Tau gegen die neuen Space Marines

Big40MaC

Tabletop-Fanatiker
23. Januar 2012
4.265
741
29.776
Moin,

habe beim Baltic Cup mit meinen Tau gespielt gehabt und war so eig. sehr zufrieden.

Hatte als erstes Blood Angles als Gegner gehabt und ein 10:10 rausgeholt.

Im 3ten Spiel hatte ich Grey Knights und trotz großen Fehlers bei der Aufstellung noch ein 12:8 eingebracht.

Im 4ten Spiel hatte ich Dark Angles (noch alter Codex) Sehr viele Biker mit Bolterbanner und Termis im Land Raider.
So gut wie alles weg bekommen außer Land Raider mit 1 RP (Piranha schaffte es mit dem Fusionsblaster auf die 2 + zu treffen, dank Markern, und in der letzten Runde trifft er mit einer 2 macht aber keinen Schaden, naja. Das Spiel ging aber auch 13:7 für die Tau aus.

Im letztem Spiel Dark Elder bekommen (sehr viele Transportfahrzeuge). Dank sehr viel Beschuss und vieler misslungener Jink´s viel abgeschossen. Auch hier ein 13:7 am Ende für die Tau.


Kommen wir zum zweiten Spiel:

Da habe ich gegen Space Marines nach dem neuen Codex gespielt gehabt. Der Gegner hatte durch die Formation knapp über 450 Punkte mehr als sich durch 5 Gratis-Razorback und 5 Gratis-Landungskapseln.

Hatte den ersten Zug. Da er sehr weit hinten aufgebaut hatte kam in der ersten Runde kaum etwas an Beschuss durch. Hatte da nur 2 Razorback´s und einen Trupp kaputt geschossen gehabt. Dann zog er in seiner ersten Runde nach Vorne. 3 Kapseln runter. 1 Ironclad flambiert mal fast einen ganzen Trupp Feuerkrieger. Durch Panzerschock ziehen sich meine Geister zurück, welche sich nicht sammeln und in der nächsten Runde komplett weg sind.

In der zweiten Runde hier und da was kaputt. Ironclad lahmgelegt (leider stand der in 3 Zoll um einen Marker).

Schlussendlich verlor ich immer mehr meiner Armee und wenn er was verlor schien es ihn überhaupt nicht zu jucken, alles Kleinkram halt. Mit den Markern konnte ich überhaupt nicht mithalten, da er ab der 3ten Runde alle bis auf einen hielt bzw. umkämpfte. Das Spiel ging dann nach 5 Runden mit einem sehr deutlichen 20:0 an die Space Marines.

Die Problematik war nicht nur das er die 450 Punkte mehr hatte. Die Doktrinen, wo er jede Runde was angesagt hatte, hatten mir einfach den Rest gegeben. Er hatte insgesamt 4 zur Verfügung, die er in den ersten 4 Runden auch gut nutze. Das ist ein sehr heftiger Bonus. Das so extrem viele Würfel wiederholt werden konnte auf die 3+.


Was denkt ihr kann man gegen eine Maße an Einheiten mit den Tau entgegen wirken.

Meine Gedanken hierzu sind das die Einheiten mit multipler Zielerfassung ausgestattet werden, damit sie viele Zeile auf einmal bekämpfen können der Hammerhai mit Ionenkanone wird sehr wichtig. Auch bin ich am überlegen ob ich Breitseiten mit den Knarren mit multipler Zielerfassung reinpacke. So könnten sie mit sehr guter Reichweite 3 der Fahrzeuge aufs Korn nehmen.
 
Erstmal danke für den Beitrag.
Solche Diskussionthemen fehlen hier. Das Unterforum schläft ein bisschen ein, finde ich. (Aber ich bin leider auch nicht besser, da ich in den letzten Wochen wenig bis gar nicht zum zocken kam).


Erfassen wir doch erstmal die Probleme die diese Armee mit sich her zieht.

22-28 Einheiten mit OS
Alpha-Strike mit allem was in Droppods sitzt.
Keine gebündelten Einheiten, die man wegschießt und das Konzept seiner Armee zum wanken bringt.
Doktrine im Falle von Ultramarine und White Scars wirklich stark sind.

