[Tactica Space Marines] #2 How to...

xxxsimplexxx

Hintergrundstalker
13. November 2010
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In diesem Thread will ich versuchen ein paar Spielmechaniken zu erklären. Wie in all meinen Threads kann sich jeder
der will beteiligen und seinen Senf dazugeben. Mit Spielmechaniken mein ich Konzepte wie Zoning, LOS-Blocking mit Fahrzeugen,
wie man auch mit SM gut noch im letzten Zug einfach Missionsziele umkämpft usw.
Bevor ich nun mit dem dies-wöchentlichem Thema: Dem „Zoning“ beginnen will, ein kurzes Vorwort.



Vorwort:
Dieser Thread und alle in diesem Thread vorgestellten Taktiken sind in erster Linie theoretische Konzepte und
können daher nicht 1 zu 1 auf dem Schlachtfeld umgesetzt werden.
Weiters sind es subjektive Einschätzungen und meine persönlichen Erfahrungen und keine allgemein gültigen Taktiken oder Spielzüge.
Außerdem müssen sie je nach Gegner angepasst und je nach Situation variiert werden. Klarerweise sind Anregungen, Kritik, eigene Erfahrungen anderer Spieler sowie sämtliche nützliche Hinweise gern gesehen, allerdings würde ich jeden Leser/jede Leserin darum bitten sich Kommentare wie „is ja alles Blödsinn“ oder „was bringt das schon“ zu sparen.



So nun zum Topic:
Aufbau dieser Tactica erfolgt folgendermaßen und ich bitte andere „Poster“ sich möglichst daran zu halten, damit es recht einheitlich bleibt,


→ Was ist (in diesem Fall) Zoning und worum geht es
→ verdeutlichende Bilder und/oder theoretische Darstellungen
→ Nutzen und Gefahren







Zoning


1. Was ist Zoning und worum geht es?
Zoning bezeichnet sehr vereinfacht gesagt die durch den Bedrohungsradius mehrere Units entstandene Zone,
aus oder in die meist eine oder seltener auch mehrere feindliche Einheiten gedrückt werden.

Zoning steht also in enger Beziehung zu dem Bedrohungsradius den einzelne Einheiten haben,
verlangt aber wie bereits erwähnt das Zusammenspiel mehrere Units.

Es genügt also noch mit einer Einheit in eine Position zu gehen, von der aus man den Gegner bedroht und zu einer Aktion gegen diese Einheit veranlasst.
Viel eher soll dem Gegner durch geschicktes Überlappen der Bedrohungsradien die Möglichkeit des Aufweichens genommen werden,
bzw. sollte dies nur mehr durch Boosts oder Rennen (also durch Verzicht aufs Ballern) möglich sein,
oder sogar durch einen unsrerseits gewollten Angriff.

Die zweite Variante des Zoning besteht darin den Gegner am Vormarsch zu hindern, bzw. diesen so gefährlich als Möglich wirken zu lassen.
Eine gute Beispieleinheit dafür sind Drachen. Einer alleine kann oft gut ausmanövriert werden durch LOS-Blocker oder Boosts, zwei hingegen machen die Angelegenheit erheblich schwieriger. Kommt dann noch eine Einheit gebuffte Nurgle Bruten am Boden hinzu, kann das schnell in einer Zwickmühle enden.



2.Theoretisches Beispiel:
(Da ich leider da weil kein Programm gefunden hab mit dem ich mein Bsp. hier vernünftig darstellen könnte und meine Cam gerade in der Reparatur ist, werd ich versuchen es mal theoretisch zu erläutern. Werd dann am Wochenende, wenn ich Zeit find, vielleicht ein kleines Video machen zu Darstellung am Tisch; Falls jemand ein Programm kennt mit dem man „sowas“ ordentlich zeigen kann schick er mir doch bitte nen Link. Danke!)


Tatsache ist, dass nicht alle Einheiten zonen können, bzw. manche besser und manche schlechter diese Aufgabe erfüllen.
Welche Einheiten im SM Dex sind also zum Beispiel dafür besonders gut geeignet?

Sturmtermis im Landraider bieten, auf Grund ihrer Fähigkeit im NK, zum Beispiel eine gute Basis und in Kombination mit Grav-Bikern schaffen sie eine wirksame Zone. Voraussetzung für eine effektive Zone sind annähernd gleiche Bedrohungsradien. Der LR mit den Termis hat mindesten 14“ effektive Range
(6“ fahren – 6“ aussteigen – mind. 2“ angreifen) durchschnittlich 19". Die Waffenreichweite der Biker mit Grav passt hierzu perfekt.
Der Vorteil der Biker liegt in ihrer höheren Mobilität , Sie haben 30“ Bedrohungsradius. Insofern sie also flexibler sind müssen sie sich nach dem LR richten.


Wie funktioniert das nun?

