The Horus Heresy - Panzerabwehr in Armeen der Legiones Astartes

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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Heute möchte ich die Gelegenheit hier nutzen, um ein paar Worte zu einem substanziellen Problem zu verlieren, dass vor allem Anfänger in der Heresy häufig haben. Dazu ein kleiner Diskurs, denn dieses Problem existiert nicht von den Anfängen des Spielsystems an, sondern kam erst später auf:
Seitdem die Calth-Box heraus gekommen ist, beginnen viele 30k-Enthusiasten ihre Legion mit dieser Box, häufig über den Rite of War "Pride of the Legion". Ich will mich an dieser Stelle nicht über die Vor- und Nachteile dieses Vorgehens äußern, es hat jedoch oft eine sehr spezielle Auswirkung, die mir im Gespräch mit einem anderen erfahrenen Spieler vor kurzem aufgezeigt wurde.
Die Calth-Box bietet, um es kurz zusammen zu fassen, dreißig Infanterie-Modelle in Servorüstung mit Meltern, Plasmawerfern, schweren Boltern und Raketenwerfern, zwei HQ-Modelle, fünf Cataphractii-Terminatoren mit Fäusten, Klauen und Schwerem Flamer und einen Contemptor mit Faust, Kheres Assault Cannon und Multimelter. Gespielt im Rite of War "Pride of the Legion" werden die Infanterie-Modelle größtenteils als Veteranen eingesetzt und bekommen häufig mit der Fähigkeit "Marksmen" zusätzliche Mobilität und Feuerkraft gegen Infanterie und Monster.
Es gibt darüber hinaus mittlerweile Spielergruppen, in denen die Meinung aufgekommen ist, dass Anfänger gegen Armeen mit extensiver Ausstattung an Forgeworld-Modellen oft/immer verlieren.
Wie passt das beides zusammen?

Wenn man sich die Auswahl der Modelle und deren Bewaffnung aus den Gussrahmen heraus anschaut, stellt man fest, dass sie hauptsächlich geeignet sind, um gegen Infanterie vor zu gehen. Ja, es gibt Melter und Multimelter, aber die haben nur eine kurze Reichweite und es gibt Raketenwerfer, aber über deren Probleme wird hier später noch geredet. Darüber hinaus existiert nur noch die Option des Nahkampfes.
Auf der anderen Seite umfasst die Produktpalette von Forgeworld zu einem sehr großen Teil Fahrzeuge (auch weil normale Infanterie mittlerweile ja aus Plastik bezogen werden kann). Dass dort ein gewisses Konfliktpotenzial entstehen kann ist leicht ersichtlich, denn Spieler, die schon länger Heresy spielen haben entweder eine größere Sammlung (und damit natürlich auch Fahrzeuge) oder hatten sogar nie die Option, mit Calth zu starten und haben daher nie auf einen Infanterie-lastigen Beginn ihrer Armee gesetzt und daher gewissermaßen eine Art Startvorteil.
Dazu kommt dann ein zweites 'Fehlverhalten' der neuen Spieler. Oft werden mit der Calth-Box nur wenige Spiele gemacht oder die ersten verlorenen Spiele werden abgeschrieben als "Ich bin eben noch Anfänger.". Dann wird die Armee erweitert (wenn das System nicht direkt aufgegeben wird) und da man ja bereits einen Kern aus generischen Truppen hat, wird hier gerne schon nach legionsspezifischen Sachen geschaut. In aller Regel ist das Infanterie. Häufig ist es Nahkampfinfanterie, was im Gefecht gegen schwere Artillerie an sich schon nicht so sehr weiterhilft, wenn diese nun auch noch einen Mangel an Nahkampfwaffen mit hohem Schadenspotenzial gegen Fahrzeuge hat, wird dies nur umso schlimmer.

Bis diese Erkenntnis realisiert wird, sind jedoch schnell mehrere hundert Euro in die Armee geflossen, vielleicht etliche Stunden in die Bemalung investiert worden und wenn es ganz dumm kommt, ist zu diesem Zeitpunkt der Frust des Anfängers groß.
Um dem vorzubeugen, will ich hier einen Einblick in (hoffentlich alle) Optionen geben, die eine Space Marine haben kann, um gegen Fahrzeuge aller Art vorzugehen. Da das (sehr) umfangreich ausfallen wird, kommt dieser Artikel wahrscheinlich Stück für Stück. Ich werde bei den allgemeineren Waffen starten, zu den Legionen übergehen und die hervor heben, die zur Panzerabwehr einen grundlegenden Bonus bieten, dann durch alle Einheitenauswahlen der Legionsliste gehen und den Abschluss dann wieder bei den Legionen und ihren spezielle Einheiten suchen. Wer zwischen den einzelnen Etappen Anmerkungen machen möchte, kann dies gerne tun, alles wird hier im Startpost nach und nach eingefügt werden.

