The Great Tau'va in der 10th Edition

Wargrim

Große Brennessel
Moderator
29. Januar 2009
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Jetzt ist unser Index auch raus, und es hat sich wirklich einiges verändert. Also lasst uns doch darüber reden.


Army Rule:
Kein gewürfel, (fast) keine Einschränkung beim Bewegen, keine Einheiten die der Gegner einfach ausschaltet und dann war es. Und dann wird auch noch der BS verbessert und nicht der Trefferwurf.
Einziger Nachteil: Beide müssen das Ziel sehen. Und Waffen der gebufften Einheit, die nicht auf das markierte Ziel schiesen, treffen schlechter. Was garnicht mehr so schlimm ist.


Detachment: Kauyon
Sustained Hits 1 bzw 2 für guided units. Sehr nett, leider erst ab der dritten Runde. Aber trotzdem ganz gut.

Stratagems:
1. Stimulanzinjektor.
Battlesuit Unit bekommt für 1CP 6+FnP. Nicht direkt schlecht. Aber 6+ ist jetzt nicht gerade die Welt angesichts dessen das CP kostbar geworden sind.
2. Strike and Fade
Immernoch da, immernoch gut. Leider immer 2CP, egal wie groß die Einheit ist. Und nur für Battle Suits mit Fly . Allerdings jetzt ein normal Move, statt 6".
3. Coordinated to engage
Für 1CP profitieren auch alle Schüsse der Spotter Einheit auf die markierte Einheit vom Markieren. Interessantes Detail: den Nachteil für Waffen die nicht auf die Markierte Einheit schiesen, gibt es dabei nicht.
4. Point Blank Ambush
Für 1CP gibt es besseren Durchschlag auf 9". Allerdings auch erst ab Runde 3+ möglich. Sonst wäre es ja zu leicht...
5. Photon Granaten
1CP für -2 auf den Charge und dazu noch nen Battleshock test. Nur für Granaten-Keyword, natürlich. Aber gut ist gut.
6. Combat Embarkation
1CP um als Reaktion auf nen Charge in den Teufelsrochen einzusteigen, wenn alle Modelle in 3" zum Rochen sind. Fun fact: das geht auch wenn die Einheit bereits im Nahkampf gebunden ist.

Upgrades:
1. Exemplar of the Kauyon
Für den Träger und seine Einheit startet der Spaß schon ab Runde zwei. Sehr nützlich.
2. Precision of the patient hunter
Träger bekommt +1 to hit und ab Runde 3+ auch to wound. Schon sehr gut, allerdings muss man bedenken das ein Commander mit Marker schon auf 2+ trifft. Aber man kann damit auch nen Malus kompensieren.
3. Puretide Engram Neurochip
Der Träger kann jeden Zug ein Stratagem nutzen, auch wenn es schon benutzt wurden. 2x Strike and Fade wird kaum zu bezahlen sein, andere Strats sind nicht unbedingt so toll das man dafür ein Upgrade nimmt.
4. Through Unity, Devastation
Die Attached Unit bekommt lethal hits wenn sie auf eine markierte Einheit schiest. Ausgezeichnet.


Drohnen:
Keine Modelle, sondern nurnoch Marker für Fähigkeiten. Macht alles einfacher, aber natürlich keine extra Wunden mehr. Handel mal nur die allgemeinen Drohnen ab, spezielle dann beim Trupp.
Gundrone: Twinlinked Pulse Carbin mit Assault auf 5+. Braucht man wohl nicht häufig. Trick: spotten geht nur wenn man schiesen dürfte, was man nach einem Advance nicht darf. Außer man hat Assault weapons im Trupp.
Marker Drohne: man darf nach dem advance markern und bekommt das Markerlight Keyword. Je nach Punktekosten macht die nur Sinn um sich eben das Keyword zu holen, sonst einfach Gundrone einpacken.
Shield Drone: +1LP, außer auf Feuerkriegern vermutlich die sinnvollste Drohne, wenn die Punkte passen und man nicht advancen+markern will/es bereits kann.


