Hi. Auch wenn es etwas spät kommt: Willkommen beim besten Team der alten Welt 😀
Waldelfen rocken.
Deine Gegner werden bald das für dich empfinden, was im Fußball ner Fusion aus Red Bull und FC Bayern entgegen schlägt: blanker Haß 😀
Allerdings muss man ein paar fundamentale Unterschiede begreifen. Waldelfen spielen sich anders als normale Teams.
(1) Waldelfen sind ein "Entwickler"-Team. Ihnen fehlen einfach Skills am Anfang. Aber nach 5-6 Spielen, wenn alle wesentlichen Spieler ihr erstes Level-up hinter sich haben gibt es wenige Teams, die dir wirklich gefährlich werden können
Die größte Hürde ist es auch, die ersten Spiele zu überleben. Einfach weil man ohne Sani startet und der Ausfall/Tod eines Schlüsselspieler (sprich: Wardancers) nicht zu kompensieren ist. Nach 2-3 Spielen ist man in einer Liga ganz oben oder ganz unten. Mitte gibt es fast nicht.
(2) Spiel nicht gegen Zwerge. Meine ich ernst: (Chaos)Zwerge killen dich. Tackle ist der natürliche Feind des Waldelfen. Wenn 1 Team mitspielt oder in ner großen Liga auch 2 ist es kein Problem, aber wenn man 1/3 oder mehr seiner Spiele gegen Zwerge macht sieht man kein Land. Man wird zu wenig punkten um sich zu entwickeln und zu viele Verluste die man nicht kompensieren kann.
(3) Team-Management: sobald es einigermaßen läuft kommt ein anderes Problem auf Elfen zu: der Teamwert geht durch die Decke. Es erschwert halt das Spiel erheblich, wenn man einen Feuerball oder Blitz um die Ohren gehauen bekommt kurz bevor man punktet oder der letzte Elf umgehauen wird, der nen Touchdown verhindern könnte. Ganz vermeiden lässt sich das nicht, gerade wenn traditionell "billige" Teams wie Amazonen oder Halblinge mitspielen. Aber man sollte versuchen den Teamwert nie all zu weit über den der anderen steigen zu lassen. Keinesfalls sollten Nicht-Halblinge in der Lage sein einen Chefkoch zu engagieren. In der Konsequenz heißt das:
(a) auf Firlefanz verzichten. Assistenztrainer, Cheerleader...so Zeug ist für Halblinge. Nicht für Waldelfen wo ein Lv5 Wardancer soviel kostet wie das halbe gegnerische Team.
(b) Kleiner Kader: Woodies werden meist nur ca. 13-14 Spieler haben. In Kombination mit der niedrigen Rüstung stellt das eine gewisse Gefahr dar, aber das kann man managen. (mehr dazu unten)
(c) die härteste Entscheidung: gute Spieler rauswerfen. Wenn ein Spieler spätestens beim 3 Levelup keinen Pasch oder sinnvolles Charakteristik-Upgrade hatte, dann schmeißt ihn raus und ersetzt ihn durch einen neuen Spieler. Natürlich nur insofern ihr es euch leisten könnt. Gleiches gilt für Verletzungen: schleppt keine verkrüppelten Spieler durch. Insbesondere an Lineman solltet ihr euch nicht all zu sehr gewöhnen, die sterben auf einer relativ konstanten Basis.
(4) Jeder Elf ist ein (potentieller) Star
'Entwicklungamanagement' ist ein essenzieller Bestandteil bei Elfen. Im Gegensatz zu vielen anderen Teams kann man bei Woodies im Verlauf eines Angriffs sehr gut entscheiden wer punkten soll und das sollte man auch nutzen. Wenn einem Spieler noch 3xp zum level up fehlen, bekommt der den Ball, wenn einem Lineman noch 2 Punkte fehlen kommt der im Angriff an die Linie usw.