Ein paar Richtlinien für alles folgende:
Es wird primär auf den Kampf von Space Marines gegen Space Marines geschaut. Nicht alles, was sich hier folgend findet, gilt also für jeden Gegner.
Fahrzeuge der Space Marines fallen grob in 3 Kategorien:
1) Leichte Fahrzeuge bis Panzerung 12, meist mit gleicher Panzerung in Front und Seite, immer mit Heck 10
2) Mittlere Fahrzeuge mit Panzerung 13 in der Front, oft mit 11 in der Seite (selten 12) und in der Regel Heck 10 (selten 12)
3) Schwere Fahrzeuge mit entweder rundum Panzerung 14 oder Super Heavys mit 9+ Rumpfpunkten und 14-13-12 als Panzerung

Dass heißt, dass hier nur Waffen mit S6 aufwärts überhaupt betrachtet werden und auch diese nur, wenn sie über eine hohe Kadenz verfügen.
Darüber hinaus können nahezu alle mittleren und schweren Fahrzeuge der Space Marines (für relativ gesehen mittlere bis hohe Kosten) immun gemacht werden gegen die zusätzlichen Effekte von Melterwaffen. Diese sind damit vor allem bei den schweren Fahrzeugen oft keine verlässliche Option mehr, vor allem wegen ihrer eh schon häufig riskant kurzen Reichweite.
Schwere Fahrzeuge können darüber hinaus manchmal Flare Shields nehmen, die ihre Frontpanzerung effektiv auf 15 (gegen Schablonen 16) erhöhen. Hier sind dementsprechend flankierende oder schnelle Optionen stark im Vorteil und Schablonenwaffen ohne Barrage schnell fast bis komplett wertlos.

Generell gilt bei Heresy darüber hinaus folgendes: Es gibt viele spezialisierte Einheiten und es zahlt sich aus, diese Spezialisierungen auszunutzen. Das spart Punkte und verleitet einen im Spiel nicht dazu, Einheiten Aufgaben übernehmen zu lassen, die sie eventuell nur schecht erfüllen können. Allerdings sollte man immer einen Plan B haben. Der Gegner hat alle dedizierten Panzerjäger zerstört? Über die Armee hinweg ein paar Kombimelter verteilt können helfen, gerade wenn es um die letzten Runden des Spiels geht und vielleicht nur ein Rhino oder Contemptr zwischen der Armee und dem Sieg steht.
Der Gegner greift mit mehreren Läufern an? Nahkampfeinheiten sollten immer entweder schnell genug sein, um ihnen zu entkommen oder besser noch ein oder zwei Waffen haben, um ihnen zumindest Schaden zufügen zu können. Melterbomben und ettenfäuste bieten sich hier an.
Selbst wenn der Gegner keine oder nur wenige Fahrzeuge bringt, so hat man dann immer noch Waffen mit gutem Durchschlag oder hoher Stärke und vielen Schüssen. Beides Dinge, die sich auch gut gegen jede Art von Marine-Infanterie, Primarchen oder Monster wie die Automata des Mechanicums machen.

Bei den Einheitenauswahlen werde ich zwei Arten von Vorhebungen machen.
Unterstrichene Einheiten sind solche, die in meinen Augen einen wirklich effektiven Einsatz als Panzerabwehr zulassen.
Kursive Einheiten sind solche, die eine besonders gute Unterstützung dieser Einheiten bieten.
Diese Beurteilungen sind natürlich überaus subjektiv. Sie sollen also eher als grobe Richtlinie für jemanden dienen, der einen schnelle Überblick über seine Optionen haben will. Insgesamt werde ich hier natürlich kein geheimes Wissen weiter geben, allerdings sieht so der eine oder andere die vielfältigen Optionen einmal in neuem Licht oder bemerkt eine sonst stets übersehene Einheit.


Waffen
Hier soll es zunächst um die allgemeineren Waffen gehen, die es bei 30k gibt, um gegen Fahrzeuge vorzugehen. Manche Einheiten haben natürlich gänzlich eigene (wie den Neutron Laser Beam) oder Variationen der hier genannten (Quad Laser), aber es gibt noch immer mehr als genug, die vor allem auf dieses Grundlagen zugreifen.

Volkite Culverin
Die Volkite Culverin ist eigentlich gar keine Anti-Fahrzeugwaffe. Ihre hohe Kadenz jedoch erlaubt es ihr, trotzdem als solche eingesetzt zu werden, wenn es die Umstände erfordern. Gegen Leichte Fahrzeuge (vorzugsweise Panzerung 10 und 11) ist sie dabei sogar effektiver als die Autocannon.

