Wenn du weißt, dass dein Gegner etwas lahmes tun wird, wie z.B. bei 1000 Punkte drei Phantomlords mit seinen Eldar aufzustellen, kann ein Trupp dieser Jungs ihn in die Schranken weisen. Vergiss nicht die Beschränkung der Halblinge, obwohl du wohl kaum mehr als einen Trupp davon aufstellen willst.

Maschinenseher
Wenn du liest, wofür er gedacht ist, nämlich Panzer zu reparieren, erscheint er als eine hervorragende Wahl für die mechanisierte Armee. Angesichts der Tatsache, dass er fast soviel wie eine Chimäre kostet, nochmal so viel an Punkten für Servitoren braucht, um Panzer überhaupt richtig zu reparieren und eine Chimäre benötigt, um mit den Panzern schrittzuhalten Ist es die Mühe nicht wert, da die Chance den Panzer zu verlieren sowieso bei 50% liegt.

Mit Waffenservitoren mit schwerem Bolter kann er einen Feuerhagel legen, aber dafür hast du ja die Chimären. Du kannst ihm auch einen Servitor mit Plasmakanone geben, aber für über 170 Punkte ist es das nicht wert - insbesondere, da du einen Demolisher mit 2 Plasmakanonen für weniger Punkte aufstellen kannst.

Du kannst nur einen aufstellen aber er ist so nutzlos und teuer, dass sie die Auswahl gleich auf null beschränken könnten. Auf der anderen Seite sieht das Modell cool aus, wenn du also jemals nach einem hübschen Briefbeschwerer suchst....

Standard
Infanteriezug
Dies ist die Punktverschlingendste Auswahl im ganzen Spiel. Für einen brauchbar ausgerüsteten Trupp musst du mit ca. 200 Punkten rechnen. Für JEDEN Trupp. Hinzu kommt, dass du noch einen Kommandotrupp für jeden Zug benötigst. Unter diesem Umständen könntest du sogar gegen eine Fußlatscherarmee der Space Marines zahlenmäßig unterlegen sein.

Der Kommandotrupp funktioniert genauso, wie der Kommandozug, darum werde ich darauf nicht nochmal eingehen.

Infanterietrupps sind der andere Teil des Zuges und sie sind billige Truppen mit einer lächerlich schwachen Standardbewaffnung...bzw. sie waren es bis du mechanisiert wurdest und ihnen eine Chimäre verpasst hast. Infanterietrupps in einer mechanisierten Armee kosten das doppelte, wie in einer Fußlatscherarmee udn es ist ein fairer deal. Eine zusätzliche schwere Waffe, mehr Mobilität, Panzerung für den Verlust einer Spezialwaffe und von 10 Lebenspunkten. Es kostet inetwa gleichviel einen kompletten Trupp Space Marines aufzustellen, wie einen Trupp Infanterie. Wenn die Space Marine Spieler also jemals aufhören sollten, ihre ganzen dämlichen Truppen, wie 500 Punkte Kommandanten aufzustellen und stattdessen mehr Marines verwenden würden, könnten sie dir leicht zahlenmäßig überlegen sein.

Die beste Ausrüstung in diesen Trupps ist die, mit der sie am meisten Schaden anrichten: Laserkanone und Plasmawerfer. Die Goldene Regel ist, dass Infanterie Panzer bekämpft und Panzer die Infanterie, wenn du also irgendwelche schmutzigen Fantasien von schweren Boltern oder Mörsern in deinen Infanterietrupps hast, lass es einfach bleiben. Wenn du die Punkte brauchst, kannst du auch sparen, indem du deine Infanteristen mit Raketenwerfern und Granatwerfern ausrüstest aber wenn du die nötigen Punkte hast, sind Laserkanonen und Plasmawerfer eine gute Investition.

Nimm NIEMALS schwere Bolter oder Mörser in deine Infanterietrupps. In einer 1000 Punkte Liste solltest du MINDESTENS sieben Panzer haben, die ausschließlich auf Infanteriebekämpfung ausgelegt sind. Infanterie bekämpft Panzer, während die Panzer die Infanterie bekämpfen. Je schneller du das verinnerlicht hast, desto schneller kasnnst du anfangen mit deiner mechanisierten Armee zu gewinnen. Auf Maschinenkanonen kannst du eigentlich auch verzichten, da die Multilaser der Chimären bis Panzerung 12 inetwa gleich gut sind und danach kommen deine Raketen und Laserkanonen ins Spiel.

Bedenke, dass bei der Missionssonderregel Eskalation ein Infanteriezug nur als eine Auswahl gilt. Es wäre also vielleicht eine gute Idee all deine Trupps in einen Zug zu packen und als zweite Standardauswahl einen Trupp mobile Infanterie zu wählen, sodass ein großteil deiner Armee auf einen Schlag erscheint, anstatt Portionsweise.

