Taktiken gegen Space Marines

Neon Revan

Codexleser
19. April 2011
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Hallo,

in mehreren Spielen gegen Space Marines (immer der gleiche Spieler) stoße ich immer wieder auf die gleichen Probleme:

- Hinter einer Aegis-Linie sitzt ein Trupp Scouts mit einem sicheren Deckungswurf und Telion, der die Flak bedient (und dadurch Wunden zuteilen darf, wenn er nicht gerade Flieger abschießt). Da er mir so häufig aus wichtigen Trupps bevorzugt die Boten oder die HQs rausschießt oder aber ganz allgemein meine Flieger bedroht, wüsste ich gerne, wie ihr mit einer solchen Taktik umgeht. Die Flak profitiert hinter der Aegis ja auch vom guten Decker und auf über 24 Zoll Entfernung ist sie auch nicht gleich in Reichweite für Dauerfeuer. Telion selbst ist durch den verbesserten Deckungswurf ideal geschützt und steht selbstverständlich auch nie so, dass er die ersten Schüsse abbekommen würde.

- In seinem ersten Zug landet mit erschreckender Häufigkeit eine einzelne Kapsel mit 2 5er Trupps der Protektorengarde (glaube ich) mitten in meiner Aufstellungszone, wo die einen mir mit ihren Kobi-Waffen sofort ein wichtiges Fahrzeug weg-"meltern" und die anderen einen wichtigen Trupp mit Plasma eindecken (bevorzugt die ohne Deckung von hinten). In meiner folgenden Schussphase bleibt dann häufig wenig von ihnen übrig, aber der Verlust von 2 Schlüssel-Einheiten schmerzt schon sehr.


Wie würdet ihr mit solchen Taktiken umgehen? Was kann ich machen, um meine Verluste zu minimieren? Welche Tipps habt ihr im allgemeinen gegen Space Marines? Wir spielen Freundschafstspiele, die Listen sind aber mitunter schon recht hart aufgestellt und bewegen sich in der Regel um die 2.000 Punkte.

Ich brauche keine fertigen Listen (obwohl ich mich natürlich freue, wenn sich jemand die Mühe macht, dann aber bitte mit Erklärung, wer was machen soll, aus Listen alleine werde ich nicht schlau), ich suche eher nach Tipps gegen die oben genannten Taktiken und natürlich nach Tipps gegen Space Marines allgemein.

Vielen Dank für eure Hilfe
 
Anscheinend scheint dein Gegner ja Antilisten aufzustellen.
Aber nun zu deinen Fragen, wenn du die Scouts weg haben willst, dann zum Bsp. mit nem Trupp Gaussexis und nem Schleier Kryptomanten.
Der kann ja zusätzlich noch ein wenig flamen.
Dann gibt es noch die selbe Taktik nur mit Eliminatoren.

Gegen den Landungskapselangriff kannst du kaum was sinnvolles unternehmen. Das einzigste was du machen kannst ist deine kostbaren Einheiten nicht nebeneinander aufzustellen sondern einfach weiter auseinander. Zwinge deinen Gegner einfach sich zu entscheiden welche Einheit er jetzt angeht.
 
Dein Gegner scheint nicht gerade Antilisten aufzustellen... hört sich gegen alles gut an (außer vielleicht gegen Tau mit Abfangen [€: und Markern]).

Eliminatoren ohne Flieger oder mit Flieger und Verzweiflungsboten sind dabei gar nicht mal so eine schlechte Idee. Verlass dich besser allgemein auf größere Trupps und billigere Fahrzeuge. Ein Voxrelais um Eliminatoren mit Fliegern abzustimmen (damit keiner der Scouts mehr steht, wenn der Fliegerangriff kommt) wären auch nicht schlecht.

Ansonsten würde ich allgemein Kanoptech-Einheiten empfehlen: Solange du mit den Schwärmen und Spinnen in einer Geländezone stehst, kann denen nicht viel pasieren. Phantome kratzt all das Zeug, das du da genannt hast wenig. Wenn der Gegner 10x1 Anwendung melter an denen verschwenden will soll er nur...

Verlass dich nicht zu sehr auf die Zerstörerboten, wenn der Gegner dich mit Infanterie nervt... Welche Fahrzeuge und Terminatoren hat denn der Gegner vorzuweisen, dass du die unbedingt brauchst?
 
Danke schonmal für die Antworten.
Mein Gegner spielt immer Space Marines und ich spiele immer Necrons. Ob er nun einen Anti-Liste gegen mich spielt oder die Liste allgemein gehalten ist, kann ich schlecht sagen. Er kann sich zumindest auf den Gegner einstimmen, genau wie ich. In wieweit wir da zu "unfairen" Mitteln greifen, ist letztendlich uns selbst überlassen. Wir spielen nach den gängigen GW-Regeln, es ist also theoretisch alles erlaubt.

