Tau in der 6ten Edi anfangen

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
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13. Februar 2003
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Ich überlege Tau neu anzufangen, auch wenn der Codex doch schon etwas älter ist und wohl bald überarbeitet wird.

Was sollte man euren Erfahrungen nach in der 6ten Edi unbedingt spielen, was sollte man lieber lassen? Meiner unbespielten Meinung nach finde ich bisher folgendes nicht schlecht - oder irre ich mich da gewaltig?
- Hammerhaie mit Störsystem hinter Aegislinie, mit 2+ Decker sollten die sehr viel aushalten und selber gut austeilen können
- Krisis mit Rakmag und Pulskanone kommen auf eine Menge Output, da der Gegner von vorne wegnehmen muss, kommt so schnell nix ran an die Krisis
- Feuerkrieger beweglich mit 30" Schussweite oder eben 2x auf 15"

Was haltet ihr von meinen Überlegungen, was könnt ihr selber ergänzen?
 
- Hammerhai mit Stösystem ist schon ganz fein, allerdings wird es mit der Aegis eher knifflig. Dank Flugbase ist er schon recht hoch, auch wenn es nurnoch 25% braucht. Austeilen ist relativ für die Punkte, aber er ist (praktisch) unsere einzige Schablone.
- Krisis mit Rakmag sind eigentlich immer gut. Den Firestorm kann man spielen. Persönlich bevorzuge ich allerdings Fireknifes, da sie auch schon auf 24" gut austeilen und in der Zielauswahl variabler sind. Dafür zahlt man aber zugegebener Maßen auch etwas mehr.
- Feuerkrieger sind nett. Es dürfte allen klar sein das sie unheimlich von der neuen Edition profitiert haben. Allerdings sind sie so tief gestartet das man sie immernoch locker billiger machen könnte, ohne das sie zu gut sind. Da es aber nur 2 Standardauswahlen gibt is es doch gut vertretbar mehrere Einheiten von ihnen dabei zu haben.

Ergänzungen:
gute Auswahlen
- Kroot. Sie haben etwas verloren, allerdings sind sie immernoch recht billig und können Flanken. Den Nahkampf suchen sie meist nicht, aber für ihre Punkte können sie gut schiesen und Gegner die durchs Feuer mussten könnten sich schnell als zu wenige für die Kampfkraft der Kroot wiederfinden.
- Geister. Zwar nur kurze Reichweite und nur das Standardprofil, aber in Deckung sehr zäh, mit Infiltrieren+Schweber sehr mobil und mit der neuen Wundverteilung für den Gegner leicht sehr uanngenehm.
- Kolosse. Wenn man sich über Tau informierte weiss man das. Zwar gibt es etwas weniger Fahrzeuge, aber die richtig harten Fahrzeuge bleiben, sie sind ganz passable Flugzeugjäger und für sehr viel mehr als Fahrzeuge gut. Kyborgs, Bosse, Monströses, Trikes....
- Tetras. Wenn FW erlaubt ist sind sie die Markereinheit der Wahl.

Schlechte Auswahlen
- Vespiden. Kein Nahkämpfer, kein Fernkämpfer, nicht stabil, nicht billig. Eine Einheit die grottig konzipiert ist, oder zumindest nicht weiss was sie will.
- Piranha. Schau dir den Landspeeder an, schau die nochmal den Piranha an, noch fragen?
- Skyrai. Du kaufst dir nen Panzer der nen normalen Raketenwerfer drauf montiert hat. Naja, er kann nichtmal Fragment schiesen.
- Feuerkrieger-Leibgarde des Himmlischen. Feuerkrieger sind ganz gut, aber nur weil sie eben auch Standard sind. Feuerkrieger die nicht halten können...

Der Rest ist so ganz brauchbar.
 
- Krisis mit Rakmag und Pulskanone kommen auf eine Menge Output, da der Gegner von vorne wegnehmen muss, kommt so schnell nix ran an die Krisis
Ich spiele die selbst und und muss dazu sagen: Es tut gut, so viele Würfel zu haben, gegen eine 3er-Rüstung kommt davon aber meist nicht viel durch. Wenn du versuchst zu maximieren, dann greife lieber zu Rak + Plasma.
Andererseits bietet ein Team von Puls + Rak eine gute Grundlage für den Streugranatwerfer, der zumindest in freundschaftlichen Spielen sehr viel Spaß bringen kann(bei entsprechendem Gegner).
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit was fängt man zum spielen an?

