Hallo siccore und willkommen bei der Elite. 🙂
Du hast wirklich schon ein paar sehr gute Tipps bekommen, jedoch ist das Ergebnis, nämlich deine Liste, etwas zahnlos.
Denke bitte dran, dass du sehr wenige Modelle hast. Das kann schon traurig aussehen, wenn du gegen andere Völker aufstellst. Du musst also durchschnittlich mehr Einheiten pro Runde rausnehmen als dein Gegner. Eliteliste der Gk führen dazu, dass du (jedenfalls bei mir) oft, ein starkes Spiel in Runde 2-4 ablieferst. Je länger das Spiel dauert, desto mehr Durchschlagskraft verlierst du. Sicherlich bestätigen Ausnahmen die Regel, aber bisher liefen die meisten SPiele bei mir auf diese Art und Weise ab.
Du hast 6" Bewegung und eine 24"Reichweite, also einen 30" Todesball um dich herum. Termis sind bei GK Waffenexperten, dürfen nach Bewegung also immer mit schweren Waffen schießen, auch nach dem Schocken.
30" sind jetzt eher ein kleiner Aktionsradius. Viele Armeen werden dich aus der Entfernung zerlegen, weil Termis/Palas ziemlich unbeweglich sind. Das war in der 6. Edition so und in der 7. hat sich daran nichts geändert. Außerdem gibt es genug S8 DS2 Schablonen-Waffen, die dir deine Termi/Pala-Plobs mit einem Schuß zerlegen. Ein 140 Vindicator nimmt dir gerne mal 600 Punkte Palas raus. Dann ist das Spiel bereits für dich gelaufen, aber das ist eben immer die kalkulierte Gefahr, wenn man die GK so spielen möchte. Deshalb solltest du so viel Mobilität in deine Liste bringen wie nur irgend möglich, weshalb ich folgendes spielen würde:
Sehr gute Änderung für GK-Armeen der 7. Edi ist, dass man nicht nur max 50% der Armee in der Reserve halten darf. Das nutzen wir gleich mal aus.
Du wärst mit dieser Liste deutlich flexibler, trotz das so viele Einheiten schocken ist sie durch Khaldor recht zuverlässig, du hast zumindest etwas sicheres gegen PZ13+,
Du hast wirklich schon ein paar sehr gute Tipps bekommen, jedoch ist das Ergebnis, nämlich deine Liste, etwas zahnlos.
Denke bitte dran, dass du sehr wenige Modelle hast. Das kann schon traurig aussehen, wenn du gegen andere Völker aufstellst. Du musst also durchschnittlich mehr Einheiten pro Runde rausnehmen als dein Gegner. Eliteliste der Gk führen dazu, dass du (jedenfalls bei mir) oft, ein starkes Spiel in Runde 2-4 ablieferst. Je länger das Spiel dauert, desto mehr Durchschlagskraft verlierst du. Sicherlich bestätigen Ausnahmen die Regel, aber bisher liefen die meisten SPiele bei mir auf diese Art und Weise ab.
Du hast 6" Bewegung und eine 24"Reichweite, also einen 30" Todesball um dich herum. Termis sind bei GK Waffenexperten, dürfen nach Bewegung also immer mit schweren Waffen schießen, auch nach dem Schocken.
30" sind jetzt eher ein kleiner Aktionsradius. Viele Armeen werden dich aus der Entfernung zerlegen, weil Termis/Palas ziemlich unbeweglich sind. Das war in der 6. Edition so und in der 7. hat sich daran nichts geändert. Außerdem gibt es genug S8 DS2 Schablonen-Waffen, die dir deine Termi/Pala-Plobs mit einem Schuß zerlegen. Ein 140 Vindicator nimmt dir gerne mal 600 Punkte Palas raus. Dann ist das Spiel bereits für dich gelaufen, aber das ist eben immer die kalkulierte Gefahr, wenn man die GK so spielen möchte. Deshalb solltest du so viel Mobilität in deine Liste bringen wie nur irgend möglich, weshalb ich folgendes spielen würde:
Sehr gute Änderung für GK-Armeen der 7. Edi ist, dass man nicht nur max 50% der Armee in der Reserve halten darf. Das nutzen wir gleich mal aus.
