6. Edition Taktik gegen Goblinhorde

Tseldon

Malermeister
08. Juli 2001
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Also ich habe folgendes Problem, ich werde am Samstag gegen eine Goblinhorde spielen (2000 Punkte, keine besonderen Charas),
gegen einen Spieler, der mit überdurchschnittlichem Würfelglück und einer sehr harten Armee auftritt.
Da wir eine Liga haben und dieser Spieler bislang alle Gegner ohne Probleme massakriert hat, wollte ich ihn besiegen oder zumindest
ein Stein in den Weg legen.
Die Frage ist: Wie soll ich spielen ? Ich muss die Lustria-Liste nehmen.
Außerdem bin ich mir sicher, dass der Gegner sehr stark auf Magie setzt (hat er bislang immer getan) und entweder mit Streitwagen oder mit
Speerschleudern in Massen (also 4 oder mehr) ankommen wird.
Wer hat Ideen diese Armee zu stoppen (es darf eine Bart-Armee sein
<
)
Hoffe, jemand hat Tipps
<
 
Ich würde zuerst einmal auf die psychologie achten; ich würde also einen haufen angst & entsetzen in die armee packen.
Auf jeden fall einmal 3 salamander - mit denen kannst du massen an wolfsreitern töten, sie verursachen angst und werden nicht so oft angegriffen und verwunden fast jeden goblin auf 2+. Als zweite seltene eventuell ein stegadon (entsetzen, klar).
Kroxigore sollten auch rein, um mit trollen und riesen fertig zu werden (3 kroxen töten einen riesen in zwei nahkampfphasen) - außerdem verursachen sie wieder angst.
Bei den echsenreitern bin ich mir nicht so sicher, da sie imho viel kosten und man mehr masse gegen die goblins braucht... allerdings sind sie auch kein overkill, da sie exakt die stärke haben (4+1) um einen goblin auf 2+ zu verwunden...
Damit wäre die psychologie abgehakt.

Kommen wir zur magie.
Hmm... ehrlich gesagt, würde ich auf den slann verzichten; der gute kostet ein viertel deiner punkte und hilft dir im nahkampf nicht viel weiter. Zwei skinkschamanen mit 4 bannrollen tuns auch.
Wenn dir die 660 punkte für den slann 2. generation mit banner der vorhersehung (ist das eigentlich noch notwendig?) nichts ausmachen, nimm ihn, und häng die tempelwache an. Er kann diese einheit dann von allen seiten angreifen und du wirst ihn noch auseinandernehmen... ich finde 900-1000 punkte aber etwas viel.
Außerdem haben wir ja was ganz tolles, neues: das zeichen des tepok; wenn du die skinkschamanen nimmst, gib so vielen einheiten und hornnacken wie möglich dieses zeichen.

Die infanterie:
Ein block sauruskrieger mit speeren + held mit dem schimmernden talisman des chotek (oder so ähnlich) + zweihänder; stell ihn auf eine flanke und lass dich von ca. 3-4 streitwagen angreifen, du wirst den nahkampf garantiert gewinnen.
Der rest der infanterie sollte aus 1-2 sauruseinheiten ohne held bestehen, mal des tepok, wenn möglich.

Skinks:
wie du willst - sehr empfehlenswert wahrscheinlich chamskinks, teradons gegen magier, speerschleudern und selbst wolfsreiter.
Ansonsten vielleicht 2 einheiten skinks, um zu plänkelt bzw. flankenangriffe für kroxen zu erleichtern.

Sonst: jaguar-saurus held mit zweihänder; speerscheudern, streitwägen, magier, wolfsreiter - er frisst sie alle
<


Würde ca. so aussehen (natürlich kann man da noch das eine oder andere verbessern):

Hornnacken: 2HW, LR, Schild, Schimmernder Talisman des Chotek, Zeichen des Tepok Armeegeneral (143)
Hornnacken: 2HW, LR, Schild, Amulett des Jaguarkriegers, Zeichen des Tepok (128)
Schamane: 2 Rollen (115)
Schamane: 2 Rollen (115)


20 Saurus: MCS (270)
10 Skinks: (60)
10 Skinks: (60)
10 Skinks: Kundschafter (70)

19 Saurus: Speer, MCS, Zeichen des Tepok (326)
3 Kroxigore: (174) oder 5 Echsenreiter: (175)
3 Teradons: (105) oder 7 Chamskinks: (105)

3 Salamander: (195)
1 Stegadon: (235)
_____________
1995 Punkte

Etwa 100 Modelle...
 