An den Boten der Verzweiflung zum Schocken hatte ich auch bereits gedacht, dann aber mit den Eliminatoren. Allerdings ist dann fraglich, ob der hinterher richtig stehen wird, damit die Schablone noch trifft. Generell würde ich Verzweiflungsboten und Eliminatoren auch lieber gegen Terminatoren spielen. Von denen hat er bisher 2x5 (5 E-Klauen, 5 Hammer und Schilde), wobei die sich gegen Sturmschild-Termis ja nicht so recht lohnen mit dem hohen Rettungswurf. Die zerschieße ich lieber massiv mit Tesla.

An Fahrzeugen kann er einiges auf die Platte bringen: 2 Land Raider, 1 Predator, 1 Whirlwind (? diese Sperrfeuer-Raketenpanzer), 1 Vindicator, 2 Razorbacks/Rhinos, 1 Storm Raven, 2 Storm Talons und 2 Cybots. Die Fahrzeuge versteckt er auch gerne hinter der Aegis, um es mir noch schwerer zu machen, sie zu zerschießen. Daher werden auch schnell meine Skarabäen zerschossen oder gebunden, wenn er mit dicken Panzern spielt. Seine Infantrie bleibt meist hinten in Ruinen oder an der Aegis und überzeugt mit besserer Reichweite dank Scharfschützengewehren, Raketenwerfer, Plasmawerfer oder ähnlichem. Ich muss also nach vorne spielen und brauche dafür meine Flieger, Phantome und Skarabäen bzw. die Feuerunterstützung durch Zerstörerboten und schwere Destruktoren. Wegen seiner Flak traue ich mich ja nicht einmal Todessicheln zu spielen, auch da ich bei seinen Storm Raven und Storm Talons immer befürchten muss, dass sie maximal eine Runde auf dem Spielfeld bleiben.
Bitte nicht falsch verstehen, die Spiele machen nach wie vor wahnsinnig Spaß, sind spannend, wir gewinnen und verlieren beide mal und wir verstehen uns super, aber diese Flak mit Telion und den Scouts hinter der Aegis sowie der Drop Pod in der ersten Runde bereiten mir echt Kopfzerbrechen.
 
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Also meine liebsten Servo-Killer sind die Standart-Destruktoren und Monolithen. Der Durchschlag wurde speziell für miese, kleine Imperialhunde erfunden. 😉
Außerdem lohnen sich da sogar normale Stäbe des Lichts und die Gauss-Extinctoren haben Futter für ihre DS4 Waffen. 😉
Die Kryptomanten, die in Fliegern mit den Extinctoren sitzen, bekommen meistens Volkaistäbe von mir, damit sich die Angriffe auch lohnen. Etwa 3 Schuss treffen und dann kannst du im Normalfall mit 3 Streifschüssen rechnen. Sowas packe ich gerne gegen verteidigende Panzer oder Cybots ein.
 
Beschieß doch einfach die Flakk. Die hat kein Look out Sir, keine vorne dran stehenden Modelle und nur 2 Leben. Anhilatorgleiter und ein paar Zerstörerboten und da stehen "nurnoch" Scouts mit Telion.

Gegen die Protektorgarde kannst du bestenfalls über Stellungsspiel was machen, damit er nicht an die saftigen Einheiten von dir ran kommt. Kriegertrupps sind günstig, man kann Zerstörer drin parken und prima Flächen zustellen.

Flieger mit Eliminatoren und Verzweiflungsboten können seine Garde auch leicht raus nehmen. Musst halt vorher die Flakk hoch jagen.

Edit: An den Mono hatte ich auch schon gedacht. Solltest dir den halt nicht vorher von 5 Melta Protektorgardisten meltern lassen
 
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jetzt mal ohne bestimmte einheiten zu nennen allgemeine taktiken gegen sowas

- flak. muss man leider ignorieren bis du da irgendwie hinkommst.. bedenke dass die wenn die abgefangen hat in der nähcsten phase nicht schiessen darf.

-melter kapseln : hier muss man beim aufstellen wirklich aufpassen.. stell deine fahrzeuge so dass das heck zum platten rand zeig und lass zwischen armee und plattenkante nur ne 6" breite zone frei. wenn er es riskieren
will da hinzukapseln is die chance groß dass die vonner platte fliegt.
Umgib deine Fahrzeuge mit einem "puffer" aus infanterie.. die letzte einheit sollte 6 zoll vom fahrzeug wegstehen, so dass er nicht in melterreichweite kommt.


