Space Wolves Taktika Wolfsbau

d1e4w1n

Erwählter
14. November 2009
504
41
10.381
NRW
Männer und Mitwölfe,
ich wäre sehr davon angetan, wenn wir alle mal ne Taktika für unsere geliebten Wölfe schrieben. Gemeint sind nette kleine Kniffe und Tricks und ruhig auch Powergaming. Klar kenne ich dir Einheitenwochen, diese gehen mir da aber nicht weit genug. Ich habe gesehen, dass es so etwas schon gab, aber lange nicht mehr auf dem aktuellsten Stand ist. Wenn also wer schon Erfahrung mit sowas hat (idealerweise vieleicht sogar so ne Maske wie bei den Einheitenwochen), dann her damit...

Gedacht ist das so... Wenn jemand zum Beispiel zum besten geben will, wie man am erfolgreichsten mit drei Droppods gute Ergebnisse erzielt, ist das bei Droppods einzuordnen. Also Leute sortiert das nach derm Knackpunkt der jeweiligen Taktik.


HQ
Wolfslord
Held der Wolfsgarde
Runenpriester
Wolfspriester

Elite
Wolfsgarde
Wolfscouts
Eisenpriester
Einsame Wölfe
Cybot

Standard
Graumähnen
Blutwölfe

Sturm
Sturmwölfe
Himmelswölfe
Donnerwölfe

Fenriswölfe
Land Speeder

Unterstützung
Wolfsfänge
Predator
Whirlwind
Vindicator
Land Raider
Droppod
 
Zuletzt bearbeitet:
ok dann versuche ich einmal eine taktikmaske zu kreieren..

1. Taktikname

Cybot mit Multimelter in Landungskapsel

2. genauer Ablauf

Der Cybot landet in der 1. Runde hinter den feindlichen Linien, genauer gesagt hinter gefährlichen Fahrzeugen, um sie mit einem gezielten Schuss auszuschalten, ohne erste Gegenwehr. Wichtig ist das Anvisieren der Heckpanzerung bei gleichzeitig günstiger Deckung, um die Überlebenschancen zu erhöhen.

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

Schwere, gefährliche Fahrzeuge
z.B. Hammerhaigefechtspanzer oder mit ein wenig Glück auch einen Landraider, je nachdem

4. Vorteile

Ein gefährliches Fahrzeug von Anfang an ausschalten, ohne Gegenwehr, da die Kapsel kaum aufzuhalten ist und der Schlag sehr früh erfolgt. Dazu is der Multimelter natürlich die beste Fahrzeugkillerwaffe und beim Cybot kostenlos. Und auch in der Gegnerrunde bindet er so lange das Feuer, bis er zerstört ist.

5. Gefahren

Wenn der Multimelter nicht trifft, ist der Cybot mit hoher Wahrscheinlichkeit verschenkt, da sich der Beschuss in der Gegnerrunde auf ihn konzentrieren wird.



edit: hoppla, tatsächlich nicht syncro, ist mir (und gegner) nie aufgefallen, wieder was gelernt!
 
Zuletzt bearbeitet:
zum Cybot:

wenn sollte dieser schon ehrwürdig sein und mit einem schw. Flammenwerfer ausgerüstet sein, gibt diesbezüglich natürlich verschiedene Ansichten aber durch die reroll auf der Schadenstabelle wird der Cybot "robuster" und mit einer BF von 5 senkt man die chance zu verfehlen um ca. 17 % 😉 aber generell würde ich von einem Cybot eh abraten, zuviele Punkte die recht schnell "beseitigt" werden können.

1. Taktikname

Donnerwölfe

2. genauer Ablauf

verwendet mit maximaler Anzahl an Wundgruppen, ideal um dem Gegner Angst und schrecken einzujagen, durch enorme Angriffsreichweite überlegt der Gegner immer 2-123 mal wie und wo er seine nächste Bewegung enden lässt und so ziemlich mit fast allem fertig werden.

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

ich liebe es 2 4er Squads zu spielen und so dem Gegner "mein Spiel" auszuzwängen, können natürlich mit E-Hammer oder Faust jedem Fahrzeug gefährlich werden (wenns nicht zu schnell unterwegs ist aber selbst da hat man mit 5 Attacken noch ne potentielle Chance eine 6 zu erzielen)
ansonsten allerlei an gegnerischer Infanterie usw., mit w5 und meist einem 3+ Retter (einem = 1) hält diese Einheit meist mehr aus als der Gegner.