Autocannon
Die Autocannon ist die erste richtige Panzerabwehrwaffe und eigentlich noch fast ein Allrounder. Durch ihre Kadenz lässt sie sich in entsprechender Menge gut gegen leichte und notfalls sogar gegen mittlere Fahrzeuge einsetzen. Ihre Kosten sind meist gering, ansonsten aber gibt es nicht allzu viel, was für sie spricht.

Plasma gun

Die Plasma gun ist im Grunde wie die Autocannon. Der große Unterschied ist, dass sie wirklich effektiv ist gegen Infanterie und man daher potenziell eh schon größere Mengen von ihr dabei hat. Damit ist sie eine gute Option vor allem gegen Land Speeder, Rhinos und ähnliches, im Ausnahmefall sogar Panzerung 12. Speziell mitnehmen für die Bekämpfung von Fahrzeugen sollte man sie aber nicht.

Missile Launcher
Der Missile Launcher ist eine sehr zwiespältige Waffe. Oft relativ günstig fehlt es ihm immer etwas. Durch und Stärke der Lascannon oder aber Kadenz der Autocannon. Für gezielte Panzerabwehr ist er ausschließlich in größeren Mengen und mit einer Sonderregel wie Tank Hunter zu empfehlen, wenn man keine verlässliche Option hat, verwundbare Seitenpanzerungen mit ihm zu erreichen.

Lascannon
Die wichtigste Waffe von Space Marines gegen Fahrzeuge. Alles an ihr eignet sich dafür ausgezeichnet, leider ist dafür auch der Preis relativ hoch. Eine verbesserte Version ist der Laser Destroyer, welcher alle Charakteristika der Lascannon noch einmal verbessert, allerdings nur auf ausgewählten Plattformen verfügbar ist.

Melta gun

Die Melta gun ist in der Regel eine Infanteriewaffe und hauptsächlich in elitären Trupps und/oder in Form von Kombiwaffen zu finden. Sie ist relativ teuer und hat eine kleine Reichweite, was bedeutet, dass der Träger zusätzlich ein Fahrzeug benötigt, um sie effektiv einzusetzen. Das erhöht die Kosten weiter, was am Ende bedeutet, dass man ein umso teureres Modell (mit zumeist nur einer 3+-Rüstung) nah an den Gegner heran bringt...zumeist dann auch nur für einen Schuss, ehe die Antwort des Gegners dieses Modell auslöscht. Daher sind vor allem Melta guns vor allem in Form von Kombiwaffen zu empfehlen, da so die Kosten gesenkt werden. Ein mehrmaliger Einsatz ist eh nicht wahrscheinlich. Außerdem eignet sich die Melta gun für den Einsatz gegen Fahrzeuge, die selbst nahe an die eigene Armee heran wollen, in der Regel also Läufer und Transporter. Die die eigene Panzerabwehr ja nun aber in der Regel nicht in der ersten Reihe zu finden ist (aufgrund ihrer hohen Kosten), kann es sich anbieten, sie teilweise auf Truppen mit anderen Aufgaben auszulagern. Im Klartext heißt das: Ein einzelner Kombimelter auf zum Beispiel einem Sergeant eines Tactical Squads in einem Rhino, das eigentlich ein Missionsziel im Feld besetzen soll, kann eventuell (mit etwas Glück) ein feindliches Fahrzeug ausschalten, ohne in seiner eigentlichen Aufgabe ernsthaft behindert zu werden. Ähnliche Beispiele lassen sich an vielen Stellen bringen, um Redundanzen für den Notfall zu schaffen, dass die eigentliche Panzerabwehr ausfällt, versagt oder überlastet ist.
Dabei ist jedoch vor allem eines zu bedenken, was auch oben schon angedeutet wurde: Viele mittlere und so ziemlich alle schweren Fahrzeuge haben die Option auf Armored Ceramite, was die Effektivität von Melterwaffen stark einschränkt. Dieses Upgrade ist teuer, hat jedoch bislang dazu geführt, dass Melter in Heresy-Spielen einen zweifelhaften Ruf haben. Ironischerweise führt das in der Regel zu einem Rückgang des Einsatzes von Ceramit, wodurch diese Waffen wieder effektiver werden und so weiter. Manche Einheiten wie Contemptoren, die sowieso potenziell gute Ziele für diese Waffe darstellen, können das Upgrade auch gar nicht nehmen, Es lohnt sich daher bei der Entscheidung für oder gegen Melter ein wenig auf die örtliche Spielerschaft und ihre Vorlieben zu schauen und eventuell bereit zu sein, Melter nicht zur alleinigen Panzerabwehr der Armee zu machen.