Namenhafte Character:
1. Shadowsun, hat sich nicht viel geändert. Gutes Melterdakka, nen Rakmag, aber der Flechtte Launcher gibt noch etwas Kleinkaliber dazu. Kein Leader, sondern Lone Operator, Stealth, -1 to wound im Fernkampf und sie recycelt CP in 6" auf 5+. Das einzig Commanderige an ihr ist eine 1RR Aura.
Aber sie ist gut und Hintergrund getreu.
Sie darf allerdings nicht mehr im Nahkampf schiesen, dafür allerdings nach dem Fallback noch schiesen. Dank Fly stirbt sie auch nicht dabei

2. Farsight, im Beschuss zwei normale Plasmgewehre, im Nahkampf weiterhin sehr gut für Tau und ganz passabel für jeden anderen. Seiner Crisis Einheit gibt er +1 to wound auf Gegner in 9". Das ist nicht auf den Nahkampf beschränkt ? dazu kann er sich selbst einmal pro Schlacht volle Rerolls im Nahkampf geben.
3. Aun'va, schliest sich niemandem an aber ist überraschend tough. Das war es praktisch schon, neben ein paar pathetischen Nahkampfattacken gibt er in einer Aura +1 auf Battleshock Tests... Hat selber nur Ld7+ ?
4. Aun'shi, der coole Himmlische. Hängt nicht nur mit Feuerkriegern ab, sondern auch mit Kroot. Ebenfalls nur LD7+. Verbessert aber das OC um 1. Diesmal tatsächlich gut genug im Nahkampf um es mit ein paar nicht-Marines aufzunehmen.
5. Darkstrider, lässt seine Pathfinder infiltrieren (was mit Scout Spielchen zulässt) und blockt Verstärkungen auf 12". Der Structural Analyzer geht nur auf seinen Trupp, dafür wirkt er gegen jedes Ziel das Teammitglieder beschiesen.
6. Longstrike, hat das schiesen verlernt. Die Turmwaffe hat nurnoch BS3+, der Rest sogar nur 4+.
Allerdings bekommt er wie alle HH +1 to hit gegen Fahrzeuge und Monster und hat den alten Tau Sept Reroll. Was ihn neben BS3+ am Geschütz als Tank Commander auszeichnet, ist das sein seine SMS noch 4 Schuss haben und er einem HH (nicht sich selbst) Lethal Hits auf alle Waffen gibt. Was man nicht machen sollte wenn man ne Railgun hat und auf Devastating Wounds hofft.
 
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Schöne Übersicht schonmal 🙂

Goonhammer hat auch schon ein erstes Review draußen und da kommen Tau auch gut weg:


Ansonsten wurde vorhin wohl in nem Spielbericht, Votann vs Tau, (versehentlich?) geleaked das Schilddrohnen wohl kostenlos sind.
Sollte das stimmen und die anderen Drohnen sind das nicht wären die ja im Grunde must have? Bin mir noch nicht sicher wie ich das finde^^
 
Ich bin gespannt, was Crisis bzw ihre Waffen kosten. Im Prinzip läuft es vermutlich auf Plasma, Missile Pods und Flamer raus. Eventuell die Burstcannon weil vermutlich billiger
  • Airburst mit S3, Cover für alle und -1to hit (weil Units auf die Man indirekt schießen muss, wird man selten spotten können. Man kannhöchstens das Supprotsyystem für Modfier ignorieren nehmen) klingt bescheiden
  • Melter mit nur mehr 12" sind wohl bisschen näher drann als man will
  • CiBs sind selbstmord, weil dir bei jeder 1 jetzt ein kompletter Crisis draufgeht, statt die MW bisher auf Drohnen legen zu können.

Ich könnt mir eine Einheit mit einem Coldstar vorstellen, die dann als schnelle Eingreiftruppe fungiert.

Was ich schräg find sind die verschiedenen Profile auf den selben Waffen:
SMS auf Longstrike 4 Schuss überall anders nur 3
Acc. Burst Cannon: auf manchen Modellen mit DS auf anderen ohne
=> soviel zur Qualitätskontrolle 🤣
 
Was ich schräg find sind die verschiedenen Profile auf den selben Waffen:
SMS auf Longstrike 4 Schuss überall anders nur 3
Acc. Burst Cannon: auf manchen Modellen mit DS auf anderen ohne
=> soviel zur Qualitätskontrolle 🤣
Würde ich mal nicht so als ein Fehler ansehen, andere haben teils das gleiche Phänomen zu erkennen.
 