Ach so und dann isses auch wenns evtl doof klingt, gegen kapseln meistens ganz gut den anderen anfangen zu lassen.. wenn du anfängst und dich bewegst sind deine ganzen überlegungen für die katz, und wenn du dich nicht bewegst is vmtl wenig in reichweite



Gegen plasma kannste nich viel machen. Kapseln sind halt dazu da um sich first blood zu holen. Einzige chance is alle einheiten ins gelände zu stellen und wenn die einheit wirklich wichtig is, dann lässte die halt "schutz suchen"
 
Protektoren und Telion gehören wie auch die Salvenkanone zu den eher starken Einheiten/Kombos der SM.
Mit einer Antiliste haben die aber eher wenig zu tun sondern sind gegen die meisten Armeen stark.
Die Vorschläge von hihaho sind da schon richtig.
Die Protektoren werden aber trotzdem oft ein gutes Ziel finden und das dürfen sie auch.
Die kosten mit Kombiwaffen auch ordentlich und werden selbst bei Erfolg ihre Punkte nicht immer erspielen.
Versuche einfach die Einheit zu schützen die für deine Strategie am wichtigsten ist und nach einer Runde sind die Protektoren vom Feld.
Eine einzelne Flak sollte für necrons jetzt auch nicht das riesige Problem darstellen.
Ich wage mal zu behaupten das Necrons doch noch gemeiner aufstellen können als SM.
 
Zwei Dinge hab ich auch noch:

1. Die Flakk kann mit Abfangen erst am Ende der Bewegungsphase auf die geschockten Einheiten schießen. Nachtsicheln haben ihren Job in dem Moment aber schon erledigt (ihr Leute sind da schon ausgestiegen!). Von daher ist die Flack kein Argument die Elies mit Schleierboten nicht mit der Sichel direkt vor Talion abzuladen😉.

2. Was nicht da ist kann nicht gemeltert werden. Wenn du deinen Gegner anfangen läßt (und er das mit sich machen läßt...) halte einen Trupp Phantome in Reserve als Konter für die Protektorgarde.die kommt ja sicher in der ersten Runde. Auch kleinere Kriegereinheiten für die Missionsziele auf deiner Seite kommen erstmal in Reserve. Alternativ ist noch die Flucht nach vorn möglich. Leg die gesammte Armee auf Schnelligkeit und Nahkampf aus. Dann solltest du die Gardisten auch ignorieren können. Wenn sie erstmal da sind, sind die nämlich super laaaaaaangsam.
 
Vielen Dank für die zahlreichen Tipps und Tricks. Als unerfahrener Spieler hätte ich nie daran gedacht, die Fahrzeuge seitlich aufzustellen, damit die mit dem Heck an der Seitenlinie stehen. von da aus haben sie aber häufig einen weiteren Weg zur Mitte, wo häufig die guten Ziele für die Tesla-Waffen stehen.

Ich bin noch nicht so recht überzeugt davon, die Flak einfach zu beschießen. Mit der 3+ Rüstung, dem Deckungswurf hinter der Aegis, dem hohen Wiederstand und den 2 Lebenspunkten hält die schon einiges aus. Da die häufig mittig in der Startzone plaziert wird (für die beste Luftraumabdeckung) kann ich auch schlecht mit meinen Annihilatorgleitern in der ersten Runde auf sie schießen, wenn ich sie wie oben genannt aufstellen möchte.

An die Idee Nr. 1 von Niden habe ich auch schon gedacht. Das Problem: Die Flak kann auf alles schießen, was aus der Reserve kommt, also nicht nur auf den Flieger sondern auch auf die ausgestiegene Einheit. Mit Telion pickt er sich geschickt die Verzweiflungsboten aus dem Trupp raus und ob die Eliminatoren es im alleingang schaffen, die Flak auszuschalten weiß ich nicht (können die eigentlich die Flak als ihr präferiertes Ziel auswählen?). Außerdem müsste ich die vollen 36 Zoll mit der Nachtsichel fliegen, damit die Boten überhaupt in die Nähe der Flak kommen. ab 24 Zoll Flugweite darf die aussteigende Einheit aber nur noch Schnellschüsse abgeben. da darf ich gar keine Flammenschablone verwenden. Ich muss also tatsächlich teleportieren und hoffen, dass ich nicht zu weit abweiche.

Die Idee mit den Phantomen in Reserve scheitert in meinen Augen daran, dass die zum einen eventuell auf sich warten lassen, bis sie kommen, zum anderen können sie nicht in der Runde angreifen, in der sie reinkommen. Mit Phantomen hätte ich auch keine Angst vor Meltern. Ok, die tun schon weh, aber der gute Rettungswurf schreckt den Gegner doch zu sehr davor ab, mit den teuren Kombimeltern auf sie zu schießen.