Der Trick ist zu versuchen, einzelne Units des Gegners vom Rest der Armee zu trennen, ohne dabei selbst seine Einheiten zu breit zu fächern.
In einem fiktiven Bsp. gegen Eldar bedroht der LR samt Termis nen Ritter und die Biker ziehen so zum LR nach,
dass sie (1) die Verbindungseinheit (also jene Unit die nahe beim Ritter steht um ihn zu unterstützen) beschießen und hoffentlich ausschalten können
und (2) der gezonten Unit (Ritter) echte „Fluchtmöglichkeiten“ (selbst wenn die Biker zu diesem Zeitpunkt nicht in Range zu unserem Ritter selbst sind,
reicht es, wenn sie den Großteil seines 12“ Bewegungsradius abdecken) nehmen.
Dadurch zwingen sie ihn also zum kompletten Rückzug oder zum Angriff (geht natürlich nur schwer, wenn er im Zentrum der Armee steht.).

Wichtig ist, dass sich der Ritter nur innerhalb der Zone mehr bewegen kann. Springt er also zum Rest seiner Armee,
sollte er sich nachdem Sprung wieder in Reichweite von Einheiten befinden, sprich in der Zone.
Das Ding dabei ist, dass der Gegner dadurch veranlasst wird sich zwischen mehreren aktiven Bedrohungen zu entscheiden, auch bei seinem eigenen Beschuss.


Der Ritter wird dann z.B. versuchen wollen entweder den LR zu chargen (was seinen tot in der nächsten Runde bedeutet),
oder aus seiner Range rauszukommen. Er soll aber nur dort aus der Range des LR und der anderen Einheiten (Biker) kommen, wo er den Anschluss zum Rest der Armee verliert.

Hm hoffe jetzt mal es its grundlegend klar geworden worum es mir geht.


Ein gutes Beispiel für super Zonen sind Dämonen mit Kreischern und Hunden und und und. Durch ihre Schnelligkeit und ihr NK Potential will kaum wer mit ihnen in den NK, was zur Folge hat, dass sich viele Armeen zurückfallen lassen. Das spielt dem Dämonenspieler insofern in die Hände, als er den Kreis immer weiter schließen kann, bis kein Rückzugsgebiet mehr vorhanden ist.


3. Nutzen und Gefahren

Nun kommen wir auch schon zum letzten Punkt.
Der Nutzen ist glaub ich soweit klar. Es geht darum Kerneinheiten des Gegners nach und nach die Chance auf ungefährliches Movment zu nehmen.
Der Gegner soll stets überlegen müssen: „Wenn ich da hingeh bedroht mich die Einheit, dort die und naja wenn ich jetz nach hinten spring, fehlt mir
(im Fall des Ritters z.B.) die Möglichkeit meine andren Einheiten mit dieser Unit wirklich effektiv zu supporten, also wie beim Schach.


Die Gefahr der man sich aussetzt, ist (1) zu viele Einheiten zonen zu wollen. Das kann schon von Haus aus nicht gut gehen, weil man mit 3 Einheiten keine andren 3 Einheiten in dem meisten Fällen (Drachen und Co mal außen vor, die können das ;D) zonen kann usw.. (2) Muss immer die Überlegung angestellt werden, ob sich das Abstellen einer Einheit wie in unsrem Bsp. der Termis lohnt nur um den Ritter zu blocken, oder man sie doch lieber gleich mit einer näheren Einheit in Kontakt bringt. (3) Läuft man oft Gefahr selber in „Zonen“ zu kommen, gerade wenn man „aktiv“ zonen will.



So das war jetz viel „Theoriehammer“, aber ich hoff ich komm dazu euch das auf dem Tisch näher zu bringen. Hier sein nochmal kurz erwähnt, dass diese Aktionen immer abhängig von Spieltisch, Gegner usw. sind und nicht universell und immer funktionieren.


Greetz simple
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf jede Fall ein guter Beitrag und das Thema ist es auf jeden Fall Wert, dass man mal richtig darüber nachdenkt.

Ich finde es auch gut erklärt, auch jetzt schon ohne Bilder.

Das einzige was mich hierbei stört, ist dass du mit einem extrem komplexen Thema angefangen hast 😀
Zoning ist glaube ich die komplexeste Taktik im Spiel und vermutlich auch die mit dem höchsten Nutzen und der höchsten Möglichkeit total zu versagen 😉
Ich hätte vielleicht angefangen mit der Aufstellung und Aufstellungsvarianten, ist zwar nicht weniger komplex, aber darauf kann man gut aufbauen und zB zum Zoning übergehen.
Im Notfall bringt man es im Nachhinein in eine bessere Reihenfolge bringen.

*thumbs up*
 
Beide haben recht:

LR hat pro Runde 14 bis 24 Zoll Bedrohungsradius, wobei 14 immer und 24 fast nie klappt (Angriffsdistanz). Als Kompromiss kann man von 18-19 Zoll ausgehen, wie oben geschehen (Mittelwert beim Angriffswurf).