Danke, gleich mal reingeschaut.

(weil Units auf die Man indirekt schießen muss, wird man selten spotten können.
Um genau zu sein, kann man sie niemals spotten können. Da Sowohl guided als auch Observer das Ziel sehen müssen können. Vielleicht gibt es einen Sonderfall wenn nur ein Teil der guided Unit nicht sehen kann.


Crisis
1. Commander in Crisis Suit
Hat nurnoch 5LP und keine option auf 2+ Rüstung. Moral ist auch nurnoch LD7+. Und er trifft nurnoch auf die 3+ (4+ im Nahkampf, was egal ist da wir keine speziellen Nahkampfwaffen mehr haben)
Seinem Crisis Team gibt er 1RR im Beschuss. Das ist auch schon alles was er macht.

2. Commander in Enforcer Suit
Auch er trifft generell um 1 schlechter und verliert 1LP, schlechter LD. Er reduziert Schaden nicht mehr um 1, sondern gibt -1 to wound gegen seine Attached unit. Er behält B8, was seltsam ist, da er seine Einheit dadurch ausbremst. Habe ich bei keinem anderen Index gesehen.

3. Commander in Coldstar Suit
Auch -1 auf treffen, LP und schlechter LD. Zusätzlich -2M. Er macht seine Attached unit so schnell wie sich, was +2M bedeutet. Außerdem gibt er allen Waffen Assault, was echt gut ist. Denn keine unserer Waffen ist noch Assault. Zudem hat er noch die HOBC, welche weiterhin einfach zwei BC in einem Slot sind.


4. Crisis Battlesuits
Abgesehen von nurnoch LD7+ gleiches Profil wie bisher. Wenn sie advancen ist es immer +6". Ansich echt super Fähigkeit, da sie dadurch fest 16 rennen. Aber ohne Coldstar können sie dann nicht schiesen...


Da sie alle sich die Ausrüstung und Keywords teilen, hier die Zusammenfassung:
1. alle haben weiterhin Deepstrike und Fly.
2. Statt Infantry sind sie jetzt Fahrzeuge. Das ist eine wichtige Änderung. Denn sie können nicht mehr durch Wände laufen. Allerdings erlaubt es ihnen weiterhin im Nahkampf zu schiesen, wenn auch mite -1 to hite. Zudem kann man mit den Crisis aus deme Nahkampf heraus schiesen, allerdings auch von Außerhalb beschossen werden.
Weiterhin ändert sich die Interaktion mit überladenen Waffen/Hazardous. Als Infanterie würden sie sonst direkt sterben, jetzt verlieren sie 3LP. Womit es zwei Fehlfunktionen benötigt un einen Anzug zu killen. Was besser ist als eine, aber schlechter als 4 wie bisher.
5. Alle haben OC2, was erstmal sehr gut aussieht, aber auch sehr wichtig ist, da Drohnen ja nichtmehr exisitieren und es sonst echt schwer wird Ziele einzunehmen.
4. Unterstützungssysteme gibt es nur noch 3.
  • Shield Generatou für 4++. Angesichts dessen das man keinen Drohnenschutz und kein Iridium hat, auf Jedenfall eine Überlegung Wert.
  • Battlesuit support system erlaubt dem Träger nach dem zurückfallen normal zu schiesen.
  • weapon support system erlaubt dem Träger Trefferabzüge zu ignorieren.
Zurückfallen ist insofern besser, als das die gegnerische Einheit auch vom Rest der Armee beschossen werden kann, man keine Nahkampfattacken einstecken muss und man sich natürlich neu positionieren kann. Allerdings muss eine battleshocked Einheit auch mit fly auf desperate eacape testen, was mit LD7 häufig passieren wird und 1/3 der Einheit auslöscht.
Mit dem Waffensystem hingegen hat man nicht nur im Nahkampf einen Vorteil sondern trifft immer (außer Overwatch) auf 4+/3+.