4. Vorteile

schon fast alle oben genannt: ernorma Angriffreichwite, s5 (10) w5 2 LP

5. Gefahren

wenn mit nur einem Schild gespielt, können viele ds3-Waffen "teure" Verluste erzielen oder aber der Gegner überzieht die Wölfe mit einem Feuerhagel und zwingt diese so zahlreiche Rüster zu absolvieren, haben halt "nur" 3+ und somit können auch schnell 2 Wölfe in einer Runde fallen, was je nach Ausrüstung mindestens 100 Punkte beteutet was uns zum nächsten viel gravierenderem Nachteil bringt, dem Moralwert ... 8 !!! vor allem wenn in der ersten Runde die Ini geklaut wird, ein Wolf niedergestreckt, Test verpatzt, zack von Platte, 260 Punkte futsch, natürlich kann der Einheit ein Lord angeschlossen werden aber der kostet natürlich ordentlich Punkte oder man trickst in der ersten Runde und schließt einen Runenpriester an der dann in der folgenden Runde wieder andere Wege einschlägt.

WICHTIG: beachtet das eure Donnerwölfe nicht in höhere Ebenen von Gebäuden gelangen können! (%!§".....) und gegnerische Einheiten bzw gar deren Missionsziele (bspweise auf ebene 3) sicher sind vor eurer teuersten Einheit (mal von 8-10er Termisquad abgesehen) und auf deren Köpfe spucken ;/

blablabla ;D natürlich kann man Donnerwölfe auch anders spielen, beispielsweise als 1-Mann/Wolf-squad mit hammer oder gar 4 Lords auf Donnerwolf (sehr lustig ;D) wenn man einzelne Lords spielt immer einen Fenriswolf kaufen (bsp 9 Wunden hmmm 5 gehen auf den Fenriswolf ;D) usw. usw. =)
 
1. Taktikname

Wolfscouts mit Melter + Wolfsgardist mit Energiefaust und Combimelter

2. genauer Ablauf

Die 5 Wolfsscouts werden mit Melter ausgerüstet, evtl. noch mehr für die nächste Runde. Sie starten das Spiel in Reserve, um zu flankieren. Wenn sie kommen, sollte man wie beim Cybot versuchen, ein Fahrzeug nahe am Heck zu erwischen, um ihn einen schweren Schlag zu versetzen und es schnell zu zerstören. Dazu gehört natürlich das Würfelglück bei der Seitenwahl, wobei 3-6 als freie Wahl eine gute Chance darstellen.
2 Melterschüsse mit anschließendem Nahkampf mit Efaust bringen eine hohe Wahrscheinlichkeit, ein Fahrzeug zu zerstören.

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

Schwere, gefährliche Fahrzeuge
evtl. auch starke Einheiten, welche danach in einen Nahkampf gebunden werden können.


4. Vorteile


Wieder ein Fahrzeug schnell ausschalten, ohne, dass es sich groß schützen könnte. Der einzige Schutz wäre das Fernbleiben vom Rand, was allerdings wieder Fahrzeuge kontrollierbar machen würde. Außerdem ist die Wolfsscouteinheit nicht so teuer wie ein Cybot und überlebt auch eher ein paar Schüsse, 4+ Rüster sind immer noch 50/50 und es sind immerhin 5 Leute. Der Einsatz rentiert sich sehr oft mmn. Der Gardist bringt einen Melterschuss sowie mit der Efaust hohes Nahkampfpotenzial, außerdem ist ein erhöhter Moralwert nicht schlecht.

5. Gefahren

Erstmal müssen die Scouts passend aus der Reserve kommen und man muss die richtige Seite erwischen, das erfordert ein wenig Glück. Bei Fahrzeuglastigen Armeen hat man allerdings immer Glück dabei.
Sollte kein passender Gegner in der Nähe sein, können die Scouts allerdings auch schnell kleingeschossen werden. Scouts sind halt keine Termis.


optional: man kann die scouts bei vielen oder dicken fahrzeugen auch mit melterbomben ausrüsten. sie sind sehr effektiv, aber auch sehr teuer und ob man alle 5 irgendwo unterbringt ist zu bezweifeln.

edit: ok nach feedback einmal überarbeitet 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Taktikname
Nahkampfscouts

2. genauer Ablauf
8-10 Wolfscouts mit Melter, Mals des Wulfen (und wenn die Punkte es zulassen E-Waffen) + Gardisten mit E-Faust und Kombimelter bleiben in Reserve und flanken. Grundsätzlich ist man felxibel und reagiert auf den Gegner und nimmt das aus dem Spiel was zum Zeitpunkt des Erscheinens die größte Gefahr ist.
Das kann nun eine Panzerlinie sein (Komboangriff wenn ein Gegner unvorsichtig genug war und 2 Manticore nebeneinander gestellt hat), ein Orkpanzer mit Inhalt, Gewaltmobs oder auch große Monster (Tervigone die hinten stehen bleiben zB).
Da die Scouts groß genug sind überleben sie zu 90% auch den Gegenschlag des Gegners und können noch weitere Runden lang Panzer und Trupps angehen.