Später, wenn ihr euch entwickelt habt, kann man bisweilen auch Kurzpässe (vom Werfer auf die Fänger) spielen, nur um den einen xp zu schinden....(natürlich nicht wenn die Partie auf der Kippe steht oder es der letzte Zug ist o.ä. Aber wenn man eh führt, noch genug reroll übrig hat, kann man auch mal nen sinnlosen Pass spielen. Halt nicht ärgern wenn Nuffle einen bestraft)
Rooster
Auch wenn ich GG eher selten widerspreche, ein ordentlicher Woodie roster startet so:
2 Wardancer 240k
1 Werfer 90k
8 Lineman 560k
2 rerolls 100k
Sind 990k.
Erklärung: die Wardancer sind die mit Abstand besten Spieler "out of the Box" im gesamten Spiel. Nur Einen einsetzen schwächt einen sinnlos. Zumal der Gegner sie jagen wird. D.h. zumindest der Ausfall fürs nächste Spiel ist wahrscheinlich. Wenn man nur einen hat ist man gearscht.
2 rerolls sind alles was man da jemals kaufen wird, also holt man die sich zu Beginn, ist billiger. Der Werfer wird diese Schwäche sehr schnell kompensieren.
Das System hat eine Schwäche: das erste Spiel ohne Sanitäter. Euer erstes Geld geht dann auch da hin.
Anwendung des Sanis: ihr wendet euren Sanitäter nicht für Lineman an oder Catcher. Lineman sind entbehrlich und Catcher extrem schnell hochgelevelt. Wenn eine Lineman stirbt, dann ist es halt so. Im Grunde sind Sanis dafür reserviert, wenn ein Wardancer was ab bekommt.
Im weiteren Verlauf werden 2-4 Catcher, ein Baum (wenn man mag, mehr dazu unten) und ein zweiter Werfer angeschafft. Jeweils bis man 13-14 Spieler hat. über 14 Spieler hinaus wartet man bis Linemen sterben (glaubt mir, das wird passieren...), oder wenn man richtig gut Kohle hat ersetzt man einen Lineman mit Behinderung/wenigsten xp. Ihr solltet auch, wenn ihr die Spieler 12 bis 14 kauft immer die gleichen Lineman auf der Bank lassen - es tut weniger weh einen Lineman mit 0xp zu entlassen als einen mit 10 😉
Enwicklung.
Zuerst: es gibt eigentlich nur einen einzigen Pasch, der es Wert ist genommen zu werden: Guard. Wenn man eine Doppel-5 beim levelup hat nimmt man Guard und nicht die Rüstung oder die Zusatzbewegung.
Einzig bei der Doppel 6 gibt man der Stärke den Vorzug. Und selbst da nicht bei passend entwickelten Cachern.
Ein Waldelfenteam mit ner handvoll "Guard" Spielern ist die Hölle für jeden Gegner.
Wardancer:
Pasch: Guard. Ende der Liste.
OK...situativ evtl mighty Blow (falls man vorher ein Stärke-upgrade hatte z.B.)
Werte: St und Ag natürlich. Bewegung ist unnötig, der kommt auch so überall hin wo er hin soll. Rüstung niemals. Ja, AV8 erhöht die Lebensdauer erheblich gegenüber AV7. Aber ein Wardancer der ewig lebt aber wenig kann bringt euch eben weniger als einer der euch Spiele gewinnt und irgendwann halt mal stirbt...
Normal: Da gibt es IMO zwei sinnvolle Wege 'konservativ' und 'aggro'
Konservativ: Strip Ball -> Sidestep -> Diving tackle, -> Jump up/Tackle ->das andere davon -> dauntless/Shadowing/fend (bis hierher sollte es nie kommen, weil ihr dann 6 upgrades habt ohne den Wardancer beim 3. Upgrade zu kicken 😀)
Wenn euch Nuffle gewogen ist und ihr bei den ersten 3 Levelups Stärke dabei hattet solltet ihr auf Diving Tackle/Jump up verzichten und Frenzy skillen...