@Cell: Danke für die Tipps, den Gegenstand habe ich auch schon in Betracht gezogen,
im Moment grüble ich über den Bluttotem des Xapati, falls ich mit einer Armee, durch einen Slann angeführt, spiele.

@Maugan Ra: Gute Liste auf jeden Fall ! Allerdings beführchte ich, dass diese Armee,
wenn ich sie so ungefähr aufstellen würde, dem Gegner nicht viel Probleme bereitet, da
sie sich sehr auf die Charaktermodelle spezialisiert, die Streitwagen ausschalten können.
Was aber, wenn er mit seinen 6 Speerschleudern antritt (was im Moment sehr wahrscheinlich scheint) ?
Ich habe wenn man es zusammenrechnet 2 Einheiten um Kriegsmaschinen zu zerstören und die Fanatics sollte man ja etwas früher
herauslocken, damit diese bereits beim Gegner für Schaden sorgen.
Chamäleonskinks benötige ich, um darauf zu hoffen, dass der Gegner den Fehler macht, in seiner Aufstellungszone einen Wald zu stellen.
Teradons bringen zu Beginn einer solchen Schlacht nicht so viel, da sie durch Fanatics vernichtet werden würden.

Trotzdem finde ich Deine Liste gut und ich denke sie ist eine Möglichkeit.
Allerdings habe ich mir in letzter Zeit überlegt,
mit Slann (2. Gen oder 5. Gen) zu spielen, um den Gegner aktiv mit Magie zu bekämpfen,
den Regimentern möglichst das Mal des Tepok zu geben (um sehr viele Bannwürfel zu erhalten).
Ein Hornnacke mit Tepokmal, S7 und ein Skinkschamane mit zwei Bannrollen.
Zwei bis drei Regimenter kundschaftende Skinks (um Fanatics rauszuholen etc.)
Außerdem wollte ich versuchen mit dem Bluttotem des Xapati vielleicht mit Glück in der Magiephase
einen Goblinschamanen (weiß nicht, ob ich es beim Meisterschamanen mache, da mehr LP), ausschalte,
und so die Magie des Gegners stark schwächen kann.

Als Seltene Auswahl waren bei mir die 3 Salamander eingeplant (2. Seltene Auswahl war der Slann).
Sind schwerer zu treffen, da plänkelnd und können ganze Regimenter der Goblins ausschalten (mit Glück).

Also meine Idee würde dann ungefähr so aussehen (weiß nicht, ob es punktemäßig hinkommt):

Slann 2. Gen, Bluttotem, Tafel des Tepok
Hornnacken, Mal d. Tepok
Skinkschamane (2 Rollen)

10 Skinkplänkler Kundschafter
10 Skinkplänkler Kundschafter
16 Tempelwachen (Banner mit -1 zum treffen)

15 Sauruskrieger Mal des Tepok
5 Chamäleonskinks

3 Salamander

Mit einer solchen Armeeliste komme ich auf genausoviele Bannwürfel wie bei Maugan Ra seiner Liste.
Allerdings dürfte ich die eigene Magiephase gut abschneiden, dafür im Nahkampf nicht so stark sein.
So viel Risiko ist die Magiephase wegen der Immunität gegen Zauberpatzer beim Slann nicht mehr.
Ich könnte mit Blitzschlägen gegnerische herumlaufende Magier grillen und die Kriegsmaschinen besiegen.
Im Nahkampf dürfte die Tempelwache gut aufräumen können.

Das zweite Problem meiner Liste wäre die Psychologie.
Klar Goblins sind dagegen anfällig hoch drei, allerdings kann ich mit der Magie Paniktests verursachen (die der Gegner bestimmt schafft) !
Also muss ich Paniktests durch Magie und Nahkampf verursachen.

Naja irgendwie gefällt mir die Liste von Maugan Ra etwas besser, allerdings bin ich mir im Moment immer
noch völlig unsicher, wie ich die gegnerische Armee angehen soll (ich hasse es gegen 6 Speerschleudern zu spielen).