Taktikdiskussion Orks - Wer hatte schon mal das Vergnügen?

Stosstrupp Gold

Testspieler
11. Februar 2015
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Guten Tag in die Runde ... ich hatte mal wieder das Vergnügen gegen Orks zu zocken. Und hab nur knapp eine Niederlage erlitten. Das Set up waren 1500 Punkte und die Orks hatten eine "green tide" ein paar Plasmakanonen (zumindest so ähnlich was mit S8) und zwei von den kleinen Helis (keine Ahnung wie der Kram heißt). Auf dem Tisch standen etwas 110 Orks mit Painboy was wohl FnP macht.

Eine coole Armee muss ich sagen. Im Prinzip habe ich aus dem Spiel gesehen, dass ich einen Spielzug früher einen Gegenangriff hätte machen sollen um den Monsterblog aus 110 Orks aufzuhalten um damit dann länger drauf zu schießen. (Es sei denn das überlebt jemand) Im Prinzip darf man halt nur nicht versuchen diese Welle zu stoppen, denn das wird Euch nicht gelingen. Selbst zwei Wyvern und Manticore machen da kaum Schaden (immer im Vergleich zu 110 Orks). Das einzige Ziel kann sein, den Gegner aufzuhalten und schnell Punkte einzunehmen und dadurch dann mehr Siegespunkte zu haben. Das Spiel hat mir dahingehend sehr viel gebracht weil es mein "mind set" in diese Richtung verändert hat. Flamer sind toll aber da der Gegner Modelle nach seinem gut dünken entfernen kann ohne auf die von der Schablone betroffenen Modelle zu achten, kann man auch den entsprechenden Charaktermodellen nicht zu Leibe rücken. Ausser mit präzisen Schüssen natürlich.

So, wer hat noch ein paar Anmerkungen hierfür?
 
Also Orks kann man sehr wohl stoppen. Und wenn es in Anführungszeichen nur 110 Orks sind geht das umso leichter. Schlimm wird es nur wenn da 3 Kampfpanzer oder der Heizakult ankommt.

Wenn man so 6-8 Flamer dabei hat geht da immer gut was gegen die Orks. Die Wyvern sind doch auch extrem stark gegen die Orks. Und wenn man die Mobs klein schießt so >10 Mann sind die auch überhaupt nicht mehr gefährlich.

Des weiteren vermöbel ich regelmäßig Orks im Nahkampf ;-) Einfach ein 50er Rekrutentrupp mit Priester und evt. noch dem Inquisitor. Und du verprügelst einen 30er Mob in einer Runde. Damit kannst du auch die Megabosse und/oder Ghazghull zermürben sollte er dabei sein.

Es wäre hilfreich zu wissen wie denn deine Liste ausgesehen hat.

Achja ganz wichtig. Immer die Orks angreifen. Wenn man die charged sind sie nur noch halb so gut. Ini 2 ist einfach schlecht. Und die haben dann auch nur Stärke 3 und nen Haufen Attacken weniger.

Und die Charaktermodelle verdrischt man einfach im Nahkampf oder schießt einfach den ganzen Trupp zusammen. Dann sind die auch weg. Mit Panzerschocks zusammen schieben und reinflamen hat sich bei mir auch als erfolgreich erwiesen.

Grüße Oberst Ryza
 
Hey Ryza,

Ja die 110 Orks waren alle in einem Trupp. Das ist eine Formation und mit dem Painboy haben die dann ALLE FnP. Wie gesagt, ich hätte, wenn ich eine Anti-Liste bauen sollte vermutlich den Paskisher gegen Infanterie eingetauscht um mehr Wellen in den Riesentrupp zu werfen. Der Orkspieler hatte noch diese Minihelikopter um das Abwehrfeuer vom Blob zu nehmen. Ausserdem kann er mit dem Blob Multiple NK machen ... wie gesagt vorzeitig Angreifen und nicht angreifen lassen ist key, diese Formation kann aber jeden Zug nen Waaaagh ausrufen also aufgepasst.
 
Stosstrupp Gold schrieb:
Flamer sind toll aber da der Gegner Modelle nach seinem gut dünken entfernen kann ohne auf die von der Schablone betroffenen Modelle zu achten,
Falsch der Gegner darf nichts aussuchen ausser ihr spielt noch 5 Edi .
Für normal sterben zuerst die Modelle die vorne stehn und das kann man ausnutzten um Chargelanes zu verlängern .
Schiess nach möglichkeit vorne paar Modelle weg und miss ob ein erfolgreicher Angriff seitens der Orks wahrscheinlich ist , wenn nicht einfach weiter schiessen bis ein Angriff recht unwahrscheinlich ist .