Ich würde dir erstmal die Kleine Streitmachtbox mit Rochen, FK und Kroot empfehlen.
Dazu noch ne Box FK.
Damit könntest du schon 2 10er FK Trupps aufstellen.
Dann mind. 6 Krisis, die man wahlweise mit PlasRak oder Deathrain magnetisieren kann.
PulsRak kann man auch spielen ist aber eher für Freundschaftsspiele auf jeweilige Armeen zugeschnitten.
Dann noch ganz wichtig 2 Kolosse mit Plasma oder Schwärmer. Da sollte man auch magnetisieren.
Als Dreingabe würde ich noch Geister, Hammerhai und Späher nennen. Aber der obere Teil ist der Grundstock einer jeden TauArmee.
 
Naja, Innovation Nr.1 durch die neue Edition:
Fahrzeuge bekommen in der Bewegung mit Störsystem 3+ Deckungswürfe.
Ich hatte auch schon ein sehr schönes Spiel mit einem entwaffneten Hammerhai und einem Rochen, die immer vorgefahren sind für einen Panzerschock und dann mit Vollgas wieder zurück gesetzt sind, um meine Truppen zu verbergen. Man könnte sagen, ich hatte nahezu unzerstörbare Sichtblocker, die ständig Moraltests vom Gegner gefordert haben.

Innovation Nr. 2:
Nachtkampfregeln. Tau profitieren durch ihre spottbilligen Nachtsichtgeräte enorm auf den Kolossen und am Hammerhai, teils sogar auf den Krisis und FK.

Innovation Nr. 3 aus meiner Sicht:
Kampfanzüge dürfen dank Errata endlich springen, auch wenn sie geschockt sind. In Kombination mit den durchschnittlich nun 7" Bewegung in der Nahkampfphase und Rüstungswürfen gegen gefährliches Gelände durchaus eine Option für Geister mit Melter.
 
Also vor ein paar Monaten hätte ich Dir von Tau noch abgeraten, aber jetzt, in der 6. Edition und vor allem mit Tetras sind die wieder absolut spielbar geworden. Sicher nicht so hart wie GK aber auf jeden fall gut spielbar.
Ich würde TROTZDEM noch ein bisschen warten, denn die Gussrahmen der Tau sind halt schon uralt und hässlich (subjektiv) und abgenutzt (objektiv). Wenn Du heute einen Hammerhai kaufst und das Plastik mal mit einem Revellbausatz oder einem neuen GW-Bausatz vergleichst wirst Du erhebliche Qualitätsunterschiede feststellen. Wenn Dir das egal ist: Nur zu. Wir brauchen jeden Xenosspieler, den wir kriegen können.
 
Finde ich so nicht richtig. Die Jungs sind nicht mehr so gut wie vorher, aber immer noch eine super Alternative, um sie in Reserve zu halten(denn in der Regel will man das mit Kampfanzügen ja nicht tun, weil einem dann der Wumms auf dem Feld fehlt).
Regelmäßig räumen die bei mir eingegrabene Infanterietrupps der Imperialen auf(oder stören sie zumindest ein, zwei Runden lang), knacken ab und an ungünstig stehende Marines oder schaffen es sogar ein Fahrzeug von hinten zu zerlegen. Nicht durch Qualität, sondern einfach durch eine Masse von Schuss und wenn sie es eine Runde lang schaffen noch einmal einen ganzen Haufen Attacken.
Wenn sie richtig viel Glück haben, geben sie dir als eine der wenigen Einheiten im Codex auch die Möglichkeit auf das Sekundärziel mit dem Aufenthalt in der gegnerischen Aufstellungszone in jedem Fall aber generiere sie eine unmittelbare Bedrohe aus einer Richtung, auf die sich der Gegner bis dahin nicht eingestellt hat, sind schicke Modelle und sie machen einfach mal Spaß 😉
Einen Trupp(10-15 Mann stark) kann man ab 1500 schon spielen, über 2000 sicher auch zwei
 
Einen Trupp(10-15 Mann stark) kann man ab 1500 schon spielen, über 2000 sicher auch zwei
Wobei ich sagen muss das kleine Kroottrupps mich meist enttäuscht haben. Über 15 Stück hingegen haben meist ordentlich was gemacht. Man muss halt bedenken das es für 2 Feuerkrieger 3 Kroot gibt. Und das sorgt dafür das sie an Feuerkraft überlegen sind wenn die Feuerkrieger nicht gerade ihre 6/3" mehr auspielen können. Vom Nahkampf muss man da auch kaum sprechen. Nicht das Kroot da der Knüller sind, aber es reicht doch für einige Gegner damit sie es sich nochmal überlegen. Scarabs zum Beispiel finden es nicht lustig wenn so nen Mob neben ihnen rausspringt.
 