Vor-/Nachtteile die wir haben:
Wir können uns gut auslegen und auch auf viele verschiedene Einheiten schießen. Jedoch ist unser Preis/Leistungsverhältnis viel zu groß als das wir auf das alles reagieren könnten.
Der Alphaschlag der Space Marines ist immer bitter. Wir sind jedoch auch die einzige Armee die flächendeckendes Abfangen haben.
Evt. können wir mit einem guten Build Space Marines auskontern, versagen dann jedoch gegen Eldar und Necrons, die in meinen Augen mehr Output/Widerstandsfähiger sind.

Folgende Konzepte würde ich daher einbringen. Wohl gemerkt will ich aber voraus setzen, das alle rein theoretischer Natur sind:

Kombiniertes Kontingent: Farsight Enclave*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 2 x Fusionsblaster, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, 1 x Markiererdrohne -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte


*************** 2 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte


XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte


*************** 6 Standard ***************
12 Kroot, 1 Kroothund
- - - > 77 Punkte


12 Kroot, 1 Kroothund
- - - > 77 Punkte


12 Kroot, 1 Kroothund
- - - > 77 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt., 3 x Markiererdrohne, Klingenbund
- - - > 210 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer, 2 x Fusionsblaster -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 58 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer, 2 x Fusionsblaster -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 58 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt., Klingenbund
- - - > 71 Punkte


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt., Klingenbund
- - - > 71 Punkte


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt., Klingenbund
- - - > 71 Punkte


Kombiniertes Kontingent: Sternenreich der Tau
*************** 1 HQ ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Standard ***************
12 Kroot, 1 Kroothund
- - - > 77 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
- - - > 70 Punkte


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
- - - > 70 Punkte


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
- - - > 70 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 1840

Diese Liste baut komplett darauf auf dem Space Marine Spieler erstmal die Missionsziele zu verwähren(Kroot) und Ihm mit den Unmengen an Abfangen erstmal den Alphaschlag zu verscherzen. Ganz bewusst wird auf viele kleine Kampfanzug-Einheiten gesetzt, damit sein Mehrfeuer möglichst ins Leere läuft.
Schattensonne selbst muss nicht unbedingt sein und dient eher dazu, die einzige lohnende Einheit (3er Pflicht-Krisis) nicht direkt vom Tisch zu nehmen. Diese könnte man aber auch in Reserve belassen. Natürlich ist es auch möglich die ganze Einheit zu splitten und in Reserve stecken. Das kommt aber auf die Spielsituation an.

Da die Liste aber durch die Kolosse relativ statisch ist, bin ich mir nicht sicher, wie gut diese gegen Eldar und Necrons laufen. Eldar selbst nehmen die Kroot ziemlich sofort vom Tisch.
Vorteil ist aber auch der zweite Punkt warum möglichst viel MSU. Damit deren 7-10x Impulslaser max. ein Kampfanzug niederstrecken.


Leider geht mir gerade die Zeit aus. Ich werde mich morgen nochmal melden und weitere Konzepte online stellen. Das obige halte ich aber glaub ich für das beste.
Andere alternative wäre z.B. komplett MSU-Kampfanzüge.
 
Wie schon erwähnt, gegen Marines wird es nun schon fast Pflicht, Abfangen auf möglichst kräftigen Plattformen mitzunehmen. Dinge wie die Skyhammer versauen uns sonst so mit das einzige, was wir effektiv haben: Einen guten ersten Zug, denn je länger eine Schlacht geht, um so schlechter läuft es in der Regel für den Tau (wenn er denn den Gegner nicht eh weg putzt, aber wir gehen mal davon aus, dass das bei der bestehenden Problemsituation nicht geschieht). Auch für einen Fire Base Support Cadre muss man sich wohl kaum noch schämen, problematisch ist es da dann eher, die Breitseiten in der Menge auch haltbar zu bekommen, vor allem gegen Grav.

Da die neuen Space Marines jetzt jedoch gerne in kleinen Einheiten unterwegs sind und es scheinbar lieben, um sich zu schießen, kann man eventuell auch mal ein wenig gezielter über den Einsatz von Weitsicht nachdenken. Der Knaben zerreißt kleine Einheiten gerade zu und kann das auch gut alleine machen, wenn er von z.B. einem Plasmatrupp erst einmal nah genug heran gebracht wurde. Viele einzelne RakMags entsorgen auch potenziell die Razorbacks sehr schnell.

