Tau Krisis Anzüge - was tun?

Naja, ich hatte mal einen Nahkampf Krisis gegen Sentinel...der fing in der zweiten Runde an und am Ende des Spiels war da kein Ergebnis in Sicht, der Krisis hatte aber immer leicht die Nase vorn(immerhin diverse Streiftreffer und sogar Volltreffer, alle aber 1-2)...wenn an das macht, muss das Ding also wohl die Kettensäge(?) bekommen

Edit: Okay, war wohl dann kein Sturmsentinel, aber es kann trotzdem sein, dass deine Läufer sich da genauso fest fressen
 
Okay, war wohl dann kein Sturmsentinel, aber es kann trotzdem sein, dass deine Läufer sich da genauso fest fressen
Das ist der Sinn.
Mit möglichst wenig Punkten möglichst viele, wichtige Punkte des Gegners binden.
Von daher sollten 30 mann mit Flamer oder Melter auch gut sein.
E-Waffe ist sicher nett, aber die MAsse an Schlägen sollte ihn genug aufreiben, als dass man die 40 Punkte wieder in was anderes investieren kann.

Mit 170 Mann würde ich sogar ganz ohne Panzer mal versuchen. Gössere Trupps um Plasmatreffer abzufangen und dann mit den Taschenlampen drauf.

Halblinge rein um ihm auch den letzten sicheren Platz zum schocken zu verbauen.
Dann sollte in den max. 3 Runden (wenn er alles schocken sollte) auch nichtmehr so viel Schaden bei dir landen.
 
Das ist der Sinn.
Mit möglichst wenig Punkten möglichst viele, wichtige Punkte des Gegners binden.
Eben, ich habe die Punktkosten zwar nicht im Kopf, aber der Krisis Trupp kostet sicherlich mehr als 50 Pkt 🙂 Solo Fußsoldaten und dazu billige Panzer wie den Greifen und die Hydra ist mMn sowieso eine sehr reizvolle Liste 🙂
Falls du die reine Masse nicht soo magst, kannst du auch ne Mischung aus Inf-Zügen und Vet.-Trupps machen, die Vets in Chimären/Dettas bringen Mobilität und vor allem ne perverse Feuerkraft für wenig Punkte. Wie gesagt, ein HQ-Trupp in der Chimäre mit 4 Flamern sollte Wunder gegen die Drohnen-Schwärme wirken und ein Vet.-Trupp in der Chimäre mit Plasmas/ besser noch Meltern gibt denen dann den Rest 🙂 Falls mal eine 55Pkt Chimäre stirbt, kann man das glaub ich auch noch verkraften 😉
 
Versteh ich das jetzt richtig, dass bei einer Stand & Shoot Armee, jetzt 2 Läufer nach vorne stapfen sollen um einer mobilen Beschußarmee etwas im Nahkampf zu binden?
Wie soll dass denn funktionieren? Die Sentinels kommen doch niemals lebendig an, geschweige denn können die sich den Nahkampf aussuchen, wo der Tau Spieler doch immer etwas wie Kroot hat, was er im Nahkampf opfert um genau das zu tun, was ihr da vor habt.
 
Wer schockt denn Krisis?
Wenn dann doch nur einzelne Suizid Krisis mit sync Meltern, da ist es aber ähnlich den CSM 3er Termis mit Kombimelter, die werden schon als tot betrachtet, wenn sie das Feld betreten. Einen vollen 3er Krisis Trupp schockt man nicht, der stellt ja einen wesentlichen, wichtigen Teil der Beschußkraft der Armee dar. Auf sowas kann man nicht dem Zufall überlassen wann und wo die im Spiel auftauchen.
 
"Hallo, ich hab garnicht erst gelesen um was es geht, sondern habe nur ein Stichwort gesehen. Deswegen wollt ich auch nur sagen das ihr alle falsch liegt." :huh:

Wenn jemand schreibt das er in seinen Spielen Probleme mit ner Armeezusammenstellung hat, ist es nicht die richtige Antwort zu behaupten das niemand so eine Zusammenstellung spielen würde.
 