Multi-melta
Der Multi-melta ist die größere Variante der Melta gun und in der Regel an Läufern oder sonstigen Fahrzeugen zu finden. Er ist oft relativ günstig oder sogar eine kostenlose Option im Austausch zu einer anderen Waffe. Alleine deswegen ist er potenziell hin und wieder eine gute Wahl. Zusätzlich verfügt er über eine doppelt so große Reichweite und da er zumeist eh auf Fahrzeugen zu finden ist, kommt hier noch eine größere Beweglichkeit hinzu. Der Multi-melta ist nicht die Basis für Panzerabwehr aber immer eine sehr gute Ergänzung.

Graviton weapons
Graviton guns und Graviton cannons sind sehr stark spezialisierte Waffen. Sie richten nur gegen Fahrzeuge überhaupt verlässlich Schaden an und führen dort nahezu nie zu überwältigenden Ergebnissen. Sie sind Preislich eher im Mittelfeld angesiedelt oder sogar eine der teureren Optionen und ihre Reichweite ist recht begrenzt im Vergleich zur Lascannon. Ihr großer Vorteil jedoch ist Verlässlichkeit unabhängig vom Panzerungswert des Ziel. Deckungs- und Rettungswürfe außen vor wird eine Graviton-Waffe bei einem Treffer (der dank Schablonen auf große Fahrzeuge oft fast schon garantiert ist) nahezu immer einen Rumpfpunkt abziehen. Da Explosionen jedoch ausgeschlossen und andere Schadensergebnisse unwahrscheinlich sind, ist es nicht zielführend auf nur ein oder zwei Graviton-Waffen zu setzen. In einer gewissen Menge jedoch bilden sie eine exzellente Basis zur Fahrzeugabwehr oder können sehr gut einzeln als letzter Versuch für den durch Zufall verbliebenen Rumpfpunkt beim Gegner verwendet werden.

Legionen

Dark Angels

Die Dark Angels können ihre Rites nutzen, um Jet Bikes und Speeder während des Spiels schneller komplett neu zu positionieren. Dies kann auch helfen, um Fahrzeuge gezielt anzugehen oder starke Frontpanzerungen zu umgehen. In ihrem zweiten Rite haben ihre Panzer eine erhöhte Trefferchance und ihre Läufer bekommen sogar Tank Hunter.

Iron Warriors
Die Iron Warriors sind eigentlich besonders gut im Einreißen von Gebäuden, können jedoch auch ein oder zwei kleine Boni aufweisen, die gegen Fahrzeuge nützlich sein können. Ihr spezieller Warlord Trait verringert die durch Gelände gegebene Deckung und kann daher bei einem Erstschlag auch gegen Fahrzeuge helfen. Ihre Rites erlauben ihnen eine zusätzliche, sehr wertvolle Heavy Support-Auswahl (den viele Panzerjäger finden sich dort) oder erlauben ihnen präzisere Bombardements, was ebenfalls dem Beschuss von Fahrzeugen zugute kommen kann. Insgesamt sind diese Boni aber genauso gut gegen Infanterie einsetzbar.

White Scars
Die White Scars können mit ihren Rites Infanterie mit schweren Waffen Outflank geben. Dies kann helfen, um an Seitenpanzerungen zu gelangen, ist aber wohl nur bei wenigen Einheiten gut einsetzbar.

Space Wolves

Die Space Wolves könne flankende Einheiten gezielter einsetzen und ignorieren Nachtkampf. Kein großer Bonus, aber besser als nichts

Imperial Fists
Die Imperial Fists haben einen der einfachsten Boni zur Fahrzeugbekämpfung: Tank Hunter für Heavy Weapon Teams. Einfach und solide.
In Nahkämpfen kann ihre spezielle E-Faust helfen, da diese mit DS1 statt 2 dort einen besonderen Bonus hat.

Night Lords
Die Night Lords haben mit Nachtsicht auf allen(!) Modellen und einer erhöhten Chance auf Nachtkampf in einem der Rites einen Vorteil in Sachen Deckung, der sich auch i der Fahrzeugbekämpfung auswirken kann. Interessant ist vor allem, dass auch Fahrzeuge der Legion den Nachtkampf ignorieren.

Blood Angels
Die Blood Angels können ihren Charakteren Infernopistolen geben. Fast schon Nahkampfwaffen, allerdings haben sie den Vorteil, eventuell doch noch einen Transporter in der Schussphase zu verstören, um dann den Inhalt noch in der selben Runde angehen zu können.