Weitere möglichkeit denn 100 Trupp zu nerven wäre ihn mit billig Zeug zu zustellen , lass einfach paar billig Trupps ran rennen und schon hast du Zeit gewonnen andersweitig Punkte zu sammeln .

Weitere möglichkeit wäre das bereits genannte zuerst angreifen und der Inquisitor Gewaltmob welcher so ziemlich alles im Nahkampf auseinander nehmen kann.
 
Falsch der Gegner darf nichts aussuchen ausser ihr spielt noch 5 Edi .
Für normal sterben zuerst die Modelle die vorne stehn und das kann man ausnutzten um Chargelanes zu verlängern .
Schiess nach möglichkeit vorne paar Modelle weg und miss ob ein erfolgreicher Angriff seitens der Orks wahrscheinlich ist , wenn nicht einfach weiter schiessen bis ein Angriff recht unwahrscheinlich ist .

Ja stimmt wir spielen 7. Es ergab sich einfach im Spiel die Gelegenheit den Boss mit einigen Heavy Flamern zu erwischen und da kam mir die Regel mit dem von "vorne" wegnehmen sehr ungelegen, denn die Schablonen haben den Boss (oder Pain Boy immer ganz gut erwischt).

Billige Trupps und zustellen ist eine prima Option und habe ich auch getan. Leider einfach einen Zug zu spät denn die Viecher sind verdammt schnell. Die sind nach zwei Zügen da selbst mit Gelände! (Und das ist halt der größte Nachteil des Megablobs. Wenn nur ein Modell im Gelände steht kommen alle 100 nur noch langsam(er) vorran). Es ist aber immer noch schnell Jungs also aufgepasst.

Den Inquisitor-Priester-Blob habe ich noch nicht getestet. Habt Ihr hier ein paar Details? Also welcher Inquisitor, mit Psi oder nicht, wie viele Truppen drinnen und so weiter. Der Blob so bringt ja auch schon mit dem Zugkommander FnP mit wenn man den dem Blob anschliesst und nicht in der Chimäre lässt.
 
Naja man spielt am besten 50 Mann mit 5 Energieäxten bei den Seargents. Dazu dann 2-3 Priester und einen Inquisitor mit den Rad Grenades. Die machen in der ersten Nahkampfrunde -1W bei allen im Nahkampf gebundenen Einheiten. Die Priester lassen dich Rüstungswürfe und Verwundungswürfe wiederholen (mit den Kriegsgesängen). Zusätzlich sind sie Zeloten.

=> In der ersten Nahkampfphase alle Trefferwürfe wiederholen und immer furchtlos.

Ob du dem Inquisitor sonst noch schnick schnack kaufen möchtest liegt ganz bei dir. Wenn du die Psikraft erwürfelst die dem Trupp den 4+ Retter gibt der im Nahkampf wiederholbar wird dann wirds echt unverschähmt gut. Aber darauf kann man sich nie verlassen. Psi ist einfach unzuverlässig. Aber die Grundkraft leitender Geist ist auch super.

Damit kannst du den ganzen Blob synchronisieren und mit dem richtigen Befehl hast du 135 synchronisierte Schuss.

Mit der Einheit bringt man dann auch so um die 50 Orks im Angriff um 🙂 Da ereldigt sich der große Ork Mob von alleine da nichts mehr zurück schlagen kann ;-)

Gruß Oberst Ryza
 
Stosstrupp Gold schrieb:
Den Inquisitor-Priester-Blob habe ich noch nicht getestet. Habt Ihr hier ein paar Details? Also welcher Inquisitor, mit Psi oder nich

Es gibt da eigentlich recht viele =][= Mob Konzepte und alle sind recht gut aber der Rest der Liste muss auch passen sonst funktioniert der nicht so recht .

