Taktikdiskussion: Krisis

Großmeister Uziel

Hüter des Zinns
27. Dezember 2008
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Regensburg
Anstatt immer nur Armeelisten zu diskutieren dachte ich mir es wäre mal ganz gut auch mal den Einsatz von den jeweiligen Einheiten auf dem Schlachtfeld unter die Lupe zu nehmen. Gerade hier tun sich oft einige Möglichkeiten auf, auf die man beim reinen Vergleich der Punktekosten-Kill-Bilanz ignoriert und deswegen auch Einheiten teilweise schlechter angesehen werden als sie eigentlich sind. Gerade bei Tau müssen ja die Einheiten gut zusammenarbeiten sonst kommt man nicht weit.

Ich dachte ich fange mal mit den Krisis an und in nächster Zeit können wir uns dann andere Einheiten/Einheitenkombinationen vornehmen, wenn ihr wollt.

Krisis haben in meinen Augen in der 5. sogar leicht an Potential gewonnen, auf jeden Fall kann man sie nun flexibler einsetzen. War man in der 4. noch darauf angewiesen sich hinter Gelände zu verstecken um sie nicht zu verlieren und eigentlich nicht viel andere Möglichkeiten hatte Deckung zu bekommen kann man sich nun seine eigene mobile Deckung in Form von Fahrzeugen mitnehmen. Diese geben ja mittlerweile wieder Deckung im Gegensatz zur 4. Edition.
Dies hat den großen Vorteil, dass man so auch mal die Krzreichweiten waffen der Krisis effektiv einsetzen kann.

MMn kann man im Prinzip zwei Kategorien der Ausrüstung unterscheiden:

1.) Maximum Output (so nenn ich die jetzt enfach mal): Diese Krisis sind mit zwei unterschiedlichen Waffen, die beide gegen die gleiche Art von Ziel effektiv sind, ausgerüstet sowie einem Feuerleitsystem.
In diese Kategorie fallen z.B. die gute alte Plasma/Rak (anm: es wäre vielleicht ganz interessant wenn hier nochmal einer die Liste mit den ganzen Spezialnamen der Ausrstungskombinationen aus dem Hut zaubert, ich finde die momentan nirgend mehr) oder Plasma/Fusionsblaster Kombinationen. Diese Krisis sind um ihre Effektivität zu maximieren auf Zielmarker angewiesen da gleich zwei Waffen pro Modell von der verbesserten BF profitieren.

Kombinationselemente für diese Kategorie:
- Zielmarker (am besten Späher)
- Fahrzeuge zur Abschirmung (am besten Panzer)

2.) Einzelkämpfer: Dies sind Krisis mit einem syncronisierten Waffensystem und mMn am besten einem Flammenwerfer am dritten Slot um sich im Notfall zu verteidigen, wenn der Gegner doch zu nahe kommt. Durch nur ein syncronisiertes Waffensytem sind sie normalerweise billiger als mit zwei Waffensystemen und sind nicht auf Zielmarker angewiesen, da sie duch die syncronisierten Systeme schon sehr gut treffen. Somit können sie auch etwas abseits der Hauptkampflinie operieren. Durch weniger benötigte Kombinationselemente die einfacher zu spielende Variante allerdings mit geringerem Schadensoutput.

Kombinationselemente für diese Kategorie:
-Fahrzeuge zur Abschirmung (in der Hauptkampflinie am besten Panzer, auf den Flanken besser Piranhas)



Das wichtigste beim Einsatz von Krisis ist mMn die Abschirmung durch Panzer. Man bildet quasi eine Einheit aus Standardtruppen in Panzern, die vorfahren um zu Punkten und mobiler schwerer Feuerkraft durch Krisis die hinter und zwischen den Panzern mitspringen. Dies ist essentiell, da die Krisisanzüge zum Großteil nur Zugriff auf Waffen mit einer etwas kürzeren Reichweite haben und somit nah an den Gegner ran müssen um maximalen Schaden auszuteilen. Hier kommt dann wieder das Flugmodul zum Einsatz: In der Bewegungsphase springen die Krisis zwischen, bzw. neben die Panzer und feuern wodurch der Gegner keine Deckung bekommt (außer natürlich er steht selbst in Deckung, is ja klar) und ziehen sich danach wieder in eine Position (meist einfach hinter den Panzer) zurück um selbst in Deckung zu stehen. Desweiteren hält der Panzerschirm bei gutem Stellungsspiel Nahkämper von den Krisis fern, obwohl diese sehr nah am Feind sind.
Hier zeigt sich auch wieder eine gute Kombination: Störsystem + höherer Schadensoutput der Krisis auf kurze Reichweite. Der Gegner will das Störsystem unterlaufen um dem Fahrzeug die Deckung zu nehmen und begibt sich so genau dahin wo ihm die Krisis die meisten Löcher verpassen können. Und wenn der Gegner aus diesem Grund weiter weg von den Panzern bleibt hat man schon allein durch die Bedrohung seine Standards beschützt.
Und durch die gute Möglichkeit der Abschirmung werden mMn auch wieder andere Waffenkombinationen attraktiv wie z.B. die Plasma/Fusionsblaster Kombination mit der man ja nah an den Gegner ran muss.


Nochmal etwas auf meine Armee bezogen: Mein bevorzugtes Krisisteam sieht momentan so aus:

Krisis Kampfanzugteam:
+Krisis: Raketenmagazin, Plasmabeschleuniger, Feuerleitsystem
+Krisis Teamführer: Raketenmagazin, Plasmabeschleuniger, Flammenwerfer, kyb. Feuerleitsystem, kyb. Drohnencontroller (2 Angriffsdrohnen) [153]


Einen Flammenwerfer im Trupp finde ich nie verkehrt. Er ist normal nur eine Notfallwaffe, die aber das Spiel retten kann wenn man damit mal Orks oder Symbionten aus der Deckung rausbrennen kann, die einem sonst das komplette spiel versaut hätten. Außerdem eine der wenigen Möglichkeiten Schablonen in die Armee zu bekommen. Die 4 Punkte sollte man übrig haben.





Wie ist eure Meinung dazu, wie sieht eure präferierte Teamaufstellung aus und mit welcher Taktik setzt ihr eure Krisis ein?
 
Ich spiele Krisis auf drei verschiedene Varianten, von denen zwei hier schon angesprochen wurden.
1. Mit einem syncronisierten System ( In der Regel Raketenwefer, die sind einfach am effektivsten) und Flammenwerfer ( Deathrain, du wolltest ja die namen wissen)
2. Als spezialisierte Truppe mit z.B. Plasma und Melter ( das dritte System wäre hier ein Feuerleitsystem)
3. Eine Methode die ich momentan erst richtig teste in meinen Reserve-Tau. Hier sind die mit Sync. Flammenwerfern ausgerüstet,
ein 3 Mann Team sähe dann so aus:

*************** 1 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer 30 Pkt.
- 1 x Flammenwerfer 4 Pkt.
- 2 x Fusionsblaster 18 Pkt.
- Kyb. Feuerleitsystem 5 Pkt.
+ Krisis 25 Pkt.
- 2 x Flammenwerfer 6 Pkt.
- Nachtsichtgerät 3 Pkt.
+ Krisis 25 Pkt.
- 1 x Flammenwerfer 4 Pkt.
- 1 x Fusionsblaster 12 Pkt.
- Feuerleitsystem 5 Pkt.
- - - > 137 Punkte


Insgesamte Punkte Tau : 137


Außerdem spiele ich einen Commander mit Peilmarker, je nach Punkte ausgerüstet, in der Regel etwa so:

*************** 1 HQ ***************

Commander 50 Punkte
+ - 2 x Raketenmagazin 18 Pkt.
- Peilmarker 15 Pkt.
- 2 x Schilddrohne 30 Pkt.
- Kyb. Drohnencontroller kostenlos
- Stimulanzinjektor 10 Pkt.
- - - > 123 Punkte


Insgesamte Punkte Tau : 123


Die Krisis schocken dann ( hier ist ein Späher-Rochen von Vorteil) zu wichigen gegnerischen Einheiten oder machen Missionsziele streitig.
Durch die Kombination aus Flamern und Fusionsblastern kann man sowohl feindliche Infanterie, als auch Fahrzeuge angreifen. Das mit den Missionszielen ist sehr lustig, vorallem weil einmal ein einzelner Krisis, der beim gegnerischen Missionziel runtergeschockt ist erst eine Runde Beschuss und Anschließend eine Runde im Nahkampf gegen einen 12 Mann Trupp Necrons überlebt hat.^^

Diese Art Krisis zu spielen synergiert auch irgendwie wunderbar mit flankenden Kroot und kleinen Feuerkriegertrupps im Rochen.
 