Iron Hands
Die Iron Hands können zum einen ihren Support Squads die unflexiblen aber sehr effektiven Graviton Guns geben, zum anderen ihren eignen Panzern (in einem ihrer Rites) Outflank geben, um Frontpanzerungen vielleicht zu umgehen. Nicht die am leichtesten einzusetzenden Vorteile, wenn sie jedoch ins Spiel kommen potenziell überaus entscheidend.

Ultra Marines
Die Ultra Marines können unter einfach zu schaffenden Voraussetzungen 1en beim Panzerungsdurchschlag wiederholen. Nicht so stark wie bei den Imperial Fists, dafür ist sämtliche Infanterie davon betroffen.

Death Guard
Die Deathguard kann in einem ihrer Rites Heavy Support Squads als Standard einsetzen. Dadurch machen sie zum einen potenziell ihren Heavy Support frei für weitere Panzerknacker, zum anderen werden eh schon effektive Einheiten damit attraktiver, da sie nun (mit oft langer Reichweite auf den Schusswaffen) punkten können.

Thousand Sons
Die Thousand Sons können ihrer Infanterie die Option geben 1en beim Treffen zu wiederhoen, wenn sie still steht. Gerade bei schweren Waffen bietet sich dies an. Außerdem bietet er breite Zugriff auf Psikräfte in manchen Fällen eine zusätzliche Phase des Spiels, in der gegen Fahrzeuge geschossen werden kann (anbieten tut sich hier vor allem Telekinese)

Sons of Horus
Die Sons of Horus haben mit Sturm-Waffen auf kurzer Reichweite (wie Meltern)einen Bonus auf die Trefferchance und einen guten Zugriff auf Dreadclaws, um diese Waffe dorthin zu bekommen wo sie gebraucht werden. Nicht sehr spezifisch, potenziell aber nützlich.

Word Bearers

Die Word Bearers können in einem ihrer Rites ihren HQ-Modellen und einer Standard-Einheit Erzfeind (bei den HQ nur gegen Loyalisten) geben. Nicht sehr stark in diesem speziellen Zusammenhang, es kann jedoch unter gewissen Umständen eine Rolle spielen.

Salamanders
Die Salamanders haben in einem ihrer Rites meisterhafte Melter. Da diese Waffen eh nur einen Schuss haben, macht sich dieser Bonus natürlich sehr gut.

Raven Guard
Die Raven Guard zeichnet sich vor allem durch Positionierbarkeit aus, wenn es gegen Panzer geht. Drop Pods und Infiltrieren (und damit Outflank) helfen, die entsprechenden Waffen schnell in die gewünschte Position zu bringen. Mit Glück auch ab und an in verwundbare Seitenpanzerungen.

Alpha Legion
Die Alpha Legion ist hier flexibel. Mit Scout und Infiltrieren haben sie zum einen den Vorteil der Raven Guard, mit Tank Hunter auf allen Einheiten können sie in diesem Fall die Imperial Fists neidisch machen. Ein Rite erlaubt es ihnen auch, dedizierte Panzerjäger bestimmter Legionen nutzen zu können.


Zu bedenken ist hier, dass manche Legionen (wie White Scars) und manche Rites (wie Decapitation Strike der Raven Guard) die Anzahl der Verfügbaren Heavy Support-Slots einschränken. Außerdem reduzieren einige Legionen (wie Blood Angels) die Menge der eingesetzten Fahrzeuge. Das sollte natürlich immer gesondert im Auge behalten werden, ebenso wie Limitierungen wie im Orbital Assault und ähnlichen anderen Rites of War.

Einheitenauswahlen

HQ

Praetor
Der Praetor eignet sich für Panzerabwehr mehr schlecht als Recht. Ein Kombimelter ist ein Notnagel, in Servorüstung kann er eine E-Faust und in Terminatorrüstung die Kettenfaust für den Nahkampf wählen. Nichts worauf man sich irgendwie stützen sollte, sondern nur der letzte Ausweg, wenn alles scheitert.

Centurion
Der Centurion ist in der Bases das gleiche wie ein etwas schlechterer Praetor. Interessant sind hier vor allem ein paar seiner Spezialisierungen:

Librarian
Der Librarian ist offensiv mit Telekinese oder als Unterstützer mit Prophetie ein interessanter Zusatz für die Panzerabwehr. Durch die Art der Psi-Kraft-Ermittlung und das Wirken der Kräfte jedoch alles andere als nur im entferntesten Verlässlich, vor allem bei so einer spezialisierten Aufgabe.