Aggro: Strip Ball->Wrestle->Tackle->Sidestep->letzer situativ: Frenzy/dauntless/Jump up/ diving tackle.
Einziger built bei der der erste Pasch mighty Blow sein sollte und man auf Guard verzichten kann. Levelt schneller, stirbt aber auch schneller als die konservative Variante. Allein weil er mehr Zeit am Boden verbringt und "foult mich" schreit".
Und ja, "wrestle" auf einen Spieler der bereits Block hat ist eine ineffektive Dopplung.
Aber: Gegen einen Spieler ohne "sure Hands" bekommt man bei einem Blitz mit 2er Block den Ball zu 98% frei. Ebenso bei einem einfachen Block mit reroll - so lang da keine 2 Totenschädel grinsen ist der Gegner am Boden und der Ball frei.
Selbst bei einem "halben" Block liegt die Chance noch bei 64% bzw. 90% mit Wiederholungswurf. Gegen einen ordentlichen Käfig aus Zwergen/Saurussen/Chaoskriegern usw. bekommt man meist nix anderes als einen halben Block - das da ist das der Türöffner.
Baummensch
Zuerst: Baummenschen sind kontrovers. ein praktisch immobiler Spieler, in einem Team, das auf Bewegungsspiel setzt. Klingt blöde. Dazu ist es praktisch ausgeschlossen das ein Baum jemals eine touchdown macht, d.h. er levelt nur wenn er MVP wird und Gegner vermöbelt.
Ich möchte ihn trotzdem nicht missen.
Aus einem einfachen Grund: nach jedem erzielten Touchdown muss man 3 Mann an die Line of scrimmage stellen. Gefährlichste Phase des ganzen Spiels. 3 Blocks gegen Elfen kann eben 3 Verletzte bedeuten. Ein Baum heißt eben das dieses Risiko um 1/3 sinkt. Denn selbst wenn jemand wirklich durch pures Glück oder massig Assists den Baum zu Boden bekommt (S6!) passiert dank 10er Rüstung nur unwahrscheinlich was. Eigentlich könnt ihr euch sogar freuen, heißt es doch er hat so viele Spieler abgestellt, das woanders reichlich Platz ist...
Level up: Grab (ja grab!) -> Guard -> Multiblock
Doubles: Block, Dodge
Stats: Bewegung kann man nehmen, aber nicht bei Doppel 5. Rüstung geht nicht und AG ist verschwendet. Bei der Doppel 5 definitiv Block. Selbst Stärke würde ich nur nehmen, wenn er schon Block hat. Ist beim 3. Upgrade kein Pasch dabei rauswerfen und neu anfangen.
Werfer
Werfer sind "gepimpte" Lineman: +20k, gleiches Profil, "Pass" und Zugriff auf Pass-skills. Guter Deal
Auch hier gibt es zwei grundlegende Möglichkeiten: einen echten Werfer oder einen Kapitän/Quarterback build:
Quarterback: Leader -> Dodge -> und dann situativ accurate/Block/sure hands (abhängig vom Gesamtteam und Attributsverbesserungen)
Doubles: Strong Arm -> Guard
Attribute: St, Ag, Ma. Bei Doppel 5 aber den Skill vorziehen.
Leader verschafft euch schnell nen billigen dritten reroll. Dodge ist obligatorisch. Danach guckt man was man im Team hat: hat man parallel keinen reinen Werfer entwickelt nimmt man accurate (nicht nötig wenn man AG 5 hat, außer man will lange Pässe spielen) Ansonsten macht man mit Block/sure hands einen Ballträger/Vielseitigkeitspieler aus ihm.
Man hat damit ne "Waffe" die den Ball hinten aufsammelt, vorbringt und dann situativ selber punktet oder das Ei auf die Catcher verteilen kann.
Echter Werfer: keine Priorität. Sowas schafft man erst an, wenn man schon alle anderen Positionals hat. Maximal der 4. Catcher kommt noch später.
