Tau Ohne Krisis Oder Broadsides

Haben Tau ohne ihre hässlichen Krisis- oder Broadside-Suits eine Chance

  • Keine Chance

    Stimmen: 0 0,0%
  • Minimale Chancen

    Stimmen: 0 0,0%
  • je nach Gegner für eine der Seiten verheerend

    Stimmen: 0 0,0%
  • Gute Chancen

    Stimmen: 0 0,0%
  • Mit der richtigen Taktik unschlagbar

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    0

Hagetaka

Blisterschnorrer
24. August 2001
457
0
6.121
50
www.black-crusade.de
Hallo Tauisten,

Da meine Bedürfnisse an neuen Minis für Soros und Marines gedeckt sind, denke ich über eine Drittarmee nach.

Nun zu meiner Frage:
Kann eine Tauarmee ohne Krisis/Broadside-Suits gewinnen?

Hier eine Musterarmee für 2000 Punkte, wie sie mir momentan vorschwebt:

Himmlischer (einem Kriegertrupp angeschlossen)
3 x 12 Krieger+Photonengr.; Chef+Marker+Multiple; APC+2Lenkraketen
2 x 5 Stealth; Chef+Marker+Multiple; Bondage
2 x 7 Drohnen
3 x 1 Hammerhai; Railgun; 2 Lenkraketen

Jeder Trupp verfügt über großes Anti-Infanterie-Potenzial und die Meisten Einheiten können sich auch sehr Flexibel um Panzer/Monster kümmern.

Die Drohnen stellen Backup für die Stealth. Eventuell lass ich diese auch gemeinsam schocken
 
zu deiner Armeeliste:

persönlich finde ich dass zu wenig Zielmarker drin sind, die wirklich jemanden gefährlich werden könnten. 5 insgesamt, davon zwei in den Geistern, die dann "nur" in der Nahkampfphase bewegen können so sie denn gemarkert haben.

Die Zielmarker in den mobilen Feuerkriegertrupps werden wohl auch nicht jede Runde zum Einsatz kommen können....

zu Mech Tau:

schau mal ins Themenforum, da steht ne Menge gutes drin. Grundsätzlich alles in Teufelsrochen, drei Hammerhai, den Rest Punkte mit Krisis auffüllen... drei Minuten leise köcheln lassen und mit Salz und Pfeffer nach belieben abschmecken :lol:
 
Mech TAU setzt auf Mobilität.
Krisis Kampfanzüge sind ein Garant dafür und auch in einer Mech TAU Liste fast unverzichtbar. Der Ansatz ist gut, aber ganz ohne Krisis zu spielen würde bedeuten, daß du freiwillig quasi deinen rechten Arm her gibst.
Und wer tut das schon. 😉

Übrigens:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
2 x 5 Stealth; Chef+Marker+Multiple; Bondage[/b]

es heißt wenn, dann "bonded" nicht "Bondage".
Da hast du was hobbytechnisches verwechselt.
:lol:

Nach deiner Liste oben gibt's von mir ein "wenig Chancen", da deiner Mech-Tau Liste die schweren Waffen fehlen. 3 1-schüssige MB treffen nicht immer so gut wie man meinen sollte... und die Lenkrakete fährt erst so richtig zum Glanz auf, wenn entsprechend Zielmarker vorhanden sind und Seitenpanzerungen getroffen werden können.
Bei typisch imperialer Frontpanzerung in Stärke 14 ist sonst nach wie vor eine 6 nötig, um einen Sreifschuß zu erzielen - darauf würde ich mich nicht verlassen.

Gruß
Wolkenmann
 
@Jaq: Du lenkst vom Thema ab. Meine oberste Direktive heisst "Keine Krisis oder Broadsides". Das eine Tauarmee mit denen erfolg haben kann ist mir klar... 😉

Hmm, eure Aussagen bezüglich Zielmarker überraschen mich etwas, da ich dachte, daß schon viele aufgestellt wurden. Offensichtlich falsch gedacht...