*************** 2 HQ ***************
Hochmeister Kaldor Draigo
- - - > 275 Punkte
Läuft Wie bei dir: Fängt die Wunden für die Palas, zaubert Psionischer Bund, lässt deine Palas scouten oder alternativ NR scoren, zum 10er Palatrupp
Scriptor
- Meisterschaftsgrad 3
- Sturmbolter
- Nemesis-Psischwert
- 1 x Servo-Schädel
- - - > 205 Punkte
Läuft oder schockt. 10er Palatrupp oder je nach Situation/Risiko/Psikraft mit einzelnem Pala schocken und mit Hexenfeuern Fahrzeuge/Einheiten nerven. Bei 10er Palas mit leitender Geist bestimmt eine Bank, macht den Trupp damit aber noch interessanter für den Gegner mit hohen S-Waffen und Reichweite.
*************** 1 Elite ***************
Techmarine
- Bolter & Servoharnisch
- Energieschwert
- 3 x Servo-Schädel
- Strahlungsgranaten
- - - > 109 Punkte
Die Punkte waren noch übrig und Strahlungsgranaten sind ziemlich cool gegen MC, alternativ auch gerne Psigasgranaten, beides gleichzeitig zu teuer. Kommt in den 10er Palatrupp, teilt im Nahkampf ganz gut aus, 12" Plasmaschuß oder alternativ Flamer und 1-2 Bolterschuß.
Bis hierhin 4 Servoschädel und das Rückrat der Liste. Damit verhinderst du jegliches Scouten und Infiltrieren auf der gesamten Platte.
*************** 6 Standard ***************
Paladin-Trupp
10 Paladine
- 6 x Nemesis-Psihellebarde
- 3 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Nemesis-Wehrstab
- 5 x Sturmbolter
- 4 x Psibolter
- Upgrade zum Apothecarius
- - - > 725 Punkte
Läuft. 4 Psibolter Pflicht mit ihren 16 Schuß. Wehrstab wäre mir in der 7. Edi deutlich lieber als BB, den überfließende Wunden (Nahkampf) verteilen sich auf den Trupp. Mit dem Wehrstab fängst du soviele wie möglich weg. Das BB bringt dir auch nur etwas im Nahkampf und mit einem 10er Blob Palas wirst du selten in den Nahkampf kommen und wenn dann nur gegen etwas, was du schon so zusammengeschossen hast, dass du es einfach zerlegst. Insofern sollte man Wehrstab/BB abwägen ob man es braucht. Wenn entweder oder, würde ich wie gesagt den Wehrstab nehmen. Falchions sind zu teuer. Für 6 Palas lohnt sich Psiaktive Muni mMn nur so halb. Entweder psiaktive Muni oder Wehrstab/BB je nach Gusto. Wobei ich persönlich zur psiaktiven Muni greifen würde, weil sowieso nur noch geballert wird.
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. Durch 4 Servoschädel kannst du den Gegner doch recht gut mit 1D6-Abweichung überraschen. Palas sind im Einzelnen auch stabil genug um alleine punktend das MZ zu halten. Die Psikraft ist super gegen kleine billige 5er Trupps des Gegners. Palas mit Hammer versuchen in die Nähe von Fahrzeugen zu kommen, sollten denen aber natürlich nicht hinterher laufen.
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. Wie oben.
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. Können mit ihren 2 Wunden, 3 Attacken und der Psikraft auch gerne mal 5 Marines im Alleingang zerlegen.
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. Wie oben
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. WIe oben
*************** 1 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter
- Nemesis-Bannfaust
- Nemesis-Langschwert
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Teleportmodul
- - - > 260 Punkte
Laufen oder Schocken je nach Gegner und Situation. Dein obligates Drohpotential! Nur in der Not würde ich in einer Termi/Palaliste auf den NR verzichten wollen. Mit 1x 30" springen und 12" Bewegung ist er immer dort, wo du ihn brauchst. Er zerlegt dir sicher jedes Fahrzeug mit S10 DS1, 4 Treffer&Wunden-Rerolls. Über alles was nicht Marine ist, freut sich der Flamer besonders, aber auch Fahrzeuge lassen sich mit S6 ärgern.