Da gehört aber noch nicht soo viel Taktik zu. Wichtig in dem Zusammenhang ist es, zu sehen, dass man bei Bedarf ja ganz vorne in der Aufstellungszone, also maximal 2x12=24 Zoll vom Gegner entfernt starten kann. Und schon erkennt man, dass die Sorgen, bspw. Riptides oder Phantomritter könnten vor Sturmterminatoren fliehen, vollkommen unbegründet ist...

Sollte man den zweiten Spielerzug erhalten (was oft passiert, ich lasse als SM den Gegner fast immer anfangen), dann kann man mit einer Runde reiner Bewegung rechnen und kommt auf 16 bis 42 Zoll Bedrohungsradius mit dem LR (-Inhalt), muss sich dafür aber mit der (relativ kleinen, aber vorhandenen) Möglichkeit herumschlagen, dass der LR in der ersten Schussphase zerstört wird...

Allgemein dazu: Ich bin überzeugt, dass dieses "Zoning" (Finde den Namen hochgradig albern und lächerlich, aber da könnt ihr ja nix für. Artikel ist wieder sehr willkommen! 🙂 ) in defensiven Spielen, also gegen offensive Gegner wie Orks oder Tyraniden noch wichtiger ist, als gegen defensive Gegner... Klar, die kann man auch vor sich herscheuchen, aber eigentlich will man sie direkt treffen und weniger lenken... bei den offensiven Gegnern ist es anders herum. Aber da wären wir bei den taktischen Werten von Angriff und Verteidigung nach Clausewitz... dazu später mehr... 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn sich das an einstiger richten soll, solltest du mal weniger Abkürzungen / Verkürzungen benutzen und mehr ausschreiben: Beispiele:
Grav-biker, Ritter. Es reicht ja wenn du das wenigstens 1x auschreibst: "Phantomritter (auch Ritter)".
Anfänger kennen nicht alle Codices auswendig, und wissen dann nicht auf Anhieb welche Einheit damit gemeint ist.
Auch finde ich es besser wenn man nach Möglichkeit bei einer Sprache bleibt: "dass sie (1) die Verbindungseinheit (also jene Unit die nahe beim Ritter" 🙂

Ansonsten toll, freu mich schon auf den nächsten Artikel.
 
Klar gegen gängige Dämonenlisten ist es schwer, weil die selber dadurch, dass eigentlich alles in den NK will, eigentlich nur zonen. Ich hab geanu deswegen auch gesagt, dass es nicht immer und gegen jede Armeekompostion funktioniert. Allerdings gib es Taktiken die gegen Dämonen (mal abgesehen von Einheiten) gut funktionieren.
Trotzdem danke für deinen Hinweis.
 
Ich fande den Artikel hoch interessant! Habe soweit auch verstanden was du uns sagen willst, trotz dessen, dass ich noch Anfänger bin 😉

Nur explizit mir als Anfänger fehlt nun wie genau ich das einsetzen kann. Du hast es ja anhand von Sturm-Termis, LR und Bikern erklärt. Für mich wären jetzt besonders verallgemeinert infos interessant, z.B. was für Einheitentypen/Waffen etc. sich für welchen Einsatz lohnen.
Nicht unbedingt an konkreten Beispielen, sondern eher nach dem Schema: Waffen mit xy" Reichweite können abc oder Bikes eignen sich gut in Kombination mit anderen Fahrzeugen. Sodass sich das verallgemeinert auf andere codicies übertragen lässt 😉

MfG Artery
 
Ich denke gerade in der aktuelle Edition bedarf es keines großen Genies um die Gültigkeit von Clausewitz Thesen auch für wh40k zu bestätigen (auch wenn er einen deutlichen Schwerpunkt auf umfassendere Strategien legt als ein Tabletop widerspiegeln kann).

Man muss allein beachten, dass es in 5 von 6 Missionen einfach um das Erreichen begrenzter Ziele geht - oder viel eher darum, genau diese dem Gegner zu verweigern. Und in der 6ten Mission fehlt vielen Armeen oft die Mittel zu statisches/defensives Spiel entsprechend zu bestrafen (davon ab ist auch nach Clausewitz "taktische Offensive" als Teil einer "strategischen Defensive" zur Hinhaltung bis hin zur abschliessenden Schwerpunktbildung und Gewinnung des militärischen Übergewichts zur finalen Konter-Offensive).

Komplexer dürfte es fast schon sein einem offensiv spielendem Spieler darzulegen warum er nicht nach Clausewitz defensiv war (weirdo science😎).
 
@Clausewitz: Ich kenn mich jetzt mit Militärtaktiken und preußischem Kulturgut (was ja ein und dasselbe ist 😛) scheinbar nicht so gut aus, aber 40k ist GANZ anders! Der zentrale Unterschied ist, dass ein Spiel manchmal nur 5 Runden dauert. So können Sturmtermis bei einer Distanz von ca. 36" zum Missionsziel, selbiges in 5 Runden gar nicht sicher umkämpfen, wenn der Gegner sie abblockt.
Damit kommen wir zum zweiten Punkt: Offensive ist in der Regel immer besser als die Defensive! 🙂