Das größte Problem an der GSF sehe ich persönlich fast schon darin, die Unmengen an Zielmarkern aufzubringen, um den Beschuss effektiv zu halten, da man sie so weit über verschiedene Einheiten streuen muss. Es lohnt kaum, 5 Marker auf einem Pz 11-Fahrzeug zu haben, aber es ist auch relativ teuer, hier und da flexible Marker einzupacken (sprich: In FK-Trupps)

Ich persönlich spiele in letzter Zeit leider recht wenig mit meinen Tau, aber ich fürchte, dass Marines auch weiterhin unsere Nemesis sind. Und sei es, weil wir jetzt entgültig nicht mehr wissen, ob wir RakMags gegen Fahrzeuge oder Plasma gegen Biker brauchen. Für den Marine funktioniert beides und er kann problemlos Massen davon stellen und wir kommen da ohne ausreichende Menge spezialisierter Waffen kaum noch hinterher.
 
Auf Turnieren darf ich ja leider Enklave und Tau mischen, oder hat sich da was geändert? Liste sieht sonst interessant aus.

Was man auch machen könnte, wäre dass man den Breitseiten vielleicht 2 Raketendrohnen und multiple Zielerfassung verpasst. Damit hat man für jeweils 29 Punkte 4 Raketen die auf ein anderes Ziel schießen können. Hmmm... dann wäre das Abfangen aber weg....
 
Zuletzt bearbeitet:
Das kommt immer auf die Beschränkungen an.
Hab das FAQ nicht verfolgt (wie gesagt die letzte Zeit hatte ich etwas Abstinenz), aber ich mein gelesen zu haben, das man nun grob sagen kann: Zwei Quellbücher sind erlaubt.

Ein zweiter Ansatz:

Kombiniertes Kontingent: Sternenreich der Tau*************** 1 HQ ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


*************** 2 Sturm ***************
XV109 Y'vahra Battlesuit, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 235 Punkte


XV109 Y'vahra Battlesuit, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 235 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
- - - > 70 Punkte


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
- - - > 70 Punkte


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
- - - > 70 Punkte


Kombiniertes Kontingent: Farsight Enclave
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Frühwarn-Reaktivsystem -> 35 Pkt.
- - - > 120 Punkte


*************** 1 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Earth Cast Pilot Array
- - - > 220 Punkte


*************** 6 Standard ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Frühwarn-Reaktivsystem -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 174 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer, 2 x Fusionsblaster -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 58 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer, 2 x Fusionsblaster -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 58 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer, 2 x Fusionsblaster -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 58 Punkte


12 Kroot, 1 Kroothund
- - - > 77 Punkte


11 Kroot, 1 Kroothund
- - - > 71 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt., Klingenbund
- - - > 71 Punkte




Gesamtpunkte Farsight Enclave : 1850

Die Y`ahara durfte ich bereits testen und die sind tatsächlich sehr mächtig.
Die sind mit unter das beste was wir gegen Marines auffahren können, da Sie die beste Tau-Panzerabwehrwaffe haben und einen Flammer bei dem der Marine-Spieler heult.
Die teile sind darüber hinaus noch sehr gut gegen Necrons und Eldar.
 
Hört sich auch sehr stark an, worauf ich eig. hin wollte ist allgemein Auswahlen zu finden, welche sich auf eine AOP entweder der Tau oder der Enklave beziehen und auch ohne Fordgeworld - Sachen. Hintergrund ist, dass diese Sachen oft nicht auf allen Turnieren zugelassen sind.

Ich will mich einfach nur gegen Space Marines aufbauen (andere Fraktionen interessieren mich erst mal nicht), ob das überhaupt machbar ist, einen Spieler zu schlagen der etwa auf gleichem Niveau mit so einer Liste spielt.

Es ist schon eine ordentliche Herausforderung.

Ich bin auch am überlegen und machen. Werde in den nächsten Wochen auch Listen gegen SM testen. Sogar die Vespiden scheinen mir durch ihre Schnelligkeit und Anti-SM-Waffen interessant zu werden.