Gesamtpunkte Grey Knights : 1849
Hochmeister Kaldor Draigo
- - - > 275 Punkte
Läuft Wie bei dir: Fängt die Wunden für die Palas, zaubert Psionischer Bund, lässt deine Palas scouten oder alternativ NR scoren, zum 10er Palatrupp
Scriptor
- Meisterschaftsgrad 3
- Sturmbolter
- Nemesis-Psischwert
- 1 x Servo-Schädel
- - - > 205 Punkte
Läuft oder schockt. 10er Palatrupp oder je nach Situation/Risiko/Psikraft mit einzelnem Pala schocken und mit Hexenfeuern Fahrzeuge/Einheiten nerven. Bei 10er Palas mit leitender Geist bestimmt eine Bank, macht den Trupp damit aber noch interessanter für den Gegner mit hohen S-Waffen und Reichweite.
*************** 1 Elite ***************
Techmarine
- Bolter & Servoharnisch
- Energieschwert
- 3 x Servo-Schädel
- Strahlungsgranaten
- - - > 109 Punkte
Die Punkte waren noch übrig und Strahlungsgranaten sind ziemlich cool gegen MC, alternativ auch gerne Psigasgranaten, beides gleichzeitig zu teuer. Kommt in den 10er Palatrupp, teilt im Nahkampf ganz gut aus, 12" Plasmaschuß oder alternativ Flamer und 1-2 Bolterschuß.
Bis hierhin 4 Servoschädel und das Rückrat der Liste. Damit verhinderst du jegliches Scouten und Infiltrieren auf der gesamten Platte.
*************** 6 Standard ***************
Paladin-Trupp
10 Paladine
- 6 x Nemesis-Psihellebarde
- 3 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Nemesis-Wehrstab
- 5 x Sturmbolter
- 4 x Psibolter
- Upgrade zum Apothecarius
- - - > 725 Punkte
Läuft. 4 Psibolter Pflicht mit ihren 16 Schuß. Wehrstab wäre mir in der 7. Edi deutlich lieber als BB, den überfließende Wunden (Nahkampf) verteilen sich auf den Trupp. Mit dem Wehrstab fängst du soviele wie möglich weg. Das BB bringt dir auch nur etwas im Nahkampf und mit einem 10er Blob Palas wirst du selten in den Nahkampf kommen und wenn dann nur gegen etwas, was du schon so zusammengeschossen hast, dass du es einfach zerlegst. Insofern sollte man Wehrstab/BB abwägen ob man es braucht. Wenn entweder oder, würde ich wie gesagt den Wehrstab nehmen. Falchions sind zu teuer. Für 6 Palas lohnt sich Psiaktive Muni mMn nur so halb. Entweder psiaktive Muni oder Wehrstab/BB je nach Gusto. Wobei ich persönlich zur psiaktiven Muni greifen würde, weil sowieso nur noch geballert wird.
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. Durch 4 Servoschädel kannst du den Gegner doch recht gut mit 1D6-Abweichung überraschen. Palas sind im Einzelnen auch stabil genug um alleine punktend das MZ zu halten. Die Psikraft ist super gegen kleine billige 5er Trupps des Gegners. Palas mit Hammer versuchen in die Nähe von Fahrzeugen zu kommen, sollten denen aber natürlich nicht hinterher laufen.
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. Wie oben.
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. Können mit ihren 2 Wunden, 3 Attacken und der Psikraft auch gerne mal 5 Marines im Alleingang zerlegen.
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. Wie oben
Paladin-Trupp
1 Paladin
- 1 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Sturmbolter
- - - > 55 Punkte
Schockt. WIe oben
*************** 1 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter
- Nemesis-Bannfaust
- Nemesis-Langschwert
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Teleportmodul
- - - > 260 Punkte
Laufen oder Schocken je nach Gegner und Situation. Dein obligates Drohpotential! Nur in der Not würde ich in einer Termi/Palaliste auf den NR verzichten wollen. Mit 1x 30" springen und 12" Bewegung ist er immer dort, wo du ihn brauchst. Er zerlegt dir sicher jedes Fahrzeug mit S10 DS1, 4 Treffer&Wunden-Rerolls. Über alles was nicht Marine ist, freut sich der Flamer besonders, aber auch Fahrzeuge lassen sich mit S6 ärgern.
Gesamtpunkte Grey Knights : 1849
Du wärst mit dieser Liste deutlich flexibler, trotz das so viele Einheiten schocken ist sie durch Khaldor recht zuverlässig, du hast zumindest etwas sicheres gegen PZ13+,