Meine Lieblings kombis sind eigentlich beim Kommander ( mit Drohnen bei 3 Kolossen drinne )


*************** 1 HQ ***************

Commander
- Upgrade zum Shas'o
+ - 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
- Zeremoniendolch
- Iridiumpanzerung
- Kyb. Feuerleitsystem
- Kyb. multiple Zielerfassung
- Stimulanzinjektor
- - - > 182 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

3 Kolosse
- 1 x Plasmabeschleuniger
- 3 x Stabilisatorsystem
+ Koloss Teamführer
- 2 x Schilddrohne
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 295 Punkte


Insgesamte Punkte Tau : 477


Aber das das so schrecklich ineffektiv ist -.- bin ich auf sowas hier gegangen ( ich liebe es den Kommander zu den Kolossen zu stecken, son schoenen dicken Pulk, ballernder Bekloppte )


*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Peilmarker
- 1 x Angriffsdrohne
- 1 x Schilddrohne
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 113 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

3 Kolosse
- 3 x Stabilisatorsystem
+ Koloss Teamführer
- 1 x Angriffsdrohne
- 1 x Schilddrohne
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 275 Punkte


Insgesamte Punkte Tau : 388

Bzw mit dem hier:

Commander
+ - 1 x Streugranatwerfer
- 2 x Raketenmagazin
- 1 x Angriffsdrohne
- 1 x Schilddrohne
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. Feuerleitsystem
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 123 Punkte

Hab sich auch bereits in kleineren Spielen bewiesen!

Ich werd versuchen mal Dienstag die Kacke aus so nem GW Fuzzzi raus zu ballern... der meinte doch grosskotzig, er haette noch nie nen Spiel verloren.
Mal gucken ob das was wird, leider sind 2 Kolosse erst Grundiert, sowie ein Rochen und 4 spaeher -.-
 
Hey Leute, was ist denn los? Erst wird sich beschwert dass nur noch Listen reingestellt werden und keine Taktikdiskussionen o. ä. Dann versuch ich hier mal nen Anfang zu machen und wie viele rühren sich? Einer! Also bitte!!

Hehe - hab meine blauen dreifingrigen Freunde in der 5. Edi noch nicht gespielt, aber bei mir würde das in etwa so aussehen....

Ein billiger Chef mit Peilmarker der zu den Kollossen kommt. Evtl. mit 2 Schilddrohnen

Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Peilmarker -> 33 Pkt.
- - - > 83 Punkte

Dann 2 schockende Panzerjägereinheiten

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
- - - > 118 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
+ Krisis, 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Verbesserte Zielerfassung -> 59 Pkt.
- - - > 118 Punkte

Manche würden jetzt sagen "warum kein Cheff oder ein synchr. System?"
aber ich spare Punkte wo es geht, da diese Einheit rein zum Panzerjagen gedacht ist, erwarte ich nicht dass sie die gegnerische Schussphase überleben. Die Idee ist folgende - durch Peilmarker kommt (hoffentlich) ein Team in Runde 2 und schockt dicht an einen gegnerischen Panzer. Späherrochen sorgt dafür dass sie dort landen wo ich sie hinhaben will, sollten sie trotzdem ausserhalb 6" eines Panzers landen hab ich noch 4 Schuss BF4 die mit S7 auf die Heckpanzerung sehr gute Chancen haben doch was zu reissen. Wenn nötig marke ich den Panzer noch mit den Spähern um BF5 zu bekommen und seine Deckung (Nebelwerfer) soweit es geht runter zu schrauben.

Das gleiche Spiel mach ich dann in Runde 3 mit dem 2. Team.

Andere Kombos sind im Moment nicht geplant, Feuermesser (Plasma/Rakmag) ist mir zu teuer und ein Mona´t (Flamer/Fusion/Schild)
kommt nur rein wenn ich aus irgendwelchen Gründen 60 Pkt. über hätte.

Meine 3. Elite besetzt normalerweise ein Geistteam
Aber das gehört jetzt nicht hierher.


Im allgemeinen spiel ich selten Plasmawerfer, weil sie hauptsächlich gegen RW2+ am effektivsten sind. Wenn jedoch nicht gerade eine Deathwing-Armee angerauscht kommt sind es ja in der Regel nur 5 Termis. Und denen kann man ja aus dem Weg gehen wenn der Landi platt ist.
 
Aber rein zum Panzerjaeger degradierte Krisis, sind doch Imo mit, syncro Systemen am besten, syncro. Rak fuer Rhinos und so nen Schmu, sowie syncro Fusionsblaster fuer alles Harte...