Rekruten
Na, wer erinnert sich daran, was ich einige Zeilen früher gesagt habe über Infanterie, die Panzer bekämpft und Panzer, die Infanterie bekämpfen? Diese Regel macht Rekruten praktisch nutzlos. Rekruten können keine schwere Waffe erhalten und sie sind nicht billig. Sie können keine Chimären erhalten und die Punkte, die du für sie aufbrauchst bedeuten weniger Chimären und weniger Infanterietrupps für die Armee. Zugegeben, sie kosten nicht so viel aber wenn du in Spielen mit niedrigeren Punktzahlen mechanisiert spielst, zählt jeder Punkt.

Sie können Granatwerfer erhalten, um Panzer zu jagen aber ihre Zielgenauigkeit ist so mies, dass dies verschwendete Punkte wären. Lass die Rekruten einfach für die Fußlatscher übrig.

Mobile Infanterie
Du wunderst dich jetzt vielleicht, warum ich überhaupt hierauf eingehe. 1.) Weil ich versprochen habe, den kompletten Codex durchzugehen und 2.) weil sie die einzige Möglichkeit sind, wie du eine mechanisierte Armee in ein 1000 Punkte Spiel pressen kannst, ohne dass es illegal wird.

Behandle sie, wie einen Infanterietrupp aber erweitere sie zu einemzweiten Infanteriezug wenn du die Punkte hast. Zwei Züge in Mindestgröße sind besser, als ein großer Zug und ein Trupp mobile Infanterie, da du einen weiteren Kommandotrupp nehmen kannst, was mehr Plasmawerfer und mehr Moralwertspender bedeutet.

Die berühmt, berüchtigte Chimäre
Irgendwann mussten wir hierzu kommen, also warum nicht jetzt? Der beste Transportpanzer des Spiels. Die Chimäre ist das Rückgrat deiner mechanisierten Infanterie und deine primäre Infanteriebekämpfung.

Die beste Ausrüstung für die Chimäre ist der standardmäßige Multilaser und ein schwerer Bolter im Rumpf. Hübsch, billig und kann Infanterie und leichte Fahrzeuge gleichermaßen vernichten. Der Multilaser ist eine der besten Waffen des Spiels, da er nicht nur genausogut Panzer knacken kann, wie die Maschinenkanone, sondern auch alle W3 Kreaturen da draußen sofort ausschalten. Außerdem gibt es sogar einen Durchschlagswert.

Wenn du die Chimäre mit zwei schweren Boltern ausrüstest (einer im Turm, einer im Rumpf), wirst du jede Massenarmee abschlachten aber gegen MEQs wirst du schlechter dran sein. Der Stärkepunkt mehr macht den Multilaser besser im Töten von Marines und wird jeden Aspektkrieger, Tau und die meisten Tyraniden mit einem Treffer ausschalten. Außerdem ist der Multilaser in der Box enthalten - also kein zeitraubendes Umbauen oder teurer Forgeworld Kempel.

Zu wissen wann udn wie die Chimäre einzusetzen ist, ist der Schlüssel zum Sieg aber darauf werde ich in einem späteren Kapitel näher eingehen.


Fortsetzung folgt....
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Carrakon @ 11. 07. 2006 - 21:07 ) [snapback]853854[/snapback]</div>
Rekruten können keine schwere Waffe erhalten und sie sind nicht billig.
[/b]


Man merkt doch das es ein älteres Tactica is denn mittlerweile können Rekruten schwere Waffen bekommen. Kannst du den Verfasser vielleicht noch irgendwie erreichen so das er vielleicht seine Aussage nochmal mit Bezug auf den neuen Codex abgibt?

Ansonsten Top und lass dich von uns nicht hetzen mach ruhig und langsam desdo schöner is es wenns weitergeht!^^

Mfg

Heiko
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Scharfschuetze @ 11. 07. 2006 - 23:29 ) [snapback]853980[/snapback]</div>
Man merkt doch das es ein älteres Tactica is denn mittlerweile können Rekruten schwere Waffen bekommen. Kannst du den Verfasser vielleicht noch irgendwie erreichen so das er vielleicht seine Aussage nochmal mit Bezug auf den neuen Codex abgibt?

Ansonsten Top und lass dich von uns nicht hetzen mach ruhig und langsam desdo schöner is es wenns weitergeht!^^

Mfg

Heiko
[/b]
Tatsache... Naja ich lehne mich jetzt mal weit aus dem Fenster und behaupte im Sinne des Autors zu sprechen, wenn ich sage, dass Rekrutenzüge trotzdem nicht ratsam sind, da sie bei ihre famosen BF mit nem Raketenwerfer sowieso nicht treffen (was andere schwere Waffen angeht verweise ich auf die goldene Regel 😉)

Und was heißt hier neuer codex? Dass sich die Tactica auf den aktuellen Codex bezieht zeigen doch die doktrinen (oderis hier irgendwas komplett an mir vorbeigegangen?^^). Ich schätze er hat die schwere Waffenoption einfach nicht bedacht. Ich werd mich dennoch mal mit ihm in Verbindung setzen.
 