3. Schwerpunkt/Ziele
Alles was in Angriffs- (und damit Melter) Reichweite an eine Kante gestellt ist.

4. Gefahren
Der Trupp ist teuer und damit ein Trupp auch zu dem Zeitpunkt kommt wo man ihn braucht sollten am besten 2 gespielt werden.
Dazu kommt noch die geringe Chance das man entweder auf der falschen Seite kommt, oder zu früh wenn der Gegner alles in Reserve hält.

Auch muss einem bewusst sein das der Trupp das Ende des Spiels selten erleben wird und man sollte den Verlust von vorn herein einplanen.
 
1. Taktikname

Geballte Feuerkraft

2. genauer Ablauf

Benötigt:
Logan
Long Fangs
0-X Runenpriester mit Blitzen
Wolfgardisten mit Cyclone

Wenn man eh deffensiv aufstellen muss weil der gegner einen dazu zwingt und man 1-2 Runden zeit hat Logan wieder nach vorne zu bringen oder das gar nich will.

Jetzt hat man eine super beschuss einheit die entweder mit Panzerjäger mehr schaden machen kann oder man bekommt die Long Fangs mit relentless nach vorne und kann schiessen. Durch das Feuer aufteilen der Long Fangs verschwendet man auch keine Schüsse.

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

Panzer. 🙂
4. Vorteile


Maximal ausnutzung der Panzerjäger Regel von Logan.
Ablativwunden für Long Fangs.

5. Gefahren

Viele Punkte die sich in einer Einheit konzentrieren.
Lässt sich um gehen durch verlassen der Einheit mit den IC's.
 
und wenn sich jetzt der ersteller dieses threads hier die mühe machen würde oben ein inhaltsverzeichnis zu erstellen dann kann das ne richtig tolle sache hier werden 🙂
wenn der ersteller genau wüsste wie das geht würde er es tun^^
nee ma im ernst ich bin nicht so per du mit meinem rechner...
wenn mir jemand sagenkönnte wie ich hier schnelle verlinkungen auf den direkten thread reinstelle mach ich das gerne...
 
.......paar Schüsse, 4+ Retter sind immern .....


Ich nehme an du meinst rüster 😉
Was auch noch einen gedanken wert wäre, wäre den Scouts einen Leitwolf mit Kombi-Melter und dem Trupp noch melterbomben mitzugeben, dann sind sie zwar schon ein teurerer Spaß, allerdings kann ein einzelner Melter schon mal verfehlen.

Edit so schnell zitat "repariert"
 
1. Taktikname

Speeder universell

2. genauer Ablauf

Einkauf:
Ich kaufe mir eigentlich immer einen 2-er Trupp und einen einzelnen Speeder. Bewaffnung ist Mulimelter und Schw.Flammenwerfer. Kosten 140/70P. und zwei Stumrauswahlen.
Aufstellung:
Speeder normal in Deckung aufstellen. Erste Runde: In die gegnersiche Flanke boosten lassen, dass gibt eine Fahrzeugdeckung! Schaut dabei das er in der nächsten Runde schießen kann (mit 24Zoll Boost immer möglich).
Zweite Runde den Gegner in der Flanke stören im späteren Verlauf hinter den Gegner setzen oder in der Flanke bleiben.
Wenn es richtung Ende geht und ein oder mehr Speeder noch leben kann man damit super auf Missionsziele brettern und so streitig machen.

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

Primer ist der Speeder dabei um gefährliche Fahrzeuge auszuschalten. Durch den Flammenwerfer ist er aber auch gut um Infanterie zu jagen.
Wenn ihr einen NK-Gegner habt, dann setzt euch hinter seine Armee und schaltet alles aus was er an Panzern hat. Bei einer Ballerburg sollten möglichst alle Panzer gleichzeitig in der Feuerreichweite stehen aber das erklärt sich ja von selbst.
Der Speeder ist halt in erster Linie ein Suport und kein Brecher.

4. Vorteile


Speeder sind billig, schnell und besitzen eine hohe Feuerkraft. Durch die Kombination könnt ihr mit ihnen sehr gut an der Flanke stören ohne das der Gegner euch entkommen kann. Bei den Space Wolves ist er einer der besten Panzerjäger, da er nach 12 Zoll Bewegung immer noch seinen Mulitmelter abfeuern darf, damit habt ihr also eine Schlagreichweite von 36 Zoll. Ab 12 Zoll wirds natürlich richtig böse.
Durch die hohe Beweglichkeit könnt ihr Deckung für euch besser nutzen und die Gegnerisch umfahren.

