Taktikdiskussion: Krisis

also ich stehe auch ehr auf die rakmag variante,
Hat einfach mehr bums, und grad gegen mobile armeen sind die gold wert... Ob serpent, razorback oder rhino, bekommst alles mit runter geballert 😀
Und gegen masse ist ja meisst nen flamer da...
Termi armeen geht man einfach mit der masse und klasse der schuesse an, s7 is halt schon mal ne ansage!!!!
 
Krisis haben in meinen Augen in der 5. sogar leicht an Potential gewonnen, auf jeden Fall kann man sie nun flexibler einsetzen. War man in der 4. noch darauf angewiesen sich hinter Gelände zu verstecken um sie nicht zu verlieren und eigentlich nicht viel andere Möglichkeiten hatte Deckung zu bekommen kann man sich nun seine eigene mobile Deckung in Form von Fahrzeugen mitnehmen. Diese geben ja mittlerweile wieder Deckung im Gegensatz zur 4. Edition.
Dies hat den großen Vorteil, dass man so auch mal die Krzreichweiten waffen der Krisis effektiv einsetzen kann.

In gewisser Weise kann ich dir da zustimmen. Denn in der 5ten habe ich eine sehr gute Siegquote mit meinen Tau (allerdings noch nicht so viele Spiele). Aber das (Sicht)Deckungshopping in der 4ten fehlt und das wird auch durch Deckung via Fahrzeuge nicht aufgehoben. Denn nicht beschossen werden können ist besser als ein 4er Decker.

Aber damit kann (und muss) man mMn recht gut leben. Tau Panzer sind dank des Störsystems ziemlich hart geworden und genau da geht dein Plan mMn nicht so recht auf, denn wenn mit den Panzern nah ran bin, besteht die große Gefahr, dass mir der Gegner meine Tanks via Melter runterholt oder gar wegsprengt und dann stehen die Krisis doof da.

Ein Zusammenspiel der Einheiten sehe ich eher so, dass Späher und Krisis als Beispiel dafür sorgen, das Rhino X auch wirklich zum Stillstand gebracht wird oder ähnliches.

Am WE habe ich eine Mech-lastige Armee mit 2 Deathrains (Sync.Rakmag) mit Flamern, Chef mit Fireknife Ausstattung (Plasma & Rak) & S-Drohne sowie einem Single (Mona´t oder so) Krisis mit Sync.Blaster und Ragmag gespielt (der natürlich Schocken soll).

Deathrain und Chef:

Spiel 1 vs. Thousand Sons: Souverän geballert, aber ein Rhino nicht geknackt (lucky Rhino). Dann Possessed zerbröselt, aber von Hexer angegriffen worden - ein Krisis ging weil Psiwaffe, dann war der Hexer am Boden.

Spiel 2 vs. Imps: Die identische Austattung der Deathrain hat mir einen Krisis gekostet, als eine Bombard-Schablone auf die Jungs darnieder ging - aber damit konnte ich leben. Der Chef hat seinen LP dank Stimulanz gerettet, hat sicher aber, weil nur ´el dann niederhalten lassen. Der Flamer war nützlich, als der letzte Krisis suizid an einen Trupp mit Kommisar beging (was keine Absicht war, denn der Trupp war schon gut reduziert, aber der Kommisar hatte ne E-Waffe).

Zum Panzerjäger-Krisis:

Spiel 1 blieb ihn nur ein leeres Rhino, das er dann auch gleich sprengte, damit es keinen Schabernack machte. Abweichung wurde dank Späher-Rochen wiederholt.

In Spiel 2 war es kritischer, da mein Späher-Rochen durch eine lucky Plasma-Salve zerstört wurde. Ich wollte an den Bombard ran und schockte auf Risiko - wurde aber verzögert (puh!). Dann habe ich mir den Höllenhund geschnappt, trotz Melter aber nur die Kanone abgeschossen, einen Zug später (der Einzelgänger hatte 1.Glied, 2.Glied aus 24" überlebt) dann wieder an den HH ran, betäubt ... dann NK und zerstört.