- - - Aktualisiert - - -

Auch Massen von Kroot mit Hunden, die einfach alles nur zustellen. Da kostet eine große Einheit aus 30 Modellen zwar 170 Punke, die müssen aber auch erstmal weg und die Kapseln kommen nicht da an wo der Gegner das möchte. Vor allem wenn die Tau den ersten Zug haben sollten. ^^
 
Mal ganz davon abgesehen, das man Turniere die kein FW zulassen, bei dem neuen Power Meta, meiden sollte wie die Pest, ist der Y'Varah auch auf ordentlichen Turnieren meistens trotzdem verboten. Seine Regeln gelten immerhin noch als experimentell.
Meine bisherigen Erfahrungen, gegen den neuen Astartes Codex, sagen ganz klar, Plasma ist auch nicht mehr, was es mal war. Ich baue nun vollends auf S7 Raketen und dem so möglichen Gamebreaker "Volume of Dice". Meine Gegner sind vor allem Iron Hands, entsprechend muss ich mit, sich regenerierenden, Fahrzeugen rechnen. Die Kapsel in Runde eins mit IronClad ist auch nicht von Pappe, wobei andere Orden hier vermutlich andere Dinge abwerfen werden. Wie z.B. Sternguard oder die neuen Grav Devastoren, um den Sturmflut vom Feld zu nehmen.
 
Was haltet ihr hiervon:

Die Formation: Tau Fire Cadre ist natürlich mit drin.

Tau Empire (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- HQ (2) ----------

Ethereal (50 points)

Commander (209 points)
- Warlord, Drone Controller, Stimulant Injector, Neuroweb System Jammer, Command and Control Node, Puretide Engram Neurochip, Multi-spectrum Sensor Suite, XV8-02 Crisis 'Iridium' Battlesuit, 2x Shield Drone

---------- Troops (2) ----------

12x Fire Warrior Team (108 points)
- 12x Pulse Rifle

19x Kroot Carnivore Squad (164 points)
- 10x Kroot Hounds

---------- Elite (2) ----------

XV8 Crisis Team (243 points)
- Crisis Battlesuit (2x Missile Pod, Target Lock, 2x Marker Drone)
- Crisis Battlesuit (2x Missile Pod, Target Lock, 2x Marker Drone)
- Crisis Battlesuit (2x Missile Pod, Target Lock, 2x Shield Drone)

XV104 Riptide (225 points)
- Twin-linked Smart Missile System, Ion Accelerator, Early Warning Override, Stimulant Injector

---------- Fast Attack (3) ----------

6x Pathfinder Team (66 points)

Piranhas (61 points)
- Piranha (Burst Cannon, 2x Seeker Missile, Sensor Spines)

Piranhas (45 points)
- Piranha (Burst Cannon, Sensor Spines)

---------- Heavy Support (3) ----------

XV88 Broadside Team (282 points)
- Broadside (Twin-linked Heavy Rail Rifle, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked Heavy Rail Rifle, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked Heavy Rail Rifle, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)

XV88 Broadside Team (282 points)
- Broadside (Twin-linked Heavy Rail Rifle, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked Heavy Rail Rifle, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked Heavy Rail Rifle, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)

Sky Ray (115 points)
- Twin-linked Smart Missile System

______________________________________________
1850 Points
 
Die Kroot könnten einen Weisen für die Moral vertragen, vor allem bei der Menge von ihnen. Der Himmlische ist...ok, aber 2 Shas'vre in den Breitseiten tun es fast genauso gut und sind billiger...und sie geben keine Punkte ab. 6+-FnP ist nun auch nicht unbedingt der Bringer (wenn auch besser als gar nichts). Einzig für das Schießen und Rennen finde ich ihn mit Breitseiten ganz nett. Die SMBG sollten aber vielleicht doch lieber zumindest einmal mit den Raketen ersetzt werden, denn die nehmen gerade so etwas wie Razorbacks dann doch verlässlicher raus und mit snychro kann man auch mal einen Storm Raven angehen.
 