Zunächst mal sorry: Ich bin heute nicht dazu gekommen, das nächste Kapitel zu übersetzen (War geradezu unerträglich schwül hier...)

Ihr werdet euch noch einige Tage gedulden müssen, da ich morgen erstmal ins Krankenhaus komme um mir Titanbionics in meinen Oberschenkelknochen einbauen zu lassen - so kaputt, wie die Knochenstruktur da ist, dürften sich die 5 Punkte dafür lohnen ^^

Wenn alles gut klappt, bin ich am samstag da wieder raus und kann am Sonntag weiterübersetzen.
...In der Zwischenzeit könnt ihr euch ja nochn paar Chimären organisieren 😉
 
Hallo!
Als Fazit lässt sich sagen, dass deine Tactica schon recht informativ und übersichtlich ist! gut gemacht!
Jetzt stellt sich mir nur die Frage, ob überhaupt Leute existieren die eine mechanisierte Imp Armee spielen?
Hat so eine Armee überhaupt den Hauch einer Chance gegen irgendeine andere Armee , außer Orks vielleicht?
Das würde mich wirklich interessieren, da der größte Vorteil der imperialen Armee, de facto die Masse, durch die teuren Chimären negiert wird! Also falls jemand Erfahrungen hat , wäre es sehr nett diese mit anderen Interessierten zu teilen 😀 !

PS: Ich habe selbst ne recht große Imp Armee (Stahllegion) , die mich überhaupt nicht mehr reizt und daher habe ich schon mehrfach überlegt, diese nach Kauf von ca 4-5 Chimären als mechanisierte Armee zu spielen.
 
Mir ist deren Effektivität auch net so ganz klar. Denn 6 Chimären kostet 570 Punkte und töten mit Multilaser&Sch.Bolter mit guten Würfen grade mal einen LasPlas Trupp, also 95 Punkte. Insofern sehe ich da leider nicht so ganz das Preis-Leistungsverhältnis.

Aber ich hab ja weiter unten mal eine Mechaliste gepostet, die werd ich am Mittwoch mal gegen SMs austesten, mal schauen was die dann so kann.
 
So ich bin heute ausm dem Krankenhaus entlassen worden. Hat etwas länger gedauert, da ich es irgendwie geschafft habe mir den Drainageschlauch ohne es zu merken (!!!) auszureißen 😉
Ich mach heut oder morgen mit Übersetzen weiter.



<div class='quotetop'>ZITAT(Sign @ 17.07.2006 - 11:46 ) [snapback]856868[/snapback]</div>
Hat so eine Armee überhaupt den Hauch einer Chance gegen irgendeine andere Armee , außer Orks vielleicht?
[/b]
Die Armee hat durchaus potenzial. Gegen Anuris (Der sonst immer den Boden mit mir aufwischt ^^) habe ich neulich mit meiner neuen mechanisierten Armee gleich mal ein unentschieden rausgeholt. Feintuning fehlt halt noch.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Das würde mich wirklich interessieren, da der größte Vorteil der imperialen Armee, de facto die Masse, durch die teuren Chimären negiert wird! Also falls jemand Erfahrungen hat , wäre es sehr nett diese mit anderen Interessierten zu teilen 😀 ![/b]
Du darfst nicht den Fehler machen, die mecha-Imps als Imps mit mehr Chimären zu betrachten. Die Armee spielt sich sehr anders, als eine reguläre Imp-Streitmacht. Zwar fehlt dir natürlich Masse, aber auf der anderen Seite hast du viele Chimären, die gegen Waffen immun sind, die deine Infanterie abschlachten.
Natürlich gewinnst du keinen Blumentopf, wenn der Gegner sich ernsthaft darauf einstellt und Panzerabwehrwaffen ohne Ende mitnimmt, aber sonst...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
PS: Ich habe selbst ne recht große Imp Armee (Stahllegion) , die mich überhaupt nicht mehr reizt und daher habe ich schon mehrfach überlegt, diese nach Kauf von ca 4-5 Chimären als mechanisierte Armee zu spielen.
[/b]
Also mechanisiert zu spielen macht sehr viel Spaß, das kann ich dir versprechen - endlich hat man als Imp mal wirklich eine Bewegungsphase. Prox dir doch einfach mal ein paar Chimären und probiere es aus, bevor du dich entscheidest😉
 
ich muss sagen, das ich den beitrag sehr gut finde. danke an den übersetzer dafür.
sollte ich mal einen anfall von zuviel geld haben, wäre dies eine möglichkeit 😉.

aber im ernst. ich denke auch, das eine mechanisierte armee viel potential hat. zumal sie auch komplett anders zu spielen ist. interessenat dürfte es auch werden, wenn man mal auf einer richtig grossen platte spielen würde.

würde mich persönlich noch über beispielarmeelisten freuen. so 1000, 1500 und 2000 punkte. sollten solche nicht direkt vorliegen würde ich mich zur unterstützung anbieten.