Langes Passspiel ist immer riskant, aber dieser Spieler eröffnet eben die Möglichkeit dazu. Gibt dem Team eben mehr taktische Möglichkeiten. Und manchmal muss man eben mit einem Pass das Spielfeld überbrücken, wenn man punkten will....
Normal: Dodge -> accurate-> sure Hands -> Leader (als backup, falls der Capitän ausfällt) -> Save throw/nerves of steel
Double: Strong Arm
Attribute: Geschicklichkeit natürlich und Bewegung. Wenn der erste oder 2 Levelup Stärke ist, bricht man die Entwicklung ab und macht ihm zum Quarterback. Kommt Stärke später, flucht man laut und ignoriert man es. S4 Werfer bringen nix.
Lineman
Kanonenfutter. Ich sage ja "nach dem dritten upgrade ohne Pasch rauswerfen". Müsst ihr wahrscheinlich nicht, die sterben vorher 😀
Erstes upgrade sollte immer Dodge sein. Ausnahme: man hat viele Zwerge als Gegner (Tackle negiert Doge). Dann sollte man zu Wrestle greifen. Sonst Dodge.
Zweites upgrade Block oder Wrestle. für die 2 bzw. 3 (wenn man ohne Baum spielt) an der LoS bevorzuge ich Wrestle. Elfen können "Löcher" in der feindlichen Verteidigung sehr gut ausnutzen. Für alle anderen Block.
Dritter Skill: für die Wrestler Jump up, für die Blocker Sidestep. Einem Spieler sollte man an der Stelle kick gegen. Es hilft dem Elfenspiel enorm den Gegner weit in der eigenen Hälfte festzunageln. Gefahrlos weiter nach hinten kicken zu können ist da nützlich.
Vierter Skill und folgende (wenn sie es denn erleben): die Wrestler sidestep. Alle anderen und danach: ne Kombo aus Tackle, Diving Tackle (wenn man viel gegen andere Elfen, Amazonen und Slaven spielt) und Fend (wenn man gegen Basher mit Frenzy spielt)
Attribute: Stärke, Geschick und Bewegung nehmen, Bei der Doppel5 aber den Pasch nehmen. St4 Linemen eher mit Block richtung "Mini-Wardancer" entwickeln.
Pasch: Guard
Und wie gesagt: kein Guard oder Stärke/Geschickupgrade nach dem dritten levelup ->rauswerfen und neu ausbilden.
Catcher
Das Schweizer Taschenmesser unter den Spielern. Gibt 3 Varianten die man alle je einmal entwickeln sollte.
Allen gemeinsam ist: Catcher werden sehr oft eure Punkte machen. Es ist verführerisch, weil sie mit Catch Pässe annehmen können mit Move8 und 3 Gfis sehr schnell sind und spätestens mit 2 Levelups ideale Ballträger sind. Passt auf das die anderen Spielern, insbesondere den Wardancern nicht die Xp "absaugen".
Wenn ihr einen reroll übrig habt und als Passempfänger kommt nen Catcher oder Wardancer in Frage - lasst den Wardancer punkten usw.
Entprechend ist ein Verlust eines Catchers auch kein großes Drama. Wenn einer stirbt hat man Ersatz sehr schnell hochgelevelt, weil man im Zweifelsfall fast jeden Punkt mit dem machen kann.
Wenn ihr also einen Spieler in eine gefährliche Situation bringen müsst - gefährdet am ehesten einen Catcher.
Variante 1: Ballträger
block-> sure Hands->sidestep-> Leap -> sure foot oder Fend
Pasch: Guard
Attribute: Stärke, Geschick, Geschwindigkeit
Einer der wenigen Spieler wo ich bei der Doppel5 nicht zwangsläufig Guard nehme wenn es früh kommt: ein M9 Catcher mit 3Gfis und sure feet macht one turn touchdowns nicht nur zu ner Option, sondern schon planbar.