Das der Commander eh nicht schießen wird, kannst du dir auch ein Target Lock auf den Krisis sparen.
Außerdem würde ich mir überlegen die Schilddrohnen im Krisisteam raus zu werfen und ebenfalls durch Marker zu ersetzen.
Ich gebe Zekatar völlig recht, die High Yield Misslepods der Broadsides, sind zu effektiv, um sie weg zu lassen.
Was du dir überlegen solltest wäre sowas hier:

XV88 Broadside Team
- Broadside Shas'vre (Twin-linked Heavy Rail Rifle, Twin-linked Plasma Rifle, Advanced Target System, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High Yield Missle Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High Yield Missle Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)

So bekommst du eine formidablen HQ/spez.Waffen Sniper mit S7 Support und genügend Massebeschuss auf sekundäre Ziele, wie die Razorbacks oder Infiltratoren.
Beim zweiten Broadside Team würde ich mir überlegen, ob es sich nicht eher lohnt, alle Modelle mit dem Early Warning Override auszustatten, statt nur einem.
 
So hab versucht mich kurz mal ins T1-3 von GG zu lesen.

Forgeworld ist immer erlaubt.
Mehrere CADs ebenfalls.
2 Factions
Keine Beschränkung was experimentelle Regelungen angeht. Einzige Bedingung ist, das diese Problemlos in 40k spielbar sind.

Klar kann das jede Turnierorga selbst entscheiden, aber dann kann man sowieso keine Liste schreiben, da es aktuell keine richtige einheitliche Regelung gibt.

@Big40Mac
Ich weiß zwar nicht wie deine Spielpartner zocken, aber viel Land sehe ich da gerade nicht.
Die Koloss-Teams sind Frischfleich. Jeder Space Marine freut sich doch darüber wenn du alles schön zusammen knubbelst.
Alleine der Alpha-Stirke versaut dir in den Großteil aller Spiele das Spiel.


@Thread
Grundsätzlich versucht nicht in eure Standardmuster zu verfallen. Ihr werdet damit einfach kein Land sehen. Die letzten drei Codiezes sind nunmal so geschrieben, das Sie uns übertumpfen. Wenn Ihr dann die 08/15 Standardliste dagegen stellt, macht Ihr euren Gegner nur ein Geschenk. Die haben sich bereits über Jahre an diese Liste gewöhnt, kennen alle Kniffe und alle Schwächen.
 
Ich grübel gerade über eine Idee, die ich auf ATT gefunden hatte und die auch mit unserer Formation funktionieren sollte.
3 Camps mit gleichem Potential(drei vollwertige aber kleine Listen). Die idee dabei ist, das sich SpaceMarines beim Alpha auf ein Camp konzentrieren muss wärend die beiden anderen auf mittlerer bzw. großer Distanz unterstützung liefern können. Wärend der Rest der beiden, nicht bedrängten, Miniarmeen sich um die eigentliche Mission kümmern kann. Ich werde das in naher Zukunft mal austesten, da ich den dicken Blob schon länger als Tot erachte.
Bisher spielte ich immer mit 3 Ebenen in der Vertikalen, also Feuerkrieger und Breitseiten im Backfield. reguläre Kampfanzüge (Krisis und Sturmflut) im Midfield und Geister, bzw. schnelle Truppen in der gegnerischen Aufstellungszone. Das klappte bis zum neuen Astartes Codex immer sehr gut. Nur ist ein regulärer Marine halt, die eierlegende Wollmilchsau und entsprechend hart geht es nun zu, wenn man seine Armee so aufteilt, das jedes Element unabhängig und für sich operiert. Mit dem neuen Konzept, erzeuge ich halt synergien zwischen, den drei Gruppen, welche bisher, zugunsten von Spezialisten, fehlte.
 
Ich muss gestehen, ich hab gegen die ganz neuen Marines noch nicht gespielt, aber ein paar Transporter mehr sind auch nicht so das Problem.

Ich denke es kommt immer ganz auf den Tisch an und die Mission, bisher fuhr ich eigentlich immer ganz gut damit Gewisse Elemente in Reserve zu behalten, um den Marine-Alpha-Strike ins Leere laufen zu lassen.

Gut, meine Tau sind allerdings auch nicht grad das Standart-Trüppchen und spielen sich wohl durchaus anders als die meisten Tau, ich bekomme arge Probleme wenn keine LoS-Blocker da sind, so stark ist der Mont'ka meiner Truppe nicht, dafür sind sie Top wenn es darum geht isolierte Feindelemente anzugehen, und vor ihnen Verstecken ist eher unmöglich. Ich bleib wohl bei meiner Liste..wobei sich da mit Verschiebungen auch grad anderes Einschleicht ^.^°
 
So habe mir noch mehr Kopf gemach für eine Anti-SM-Liste und habe versucht von den Standard-Listen weg zu kommen. Werde die nächsten paar Wochen die Liste testen und ggf. anpassen. Werde hier dann die Ergebnisse bzw. einen Link für die Spielberichte reinstellen.