Zusammengefasst: Zielmarker für Lenkraketen bringen nur dann etwas, wenn ausreichend in einem Trupp vorhanden sind, um eine Markierung zu garantieren, wenn die Gelegenheit günstig ist (Tank in der Flanke erwischt o.ä.)

Richtig?

Dann müssen wohl doch Pathfinder ran...
 
Das Problem beim Zielmarker ist einfach die recht dürftige BF !
Gerade in einem normalen Trupp.
Außerdem ist der normale Zielmarkerträger in Front des Gegners, nicht in der Flanke.

Wenn du ohne Krisis und Kolosse auskommen willst... was hälst du denn von FW Piranhas ??
Anscheinend werden die mit dem IA III schnelle Antigravfahrzeuge und können sowohl mit Fusionsblaster als auch Pulskanone ausgestattet werden.
dazu noch 2 Lenkraketen unter die Flügel und fertig ist eine schnelle Flankeneinheit, die eine Standardauswahl belegt und die mobile Spielweise unterstreicht.
Ich selber habe mir gerade einen zugelegt und bin schon sehr gespannt.
Er sollte allerdings nicht unbedingt Feindfeuer ausgesetzt sein, wobei eine Panzerung von 11 immerhin dafür sorgt, daß er von normalem Bolterfeuer nicht heruntergeschossen werden kann.
Noch ein Störsystem dazu und fertig ist die Kiste.

PS.
Die Installation der Frontwaffe mit Magneten ist dringend angeraten.

EDIT: Den Zielmarker beim Geist raus.
Der ist schwer 1 und zwingt zum Stehenbleiben, wenn er eingesetzt werden soll.
mMn wiegt der Verlust von 3 S5/DS5 Schüssen zu schwer als daß der Einsatz eines Zielmarker es aufwiegen würde.

gruß
Wolkenmann
 
Wenn Dir bloß die Modelle nicht gefallen, dann nimm doch einfach andere.
Und wie siehts mit den FW-Modellen aus? Gefallen Dir die vielleicht?

Denn Tau ohne Krisis zu spielen ist irgendwie genauso wie eine ungesalzene Suppe zu essen.
Das Gewinnen wird halt etwas mühsamer.

Ihre Hauptaufgaben sind DS2-Waffen zu tragen und Fahrzeuge mittlerer Panzerung zu knacken.
Ausserdem liefern sie viele Waffen mit hoher Stärke auf mittlerer Reichweite, was sie sehr effektiv gegen Modelle mit hohem Widerstand macht.

All das lässt sich auch durch Lenkraketen bewerkstelligen, allerdings brauchst Du dann mindestens 2 Späherteams und mindestens ein HH sollte die Ionenkanone tragen für den Extrapunch gegen Marines und mittel gepanzerte Fahrzeuge.

Zu den Lenkraketen:
Von welcher Seite sie ein Fahrzeug treffen hängt davon ab, wo das Fahrzeug stand, von dem aus sie abgefeuert wurden, nicht vom Standort des Zielmarkers.
 
@Wolkenmann: Ach so, ich hatte das so verstanden, dass alle Marker rausfliegen sollten :wacko: Ich weiß aber nicht, was du gegen Zielmarker bei Geistern hast: Bewegungsphase stationär, abfeuern, Nahkampfphase 6" weghüpfen. Klingt für mich nicht schlechter als die teure FK-Variante (oder die verschwendeten S5-Schüsse). Meine Meinung. 😉
 
@sire godefroy

Der Gedanke, den Zielmarker bei den Geitern herauszunehmen kommt aus zwei Gründen:

1.) Geister müssen recht nahe an den Gegner herankommen um mit 18" zu schießen.
Da die Schüsse häufig auch weh tun, wird der Gegner seine Aufmerksamkeit auf die Geister lenken wollen. In diesem Sinne ist es mir lieber mich 12" bewegen zu können, auch um die Flanke stärker unter Druck halten zu können.