Gegen seine Land Raider möchte ich gerne eine Nachtsichel mit Kriegern und 2 Sturmboten spielen. Ist das Overkill? Ich befürchte ja, dass die nur ihren einen großen Moment haben werden (hoffentlich hinterm LR geschützt vor der Flak), bevor sie niedergeschossen werden.
 
Wie wäre es mit Boten des Sturms und Ätherkristall gegen schockende Einheiten, Bote der Zerstörung und Solarimpuls um zur Not auch in der eigenen Runde gegen Abfangen das Licht aus zu machen?

Schnelle Einheiten, wie Lord auf Kommandobarke oder Phantome, mit denen Du Tellion und die Flak angreifst könnte Dir eventuell helfen.

Salute
Gert-M.
 
Bisher habe ich Necrons nur als kleines Verbündeten Kontingent gespielt, daher habe ich noch nicht so viel Erfahrung wie die anderen. Es besteht aus Obyren und ein paar einfachen Kriegern. Mit Obyren könnte man sich vor oder hinter die Aegis teleportieren und die Scouts einfach weg schießen. Natürlich nur wenn es nicht zu riskant ist.
Eine SM Armee ist ja je nach Punktgröße des Spiels irgendwann etwas mehr auf der Platte verteilt und da konnte ich mit Obyren und den Kriegern schon oft mal einen Trupp oder Panzer ausknipsen.
 
Bisher habe ich Necrons nur als kleines Verbündeten Kontingent gespielt, daher habe ich noch nicht so viel Erfahrung wie die anderen. Es besteht aus Obyren und ein paar einfachen Kriegern. Mit Obyren könnte man sich vor oder hinter die Aegis teleportieren und die Scouts einfach weg schießen. Natürlich nur wenn es nicht zu riskant ist.
Eine SM Armee ist ja je nach Punktgröße des Spiels irgendwann etwas mehr auf der Platte verteilt und da konnte ich mit Obyren und den Kriegern schon oft mal einen Trupp oder Panzer ausknipsen.

Dafür reicht aber auch ein Schleierkryptomant. Man spart sich einige Punkte.
 
@ AndyI
Hochlord (90) + Schleierkryptomant (60) = 150 gegen Obyron (160) da sehe ich nicht so wirklich das Einsparungspotential!
Es ist die Frage, was soll der Trupp anschließend in der gegnerischen Zone noch anstellen oder einfach nur Kugelfang spielen.

Salute
Gert-M.

Da gebe ich dir recht, doch wenn man sowieso einen Hochlord mitnimmt, dann ist der Schleierkryptomant günstiger.
 
Die Idee mit Obyron finde ich nicht schlecht, wenn man auch Zahndrekh spielt (was ja häufig Sinn ergibt). In der ersten Runde portet sich Obyron mit 5-10 Gauss-Exis hinter die die Aegis mit den Scouts und schaltet hoffentlich den Trupp oder zumindest Telion dank DS 4 aus. Wird es dem Trupp dann zu heiß (der Gegner wird den Trupp sicher nicht ignorieren), kann man ihn im Zweifelsfall sicher und ohne Abweichung zurück zu Zahndrekh porten.

Hat einer schonmal einen Schleier-Boten mit einem Boten des Sturms und 5 Kriegern/Gauss-Extinktoren kombiniert? Überlege derzeit, ob das ein interessantes Konzept ist, um in der ersten Runde einen Landraider totzustreifen, damit die Termis zu Fuß über das ganze Spielbrett laufen müssen. Ob der Trupp die nächste Spielerrunde dann noch überlebt wage ich ja zu bezweifeln, aber so nähme man effektiv 400 Punkte aus dem Spiel.
 
Ein Herrscherrat mit 2 Sturm- und einem Schleierboten kostet (wenn ich mich nicht irre) 110 Punkte. Die porten sich in der ersten Runde hinter nen dicken Panzer, verschocken sich hoffentlich nicht (die Impulswaffe hat ja nur 12 Zoll) und nehmen gleich einen dicken Panzer raus. Die gegnerische Schussphase überleben sie allerdings nicht. Also eine Einheit, die nur bei gutem Schocken ihre Punkte wieder reinholt, aber auf jeden Fall sterben wird. Lohnt sich das dann? Erhöhen sich die Überlebensschancen mit einem Lord (oder Overlord) mit Semipermeable Weave und Resurrection Orb? Dann wird der Trupp aber gleich doppelt so teuer. Oder wird die Chance verbessert, wenn man diese Einheit doppelt aufstellt? Dann fehlen aber an anderen Stellen eventuell wichtige Boten, da man ja nur maximal 10 aufstellen kann und 6 bereits in diesen Trupps stecken.