Stosstrupp Gold schrieb:
s ergab sich einfach im Spiel die Gelegenheit den Boss mit einigen Heavy Flamern zu erwischen und da kam mir die Regel mit dem von "vorne" wegnehmen sehr ungelegen, denn die Schablonen haben den Boss (oder Pain Boy immer ganz gut erwischt).
Das ist doch gut wenn feindliche Charaktere vorne stehn und eventuell Schutzwürfe machen müssen.
Sobald der Dok zB hin ist , ist der Trupp ziemlich verwundbar und hat kein FnP mehr .
Versuch denn einfach mal mit Sperrfeuer umzuknicken und schon dürfte der Mob wie gesagt nur noch halb so wild sein .
 
Lege doch deine Wyvern Schablonen immer auf den Dok. Modelle müssen bei indirektem Feuer von der Schablonenmitte weggenommen werden. So kannst du seine Charaktere ja quasi "snipen".

@Oberst Ryza:
Wie schiebst du den Trupp mit Panzerschocks zusammen? Darf der Okr nicht seine Modelle neben deine Panzer stellen? -> Nahkampfgefährdung für die Panzer??
 
4 Wvyern sind 260 Punkte. 16 S4DS6 (perf für orks) Shred & Synchro 3" sind eine Bank. Egal was für Saves er hat, er geht spätestens nach der dritten Runde kotzen.

Sonst würde ich einen 50er Trupp Rekruten mit einem Priest und XenosInquisitor mit Liber Heresius und Rad-grenades nehmen. Du stellst dich vor seinen Riesenmob, gibst dem Trupp durch das Buch Counter-Attack, synchronisierst optional alles mit Prescience (Wenns dir die Punkte beim Inquisitor wert ist). Wenn er dich dann angreift, kriegt er 100+ Schuss (synchronisiertes) Lasergewehr ins Gesicht durch Overwatch, und im Nahkampf hast du durch den Priest Hatred und Fearless sowie ein Gebet (Reroll auf die Saves please), durch den Inquisitor Counter-Attack und -1 auf seine 4T durch die Rad-grenades. 238/268 Punkte Rapemachine baby

EDIT: Wenn ich das so durchrechne, fällt mir bei >1750P nichts ein, was der Trupp nicht in einer Runde ins Tal der Tränen schicken könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die grüne Flut ist eine der coolsten Formationen, die Orks so aufstellen können. Die Spiele, die ich mit (und gegen) ihnen bestritten habe, waren immer ein großer Spaß (für beide Seiten). Ich würde darauf achten, was ich der Flut zum Futtern gebe, denn du hast das Spiel so gut wie verloren, sollten die Boyz sich in einem großen Nahkampf verstecken, da du die dann nicht mehr beschießen kannst. Ich würde daher empfehlen, Blockeinheiten klein zu halten, damit die Boyz da in ihrer Nahkampfphase durchpflügen und in deiner Schussphase wieder beschossen werden können. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich große Blobs zwar ganz gut eignen, um die Flut ein oder zwei Runden aufzuhalten, in der Zeit aber auch praktisch immun gegen Beschuss sind.
Es ist auch ziemlich hoffnungslos, darauf zu hoffen, den Dok rauszuschießen (es sei denn durch Scharfschützen), da der Orkspieler (wenn er nicht dumm ist) versuchen wird, den Dok von allen Seiten mit mehreren Duzend Boyz zu decken. Halblingscharfschützen können allerdings die Achillesverse der Flut erwischen und ihre Charaktermodelle (Priorität hat der Dok) herausnehmen. Ist er Dok einmal raus, geht die Leistungsfähigkeit der Flut merklich runter, und kann man ihm günstig positionierte Krallenbosse rausnehmen, kann man die Flut recht gut mit Sentinels blocken.
 
Lord Royal schrieb:
Es ist auch ziemlich hoffnungslos, darauf zu hoffen, den Dok rauszuschießen (es sei denn durch Scharfschützen)

Ganz im gegenteil es ist weitaus schwerer Doks zB mit Snipers rauszupicken als mit irgendwelcher Arti .
Halblingen fehlt ganz einfach Kadenz und man kann denn Dok nur mit Präzisen Schüssen erwischen ( nur auf 6 ) .
Sollte es mal ganz unwahrscheinlicherweise paar Halblinge schaffen denn Dok überhaupt nach unzähligen Runden zu treffen , hat der Dok immer noch 2 LoS , 2 LP und FnP zum Schutz .

Arti wie die Wyvern zB hats da hingegen viel leichter UCMs zu treffen weil das Modell unterm Loch der Schablone erstmals alle Treffer zugeteilt bekommt .