Alle Cisis und Commander haben 4 Slots, wobei man aus 1-3 Waffen und 1-3 Systemen kombinieren kann.
1. Airburst Fragmentation Projector, nur einer pro Anzug, hat noch indirect Fire und Blast, aber nurnoch S3 und keinen AP. Ignoriert auch kein Cover. Aber immerhin den Abzug für indirect Fire kann man mit Support System ignorieren. Dann kann man schonmal auf 4+ treffen. Kann aber auch passieren das man nur auf die 6+ trifft. Toll für jeden der auf Imperiale Taschenlampen eifersüchtig war.
2. Die BC kommt da ja richtig gut weg, sie verliert nur 2 Schuss. Im Gegensatz zu jeder anderen Gatling im Spiel bekommt sie keine Sonderregel wie Deadly Hits, Sustained Attacks oder Devastating Wounds.
3. CIB etapliert sich endgültig als Tau Plasma-äquvivalent. Insofern verliert er in der nicht überladenen Variante 1AP, bleibt sonst aber gleich. Damit ist er weiterhin gut um Marines zu töten, wenn auch gefährlicher für uns.
4. Fusionblaster, die Fraktionen haben alle ihre eigenen speziellen Waffen die sich durch Profile und Sonderregeln unterscheiden. Deswegen... ist ist der Fusionblaster jetzt nurnoch ein ganz normaler Imperialer Melter.
5. RakMag, hier haben wir jetzt wenigstens ein Alleinstellungsmerkmal. Es gab den üblichen Abzug auf AP, während Maschinenkanonen mehr Stärke und Schaden bekommen haben um sich etwas an die tougheren Fahrzeuge und Monster anzupassen. Damit hat das Rakmag jetzt Probleme selbst gegen leichteste Fahrzeuge wie Orkbuggie oder Piranhas, welche es auf 4+ verwundet.
6. Das Plasmarifle verliert 1Ap was ganz normal ist und geht auf 24" runter. Nichts schlimmes, man kann da echt froh sein.
7. Ta'u Flamer, ihr erinnert euch was ich zum Fusionblaster geschrieben habe? Ja, auch bei den Flamern hat Hinz und Kunz seine eigenen Varianten, wir nutzen lieber gelootetes Guevesa Equipment.
8. Fäuste, wir haben sie halt und sie haben sich nicht geändert



Stealth Battlesuits
Selbes Profil wie bisher, leider nur OC1 für unsere Missionspezialisten. Ihre Waffen sind wie bei den Crisis, also deutlich schwächer. Sie stecken nicht mehr soviel ein, denn sie haben nurnoch Stealth statt zusätzlich noch Rüstungsbonus. Dafür sind statt einer Guerillaeinheit jetzt bessere Zieleinweiser. Auch nett. Sie sind Infantry und können damit nicht im Nahkampf schiesen. Jedes dritte Model in der Einheit kann ein Battlesuit support system bekommen, was erstmal dämlich ist, denn nur 1-2 Modelle können damit nach dem Zurückfallen schiesen. Ist aber trotzdem wichtig, da sie dadurch auch nach dem Zurückfallen markieren können.


Ghostkeel
Irgendwo musste GW wohl mit der Liebe hin. Mit T8 gehört er zwar zu den weicheren Walker, aber man nimmt was man bekommen kann. Und dazu gehört jetzt auch 2+ sv. Genau wie Smoke Keyword, was allerdings nur die Option auf Cover für 1CP gibt, Stealth hat er ja schon. Dazu gab es noch Lone Operative dazu, womit er nurnoch innerhalb 12" beschossen werden kann, cool. Dazu hat er zwei Drone Token, mit denen er jeweils den Schadenswert einer Attacke auf 0 setzen kann. Das passiert wenn die Attacke allocated ist, was wenn ich es richtig verstehe nach dem Verwundungswurf aber vor Schutzwürfen ist.
Sein Smoke Keyword kann man gegen Zurückfallen und schiesen tauschen. Sehe ich als sinnvoll an, da Nahkampf sein Wundpunkt ist.
Seine Sekundärwaffen sind Standard, nur eben Twinlinked.
Der Fusioncollider verliert 6". Im Gegensatz zu anderen Melterwaffen bekommt er aber ordentlich Stärke dazu, womit er für die meisten Fahrzeuge gefährlicher ist als vorher.
Der Cyclic Ionraker bleibt fast gleich. Wie üblich verliert die kleine Variante to -1AP. Hazardous ist tatsächlich besser als das Überhitzen vorher.
 
