Space Wolves Taktika Wolfsbau

Die Logan Ballerburg gibts ja schon, hier aber eine imo noch stärkere/andere Variante:

1. Taktikname

Alphaschlag

2. genauer Ablauf

- Logan
- Longfangs + Grimmwolf
Ausrüstung: 3x MM, 1x LasKa/Plasma, 1x Rak, Grimmwolf Melter
- Droppod
- Optional
Runenpriester mit Schlund und Mörderischer Orkan oder/und
Gardist (evtl. mit Termirüstung und Cyclone)

Mit Waffenexperte kann in der ersten Runde nach dem Aussteigen geschossen werden!

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

Sollte als einziges Droppod gespielt werden, somit ist Ankommen in erster Runde gesichert. Zwingt den Gegner defensiv aufzustellen oder sogar in die Reserve.

Die Kombination mit Priester gegen Völker mit viel Psi, Gardist wahlweise mit Termirüstung und Cyclone.

Der Trupp kann so ziemlich alles angehen: Panzer, BigBugs, Kleinvieh und ist mit Logans Sonderregeln auch nicht ohne weiteres angreifbar. Durchs Droppod kommt er an unangenehmen Stellen runter und kann Spiele schon von Runde 1 an gestalten. Dank Wundgruppen (mit billigem Rakwerfer) kann man auch Verluste wegstecken und auf 24" ist der Trupp absolut tödlich.

Tipp: gegen Völker, wie Tyraniden sehr stark mit Termigardist, vs CSM oder zB Eldar sehr stark mit Runenpriester.

4. Vorteile


- Mobile schwere Waffen
- Recht großer Trupp mit Wundgruppen
- Sehr variabel dank Logans Sonderregeln
- mit Termigardist und Cyclone: weitere Feuerpower S8 oder Schablonen
- mit Priester: Schlund! Psimatrix! Orkan um Gegner den Weg zu Logan zu erschweren
- Zieht massiv Feuer - somit können gebrächlichere Einheiten stärker aufspielen

5. Gefahren

- Punkteintensiv
- Gegen spezialisierte Nahkämpfer unterlegen
- benötigt Support
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar, der Trupp hat auch seine Schwächen, aber er kann seine Punkte schon "reinholen" evtl nicht durch Vernichtung, aber man bedenke, dass er den anderen Einheiten handlungsfreiheit verschaffen kann. Das meinte ich mit dem Punkte "benötigt Support". Es ist sicherlich nicht einfach zu Spielen, macht aber sehr viel Spass.

Ausprobieren!
 
1. Taktikname

Cybot als Transporterjäger

2. genauer Ablauf

Man stelle einen Cybot (nach Geschmack auch ehrwürdig) und bewaffne diesen mit zwei synchronisierten Maschinenkanonen. Am besten stellt ihr das gute Schätzelein in Deckung, dann hat man länger was von dem. Momentan bei den ganzen Mechalisten kann der Junge mit 4 Schuss die Runde auf 48" echt seine Punkte inerhalb kurzer Zeit wieder reinholen. Der knackt recht zuverlässig Rhinos, Razorbacks, Pikkups, Schattenbarken etc.. Schon ein einzelner von den Jungs ist dahingehend wirklich effektiv.

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

Schießt auf die leichten Fahrzeuge und ergötzt euch am Fluchen des Gegners. Dem Gegner die Mobilität nehmen ist oftmals der Schlüssel zu Erfolg.

4. Vorteile


-relativ günstig
-hohe Reichweite
-mobile Feuerunterstützung ohne Geländetests machen zu müssen
-relativ stabil wenn in Deckung und/oder ehrwürdig

5. Gefahren

-keine Cybotnahkampfwaffe, sprich meidet E-Fäuste
-wie alle Fahrzeuge melteranfällig
 
Habe mir folgende Taktik mal überlegt: ( Weiss allerdings nicht ob 2 HQ in einer Standardeinheit zulässig sind, und ob sich die Fähigkeiten, wie Rasender Angriff oder Erzfeind auf das jeweilige andere Charaktermodell übertragen???


1. Taktikname

"Zwiebel aus dem Mett hauen"


2. genauer Ablauf

Wolfspriester+ Ragnar und 14 Blutwölfe in LRC.
Und ab in den Nahkampf.