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Fusionsblaster
- 1 x Angriffsdrohne
- Kyb. Drohnencontroller
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Fusionsblaster
- - - > 109 Punkte

Der kann zbs ne menge Austeilen, hat 3 Wundgruppen und stirbt vieleicht nicht 100%ig^^

Als synergie mit Spaehern wuerd ich sogar auf Doppelflamer mit Melter umschwenken.
 
Ja - stimmt, hab bisher auch noch nicht grossartig dran rumgefeilt, liegt hauptsächlich daran dass trotz Wiederholungswurf die Jungs ausser 6" sind, und dann nehm ich lieber 4 Schuss statt 2. Obwohl deine Lösung einige Punkte besser ist, muss mal kucken, aber wenn du zu weit abweichst sind die aus allem raus oder?
 
Brauchst halt dringend nen Spaeherrochen, ausserdem, immer die Drohne als Droppunkt benutzen ( wegen nochmal 2-3 Zoll durch die Base der Krisis 😉 und der kleineren Base der Drohne, falls man mal zu nahe an irgendwas schockt.)

Ist halt nen wenig nen gluecksspiel, aber nicht mehr, als 3 Termis mit 3 Meltern, imo, denn da wo die schocken, ist auch nie ne Ikone.
Und die Krisis haben sogar groessere ueberlebenschancen, und bessere Treffer Chancen, dafuer weniger Schuss, aber flamer mit bei.

zu deiner KOmbi, da koennte man immernoch den Melter Syncro machen und das Rakmag so.
 
Wie schützt ihr eure Krisis eiegtnlich? Ich decke sie ja immer mit nem Panzerschirm ab und geb ihnen zwei Angriffsdrohnen mit und versuche, dass sie so lange wie möglich überleben (siehe Eröffnungspost). Ich bin kein Fan von Fire and forgot Truppen, gerade die Krisis sind doch die am wenigsten entbehrliche Einheit in der Armee.
Blockt ihr mit Fahrzeugen, drückt euch mit syncr. Rakmags hinten rum oder scheißt ihr einfach drauf, ob sie übereben, oder nicht?
 
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Drohnencontroller
- 1 x Angriffsdrohne
- 1 x Schilddrohne
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Nachtsichtgerät
- - - > 161 Punkte
Die Beste Krisis-Kombo meiner Meinung nach. Der Flamer is an sich total egal da er nur zur Wundengruppenbildung da is, da kann man auch gerne was anderes stattdessen reinpacken.

In diese Kategorie fallen z.B. die gute alte Plasma/Rak
Keine Ahnung obs schon geschrieben wurde aber das is ne schlechte Kombination da die 2 Waffen aufgrund ihrer extrem unterschiedlichen Reichweite nicht gut miteinander harmonisieren.

Ich werd versuchen mal Dienstag die Kacke aus so nem GW Fuzzzi raus zu ballern... der meinte doch grosskotzig, er haette noch nie nen Spiel verloren.
Mal gucken ob das was wird, leider sind 2 Kolosse erst Grundiert, sowie ein Rochen und 4 spaeher -.-
@Dkonedarkside:
Etwa im GW Potsdam? 1. da darf man doch auch unbemalt spielen 2. arbeiten da noch andere außer Björn? Wenn 2. nein dann kann ich dir versichern, dass er schon Spiele verloren hat. 🙄
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Jaq Draco:
Schlecht ist die Plasma/Rak Kombination nur wenn man auf sehr lange Reichweite spielt. Wenn man hinten bleibt mit den Krisis ist natürlich die syncro. Rak Kombination besser. Für einen agressiven Spielstil und kombiniert mit Spähern ist Plasma/Rak allerdings schon sehr gut. Auf unter 12" werden die richtig eklig gegen fast jeden Gegner. Und auf dem Vormarsch kann man immer noch sehr gut mit dem Raketenmagazin auf leichtgepanzertes oder Dämonenprinzen usw. schießen.

Allgemein finde ich es sehr wichtig enige Plasmabeschleuniger mitzunehmen, da sonst das Abwehfeuer gegen Schwarmtyranten, Carnifexe u.ä. fehlt. da helfen leider Massebschleuniger recht wenig da die auch nur einen LP abziehen.

Als Aternative bietet sich hier natürlich auch eine Einheit mit syncr. Raketenmagazinen und eine andere mit syncronisierten Plasmabeschleunigern. Hier wären die Einheiten spezialisierter und könnten sich besser auf die jeweilige Zielgruppe konzentrieren. Dabei stellt sich jedoch das Problem dass der Gegner eine spezielle Waffenart schneller ausschalten kann, da er nur ein Team vernichten muss um alle Raketenmagazine bzw. Plasmabeschleuniger zu beseitigen.
 