Ansonsten ist das der Spieler, der in der Defensive den Ball aufsammelt, den der Wardancer aus dem Käfig geholt hat und dann damit abhaut. In der Offensive umgeht er den Gegner wo sich Lücken auftun und steht als Passempfänger bereit.
Insbesondere wenn ihr einen Werfer habt kann der Gegner das nicht ignorieren und muss Spieler abstellen um ihn auszuschalten, wobei einer das nicht sicher erledigt. Entweder lässt er also eine Anspielstation in seinem Hiinterfeld ungedeckt, nutzt seinen Blitz dafür oder er muss mindestens 2 Spieler abstellen um ihn zu neutralisieren. Euch hilft eigentlich alles davon.
Variante 2: Vielseitsspieler/Manndeckung
Block->Sidestep->Diving Tackle->Jump up ->Shadowing oder Tackle
Pasch: Guard
Attribute: Stärke, Geschick, Geschwindigkeit
Dieser Spieler ist dazu da um den Ballträger zu ärgern. Er kann nicht wegdodgen und umhauen ist gar nicht so leicht wie S2 vermuten lässt. Wegen jump up stellt er immer ne Gefahr dar wenn er in der gegnerische hälfte rumliegt.
Variante 3: Nachwuchs-Wardancer/Monsterjäger
Wrestle->Strip Ball->Dauntless->Leap->sidestep oder Jump up
Pasch: Guard
Attribute: Stärke, Geschick, Geschwindigkeit
Im Prinzip macht der das gleiche wie ein Wardancer, falls mal einer für ein Spiel ausfällt. Und es tut hier nicht so weh Wrestle zu geben.
Mit Dauntless prädestiniert für den Blitz, falls mal ein S4+ Spieler des Gegners den Ball hat.
Oder einfach auch für Situationen wo man seinen Wardancer nicht unbedingt sehen will: ich lasse lieber einen Level4 Catcher in einem Zwergenkäfig prügel kassieren (und Prügel kassieren wird er, wenn er den Ball dort rausholt) als einen Wardancer. Eben weil ein Catcher im Zweifel schneller ersetzt ist.
Der vierten Catcher ist meist nur Ersatzbankwärmer, den ich schon mal bis 6Xp bringe ohne zu leveln, um dann, wenn/sobald einer der ersten 3 ausfällt dessen Nachfolger zu werden...
Spiel
Zuerst: Es klingt etwas absurd. Aber für Waldelfen ist Blood Bowl ein Null-Kontakt Sport. Wenn ihr alles richtig macht und nix schief geht (das tut es immer...) hat am Ende eures Zuges kein Modell direkten Kontakt mit dem Gegner.
Das reduziert die Anzahl der Blocks gegen euch auf genau einen pro Zug, nämlich den Blitz.
Wenig Blocks gegen euch = wenig 7er Rüstwürfe die man bestehen muss = wenig tote und verletzte Elfen = langfristig erfolgreiches Elfenteam. Ganz einfach eigentlich.
Einzige Ausnahmen dazu:
- wenn ihr in der Defence entweder einen (entbehrlichen) Lineman oder den "Manndeckungs"-Catcher in Kontakt mit dem Ballträger des Gegners bringen könnt.
- der Baum wird natürlich mit so vielen Gegnern in Kontakt gebracht wie möglich.
Um das zu schaffen sollte man von Anfang an eine strikte Reihenfolge einhalten in der man Spieler bewegt/Aktionen durchführt, gerade weil am Anfang die Rerolls knapp sind und man noch kein Dodge hat. Und zwar nicht was am besten aussieht oder den spektakulärsten Todesfall produziert (Baummensch zermatscht Halbling..ja ist witzig, aber vorhersehbar^^), sondern nach aufsteigendem Risiko.
1. zuerst alles, was ohne Würfeln zu machen ist: Spieler ohne Feindkontakt bewegen, aufstehen (und bewegen) usw.
2. dann alles was Spieler vom Feindkontakt befreit und nur bei Doppel1 in die Hose geht: Dodge auf ein freies Feld, Ballaufnehmen mit sure Hands usw.