Ausrüstung für den Wolspriester: Saga des Jägers

damit kann man dann die Fähigkeit Deckung Nutzen auf den Trupp übertragen, und wenn man im leichten Gelände mit 5+ oder 6+ Decker stehen sollte, ist das eine gute Möglichkeit den Deckungswurf um 1 zu verbessern. Und man wird nach der 1 Nahkampfphase ohne Gegner dahstehen. "Was eigentlich Schade ist da Ragnars Saga des Geborenen Kriegers so wahrscheinlich nie zum Einsatz kommt."

Erzfeind Infantrie wird auch über den Wolfspriester zugesteuert.

Ablauf is folgender man färt 12" mit LRC samt Inhalt auf den Feind zu "nebelt" und wartet bis zur 2 Runde dann wird schon irgendwas zum Zerhacken da sein. Man lädt die Fracht aus und greift natürlich sofort mit Rasender Angriff an,
Durch Irrsinnige Tapferkeit würfelt man einen W3 für die zusätlichen Attacken: im besten Falle sind das für Ragnar 8 Attacken mit Stärke 6 und Ini 6 im Angriff, für die Blutwölfe 5*14= 70 Attacken mit Ini 5 und Stärke 5 Im Angriff, und für den Wolfspriester 6 Energiewaffen Attacken, mit Stärke 5 und Ini 5, insgesamt also 84 Wiederholbare Attacken!!! Bevor die meisten Gegner überhaupt zurück schlagen können!!!

Im schlechtesten Falle kommt man aber immer noch auf 66 Wiederholbare Attacken. Natürlich nur unter der Vorraussetzung das die Fähigkeiten sich von einem Hq zum anderen und auf den Trupp gleichermaßen übertragen???

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele
Infantrie, Schwere Infantrie wie Termis oder so...
Abhängig von der Erzfeind Auswahl auch Montröse Kreaturen usw....


4. Vorteile
Man haut ziemlich alles, wenns gut läuft in einer Einzelnen Nahkampfphase aus den Socken. Über Deckung nutzen steht man ausserdem, wenn auch nur ein bisschen Gelände vorhanden ist, immer noch mit nem Vernünftigen Decker da.

5. Gefahren

-Gefahr besteht nach dem Nahkampf natürlich durch Beschuss. Da werden sicherlich ein paar rausgepustet.

- Man hat keine Gegner mehr nach dem Angriff und steht frei.

-Sehr teuer.

-Steht und fällt mit dem ankommen des LRC.

- Man könnte zu wenig Würfel für so einen Angriff haben😀

- Man macht sich keine Freunde damit.

Insgesamt wahrscheinlich nix wirklich neues, aber der neue Eratta des Regelbuchs gibt den Hinweis, den ich hier als wirklich tollen Vorteil sehe das sich die Fähikeit Deckung nutzen über die Saga des Jägers auf den Trupp überträgt. Was die Einheit noch härter macht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus, hab letztens mal folgendes Ausprobiert u hat ganz gut geklappt:

1.Taktiknahme:

"Alles Gute kommt von oben"



2. Genauer Ablauf:

Man nehme Logan, packe ihn in ein Wolfsgarde-Rudel mit Droppod und schmeisse es dem Gegner auf den Kopf! So zumindest der grobe Plan lol.
Durch die Vielseitigkeit der Gardisten kann man genug Kombi-Waffen mitnehmen, ohne auf Nahkampf-wumms zu verzichten. Kommt immer gut, um Panzer zu plätten oder die härteste Einheit des Gegners zusammen zu schiessen.
Alternativ kann mann den Trupp auch auf einem Missionsziel absetzen, da die Garde dank Logan Standard ist und den Gegner kommen lassen. Hat bei mir zumnidest ganz gut geklappt

3. Bervorzugte Ziele/Schwerpunkte:

Kommt in dem Fall ganz auf die Bewaffnung der Garde an, Melter zum Panzer killen, Plasma zum Termis killen, Efäuste zum alles killen 😉. Kommt immer ganz auf die pers. Vorlieben an.

4. Vorteile:

Man kann eine sehr harte punktende Einheit da hinbringen, wo man sie haben will + Logan sinnvoll seine Punte reinhohlen lassen, Aufmersamkeit kriegt der Trupp i.d.R genug.