Wenn ihr mit vielen leichten Panzern wie Rhinos spielt macht er viel Sinn, weil die leichten Panzer nicht im Weg stehen und sie beide fast die selben Waffen fürchten müssen.

5. Gefahren

Gefahren lauern überall:
Der Speeder hält nach dem Schutzwurf nichts aus. Mit seiner Panzerung von 10 kann ihn schon ein Bolter runter holen. Das bedeutet, wo ihr auch schießt kommts gefährlich für euch zurück.
Auf Schnellfeuerreichweite wirds unangenehm, daher muss er so stehen, dass er nicht das einzige Ziel ist.
Gegen Imps habt ihr einfach Pech, weil die eigenltich alle immer tausende Hydren-Flackpanzer haben und die Pusten Speeder einfach vom Himmel, daher müsst ihr da besonders auf Deckung achten!

Ich hoffe ich hab nix vergessen.
 
1. Taktikname
Vindicatorsturmarmee

2. genauer Ablauf
Anstatt der allseits geliebten Wolfsfänge kann man auch mal Vindicatoren stellen. Wenn dann aber bitte direkt zwei oder drei. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass einer zu schnell bekämpft wird, da er als alleiniges Bedrohelement seiner Art viel Feuer auf sich zieht und zu schnell beseitigt ist. Wenn man hingegen zwei oder gar drei stellt, ist das was ganz anderes. Auf einer Flanke erzeugen die ernorm viel Druck und ermöglichen so eine Sturmarmee zu spielen. Da wir mit den Graumähnen eine der guten Standardeinheiten haben, lohnen die auf jeden Fall und können mit den Vindicatoren nach vorne fahren. Erfahrungsgemäß wird auf die Rhinos so kaum noch geschossen. Das ganze dann noch mit Landspeedern und Donnerwölfen abrunden und es ist eine schöne Armee. Ach ja... Belagerungsschild ist Pflicht da man immer im Gelände rumgurken möchte.

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele
Harte Ziele kann man mit den Vindicatoren angehen. Wölfe als Breakerunit und dann noch die Graumähnen um den Rest aufzuwischen. Ach ja Landspeeder mit MM und HF um entweder Panzer zu jagen oder Nyds und Orkze zu verbrennen.

4. Vorteile

Sehr viele Druckelemente und eine schnelle feuerkraftstarke Armee. AUCH nicht zu verachten ist der Funfaktor... Es ist einfach geil, mit allem nach vorne zu fahren und dem Gegner ins überglückliche Gesicht zu schauen.

5. Gefahren
Niemand möchte im Gelände stecken bleiben. Nehmt das Belagerungsschild mit. Die bestehende Deckung ist optimal zu nutzen.
 
1. Taktikname

Speeder - Mobile Feuerunterstützung

2. genauer Ablauf

- Land Speeder mit schweren Bolter und Raketenwerfer.
- Dank hoher Mobilität und hoher Reichweite kann man ihm vom schlimmsten weghalten.
- Fragmentraketen sind Defensivwaffen!

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

Da eingreifen, wo Not am Mann ist. Mit schweren Boltern kann man auch auf Marines oder Heckpanzerungen schießen, Sprengraketen taugen gut gegen Monster und die meisten Fahrzeuge und Fragmentraketen über 60" befördern... Fragen?
Alles in Allem hat man was schnelles, flexibles.

4. Vorteile


- Günstig
- schnell
- hohe Reichweite

5. Gefahren

- wenig Panzerung
- Deckung muss man sich selber suchen

Tante €dith sagt:
Pfui, korrigier endlich mal diesen Fäkal-Rechtschreibfehler

Skratch sagt:
schon erledigt 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Taktikname

Der Mentor und die Welpen

2. genauer Ablauf

- Wolfspriester (Erzfeind: Infanterie)
- Blutwölfe (nach Geschmack. Flammenwerfer halte ich am besten)
- Optional: LRC, LRR (LR), Saga des geb. Kriegers
- Optionale Ausrüstung: Runenrüstung, Wolfszahnkette
- Optional: Gardist mit Faust


3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

Gut gegen viel Kleinkram, das wird im Nahkampf gebunden und zerhackt.

4. Vorteile


- Viele Attacken mit vielen Wiederholungswürfen.
Blutwölfe haben nur im Angriff einen Vorteil gegenüber den Graumähnen, nämlich die +2A.
- wiederholbare Trefferwürfe sind bei KG3 am besten aufgehoben 😉


5. Gefahren

- verhältnismäßig wenig, was Rüstungen ignoriert.
- Große Viecher können ihnen weh tun, da der Priester "nur" eine E-Waffe hat.