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Kommen wir zum "normalen" Infanterie Segment.

Himmlische
Dürfte mit 3LP und 5+sv tot sein sobald eine Einheit mit precision auf ihn anlegt. Immerhin hat er einen 5++ bekommen.
Im Gegensatz zu den Namenhaften Himmlische glauben generische Himmlische noch an das unbefleckte Tau'va und sind eine moralische Stütze für ihre Einheit. Sprich: +1ld... Dafür bringen sie ihrem Strike oder Breacher Team 5+ FnP. Jede eigene Commandphas gibt es auf 4+ nen CP. Man kann zwar nicht mehrer CP bekommen, aber tatsächlich würfelt jeder Himmlische, was die Chance einen zu bekommen erehöht.
Alle Fraktionen haben eine Datasheet Seuche, wo es allein für ne zusätzliche Niete an der Rüstung ein zusätzliches Datasheet für die selbe Auswahl gibt. Wie wir wissen hat die Erdkaste Seuchen vir länger Zeit besiegt. Die Hover Drone ist deswegen nur Ausrüstung um den Himmlischen schneller zu machen und das Fly Keyword zu bekommen. Was ihn nichts bringt, da seine Einheiten trotzdem nur 6" schnell sind. Dafür kann der Gegner die Attached unit mit Antif-fly leichter killen. Zudem kann er sich noch schlechter vor Snipern verstecken. Fairness verlangt manchmal sich selbst nen Nachteil zu geben...


Cadre Fire Blade
Noch leichter zu töten als der Himmlische, da 4+ Rüstung sein einziger Schutz you ist. Seine offensive wurde auch eingedampft, sein Gewehr verliert 6" und komplett den AP. Das soll wohl ausgeglichen werden, indem er jetzt -3 hat bei einer kritischen Wunde. Da hätte es auch einfach AP-1 auf der Waffe getan. Oder Devastating Wounds. Aber warum nicht extra ne neue Regel für wenig Effekt machen. Precision wäre für eine"Meisterschützen" natürlich auch ne Option gewesen.
Als Einheitenbuff tut er das was er seit seinem erscheinen immer gemacht hat, mehr Dakka. +1 Attacke für jede Waffe, was in einem Trupp bis zu 16 sind.

Strike Team
Vom Profil unverändert, aber immer mit Markerlight. Dazu das normale Granatenkeyword, womit sie auch tödliche Granaten werfen können.
Pulse Rifle haben den AP verloren, Carbines 4" Reichweite. Der Turm taucht jetzt immer auf und hat ein 2 Schuss SMS, (welches jetzt immer Twinlinked ist, aber keine Deckung ignoriert). Option auf Rakmag gibt es nicht. Der Turm hat BS5+, trifft Indirekt also noch auf 6+, krass geile Ausrüstung.
Leider ist die Einheiten Regel auch nicht viel besser. Solange man in Reichweite zu einem Missionsziel ist trifft man bei Overwatch auf 4+. Klingt nett. Aber gehen wir es durch wie üblich für Battle Line Einheiten muss man in Reichweite zu einem Missionsziel sein, das ist in Ordnung. Dann wirkt es aber nur wenn man das Stratagem nutzt, was CP kostet. Zudem kann man das Stratagem nur einmal pro Zug nutzen, außer man investiert auch noch in das Enhancement. Dann ist Overwatch auch noch Reaktiv, der Gegner muss einem da also erstmal in die Hände spielen. Das alles, damit ein paar S5 AP0 D1 Schuss besser treffen.
Als Spezialdrohne gibts Option auf -1 toe wound gegen ranged attacks.

Breacher
Natürlich auch Feuerkrieger, nur mit anderen Hauptwaffen. Nurnoch 10", aber fest 2 Schuss und man trifft schon auf die 3+ mit S6 AP-1.
Statt Overwatch zu verbessern, darf man Verwundungswürfe gegen Ziele in der Nähe von Missionszielen wiederholen. Damit kommen Breacher auf 3x 2+ Treffen und Sustained Attacks 2, S6 mit Verwundungen wiederholen und AP-2. Das kann sich sehen lassen.
Auch die Option auf Guardian Drone.