Fazit: Die Kombo gefällt mir gut, da er mit dem gesyncten FB ohne Markerunterstützung klarkommt und das Ragmag als BackUp hat, falls er bös abweicht. Ohne Drohnenschutz etc. muss man allerdings damit rechnen, dass er schnell abgeballert wird. Hat dann schon sein Ziel zerstört, hat sich mMn der Einsatz gelohnt. Nachteil: In KP Missionen ein leichter Zusatzpunkt.

Eine von mit häufig eingesetzte Variante sind zwei Fireknifes mit einem Shas´vre der statt Plasma den Grantwerfer hat. Aber davon werde ich wohl denmächst abkommen, da ziemlich teuer und Marker-abhängig.

Auf 24" sind Fireknifes mMn immer noch nützlich, da sich die RW der Waffen gut ergänzen. Die leckere 12" RW trau ich mir nur, wenn das Ziel recht sicher weggemacht werden kann oder halt sehr wichtig ist.

Die Plasma/Fuisons-Kombi habe ich noch nie getestet. Ist teuer und das Idealziel sind Termies, wenn die überleben sind die Krisis Geschichte.

Ich habe noch einen Krisis mit Plasma und PK (k.a. ob die nen Namen haben), da muss ich denmächst mal die Waffen entfernen, da ich diese Kombi kaum nutze und auch nicht für sinnig halte (aber 2 PKs sehen einfach mal geil aus und vs. imps oder eldar witzig).
 
Ich hab noch nicht mit Tau nach der 5ten gespielt und lasse daher statt selbst Tips zu geben lieber ATT für mich sprechen (In diesem Fall mit einem Artikel speziell zu Krisis-Commandern):

http://www.advancedtautactica.com/viewtopic.php?f=34&t=13625

Für Tau bietet sich ein agressiver Spielstil aber eigentlich nicht an da sie sich dadurch zu nah an den Gegner ranbewegen müssen.

Es mag eine Frage des persönlichen Geschmacks sein, aber ich finde Stand and Shoot einfach langweilig und bin der Meinung, dass diese Taktik, obwohl effektiv, nicht das volle Potential der Tau nutzt. Auch haben gerade Krisis durch ihre Flugmodule die Möglichkeit, dem Feind eine Zeit lang aus dem Weg zu gehen, selbst auf relativ kurze Distanz.

Shockende Krisis und Geister for the Win!
 
Nur wenn man Stand&Shoot spielt.
1. Bitte legt mir keine Worte in den Mund.
2. Stand & Shoot IST scheiße.
3. Deshalb meine ich auch nicht Stand & Shoot sondern Move & Shoot.

Dazu brauche ich aber dennoch nur Krisis und Kolosse. Ein paar Späher vielleicht noch zum rummarkern sowie ein paar Rochen (2-3 vielleicht).
Insofern braucht ihr euch hier jetz garnich so auf Stand & Shoot festbeißen da ihr damit angefangen habt, nich ich.
Nur wahrscheinlich seht ihr alle Feuerkrieger en Masse auf dem Tisch wenn ich das so erzähle und eben genau das stimmt nich. Ich würde davon 6 Stück spielen, mit nem Rochen. Fertig! Rest der Standards wären dann 2-3mal Kroot (Größe dieser Einheiten wäre feintuning aber 1 auf alle Fälle nur so 10 Mann groß).
Rest der Punkte würde eben in 2 Einheiten Kolosse (auf 1750 pts), 1-2 Billigcommander und 3-4 Einheiten Krisis wandern.

So hab ich ne mobile Armee mit Feuerkraft auf lange Reichweite (die 2-3 Rochen außen vor) und gut is.
 
Ich spiele auch immer gerne folgende varianten (alleine oder in gruppen):
-flamer und fusionsblaster
-synchr. flamer
-synchr. fusionsblaster

Dazu Schilde oder Angriffsdrohnen.

Diese lasse ich immer hinter der feindlichen Linie schocken, nach Möglichkeit mit Leitstrahl, um dort Panzer/Artillerie zu knacken oder um die Billigeinheiten von den Markern wegzugrillen.