Master of Signal
Der Master of Signal hat zum einen selbst einen Angriff mit 1-3 Schuss der mittleren Fahrzeugen durchaus Schaden zufügen kann, auch wenn er gegen Infanterie besser ist. Darüber hinaus kann er die Trefferchance anderer Einheiten erhöhen, was zusätzlich potenziell ebenso hilft wie das Nuncio Vox beim Einsatz vom Artillerie.

Forgelord
Der Forgelord hat im Nahkampf eine zusätzliche Attacke, die auch Fahrzeugen Schaden kann, alternativ kann er mit dem Conversion Beamer eine (sehr unverlässliche) Waffe mit Potential gegen Fahrzeuge einpacken.
Viel wichtiger ist jedoch, dass er als compulsory HQ gewählt werden kann und eigene Fahrzeuge schussfähig hält wodurch er eine der wenigen Pflichtauswahlen ist, die eine Fernkampfarmee unterstützen kann.

Siege Breaker
Der Siegebreaker ist eine weitere Auswahl für das Mindest-HQ in Beschuss-Armeen. Er unterstützt jegliche Infanterie mit schweren Waffen exzellent mit Tank Hunter und das Nuncio Vox kann ebenso seinen Nutzen haben.

Vigilator
Der Vigilator ist ebenfalls ein compulsory HQ und gut für sowohl Beschuss-, als auch Nahkampfeinheiten. Mit Scout kann er bei der Positionierung anderer Einheiten helfen, er kann sie mit Tarnung ein wenig schützen und oben drauf hat er mit seiner Sabotage ein nicht sehr verlässliches aber überaus günstiges Mittel, um leichte bis mittlere Fahrzeuge noch vor dem Spiel zu beschädigen oder mit viel Glück sogar zu zerstören.

Moritat
Der Moritat kann mit zwei Plasmapistolen ein leidlich guter Panzerjäger sein. Effektiv ist er in dieser Rolle wohl nur für Blood Angels und mit Sprungmodul und Infernopistolen, um mit Glück und Deepstrike nahe an ein Fahrzeug heran zu kommen und dieses mit einer Salve direkt zu zerstören.

Praevian
Der Praevian kann begleitet werden durch Automata, darunter auch Castellax. Diese sind mit Dark Fire Cannons mittelmäßige Panzerjäger (dafür gut brauchbar gegen alles außer Fahrzeuge mit Flare Shield), der Praevian kann ihnen jedoch zusätzlich Tank Hunter verleihen, um diese Rolle deutlich zu stärken. Darüber hinaus sind Castellax selbst sehr resistenter gegen Beschuss und selbst im Nahkampf nicht zu unterschätzen.

Damocles Rhino
Das Damocles Rhino ist hauptsächlich interessant als Unterstützung für panzerjagende Truppen aus der Reserve, das Bombardement ebt man sich besser für Infanterie auf, wenn möglich.

Command Squad
Der Command Squad hat gegen Fahrzeuge nur Plasmapistolen oder Nahkampfwaffen. Höchstens ein Notnagel, auf gar keinen Fall die Basis für diese Rolle in der Armee.

Elite
Veteran Tactical Squad
Veteranen sind nicht die beste aller Panzerabwehreinheiten, sie bieten aber Flexibilität und Mobilität. Mit einem Bonus auf die Stärke gegen Fahrzeuge sind ihre Plasmawerfer und Raketenwerfer durchaus auch für mittlere Fahrzeuge gefährlich, wenn sie auf Marksmen setzen, könne sie potenziell Seitenpanzerungen erreichen. Sie können darüber hinaus Missionsziele halten, im Nahkampf gegen Infanterie sind sie nicht vollkommen hilflos und sie sind nicht teuer. Sie sind solide Lückenbüßer, aber definitiv keine Spezialisten in diesem Gebiet. Sie können Melterbomben an allen Modellen haben, was in Kombination mit einem Sturmtransporter vor allem gegen super schwere Fahrzeuge und alle Nahkampf-Läufer überaus effektiv sein kann. Auch eine volle Besetzung von Kombiwaffen ändert nichts an ihrer eigentlichen Rolle als Allrounder.
Gegen leichte Fahrzeuge allerdings sehr interessant mit Machine Killer und Kombigranatwerfern.

Destroyer Squad
Eigentlich keine sehr gute Auswahl. Hier stehen sie nur aufgrund ihrer Option für schmale Punkte allen Modellen Melterbomben zu geben. Dazu kommen Jump Packs und vielleicht Scout durch einen Moritat für Beweglichkeit, um die wirklichen schweren Fahrzeuge und alle Nahkampf-Läufer zu bedrohen. Das ist dann aber eher ein Plan B für diese Einheit und sollte nicht das primäre Ziel sein.