Pathfinder
Feuerkrieger mit Scout, weniger OC und Pulse Carbine als Waffe. Ihr Vorteil ist das sie zweimal pro Runde observen können, was richtig nützlich ist.
Dazu eben Spezialwaffen und -drohnen. Die Drohnen machen das selbe wie bisher, wobei die Recon Drone statt ihrer anderen Fähigkeiten jetzt Infiltration verleiht. Und die Grav-Inhibitor lässt sich nicht mit Photonengranaten kombinieren.
Das Ionengewehr ist nen CIB mit mehr Reichweite und schlechtem Treffen wenn man nicht stehen bleibt. Okayish. Das Railrifle ist richtig gut, da es nicht nur normale alMarines bedroht, sondern auch Termis und durchschnittliche Fahrzeuge.


Teufelsrochen
Sind eher weiche Fahrzeuge, ansonsten hat sich ihr Profil nicht verändert. Einheiten können auch noch Aussteigen nachdem der Rochen advanced ist, man ist also 12+D6" schnell damit. Man darf danach nicht angreifen, was für uns natürlich tragisch ist.
Bei der Bewaffnung hat sich einiges Verändert. Die BC hat nicht nur, wie zu erwarten war, AP verloren, sondern direkt auch die Hälfte ihrer Schüsse.
Die das selber trifft auch auf das SMS zu, welches hier insgesamt nurnoch 4 Schuss hat. Zugegeben Twinlinked.
Auf der positiven Seite gibt es noch bis zu zwei Seeker Missiles, welche bessere Einweglaserkanonen sind.
Die Drohnen sind zusammen einfach zwei twinlinked Carbines mit Assault und treffen im Gegensatz zu normalen Drohnen auf die 4+. Wichtiger ist hier aber das Assault, wie oben beschrieben kann der Rochen deswegen advancen und observen. Mit 8 Schuss perfekt dafür und mit 12"+D6+fly mobil genug um Sichtlinie zu bekommen. Auch gut um direkt ausgestiegene Breacher zu buffen.
 
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Kroot Shaper
Das Profil eines Sergeant bei anderen Völkern. Nach einem Charge verdoppelt er aber seine Attacken was schonmal für nen toten Inperialen sorgen könnte. Er gibt seinem Trupp 6+ FnP, was sich dauerhaft verbessert, wenn der Trupp etwas im Nahkampf vernichtet.
Tatsächlich nett, wenn er denn nur billig ist.
Hat Granaten.

Kroot Carnivores
Selbes Profil wie bisher, nur das die Moral auf Tau Niveau liegt. Allerdings nur OC1. Weiterhin Scouts, aber zusätzlich Stealth dabei. Vernichten sie was im Nahkampf, gibt es dauerhaft 5+ FnP.
Sie spielen beim Markieren nicht mit.
Sie sind zerbrechlich und machen auch nicht viel Schaden. Allerdings sind sie schnell und können das Granaten Stratagem nutzen. Auch tut ihnen Moral viel weniger weh als bisher.

Krootox
Wenig verändert, allerdings AP auf Fern- und Nahkampfwaffen verloren. Dafür auch Scouts und solange Carnivores in 6" sind, dürfen sie 1er beim treffen wiederholen.

Kroot hounds
Selbes Profil wie bisher, aber OC0. Wie Schwärme bei anderen. 9" scouts, was bedeutet in der ersten Runde können sie 21" zurück gelegt haben. Das neue Moralsystem kommt ihnen sehr entgegen.
Sie haben auch stealth. Die Zähne haben keinen AP mehr, aber sie bekommen +1 to wound wenn Carnivores in 6" auch im Nahkampf sind. Das ist vermutlich eine Falle. Kämpfen kämpfen können sie trotzdem gegen das meiste nicht. Besser einfach irgendwas binden, sie fliehen ja nicht mehr.

Vespid Stingwings
Sind 2" langsamer, aber nur ihr Blaster verliert den typischen einen Punkt AP, sonst bleibt die Offensive gleich. Zusätzlich zum Deepstrike können sie immer wieder ihre Runde aufgeben um wieder in die Reserve zu gehen. Solange sie leben kann der Gegner kein Missionsziel unbewacht lassen.