1 Mob sollte man immer mitnehmen. Einen infiltrierenden Standard kann man immer gebrauchen.
Solange man sich selbst das Firstblood holt, kann man die Kroot auch gerne mal als Bauernopfer an der Flanke missbrauchen, bzw ab und an natürlich auch den beim Gegner so ungern gesehenen Meatshild.
Ich nehme in Turnierspielen meist aber auch nur nen nackten 10er mit. Feuerkrieger sind einfach zu stark im Vergleich geworden und ideal dafür geeignet den Homemarker zu besetzen.
Für die gegnerischen Marker sind die allierten Eldargardistenbikes mittlerweile meine 1. Wahl :happy:
 
Alles klar, danke für die Tipps erstmal. Dann mal ein paar konkrete Fragen:
- Lohnt sich der Teufelsrochen für ~110 Punkte mit Schwärmer und 10 FKs darin, oder sollte man lieber gleich 20 FKs spielen?
- Rakmag Krisis bzw, Rakmag/Plasma immer noch die beste Kombi bei Krisis?
- Hammerhaie dank Störsystem ein Ersatz für Kolosse?
 
Wenn du mit deinen FK etwas Weg zurücklegen willst führt mMn kein Weg an nem Rochen vorbei. Ob es dann gleich mit Schwärmer sein soll muss jeder für sich entscheiden, beim Schwärmer kommt dann meist noch FLS und VZE dazu (bei mir zumindest). Bin da momentan selbst noch etwas am experimentieren da ich vor dem selben Problem stehe. Nach 12" noch 7 Schuss S5 abfeuern zu können ist ein guter Support mMn aber die Punkte sind auch nicht ohne, ich hab die dann immer bei den FK eingespart und nur 6 man im inneren hocken lassen um freie MZ zu besetzen. Wenn der Rochen hält geht das auch halbwegs, wenn er dir geknackt wird... naja...

RakMags und Plasma sind halt immer noch die flexibelsten Waffen und haben auch die höchste Reichweite. Dadurch das vermehrt FK mitgenommen werden wird die Pulskanone an den Krisis mMn obsolet. Das Problem an Meltern ist immer noch die kurze Reichweite, dadurch ist man zu oft in der Zielauswahl beschränkt (zumindest gehts mir so).

Die Hammerhaie sehe ich eher als Zusatz zu den Kolossen. Gegen Panzer und schwere Infanterie sind die Kolosse sicher immer noch die bessere Wahl durch das erhöhte Infanterieaufkommen wird die Schablone des HH mMn aber immer interessanter. Auch wenn durch mehr FK schon mehr Anti-Inf auf den Tisch kommt ist eine Schablone immer nett. Insbesondere da man ja auch immer noch auf den S10 Schuss zurückgreifen kann.


Nur mal so Meinungen zu dem ganzen.
 
Alles klar, danke für die Tipps erstmal. Dann mal ein paar konkrete Fragen:
- Lohnt sich der Teufelsrochen für ~110 Punkte mit Schwärmer und 10 FKs darin, oder sollte man lieber gleich 20 FKs spielen?
- Rakmag Krisis bzw, Rakmag/Plasma immer noch die beste Kombi bei Krisis?
- Hammerhaie dank Störsystem ein Ersatz für Kolosse?
Alles nur meine eigenen Erfahrungen:

1) Teufelsrochen lohnen sich, ob man die Schwärmer mit nimmt, ist aber etwas anderes. Ich bevorzuge sie mittlerweile nur mit Störsystem und Fahrzeugsensorik.
20 FK sind halt irgendwo ein gefundenes Fressen für DS4 Schablonen.

2) Zumindest sind es irgendwie immer noch die gängigsten Kombinationen, wobei ich synchr. Rakmag in letzter Zeit hier seltener sehe

3) Nein. Er ist weder besser, noch schlechter, sondern schlicht anders. Er kann einfach nicht drei synchronisierte Massebeschleuniger ausgleichen, dafür bietet er eine Schablone und Sichtschutz für Krisis o.ä. und ist mobiler.
 
1) Wenn du auf Kroot verzichtest würde einer sicher nicht so verkehrt sein, um nen Trupp zum Gegnerischen Ziel zu bekommen. Wenn du ihn aber auf "Feuerkraft" spielen willst, kostet er schon 120 Punkte. Das wäre das Schwärmer-, Feuerleit- (sonst können die Krieger auch einfach laufen) und Störsystem, plus BF4. Damit entspricht er dann etwa der Feuerkraft von 9 Feuerkriegern, kostet aber soviel wie 12. Und jede Runde in der die Feuerkrieger im Rochen sitzen, ist eine Runde in der sie nicht schiesen. Deswegen würde ich auch nur nen 6er Trupp reinhocken.