Tau Empire (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- Enclave (1) ----------

Farsight Enclave (0 points)

---------- HQ (1) ----------

Commander (192 points)
- 2x Burst Cannon, Vectored Retro-Thrusters, Drone Controller, 2x Gun Drone, The Mirrorcodex
Soll in die Drohneneinheit rein. Dadurch habe ich 14 Drohnen mit BF von 5. Diese decken auch sehr viel vom Spielfeld ab, dass Kapseln mehr eingeschränkt werden. Sollte die Einheit mal zu viele Verluste erhalten, koppelt sich der Commander wo anders an. The Mirrorcodex klingt cool, 6 Zoll Erzfeind auf 4+ und +1 Ini-Klau. Mal sehen wie das funktioniert. Wenn man beim begabten Strategen nochmal +1 auf Ini-Klau hat, Daumen hoch.

---------- Troops (5) ----------

6x Fire Warrior Team (60 points)
- 6x Pulse Rifle, Bonding Knife Ritual
Marker halten und Feuerunterstützung

6x Fire Warrior Team (60 points)
- 6x Pulse Rifle, Bonding Knife Ritual
Marker halten und Feuerunterstützung

20x Kroot Carnivore Squad (160 points)
- 8x Kroot Hounds
Sind da um einfach sehr viel vollzustellen, bzw. auch das scouten von WhiteScars zu unterbinden. Überlege da, ob ich den Trupp auch aufteile in 2.

XV8 Crisis Team (222 points)
- Bonding Knife Ritual
- Crisis Battlesuit (2x Plasma Rifle, Target Lock, 2x Marker Drone)
- Crisis Battlesuit (2x Plasma Rifle, Target Lock, 2x Marker Drone)
- Crisis Battlesuit (2x Plasma Rifle, Target Lock)
Gute Anti-SM-Einheit, egal ob normale Marines, oder Termis. Notfalls auch gegen Razorbacks. Die Drohnen sind einfach zusätzliche LP und könnten auch mit Glück was markern.

XV8 Crisis Team (53 points)
- Bonding Knife Ritual
- Crisis Battlesuit (2x Fusion Blaster)
Schocken und möglichen Land Raider oder was anderes gut gepanzertes zerstören.

---------- Elite (1) ----------

XV104 Riptide (220 points)
- Twin-linked Plasma Rifle, Ion Accelerator, Early Warning Override, Earth Caste Pilot Array
Solide Feuerunterstützung. Anti-Kapsel-Inhalt

---------- Fast Attack (3) ----------

5x Pathfinder Team (60 points)
- Bonding Knife Ritual
Markern, markern, markern

8x Vespid Stingwings (154 points)
- Vespid Strain Leader
Hahaha, meine Counter-Einheit. S5, DS3 Beste Anti-SM-Waffe der Tau. Mal sehen wie fleißig die Bienchen sind... und sie wollen stechen ^^

Drone Squadron (168 points)
- 12x Gun Drone
siehe Commander

---------- Heavy Support (3) ----------

XV88 Broadside Team (261 points)
- Bonding Knife Ritual
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock)
Super Feuerunterstützung, ohne geht kaum.

Hammerhead (125 points)
- Twin-linked Smart Missile System, Ion Cannon
Gute Schablone gegen SM

Sky Ray (115 points)
- Twin-linked Smart Missile System
Immer gut, gegen alles nutzbar und kann markern

______________________________________________
1850 Points
 
Ich würde ein paar Karabiner auf den FW mitnehmen. SM wollen eh nah ran und ja, ihre Moral ist gut, aber wenn mal ein Trupp ausfällt, dann tut es dem SM-Spieler in der Regel auch weh.

Und nein, Vespiden sind nicht gut gegen Space Marines. Zu wenige Schuss bei zu moderater Stärke und zu hohen Kosten. Solange man in Ruinen spielt sind sie bestenfalls ok. Ich habe es ein paar mal probiert und war alles andere als begeistert. Lieber noch einmal Drohnen. Treffen besser mit mehr Schuss und können niederhalten.