Kroot Farstalker
Prinzipiell 9 Carnivores mit zusätzlich Pistole, ein Carnivore mit Shaper Angriff und zwei Hunde. Statt Scout haben sie Infiltrate. Statt FnP zu bekommen, suchen sie sich am Anfang der Schlacht eine Einheit aus, gegen die Sie lethal Hits und Precision haben. Sie können Ignore cover auf der ganzen Einheit haben. Sie können entweder einen Flamer haben, oder eine Waffe mit Anti-Vehicle, aber kurzer Reichweite, schlechtem BF und D1.
Sieht nach nem Selbstmordkommando gegen weichere Character aus.


Sunshark Bomber
Isy ein weicheres Fahrzeug, sonst erstmal wenig an den Waffen getan. Sein erstes Rakmag ist Twinlinked, das optionale Zweite ist normal. Statt 4x Ionrifle jetzt 2x Twinlinked. Worüber man bei Hazardous froh sein sollte. Das Markerlight ist weg. Die Bombe macht jetzt im Schnitt 4MW gegen egal was, max. 6MW.

Razorshark Strike Fighter
Der eine Punkt mehr Widerstand gegenüber dem Bomber. macht wirklich mal einen Unterschied, wenn der Gegner nicht eh Anti-Fly hat. Der Ionen Turm verliert nur in der kleinen Version an AP, dafür bekommt die Waffe komplett Twinlinked. Hazardous ist hier nicht schlimmer als bisher.
Gegen nicht-Fly gibt es+1 to hit, was ihn echt zuverlässig macht. Vorallem da es auf alle Waffen geht, inklusive der zwei Seeker Missiles. Könnte es tatsächlich passieren das der Razorshark mal so gut oder sogar besser wie der Bomber wird?
 
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Piranha
Ist 2" langsamer und bekommt +1T. Damit gehört er immernoch zu den fragilsten Fahrzeugen im Spiel. Dafür scoutet er jetzt 9" und kann jede Runde auf 12" einen Battleshock erzwingen, was unzuverlässig aber potentiell mächtig ist. Allerdings ist er eben eins der Fahrzeuge die sich noch vor kleinkalibern, Plasma, Meltern und Nahkampf fürchten müssen. Dinge die man auf 12" findet.
Seine Pulskanone verliert 2 Schuss, aber bekommt plötzlich AP-1. Warum auch immer.
Dafür ist der Melter ähhhb Fusionblaster schlechter, denn er hat nicht fest 2 Schaden mehr als normal, sondern nurnoch auf Meltereichweite. Was bei 6" weniger Reichweite doof ist.


Broadsides
Haben ihre Vitamine gegessen und gehen deswegen auf T6. Was nett ist, aber leider bedeutet das Laserkanonen und Lanzen sie inzwischen auf die 2+ verwunden, was mangels Rettungswurf weh tut. Als riesige Artillerie-Mechas haben sie natürlich eine passende Sonderregel. Wobei, nö, lieber 4+ FnP gegen MW. Keine schlechte Regel per se, nur eine die sich für mich nicht aus ihrer Darstellung ableitet. Spieltechnisch eine Regel die nützlich ist, aber doch eher in der B-Liga spielt.
Die Sekundärwaffen sind wie immer wenn es zwei waren jetzt Twinlinked statt mehr Schuss. Das Twin SMS geht aus Gründen trotzdem noch mit der Schusszahl runter. Allerdings nur auf 3 statt auf 2 wie beim Rochen. Ein weiterer Unterschied, beim Rochen ist das Twin SMS jeweils eins der Raketensysteme, so das er mit zweien ausgerüstet ist. Beim Broadside sind dagegen beide Boxen das Twin SMS von dem er nur eins haben darf. ?
Das die Highyield MP verlieren 2 Schuss, bekommen aber Twinlinked, was letztlich leicht besser ist. Dazu der typischen AP nerf. Bei anderen Fraktionen würde man bei einer Waffen die den Gegner mit Projektilen überschüttet jetzt sowas wie Lethal Hits oder Sustained Hits auf der Waffe erwarten. Oder auch was nettes wie Rapid Fire 2. Oder einfach Heavy, da langsame Artillery Bots. Bei Tau ist wohl weniger mehr.
Dafür hist das HRR eine tolle Waffe geworden. Mit effektiv einem Laserkanonenpeofil und damit ideal gegen 99% aller Fahrzeuge und Monster, hat es, man höre und Staune, Sonderregeln die nicht einfach Hazardous oder Twinlinked sind. Devastating Wounds ist nett um Ab und Zu am Rettungswurf vorbei zu kommen. Oder mit Glücksschüssen Infanterie zum weinen zu bringen. Heavy buffed auf 3+ treffen. Was bedeutet das guided auf 2+ trifft und auf 3+ verwundet.
Support Systeme kann man auch nehmen. Da Broadsides nicht fliegen können, würde ich zum Waffensystem raten.
Die Raketendrohnen haben nur BF5+ aber weiter AP-2. Sind ne Option zu Schilddrohnen, die anderen kann man vergessen.