2.) Wenn bei 5 Kriegern 3 Schuß wegfallen ist es vielleicht nicht ganz so dramatisch, als wenn es weniger Krieger wären.
Aber speziell die Geister sind eine der effektivsten Einheiten und jeder verschenkte Schuß tut mir einfach weh. 😉

Aber so spielt jeder anders.😉
( Gott sei Dank, sonst wäre es auch langweilig )

@Hagetaka

Von FW gibt es noch sog. Tetras.
Wenn ich mich recht erinnere haben die auch je einen Zielmarker.
Als was die Teile selber regeltechnisch gelten, weiß ich jedoch nicht.

gruß
Wolkenmann
 
Wolkenmann hat das meisste schon gesagt, aber hier nochmal in aller gebotenen Ausführlichkeit 😉

Originally posted by Sire Godefroy@19. Aug 2005 - 10:27
@Wolkenmann: Ach so, ich hatte das so verstanden, dass alle Marker rausfliegen sollten :wacko: Ich weiß aber nicht, was du gegen Zielmarker bei Geistern hast: Bewegungsphase stationär, abfeuern, Nahkampfphase 6" weghüpfen. Klingt für mich nicht schlechter als die teure FK-Variante (oder die verschwendeten S5-Schüsse). Meine Meinung. 😉
Wir hatten diese Diskussion im Tauforum schon einige Male.
Die Waffen passen einfach nicht zusammen.
Die Pulskanonen haben extrem kurze Reichweite, der Zielmarker (für Tau-Infantrie) extrem hohe.
Für den Zielmarker müssen die Geister extra stehenbleiben um zu feuern, für die Pulskanonen müssen sie sich bewegen, um überhaupt in Reichweite zu kommen.
Die ganze Einheit bringt dann einfach nicht mehr so viel, wenn man denn den Marker auch einsetzen will.
Zu den Kosten:
Für den Geist-KA zahle ich 30 Punkte und kann seine Waffe nicht nutzen, wenn ich den Marker einsetze. Um wenigstens die anderen auf etwas sinnvolles feuern zu lassen, brauche ich dann auch noch kyb multiple Zielerfassung.
Es kommen also 27 Punkte dazu.

Wenn ich einem Feuerkriegertrupp denselben Zielmarker verpassen will, kostet mich das ebenfalls 27 Punkte extra, dafür wird aber auch ein Modell in seiner Effektivität eingeschränkt, das an sich nur 10 Punkte kostet.
Ausserdem brauche ich die multiple Zielerfassung nicht unbedingt, da bei einem 6er Trupp nur 50 Punkte draufgehen, wenn sie alle auf einen Landraider feuern, was damit schonmal leichter zu verkraften ist.
Ausserdem wird nicht der ganze Trupp in seiner Effektivität reduziert, weil sowieso alle FKler stehenbleiben müssen, um auf 30" feuern zu können. Der Zielmarker harmoniert einfach mehr mit dem Trupp als bei den Geistern.
Ich verliere also nur einen S5 DS5- Schuss pro Markieren.
Bei den Geistern verliere ich gleich 3 davon nur in dem einen Modell und dazu kommt, dass sich eine von meinen 3 teuren Eliteauswahlen nach einem Modell richten muss, das nur einen Markertreffer verursacht und auch das nur mit 50%-iger Chance...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wie setzt man sie am besten ein? [/b]
Am besten gar nicht. 😉 M.E. sind das die grandiosesten Rohrkrepierer seit der Einstellung von Gav bei GW - ich hab zwar auch welche, aber gerissen haben die's noch nie. Warum?

1) Einzelschuss mit derselben BF wie alle Feuerkrieger: reine Glückssache.
2) Alle anderen Schüsse in der Einheit sind verschwendet, es sei denn, du riskierst, dich selbst zu grillen.
3) Die eigentlich hochmobilen Späher müssen stationär bleiben.

Zudem wurde hier der Hintergrund zugunsten der Spielbalance vergewaltigt - welcher Volltrottel von Tau käme darauf, einer Kundschaftereinheit schwere Unterstützungswaffen mitzugeben? :wacko: