Teras irre Abenteuer in der Inneren Sphäre

Teraparsec

Bastler
01. September 2012
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Nach ungefähr 15 Jahren Pause hat mich das Battletech-Virus wieder erwischt. Um mich auf einen aktuellen Regel-Stand zu bringen, hat ein Kollege mit mir eine Reihe von Spielen gemacht, um mich wieder für das System fit zu machen. Dank der neuen schicken Miniaturen von Catalyst und einem 3D-Drucker können wir nahezu beliebige Einheiten auf den Tisch bringen, und dies haben wir auch genutzt.

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Das erste Spiel ging nicht gut für mich aus. Memo an mich: sich nicht von einem Marauder II treten lassen. Tut echt weh.

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Hier ein Bild vom Crashkurs in Omni- und Protomechs. Clan Coyote hat echt Appetit auf meinen Raptor. Das 'Vögelchen' hat sich zum Glück noch nicht bewegt und wird gleich hinter den Adder wuseln, um dort ein paar SRMs anzubringen.

Zum Abschluss meiner Einführung gab es ein Spiel mit vielen witzigen Einheiten. Industrie- und Milizmechs, WiGEs, Transformer, Panzer und Infanterie.
Auf meiner Seite: Diomede, Crosscut, Uni, Guard, Wasp LAM, Nisos, Schildkröte, Scorpion, Sleipnir APC, Crow Heli und 4 Einheiten diverse Infanterie, teils springend, teils motorisiert.

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Dieser lustige Haufen trifft auf St. Florian, Uni, Cattlemaster, Patron, Arion, Fensalir, Rotunda, Patton, irgendein APC dessen Namen ich vergessen hab, Crow Heli und ebenfalls 4 Einheiten gemischte Infanterie.

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Das Szenario: Auf irgendeinem Hinterwäldlerplaneten sind zwei Bergungsteams über ein streng geheimes Lager, voll mit der abgefahrensten Technologie, die man sich vorstellen kann, gestolpert. Natürlich kann man es nicht lassen, die ganzen verrückten Maschinen auch mal auszuprobieren. Die beiden Teams beschliessen, die Aufteilung der fetten Beute mit einem freundschaftlichen Gefecht mit Paintballmunition u.ä. festzulegen.
Hierzu gilt es, möglichst lange die 3 Schuppen, welche vor der Schlacht noch mit mehreren Kisten Bier bestückt wurden, zu halten.

Der Tisch wird sehr schnell sehr voll. Die Transformer streiten sich um das linke Lager, in der Mitte rollen zwei Fuhrparks aufeinander zu und rechts sind die Unis mit Unterstützung unterwegs. Der Crosscut hat sich wohl verlaufen und sägt unten links an ein paar Bäumen herum.

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In der Mitte parkt der Fensalir direkt vor dem Bierhäuschen, Motive Crit sei Dank. Ich versuche, mein Zeug aus der Schusslinie der grossen fiesen Gauss zu bekommen. Das APC mitsamt Inhalt macht sich an den Biervorräten zu schaffen.

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Nun sind Industriemechs nicht gerade für ihre Haltbarkeit bekannt, und so sieht es einige Züge später so aus

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Mein Uni hat glaube ich noch einen funktionierenden Fussaktuator, hat aber das Schubsduell gegen den St. Florian gewonnen. Der Diomede liegt mittlerweile das dritte Mal auf der Schnauze, weil er weder den Gauss des Fensalir auweichen noch irgendwelche Pilotenwürfe bestehen will. Zum Glück ist das Ding genug gepanzert, dass auch nach dreimal von einem schweren Gauss getroffen werden und deswegen hinfallen nichts in die Struktur reingekommen ist. Dem Crosscut wurde dicht vor dem Ziel die Tour vermasselt - ohne Gyro läuft sichs nicht gut!

Resultat: biertechnisch geht das Spiel an meinen Gegner. Aber rein von den Abschüssen her liege ich vorne. Links diejenigen, die mit Blechschaden davongekommen sind, rechts jene, die wegen Motive Crits oder fehlenden Beinen/Gyros komisch auf dem Spielfeld rumgelegen sind.

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Das meiste was da bei euch auf dem Schlachtfeld rumwuselt kenne ich gar nicht. Ich vermute mal, daß das alles nach 3060 Dark Age ist.
Die Protomechs hatte ich damals noch mitbekommen, aber keine Modelle von gekauft.
Aber schöne Spiele.
Das ist tatsächlich ziemlich querbeet. Mein Kollege ist gern im Dark Age unterwegs, ich mag die Clan-Invasion.

Die Industrials sind sowieso ein schräger Haufen, die im Hintergrund existieren, aber selten so wirklich Beachtung finden. Mit der tollen Kombination von langsamer Bewegung, Hinterwäldlerbewaffnung und erhöhter Empfindlichkeit gegenüber Crits ziehen sie meist den Kürzeren, wenn 'echte' Battlemechs auftauchen. Kann mir aber gut vorstellen, sie für Szenarien wieder auszupacken, wenn sie Sinn machen. Wir brüten gerade eine kleine Chaoskampagne aus, da könnte ich sie zb. in einer Mission auftauchen lassen, wo sie gerade eine einen gefallenen Mech bergen, und meinem Mitspieler so die Möglichkeit geben, vielleicht das Wrack zu erobern und selbst wieder flottzumachen.
 
Da ich nicht so firm bin, was genau sehe ich hier? 🙂

Hinten: Rampage, Dragoon
Vorne: Excalibur, Phoenix

Die hinteren beiden sind von der Bildfläche verschwunden, nachdem Amaris von Kerensky in den Allerwertesten getreten wurde und die Produktion dieser Maschinen, weil Amaris-Designs, eingestampft wurde. Schade drum!
 
Alle bis auf den Excalibur sind verschwunden. Der Dragoon mag ich, obwohl er schon ein heftiges Wärmeproblem hat. Der Rampage hat mir ein zu großes Wirrwarr an Waffen verbaut. Aus jedem Dorf ein Köter. Aber er macht optisch schon was her. Und den Phoenix finde ich jetzt auch nicht so den Burner. Die Bewaffnung ist solala aber optisch fällt er durch. Amaris halt.
Den Excalibur hab ich letzten Sonntag erlegt. Obwohl er nur Papierpanzerung hat, musst ich ihn komplett zusammenschießen. Das, was von ihm geborgen werden konnte, hat in einen Mülleimer gepasst.

Gibt es eine Druckdatei vom Screamer?
 
Gibt es eine Druckdatei vom Screamer?
Mein Kollege hat einen aus einem Preta, irgendeinem Jäger und ein paar Dreiecken zusammengebaut. Weil die Flügel so dünn rausgekommen sind, habe ich sie dann noch mit Milliput etwas stabilisiert.
Bemalt hab ich ihn hier:
https://www.gw-fanworld.net/threads/event-xx-die-muehlen-cadias.190358/page-10#post-3357742
Wenn du die Datei haben magst, frag ich ihn gern, ob er sie mir zuschickt.

Ich mag den Rampage, hauptsächlich weil er ein MASC verbaut hat. Damit der Sturmmech auch tatsächlich stürmen kann. Oder sich die Beine wegkritten. Dann hat zumindest der Gegner was zu lachen. 😉
 
Nachdem ich den ganzen Monat an einem anderen Projekt rumgebastelt hatte, musste endlich mal wieder ein Mech unter den Pinsel.
Die Rim World Republik hat ihre erste fertige Maschine am Start. Der Phoenix ist schon ein etwas seltsames Gerät. Aber Gegner mit Infernos foppen geht immer. 🙂

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Nächstes Wochenende wollen wir einen neuen Spieler für Battletech begeistern. Er hat schon mal ohne Erfolg versucht, in das System reinzukommen, jetzt versuchen wir es nochmals mit einer Drei-Spieler-Runde: er bringt einen 2nd Line Stern (vermutlich sinds Geisterbären). Sein Auftrag: auf einem vor kurzem eroberten Planeten für Ruhe und Ordnung zu sorgen. Dabei darf er sich mit der Banditenkaste und Aufständischen herumschlagen.
 
Ich hab mich dummerweise mit dem Coronavirus eingelassen, daher fällt Battletech erstmal flach. Dafür hab ich mehr Zeit, an meinen Amaris Dragoons herumzupinseln.

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Erstmal die vorhin gezeigten Maschinen (Rampage, Dragoon, Phoenix) plus ein Jackrabbit. Hier der 'Joker', der mit seinem Laser weitaus mehr Biss hat als das Standard-Modell mit der AC2.

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Der Excalibur hat sich der Kavallerielanze angeschlossen (Lancelot, Flashman und Champion), zudem wird sie von einem Exterminator unterstützt.
 
Die Viren sind zermatscht und rausgeworfen, dh. ran an die Mechs!