Und ein einzelner Schock-Krisis wäre mir zu riskant. Der muss nur doof landen und deine Panzerabwehr ist im Eimer. Zwei sollten es schon sein.
 
Ok, erstes Spiel war ich recht Stark mit Krisis und 2x Hammerhai ( nur 1 Riptide ) aufgestellt.

Er hat irgend eine Formation gespielt wo glaub ich alles in Landungskapseln kommen musste aber er 2 Assault Trupps hatte die direkt nach dem Landen schon Angreifen durften. Beide haben es leider geschaft meinen Geister + Commander und Krisis Trupp anzugreifen.

Die Raketenwerfer haben mir dann den Rest Krisis vorgenommen.
Wärend die Laserkanonen Riptide geschwächt haben und durch Granaten im Nahkampf in der 3ten Runde viel.
Dann hab ich aufgegeben und wir haben noch 2tes Spiel gemacht.


In dem hab ich ne alte Test Tunierliste rausgeholt.

Kombiniertes Kontingent: Sternenreich der Tau
*************** 1 HQ ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne, 2 x MV52-Schilddrohne
- - - > 195 Punkte


*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Plasmagewehr, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Gegenfeuer-Abwehrsystem
- - - > 195 Punkte


XV104 Sturmflut , sync. Plasmagewehr, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Gegenfeuer-Abwehrsystem
- - - > 195 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, Kommando-Kontroll-Modul, Multispektrum-Sensorpaket, Reinflut-Engrammneurochip -> 82 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt., 5 x Markiererdrohne, Klingenbund
- - - > 259 Punkte


*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen, Zwei Angriffsdrohnen, Störsystem -> 95 Pkt.
- - - > 149 Punkte


6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen, Zwei Angriffsdrohnen, Störsystem -> 95 Pkt.
- - - > 149 Punkte


Kombiniertes Kontingent: Farsight Enclave
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, 2 x Markiererdrohne -> 67 Pkt.
- - - > 152 Punkte


*************** 1 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Schwere Bündelkanone, Frühwarn-Reaktivsystem, Stimulanzinjektor, Earth Cast Pilot Array
- - - > 250 Punkte


*************** 3 Standard ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Fusionsblaster, Drohnensteuerung -> 60 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Fusionsblaster, Schubumkehrdüsen -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer, Streugranatwerfer, Multiple Zielerfassung -> 47 Pkt., 6 x Angriffsdrohne, Klingenbund
- - - > 239 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Flammenwerfer -> 32 Pkt., Klingenbund
- - - > 33 Punkte


Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Flammenwerfer -> 32 Pkt., Klingenbund
- - - > 33 Punkte




Gesamtpunkte Farsight Enclave : 1849

Das Spiel ging schon erheblich besser für mich aus.

Ich hab die Raketen Krisis als Köder für seine Assault Marines genommen, doch waren meine 2 Abwehr XV104 in direkter Reichweite. Es nichts angekommen *G*.

Der rest war dann wieder einfacher Shotout. da er mich nicht in NK mit Commando Trupp bekommen hat.

Die 33p Flamenwerfer haben sich wieder weit mehr als bezahlt gemacht.
Entweder als Feuermagneten oder als Kamikaze Einheiten, die mal gleich 3 seiner Devastoren rausgebrannt haben.
 
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Schattensonne und Geister mit Fusionsbastern sind auch sehr gut gegen viele Marines. Haben 3 Modelle die 3 Fahrzeuge knacken könnten und der restliche Trupp würde die Infanterie ausdünnen.
Durch die Kriegsherrnfähigkeit von Schattensonne selbst kann sich dich Einheit gut aus Nahkämpfen heraushalten. Mit 2 MV52, 2 Schilddrohnen und den guten Deckungswürfen hält die Einheit eine Menge an Beschuss aus. Wenn man den Shas´vre noch den Signalgeber gibt. Kann auch gerne was in der Nähe der Einheit schocken und unterstützen.

Klar ist der Trupp sehr teuer mit knapp unter 450 Punkten. Wenn man den richtig Einsetzt, kann er aber auch ordentlich reinhauen und die ganzen Grav-Waffen interessieren den Trupp auch nicht so wirklich.

Wie ist eure Meinung?