Blabla,
das Problem dass die Krisis eben nicht sicher schocken macht sich bei einem Spiel von 1250-1500P und maximal Anzahl Krisis noch sehr viel deutlicher bemerkbar.
Ebenso die merkwürdige Bewaffnung der Krisis.

Ich denke, hier fehlen zu viele Infos woran es genau scheitert. Ein Spielbericht schadet hier sicherlich nicht.
Melter haben bei den Tau nur 12" Reichweite, das heißt er muß sehr nah ran, da braucht man keine Sentinels, da reicht schon ein Hauptmann/Kommissar mit E-Faust.
Ebenso verstehe ich nicht, wovor man bei Pulskanonen Angst haben soll.

Hier scheint eher das Problem im Spielgeschehen, der Aufstellung, dem Gelände oder vielleicht falsch ausgelegten Regeln zu bestehen, als das hier so Tipps wie Sentinels helfen würden.
 
Bei mir hilfts wenn ich auf Masse setzen.
Spiel mit viel Infanterie bilde ne Ballerburg hinten mit schweren Waffenteams die dann die Rochen oder ähnliches kaputt schießen. Setz nen Lordkommissar ein damit deine Waffenteams nicht wegrennen und bleib mit den vielen Standarttrupps hinten dran und lass ihn ruhig kommen....
Wenn er die Krisis schockt kannst du sie wegschießen oder im Nahkampf überrumpeln, da Tau noch ne Kategorie schlechter sind als Imps im Nahkampf...

und gegen Schilddrohnen helfen viele Schüsse.
was auch sinnvoll ist gegen vercamte Tau sind Psioniker...Tau haben keine Psiabwehr...ergo du kannst ihre Moral auf 2 senken und einmal mit dem Kampfgeschütz vom Leman Russ draufschießen..dann dürfte die ohne weiteres über die Kante wegrennen...hilft auch wunderbar gegen Kolosse 🙂

Also Tau sind für Impspieler eigentlich kaum probleme, da wir denen im shoot-out überlegen sind 😀
 
Wenn der Tau die erste Runde hat wars das meisst schon mit der imperialen Gunline 🙁
Man bekommt sie eben nicht, dank wundgruppen, 2lp und Dronen - so einfach kaputtgeschossen. Du brauchst schon 4-6 DS3 Autokillwunden (S8) um einem Krisisteam wirklich ernsthaften Schaden im Beschuss zufügen zu können .. das schaffen Wolfsfänge, Typhoonspeeder und ähm .. ja vllt noch das Geschütze, wennse denn mal treffen. Wenn der imp anfängt kann der Tau auch relaxed aus reserve gut agieren, da sie alles Waffenexperten sind, die in ihrer NK Phase wieder lustig in Deckung hüpfen.

Eigtl. bricht ihnen nur der NK oder die Moral wirklich das Genick und das sollte ein effizienter Spieler ausnutzen 🙂
 
Geil der letzte Post kommt mit der sinnvollen Lösung.
Aber auch das ist eher Gekniffel, da selbst die Drohnen oft nicht so schnell sterben und der Gegner den Braten riechen könnte und somit nur >S8 was bringen.

Doppelt hält ja bekanntlich besser, also ist's ne Idee mit den Psykern Moralwert vorab zu senken und mit dem Manti reinzuhalten, falls man sie also nicht zum laufen kriegt, so werden sie wenigstens niedergehalten und man hat ne Runde Ruhe.

Tau sind sehr schwierig für Imps. Kaum bis keine Fahrzeuge, bei einigermaßen fähigen Spielern steht alles in Deckung, tolle Ablativlp, fast nur >S5 Waffen, fiese Späher und verflucht günstige Typen die flanken oder infiltrieren können. Die Psi Schiene ist so ziemlich das einzige Argument (neben den Befehlen) auf Seiten der Imps.
 
an dieser stelle wollte ich mich nocheinmal bedanken für die zahllosen tipps und spielratschläge. ein großteil meiner probleme kommt vermutlich wirklich aus der aufstellung und dem gelände. wann er mir wo meine fahrzeuge knackt usw. ich werde hoffentlich nächste woche nochmal eine runde gegen ihn spielen und werde mal den spielbericht hier reinstellen. danke nochmal einmal allen denen die mit gutem rat zur hand waren und mir mein problem geglaubt haben 🙂