Terminator Squad
Diese Einheit sollte primär nicht Panzer jagen, allerdings muss sie zwangsläufig aufgrund ihrer hohen Kosten fähig sein, sie zu verstören. Kettenfäuste sind fast schon Pflicht, sei es nur, um angreifende Läufer zu besiegen. Die Plasmablaster und Maschinenkanonen im Beschuss sind eher ein Bonus und auch auf eventuelle Kombiwaffen sollte man sich nicht zentral verlassen.
Wenn man sie auf den Kampf gegen Läufer spezialisieren will, so sollte man auf Cataphractii und Kettenfäuste setzen.

Techmarine Covenant
Ähnlich wie der Forgelord, nur seh viel günstiger. Außerdem ist der Techmarine ein günstiger Weg an ein Rhino (siehe dort).

Dreadnought Talon, Contemptor Dreadnought Talon, Contemptor-Cortus Talon
Diese Einheiten sind in dieser Rolle durchweg austauschbar und unterscheiden sich nur in Preis (Dreadnought), Haltbarkeit (Contemptor) oder Geschwindigkeit (Cortus) voneinander. Sie sind sehr vielfältig einsetzbar, Fernkampfwaffen gegen Fahrzeuge sind allerdings sehr teuer (Laserkanonen) oder mäßig effektiv (Maschinenkanonen (Stärke), Multimelter (Reichweite), Raketenwerfer (Kadenz)). Im Nahkampf sind diese Einheiten jedoch sehr stark gegen Fahrzeuge, auch Super Heavys und andere Läufer der gleichen Gewichtsklasse. Wenn sie Nahkampfwaffen haben, bietet sich für die Panzerabwehr die Austattung mit Graviton Guns an.

Rapier Weapons Battery
Diese Einheit ist eine der sehr starken Panzerabwehr Optionen in der Elite. Egal ob Quad Mortar (verlässlich gegen mittlere Fahrzeuge und vielseitig), Laser Destroyer (ein wenig Glücksspiel aber bei Volltreffern die besten Ergebnisse) oder Graviton Cannons (sehr verlässlich gegen alle Fahrzeuge, schwächelt gegen Super Heavys und andere Fhazruge mit vielen Rumpfpunkten). Dazu kommt, dass diese Einheit bei voller Stärke sehr robust gegen viele Arten von Beschuss ist und eher selten direkt im Gegenfeuer vergeht. Eine Schwäche ich definitiv die geringe Beweglichkeit. Die Einheit ist jedoch sehr anfällig gegen Nahkämpfer.

Mortis Dreadnought, Contemptor-Mortis Dreadnought
Die Fernkampf-Variante der normalen Dreadnoughts. Die schweren Waffen sind deutlich günstiger (und es wird Flugabwehr geboten). Gerade mit Laserkanonen eine Überlegung wert, mit Multimeltern aber zum Beispiel sehr günstig. Generell sind alle Konfigurationen durchaus vertretbar, auch wenn Raketenwerfer von allen erneut wegen fehlender Kadenz, Stärke oder zumindest Durchschlag noch am ehesten schwächeln. Ein Nachteil ist, dass nahezu jede Einheit einen Mortis-Dreadnought jedweder Art lange im Nahkampf binden (wenn auch nicht immer zerstören) kann.
Standard
Tactical Squad
Defenitiv keine Panzerabwehr, häufig aber die Basis der Armeeliste. Mit Kombimelter am Sergeant oder mit einem Rhino (siehe dort) kann hier allerdings eine Ausweich-Option geschaffen werden.

Assault Squad
Gegen Läufer nahezu absolut ungeeignet (wenn nicht enorm viele Punkte in Melterbomben investiert wurden). Gegen mittlere Fahrzeuge jedoch aufgrund der potenziell vielen Attacken ins Heck als Notlösung brauchbar.

Breacher Squad
Vor allem für Zone Mortalis geeignet. Auf offenem Feld zu langsam oder im Land Raider sehr teuer. Die Melter oder Graviton Guns sind nett, aber nichts, wofür man Breacher unbedingt nehmen sollte. Vor allem die Melter gibt es besser über Veteranen.

Tactical Support Squad
Mit Volkite Calivern halbwegs brauchbar gegen leichte Fahrzeuge, mit Plasmawerfern dort etwas effektiver. Mit Meltern auch gut gegen mittlere Fahrzeuge, wenn das Problem der Reichweite umgangen werden kann. Ein großer Vorteil ist immer, dass sie zugleich gut gegen Infanterie bleiben und punktend sind.