3060, Constance, Ghost Bear Invasionskorridor

Ganz Constance ist von Clan Ghost Bear besetzt. Ganz Constance? Nein!
Eine Gruppe unbeugsamer Aufständischer hält nichts von Clan-Kultur und hört nicht auf, dem Eindringling Widerstand zu leisten.

Sie haben sich ein Logistikdepot unter den Nagel gerissen und haben begonnen, die dortigen Industriemechs aufzurüsten. Der Clan kann es nicht leiden, dass ihre neuen Arbeiter auf dumme Ideen kommen, und entsendet seine Garnison, um dem Aufstand ein Ende zu bereiten.
Zeitgleich ist diese Information an die Banditen-Kaste durchgesickert: in der Hoffnung auf fette Beute machen sie sich auf den Weg.

Setup: 3 Hangare in der Basis. Befindet sich ein Mech direkt auf oder neben einem Hangar, kann er diesen unter seine Kontrolle bringen, wenn er dafür aufs Schiessen verzichtet. Wird ein Hangar das erste Mal übernommen, kommt am Ende des Zuges eine zufällige darin parkierte Einheit (habe dafür einen Stapel gemischte Recordsheets mit Infanterie, Fahrzeugen und Mechs bereitgelegt) unter der Kontrolle der Aufständischen ins Spiel. Ghost Bears und Banditen gewinnen, wenn es ihnen gelingt, am Ende des Spiels mehr Hangare als ihr Gegner zu kontrollieren. Die Aufständischen können die Hangare nicht übernehmen - sie gewinnen, wenn am Ende des Spiels keine Clan-Einheiten in der Basis sind. Das Spiel dauert 10 Runden.

Clan Ghost Bear: Incubus, Piranha, Vapor Eagle, Horned Owl
Banditen: Coyotl A, Lupus A, Great Wyrm, Drift Shag
Aufständische: Heavy Lifter MilitiaMech, Buster HaulerMech, Guard SecurityMech, Prototyp (Diomede)

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Clan Ghost Bear erreicht die Basis zuerst. Der Vapor Eagle springt auf die Mauer, verschafft sich einen Überblick und muss sich unter Kontrolle halten, nicht loszulachen. 'Das sind ja wandelnde Schrotthaufen!'
Die Banditen nähern sich ebenfalls der Basis. Der Lupus sieht eine Gelegenheit, legt seine UAC 10 auf den Horned Owl an und ...

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Vielleicht hätte er die UAC mal warten sollen.

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Die Aufständischen wundern sich, warum sich eigentlich jemand die Mühe gemacht hat, Mauern um die Basis zu bauen. Die Clanner sind so schnell, dass sie entweder drüberspringen oder klettern können. Der Piranha flitzt ins Heck des Great Wyrm und verziert dessen Rückseite mit vielen kleinen Löchern. Der Drift Shag versucht sich dafür zu revanchieren, schiesst aber nur Luftlöcher. Der Incubus sieht sich einem vierbeinigen LKW gegenüber, dem jemand ein paar Laser über die Führerkabine getakkert hat. Getreu dem Motto 'je grösser sie sind, desto härter fallen sie' feuert er auf die Maschine - und muss feststellen, dass das Ding deutlich stabiler ist, als es aussieht. Warum will der eigentlich so nah heran? Der will doch nicht etwa ...

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Der Pilot des Incubus klammert sich fest, als sein Mech von einem üblen Tritt des Heavy Lifters erwischt wird und unelegant zu Boden kracht. Sein rechtes Bein hat nun höchstens noch Schrottwert.
Horned Owl und Coyotl sehen sich Hangar Nr. 1 und 2 an. Der Horned Owl macht unwillkürlich ein paar Schritte rückwärts, als sich etwas Riesiges im Inneren des Hangars bewegt: sein Computer warnt: 'Hochfahrender Mech detektiert!' Der Coyotl bekommt über einen offenen Funkkanal ein 'hey, da draussen steht einer, schnappt ihn euch!' mit und sieht eine Handvoll kleiner, gepanzerter Figuren auf sich zurennen. Innere-Sphäre Elementare?