3. Doppelblocks mit Block/Dodge Spielern
4. alles andere, was riskanter ist.
5. Blocken mit dem Baum. Man glaubt gar nicht wie oft Doppelblocks ohne 'Block' in die Hose gehen (außer man spielt Chaos oder Echsen, dann weiß man das 😀 )
Die Waldelfenoffensive ist, zusammen mit den Slaven, die beste des gesamten Spiels. In 2, spätestens 3 Zügen kann man relativ gefahrlos punkten, selbst wenn die halbe Mannschaft verprügelt auf der Bank hockt.
Mit etwas Entwicklung sind sogar one turn touchdowns drin. Das ist natürlich keine verlässliche Taktik, dazu wird da zuviel gewürfelt (Ballaufnahme, Übergabe/Pass, 2 Blocks und 2-3 GFIs müssen klappen und wenn der Gegner clever ist und es erwartet auch noch ne Reihe von Dodges) aber eben auch kein Ding der Unmöglichkeit -und wenn man nur noch einen Zug hat zum punkten, hat man eben nur einen Zug.
Die Defensive ist weitaus schwieriger zu gestalten. Weil eigentlich alles, außer Halblingen oder Gobbos ist nahkampfstärker als ihr.
Deswegen solltet ihr, wenn ihr den Münzwurf gewinnt, immer zuerst verteidigen und dann verteidigen.
Der Ablauf einer Partie sieht unabhängig davon immer etwa gleich aus.
Wenn ihr verteidigt, habt ihr zwei Möglichkeiten: entweder ihr versucht den Gegner 8 Züge am vorwärtskommen zu hindern. Oder ihr lasst ihn nahezu "ungebremst" durch Wenn der Gegner in ~5 Zügen punktet schafft ihr zur Halbzeit noch den Ausgleich. Was euch NICHT passieren sollte, dass der Gegner exakt in seinem letzten Zug punktet.
Andersrum solltet ihr im Angriff nicht schneller punkten als unbedingt nötig. Wenn der Gegner nach eurem Punkt nimmer bis zu eurer Endzone kommt ist das super...
Ein 2:1 ist, auch für einen Elfen ein guter und vor allem meist relativ risikoloser Sieg. für höhere Siege muss man seine Spieler eben in den Angriff werfen, was dann auch zu verletzen und toten führt...
Aufstellung:
Stamdard Defence Zu Anfang.
OOOO I OOOOOOO I OOOO <-Gegnerische Seite
------------------------------- <- Line of Scimmage
OOOO I OO LLL OO I OOOO
OOOO I OOOOOOO I OOOO
OLOO I L OOOOO L I OOLO
OTOO IWOOOOOW I OOLO
(Sorry furchtbar zu lesen)
Den mittleren Lineman an der LoS ersetzt der Baum. die beiden Werfer rücken in Reihe 1 vor, 2 Catcher mit den Wardancern bleiben in Reihe 2
Defence gegen langsame, prüglende Teams (asymetrisch), vollständiger Rooster. Kick sollte vorhanden sein und in die gegenüber liegende Ecke (hier im Bild rechts oben erfolgen, so weit es halt ohne Risiko eines touchbacks geht.
OOOO I OOOOOOO I OOOO
-------------------------------
OOOO I LBLOOOO I OOOO
OOOO I OOOOOOO I OOOO
OOTO I OTOOLOO I OOOO <- Quarterback (mit Block!) links, echter Werfer, Lineman mit Kick
OOOO IWCWOOOOI OOOO
OOOO I OCOOOOO I OOOO
OOOO I OCOOOOO I OOOO
Außer dem Quarterback sind alle wichtigen Spieler vor Blitz geschützt und schnell genug um eventuelle Lücken die die LoS öffnet auszunutzen.
Ich muss mal sehen ob ich irgendwie echte Graphiken machen kann, das sieht so etwas nervig aus.
Hoffe geholfen zu haben 🙂