Für einen agressiven Spielstil und kombiniert mit Spähern ist Plasma/Rak allerdings schon sehr gut. Auf unter 12" werden die richtig eklig gegen fast jeden Gegner.
Für Tau bietet sich ein agressiver Spielstil aber eigentlich nicht an da sie sich dadurch zu nah an den Gegner ranbewegen müssen.

Allgemein finde ich es sehr wichtig enige Plasmabeschleuniger mitzunehmen, da sonst das Abwehfeuer gegen Schwarmtyranten, Carnifexe u.ä. fehlt. da helfen leider Massebschleuniger recht wenig da die auch nur einen LP abziehen.
Massebeschleuniger und synchro Rakmags reichen völlig aus um solcherlei Gestalten vom Tisch zu pusten. Zudem stellen Tyras seit der neuen ED eh ein eher geringeres Problem da.

Plasmabeschleuniger braucht eine Tau-Armee nicht bzw. maximal 1 von 3 Krisiseinheiten.
 
Allein durch die viele Kurzreichweitenwaffen wird man als Tau eigentlich zu einem mobilen und agressiven Spielstil gezwungen. Den Großteil der Feuerkraft entfalten Tau erst bei unter 18". Desweiteren muss man so oder so vorrücken um Missionsziele einzunehmen. Das a und o ist hierbei natürlich das abschirmen von Nahkämpfern aber mit einigen Panzern und intelligentem Stellungsspiel haut das normalerweise ganz gut hin.
 
Ich hab früher mit Freuden immer MechTau gespielt, da dies in der 5. ja nun nicht mehr so effektiv ist, denke ich dass Krisis eher verloren haben. Und entgegen früher mehr Unterstützungsaufgaben übernehmen sollten, als wie früher das Rüchrat zu bilden.
Deswegen ist die Verwendung der RakMags als einziger Ü24" imho wichtig. (The weapon of choice in the 5th Edition) 😉
SyncroRaks sind mir allerdings zu wenig Punch für so viel Punkte fürn Krisis.
Hmm was man dem noch dazugibt können wir ja hier ausdiskutieren...muß zugeben dass ich da gerade ratlos bin.
 
Allein durch die viele Kurzreichweitenwaffen wird man als Tau eigentlich zu einem mobilen und agressiven Spielstil gezwungen. Den Großteil der Feuerkraft entfalten Tau erst bei unter 18". Desweiteren muss man so oder so vorrücken um Missionsziele einzunehmen. Das a und o ist hierbei natürlich das abschirmen von Nahkämpfern aber mit einigen Panzern und intelligentem Stellungsspiel haut das normalerweise ganz gut hin.

Finde ich nich. Feuerkraft bezieht man am Praktischsten durch ne Menge Krisis und Kolosse, welche alle (wenn synchro Rakmags) ne gute Feuerkraft auf lange Reichweite haben.

Nur wenn man Stand&Shoot spielt.
Mechtau = Mobil
Tau mit vielen Flanken- und Schockeinheiten = Noch näher am Gegner.
 
Also ich spiel Krisis in der Regel mit folgenden Kombinationen:
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 187 Punkte

Oder:
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
+ Krisis
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Nachtsichtgerät
- - - > 156 Punkte

Oder auch:
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis
- 2 x Raketenmagazin
- Drohnencontroller
- 2 x Angriffsdrohne
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Raketenmagazin
- Feuerleitsystem
- - - > 163 Punkte

evtl. auch mal hier und da noch ein paar Systeme und Waffen so gedreht das noch mehr Wundgruppen dabei sind.(Fusionsblaster, 3x2 Krisis,Nachtsichtgerät usw.)
Je nach Kombination müssen Krisis eben die Feuerkraft mitbringen, die dem Rest der Armee an den passenden Stellen fehlt.
Sie leben, wie auch alle anderen Einheiten, davon mit wem sie zusammen arbeiten. Krisis nutzen eben am besten Transporter um mobile Deckung zu haben. Geister unterstützen Krisis mit einer großen Anzahl an Schüssen.
Krisis haben die Aufgabe mit der hohen Reichweite der Raketenmagazine nochmal Beschuss dahin zu bringen, wo er am meisten gebraucht wird. Zusätzlich ist deren Primärziel alles was sich Transporter schimpft(max. 12 Pz)
und (schwere) Infantrie.