Das bringt mich auch gleich zu den
5. Gefahren:

Lässt sich spassig spielen, aber da nur 8 Mann im Trupp wichtig mit Wundgruppen zuarbeiten und unbedingt zu Supporten, besonders, wenn der Abweichungswürfel net so will, sonst kann es echt eng werden
 
Habe mir folgende Taktik mal überlegt: ( Weiss allerdings nicht ob 2 HQ in einer Standardeinheit zulässig sind, und ob sich die Fähigkeiten, wie Rasender Angriff oder Erzfeind auf das jeweilige andere Charaktermodell übertragen???


1. Taktikname

"Zwiebel aus dem Mett hauen"


2. genauer Ablauf

Wolfspriester+ Ragnar und 14 Blutwölfe in LRC.
Und ab in den Nahkampf.

Ausrüstung für den Wolspriester: Saga des Jägers

damit kann man dann die Fähigkeit Deckung Nutzen auf den Trupp übertragen, und wenn man im leichten Gelände mit 5+ oder 6+ Decker stehen sollte, ist das eine gute Möglichkeit den Deckungswurf um 1 zu verbessern. Und man wird nach der 1 Nahkampfphase ohne Gegner dahstehen. "Was eigentlich Schade ist da Ragnars Saga des Geborenen Kriegers so wahrscheinlich nie zum Einsatz kommt."

Erzfeind Infantrie wird auch über den Wolfspriester zugesteuert.

Ablauf is folgender man färt 12" mit LRC samt Inhalt auf den Feind zu "nebelt" und wartet bis zur 2 Runde dann wird schon irgendwas zum Zerhacken da sein. Man lädt die Fracht aus und greift natürlich sofort mit Rasender Angriff an,
Durch Irrsinnige Tapferkeit würfelt man einen W3 für die zusätlichen Attacken: im besten Falle sind das für Ragnar 8 Attacken mit Stärke 6 und Ini 6 im Angriff, für die Blutwölfe 5*14= 70 Attacken mit Ini 5 und Stärke 5 Im Angriff, und für den Wolfspriester 6 Energiewaffen Attacken, mit Stärke 5 und Ini 5, insgesamt also 84 Wiederholbare Attacken!!! Bevor die meisten Gegner überhaupt zurück schlagen können!!!

Im schlechtesten Falle kommt man aber immer noch auf 66 Wiederholbare Attacken. Natürlich nur unter der Vorraussetzung das die Fähigkeiten sich von einem Hq zum anderen und auf den Trupp gleichermaßen übertragen???

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele
Infantrie, Schwere Infantrie wie Termis oder so...
Abhängig von der Erzfeind Auswahl auch Montröse Kreaturen usw....


4. Vorteile
Man haut ziemlich alles, wenns gut läuft in einer Einzelnen Nahkampfphase aus den Socken. Über Deckung nutzen steht man ausserdem, wenn auch nur ein bisschen Gelände vorhanden ist, immer noch mit nem Vernünftigen Decker da.

5. Gefahren

-Gefahr besteht nach dem Nahkampf natürlich durch Beschuss. Da werden sicherlich ein paar rausgepustet.

- Man hat keine Gegner mehr nach dem Angriff und steht frei.

-Sehr teuer.

-Steht und fällt mit dem ankommen des LRC.

- Man könnte zu wenig Würfel für so einen Angriff haben😀

- Man macht sich keine Freunde damit.

Insgesamt wahrscheinlich nix wirklich neues, aber der neue Eratta des Regelbuchs gibt den Hinweis, den ich hier als wirklich tollen Vorteil sehe das sich die Fähikeit Deckung nutzen über die Saga des Jägers auf den Trupp überträgt. Was die Einheit noch härter macht.
vllt ne kleine Anmerkung:
Blutwölfe profitieren ja nicht so wirklich von Ragnars fähigkeit ... ne 10er Einheit Graumähnen mit Wolfsbanner und Mal des Wulfen ist 15 punkte billiger und macht in der "bannerphase" bei nem brauchbaren wurf von ragnar (also 3+) vielviel mehr aua
 
Das obere klingt fast wie mein "Tank of Doom" für Apo:

Rags und einer seiner Wölfe+Ulrik+Held+10 Servo Wolfsgardisten mit Frostwaffen und Schilden im LRC.