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Der Coyotl hat keine Zeit für solchen Unfug, zündet seine Sprungdüsen und katapult sich zum dritten Hangar hinüber. Er versäumt es aber, seinen Kollegen im Lupus vorzuwarnen, welcher die Mauer für einen guten Schusswinkel auf den Basiseingang erklettert. Dieser gerät ins Stolpern, als ihm die Battle Armor Squad an einem Bein hochklettert und zwei Aktuatoren lahmlegt, schafft es aber, den Mech aufrecht zu halten. Die Ghost Bears weichen vor dem plötzlich aufgetauchen Marauder 4X zurück (2 Binary Laser Cannons und bei weitem zu wenige Heatsinks, um sie einzusetzen). und tauschen Schüsse mit den Banditen aus. Der Great Wyrm wird vom Vapor Eagle ordentlich in die Mangel genommen und verliert seinen AC-Arm. Der Incubus feuert im Liegen auf den wildgewordenen Industriemech, der sich auf die Hinterbeine aufrichtet, um ihn in den Boden zu stampfen und erwischt tatsächlich mit einem Laser und einem MG den Führerstand, jedoch scheint das sein Ziel höchstens noch wütender zu machen. Ein Fuss erwischt seinen Pulslaser-Arm und zerquetscht ihn.

Fortsetzung folgt.
 
Teil 2: Jetzt werden Mechs verschrottet!

Beim Coyotl gehen sämtliche Warnleuchten an, als sich Hangar Nr. 3 öffnet. Der Erbauer seiner Maschine muss wohl alte SLDF-Daten in den Kampfcomputer gefüttert haben. Dieser schreibt in fetten roten Lettern: VERRÄTER.

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Zieht doch der Gute aus meinem Recordsheet-Stapel ausgerechnet den dicksten Mech: den Rampage. Zu seinem Glück sitzt der kurzsichtige Johnson im Cockpit, der mit dem uralten Mech gar nicht klar kommt und nur auf Ziele in kurzer Reichweite losgeht. Der Coyotl zieht sich wieder zu Hangar 2 zurück, wo es zu einer Mech-Massenschlägerei kommt. Vapor Eagle und Horned Owl schiessen sich auf den fusslahmen Lupus ein und schiessen tonnenweise Panzerung von der Maschine, dieser wehrt sich und macht beim Horned Owl ordentlich Blechschaden. Die Battle Armor verbeisst sich in zufällige Mechbeine, erwischt aber kein Innenleben.
Der Great Wyrm rennt am Marauder vorbei und übernimmt die Kontrolle über Hangar 1, in der Hoffnung, dass der Marauder sich vom Piranha und Drift Shag, zwischen denen ein Hochgeschwindigkeitsduell ausgebrochen ist, ablenken lässt. Dem ist aber nicht so, die Maschine wendet schwerfällig, bekommt einen Blazer ausgerichtet und sägt dem Wyrm ein Bein weg. Der Wyrm kippt gegen die Hangarwand und geht in einem Schauer aus Fassade und Panzerung zu Boden. Der Incubus, der vor lauter Warnungen und Störungsmeldungen kaum noch aus dem Cockpit sieht, bäumt sich noch einmal zum letzten Gefecht auf und bearbeitet den Heavy Lifter mit seinen verbliebenen Waffen. Dieser holt zum nächsten Tritt aus und zieht seine frontmontierten Laser über den aufgerissenen Torso seines Gegners. Beim Incubus-Pilot wird es dunkel - sein Reaktor hat den Geist aufgegeben. Im Finstern hört er es gewaltig scheppern. Als er einen Blick aus der Ausstiegluke wagt, sieht er, dass der Lifter schräg vor ihm liegt und sich nicht mehr bewegt - die letzte Salve hat erneut den Führerstand erwischt und dem Piloten den Rest gegeben.

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Die Schlacht um Hangar 2 geht weiter - der Lupus bricht unter dem konzentrierten Feuer von Horned Owl und Vapor Eagle zusammen, der Horned Owl geht im Kreuzfeuer von Lupus und Coyotl unter und dem Piranha und dem Drift Shag ist scheinbar die Luft in der Basis zu dick geworden, daher haben sie sich vor die Türe begeben und tragen dort ihr Duell weiter aus. Der liegende Great Wyrm verliert seinen verbliebenen Arm durch den Blazer des Marauders. Dieser befördert den verkrüppelten Mech anschliessend mit einem schwungvollen Tritt über die Mauerkante.