Hammerhaie
Predatoren, Russ etc. wurden auf verschiedene Datasheets gesplittet um die Spezialisierung der Hauptwaffe besser zu demonstrieren. Natürlich verweigen sich Tau diesem neumodischem Zeitgeist. Vom Profil ist der HH ein Medium Panzer. Die Railgun hat ein Profil mit dem sie einen Großteil der Panzer auf 2+ verwundet und einen Schaden der weh tut. Mit Heavy gibts selsbtbuff auf 3+, wobei das gegen Fahrzeuge und Monster nicht nötig ist. Der HH bekommt mit allen Waffen +1 to hit dagegen. Aber man kann ja noch andere Mali damit ausgleichen. Dann gibt es noch einen Treffer oder Wound reroll pro Schussphase. Perfekte Kombi um die Railgun zu nutzen.
Doof das die Ion Cannon auf dem selben Chassis ist. Die hat Blast und das wars, womit sie die Ziele angehen soll die keine Fahrzeuge/Monster sind. Immerhin bekommt sie ja einen Reroll für den Massebeschuss.
Die BC am Hai ist nicht die aller anderer Fahrzeuge, sondern er hat sich die vom Piranha geklaut. ?


Skyray
Bei anderen Fraktionen käme jetzt ne Waffe mit Anti-Fly 2+, aber wir kommen auch gut ohne Sonderregeln zurecht. Das Seeker Missile Rack sind halt 3 Seeker pro Runde. Dazu gibt es den Reroll des HH und gegn Ziele mit Fly dürfen alle Treffer wieserholt werden.
Ein sehr einfacher Panzer, der durch das gute Profil der Seeker erstmal nicht so schlecht wirkt.

Riptide
vom Profil her inzwischen irgendwo zwischen Cybot und Panzer. Bei anderen Fraktionen wie beim HH eigentlich aufgeteilt nach Bewaffnung. Aber Wayne .
Die HBC hat ein gutes Profil und natürlich keine Sonderregel, sind ja Tau hier.
Der Ionenbeachleuniger natürlich auch nicht. Natürlich doch eine, aber nicht Blast was passen wäre, sondern natürlich Hazardous. Das Profil ist gut um 1-2 Termis zu killen, überladen bringt nur in wenigen Fällen mehr.
Als Sonderregel darf er einmal pro Spiel einer Waffe Devastating Wounds geben. Cool, einmal so tun als ob man zu ner echten Fraktion gehört.
 
Kann mir jemand die Punkte der Krisis und der Kolosse erklären? Ich sehe es nicht...
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Der Operator war "erklären" - nicht "zeigen" 😀

Was ist an 3 Krisis so cool, damit sie so teuer wie ein Repulsor sind 😀

Und für bisschen mehr als einen Koloss bekommst du einen Hammerhai...
6 Drohnen und reichlich Ausrüstung bei den Anzügen 😀
Aber Punkte sind etwas eigen manchmal gehalten
 
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Der Operator war "erklären" - nicht "zeigen" 😀

Was ist an 3 Krisis so cool, damit sie so teuer wie ein Repulsor sind 😀

Und für bisschen mehr als einen Koloss bekommst du einen Hammerhai...
Wenn man es positiv versuchen will. 18LP, keine Abzüge auf Trefferwürfe und 9x S8 AP-3 D3. Ob das jetzt die 200 Punkte rechtfertig, sei mal dahingestellt.
 
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