2) Ja, für nen Beschussvolk haben wir halt nur recht wenig gute Waffen.

3) Kolosse sind meist immernoch einen Tick besser. Aber er ist inzwischen definitiv eine bedenkenswerte Alternative. Kann man eigentlich immer irgendwie nützlich einsetzen.
 
Der KalTorak will also Tau spielen .. gut..
Hier mal ein paar von meinen wenigen TAU Erfahrungen in der 6.Edition.
Vieles wurde bereits gesagt.

Positiv überrascht haben mich:
Geister: 2+ DW hinter Deckung 4+ im offenen ist eine feine Sache, auch wenn ich nach wie vor Unfähigkeit bei mir sehe 4+ zu würfeln
Tetras: wenn erlaubt strategisch ins Gelände platzieren, verbesserte Zielerfassung und auf 3+ markern. 2 einzelne habe ich jetzt immer dabei
Feuerkrieger: wesentlich verbessert dank echten 15" Schnellfeuer und Abwehrfeuer. 2 x 10 Mann oder gar 12 Mann machen sich gut. Gebufft mit Tetras kann ich oft sogar mit 2 Trupps auf 2+ treffen.
Commander: ich spiele ihn als 'el mit Iridium, verb.ZE, Rak/Plasma, Feuerleit, Drohnen, Nachtsicht und mzE und packe ihn zu einem 3er Trupp Kolosse mit synchr.Plasma und Feuerleitsystem.
Kolosse: Nach wie vor knallhart und dank E-Schwert Abschwächung dank 2er Rüssi noch langlebig. --> Hassgegner: Eliminatoren mit Anführer Flammenschablone DS2
Hammerhai (FW) mit synchro.Plasmabeschleuniger. Für 145 Punkte mit Störfeld, Schwärmer, Nachtsicht und mzE der bessere Ionenhai, dank 4 Schuss S7 Ds3.
Kroot: Keine Nahkämpfer mehr aber gut um dem Gegner seine weniger geschützte Rückseite zu beschießen und Punkte in die gegnerische Aufstellung zu bringen.
Teufelsrochen: Im Gegensatz zu früher nun in billig mit Störfeld,Sensoren um auch ins Gelände zu fahren um idealerweise einen 3er Decker abgreifen zu können. Feuerkrieger sind einfach alleine zu anfällig und zu lahm um alleine zum gegnerischen Missionsziel zu kommen.

Ausrüstung:
Emp Granaten sind für 1 Trupp Feuerkrieger mittlerweile nett, da der NK gegen Fahrzeuge einfacher wurde.

Negativ:
Hammerhai mit MB : zu anfällig, zu teuer, zu groß und mit Massivgeschoss... wie beim Multimelter : 1 und 2 lacht mich zu oft auf dem Würfel an.
Piranhas: haben an Geschwindigkeit verloren und sind einfach zu schnell unten, nur gut als Reserveeinheit und Transporterjäger wenn der Gegner schnell ins eigene Eck drängt.
Späher: durch den Rochen zu teuer und im Vergleich zum Tetra schlechter geschützt und zu statisch.
Himmlische: Erzfein schön und gut - wenn deine Nemesis, wie meine, allerdings bei Moraltests liegt, dann rennt eine Menge Zeug von der Platte, wenn er stirbt.
Ausserdem brauche ich einen Shas'o wenn ich einen Himmlischen spielen will.
Nutze ihn eher zum MW boosten ( wiederholen )

Gleich wie vorher:
Krisis: immer wieder Allrounder.
Kroot Hunde: Nie gespielt
Vespiden: Nie gespielt

Hauptgegner:
Grey-Knights
Necrons
Orks
SM

Gegen Orks haben die TAU enorm an Wert gewonnen, da die Orks abgewertet wurden ( Gänsemarschtaktik in Orkmobs passé ), Abwehrfeuer
Necrons: Sauschwer. Hassgegner: Phantome, Teslagleiter, Barken mit Kriegern, Lords in allen Varianten
Grey-Knights: Knifflig aber nicht unmöglich - Ekelhaft: Stormraven, wenn man das Teil nicht sauber zerlegt kriegt und die Psibolter/-Muni


Auf jeden Fall konkurrenzfähiger als früher aber immer noch keine "Winner" Armee.
Bei 2000 Punkten nehme ich gerne dazu:
Imps mit Oberst in Chimäre und 3-4 Plasma
Veteranen mit Plänkler und 3 Meltern
Vendetta
Manticore

Rest TAU

Viel Erfolg bei ersten Spielen.
 
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