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Das Duell der leichten Mechs verlagert sich wieder ins Innere der Basis, schliesslich gibts da noch Hangar 1. Der Piranha rennt ins Innere der Basis, der Drift Shag springt auf die Mauer und sieht sich plötzlich zwei sehr grossen Läufen gegenüber. Geistesgegenwärtig duckt er sich unter dem Blazerfeuer weg, reisst dem Piranha den rechten Seitentorso auf und wird mit einem massiven Hitzeanstieg bei seinem Gegner belohnt. Der Marodeurpilot fängt an, vor sich hinzuköcheln. Das Duell zwischen Vapor Eagle und Coyotl um Hangar 2 geht in die nächste Runde. Der Pilot des Vapor Eagle fängt sich einen Reaktor-Crit und sieht so langsam seine Felle davonschwimmen. Sein Mech fällt langsam aber sicher auseinander, an seinem Bein hängt ein Möchtegern-Elementar und wenn sich das Riesenschiff von Hangar 3 in seine Richtung in Bewegung setzen sollte, würde es sehr schnell vorbei sein. Da dämmert ihm eine Idee, wie er die Mission doch noch erfolgreich zum Abschluss bringen kann.
'Artilleriestellung Charlie-zwo, FEUER AUF MEINE POSITION'

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Piranha und Drift Shag haben bei ihrem Duell mittlerweile völlig vergessen, was um sie herum vorgeht. Die beiden leichten Mechs prügeln sich durch das, was von Hangar 1 noch übrig ist. Der überhitzte Piranha stolpert über irgendein herumliegendes Objekt, könnte ein Bein gewesen sein, und endlich hat der Drift Shag ein gutes Schussfeld. Seine Laser erwischen das, was vom Reaktor des Piranha noch übrig ist und die Maschine bricht vor dem Hangar zusammen. Doch bevor er sich über den gelungenen Abschuss freuen kann, fällt ein grosser Schatten auf ihn und das letzte, was er sieht, ist der Marodeur, der beide Arme auf ihn ausrichtet.
Der Vapor Eagle bietet dem Coyotl seine Rückseite als Ziel, damit der Bandit nicht auf die Idee kommt, noch aus der Basis verschwinden zu wollen, und der Plan gelingt.

Dann schlägt der Beschuss von Charlie-Zwo ein.

Sieg für Clan Ghost Bear! (2 zu 1 kontrollierte Hangare)

3060, Constance, Ghost Bear Invasionskorridor
Ganz Constance ist von Clan Ghost Bear besetzt. Ganz Constance.

In den Überresten der Basis konnten neben den zerstörten Second-Line-Mechs mehrere Wracks primitiver Omnimechs und die Überreste eines Sturmmechs geborgen werden, von dem die Clan-Wissenschaftler vermuten, dass es sich um ein Relikt aus der Rim World Republik handelt. An der Basis der Ost-Mauer liegen die flachgequetschten Überreste einer primitiven Clan-Maschine, es sieht so aus, als wäre etwas Schweres und Heisses auf ihr gelandet.
 
Gestern war BT-Turnier! Ich hab souverän zu wenige Fotos gemacht, aber mich gut amüsiert.

Mein Team: Scarabus 9T, Berserker A3, Nightsky 4S, 3 Jump Platoons für allfällige Missionsziele und zum Aktivieren, bevor ich was mit den Axtjungs machen muss. Die Äxte wollen schliesslich sinnvoll platziert werden.

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Runde 1 gegen 3 Royal Thugs und 3 Jump Platoons
Der Zerker spielt Feuermagnet, aber wenn man pro Zug 6 ERPPCs um die Ohren gehauen bekommt, geht das nicht allzu lange gut. Irgendwann ist der Seitentorso im Eimer und die XL Engine rächt sich.
Mein Highlight: der Scarabus bewegt sich mit aktivem TSM auf ein Hex 1 Level über einem Thug und tritt zu - genau ins Cockpit! Er wird zwar dann im Gegenzug ebenfalls umgeprügelt, aber es hat sich gelohnt!
Resultat: Niederlage, aber ordentlich Punkte durch Schaden austeilen gesammelt.

Runde 2 gegen Timberwolf Prime und 2 Mist Lynx Prime

Die Clanner wollen Duelle, ich bin weitgehend damit einverstanden. Der Berserker wird sicher mit so einem Catapultverschnitt fertig.

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Techs hassen diesen Trick. 😀

Runde 3 gegen 2 No-Dachis, Avatar (LRMs), Raiden BA

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Die beiden liegenden Mechs besitzen zusammen noch 1 ungepanzertes Bein. 😀
Nightsky geht wieder seinem Hobby nach: ehrlos Leute in den Rücken schiessen. Jetzt müsste er nur mal noch kritten ...
Erneute Niederlage, aber nochmals fett Punkte fürs Schaden austeilen eingesammelt.

Schlussendlich habe ich durchs Schaden austeilen derart viele Punkte geholt, dass ich am Ende irgendwie auf Rang 2 gelandet bin. Mission erfolgreich fehlgeschlagen!