-Und bevor jetzt einer Powergamer schreit, die Jungs treten gegen den großen Khornefuzzie von FW und co. an😉.
Grundsätzlich muss ich aber "ikildkenny" recht geben, Graumähnen über Blutwölfe für Ragnar obwohl es gegen den alten Fluff spricht-aber das kümmert ja GW nicht😀.
 
Naja mir haben die Blutwölfe, eigentlich bisher immer einen guten Dienst erwiesen. Hab eigentlich noch kein Spiel verloren wo Blutwölfe dabei waren. Von daher bin ich wohl vorbelastet. Ragnar hingegen hab ich noch gar nicht benutzt.

Wie sieht's den jetzt aus übertragen sich den die Sonderregeln, von ein auf das andere Hq Modell?
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Taktikname

Eigentlich ist diese Spielart unter dem Namen "Ragnars Klaue" bekannt, aber zum besseren Verständnis, es geht um eine reine Schock- & Reservearmee.

2. genauer Ablauf

Man nehme:

6x Graumähnentrupps mit dem üblichen an Ausrüstung + je einen Wolfsgardist mit der üblichen Ausrüstung

wahlweise 2x Cybots mit der Bewaffnung je nach Vorliebe in einem Droppod oder
2x Wolfscout-Trupps mit der üblichen Ausrüstung + je einen Wolfsgardisten mit der üblichen Ausrüstung, diese sollten dann natürlich flanken

Angeführt wird diese Streitmacht von mind. 2x Charaktermodellen mit der Saga des Jägers.

3. Schwerpunke/bevorzugte Ziele

Ich denke der Schwerpunkt steht damit fest!? Welche Ziele ihr damit dann vernichten wollt hängt von der Bewaffnung der Trupps ab.

4. Vorteile

Ich denke das ergibt sich dann von selbst!? - schnell und hart -
Diese Armee kann unter Umständen zum Spielende hin noch gut ein paar Missionsziele erhaschen. Und das Beste ist, dadurch das alle bis auf die Reserveeinheiten im Pod sitzen, muss man NIEMALS auf der Schocktruppenmissgeschicktabelle würfeln. RUSS wusste schon warum er seine Anhänger nicht teleportiert haben wollte! Von wegen Aberglaube..., ich nenne das einfach nur überlegen!!!

5. Gefahren

Wenn man Pech beim Reserve würfeln hat kommt die Armee halt kleckerweise und wir Stück für Stück auseinandergeschossen. Ist aber eher selten, da über den Landungskapselangriff schon mal bis zu vier dieser vom ersten Spielzug an auf dem Brett stehen, und das ziemlich nah beim Gegner.
 
Mal davon ab, dass es außer bei Apo (da geht einfach Alles) nicht geht,
seh ich nun auch nicht die Dringlichkeit bei der Liste zwo BCM flanken lassen zu müssen.
Einfach eins (1BCM) mit Saga des Erhabenen in einen Graumähnenpod, vorzugsweise ein Plasma GM Rudel als 10er (mit zwo Plamawerfern) in einem Pod in der Nähe landen und von der Moralblase profitieren, Ende.
Meiner Erfahrung nach machen sich Listen mit einem Mix aus Rhino/Razorback Rudeln und Droppod Rudeln am Besten.
Bei Zeit geb ich gern ein Beispiel.
 
Unabhängig mal davon...ich finde Droppod-Armeen nicht wirklich sinnvoll. Selbst, wenn man sagt, dass durch den Droppod-Angriff vier Pods auf einmal auftauchen kann es dir durch die Abweichung trotzdem passieren, dass sie zu weit auseinander oder zu weit von ihrem Ziel entfernt runterkommen.

Hinzu kommt, dass du in dieser Liste nicht wirklich was hast, das aus der Distanz Schaden verursacht. Ich gehe jetzt von nicht "Gegneroptimierten-Listen" aus. Was machst du, wenn du mit deinen Graumähnenrudeln plötlich vor einer Orkarmee stehst oder einer 2/9 er Chaosliste? Oder vor Blood Angels oder anderen Space Wolves Listen mit Donnerwölfen?

Bei den Imps. könntest du ( je nach Ausrüstung ) ein paar Panzer zerstören, aber was dann an Gegenfeuer auf dich niedergeht wird dir deine Rudel vom Tisch nehmen.

Wie gesagt: Kann mal gegen irgendeinen Gegner funktionieren, aber im insgesamt nicht zu gebrauchen.