Recon Squad
Fast nur gut aufgrund der hohen Mobilität mit Scout/Infiltrieren und in Verbindung mit einem Rhino. Sollten nicht effektiv zur Panzerjagd eingesetzt werden, aber vielleicht irgendwas haben, um doch mal einen verzweifelten Schuss abgeben zu können.

Dedicated Transport
Rhino
Sehr effektiver Support für viele Einheiten. Zum einen zum schnelleren Überbrücken von Entfernungen auf dem Feld für Waffen wie Melter (oder zu Erreichen von Seitenpanzerungen), zum anderen als Schuss für Einheiten, die eh nicht so viele Waffen schießen wollen oder müssen (wie Veteranen) und daher gar nicht erst aussteigen. Durch die Option auf einen Multimelter auch selbst eine vergleichsweise günstige Waffegegen Fahrzeuge, vor allem da man das Rhino in der Regel eh haben will.

Drop Pod, Dreadnought Drop Pod
Vor allem gut für Sturm- und Schnellfeuerwaffen mit kurzer Reichweite. Am Besten also für Melter und Plasmawerfer, wenn es gegen Seitenpanzerungen und ähnliches gehen soll. Im Fall der Dreadnought Drop Pod der ideale Transporter für absolut jeden Dreadnought mit Nahkampfwaffen.

Fast Attack
Seeker Squad
Eigentlich eher gut gegen Infanterie. Dank freier Wahl für das Erzfeind und Option auf Kombimelter können sie in Kombination mit einem Drop Pod oder Rhino als (sehr teure) Panzerjäger herhalten. Definitiv aber nicht erste (oder auch nur zweite) Wahl.

Outrider Squad
Zum einen bieten sie durch ihre Geschwindigkeit eine gute Option, um eine Energiefaust oder mehrere Melterbomben an ein Fahrzeug heran zu bringen. Zum anderen kann die Einheit komplett mit Meltern und Plasmawerfen ausgestattet werden und damit auf kurzer Reichweite halbwegs effektiv gegen Fahrzeuge vorgehen. Scout hilft dabei in jedem Fall. Aufgrund der geringen Reichweite auch hier aber keine zu präferierende Option.

Attack Bike Squadron
Ähnlich den Outridern, nur spezialisierter. Dank Multimelter potenziell mit größerer Reichweite, vor allem aber aufgrund der Option auf einzelne Modelle sehr günstig.

Jetbike Sky Hunter Squadron
Eine der schnellsten Optionen, allerdings nicht besonders spezialisiert, da nur eine schwere Waffe mitgenommen werden kann. Dafür sehr haltbar gegen die meisten Waffen.

Primaris Lightning Strike Fighter
Der Primaris hat den Nachteil, dass er aus der Reserve kommen muss und da er nicht hovern kann, wird er nicht immer das beschießen können, was man gerne möchte. Außerdem sind seine effektivsten Waffe alle One Use Only, daher hat er insgesamt nur 6 Schuss. Diese sind allerdings durchweg mit hoher Wahrscheinlichkeit Volltreffer mit sehr gutem DS, egal welches Ziel.

Tarantula Sentry Gun Battery
Keine gute Trefferwahrscheinlichkeit, verkürzte Reichweite, eingeschränkte Sichtwinkel, unbeweglich und keine freie Zielauswahl. Aber ungemein billig und vergleichsweise haltbar. Wenn man am Ende noch Punkte frei hat, bieten sich Tarantulas, auch mit Laserkanone, immer an.

Dreadclaw Drop Pod
Ähnlich wie Drop Pods, aber flexibler weil haltbarer und nach dem Landen mobil. Die Treffer beim Bewegen gegen das Heck von Fahrzeugen sind ein netter Bonus.

Land Speeder Squadron
Land Speeder sind den Attack Bikes nicht ganz unähnlich: Sie sind einzeln relativ günstig, schnell und lassen sich gut spezialisieren. Mit der Option auf Graviton Gun und/oder Multimelter, dazu die Möglichkeit zu schocken, sind sie exzellente Panzerjäger. Ihr größter Nachteil ist, dass sie selbst relativ fragil sind.

Storm Eagle Gunship
Das Storm Eagle Gunship ist eher ein Transporter für Nahkampfeinheiten, bietet selbst aber mit Laserkanonen und Multimelter solide Feuerkraft gegen sämtliche Fahrzeuge. Als Basis für die Verteidigung gegen Panzerung nicht geeignet, definitiv aber ein Zusatz den man nicht unterschätzen sollte.

Xiphon Pattern Interceptor

Der Xiphon hat das gleiche Problem wie der Lightning, dass er erst aus der Reserve eintreffen muss und hat insgesamt etwas weniger Durchschlagskraft. Im Ausgleich ist er günstiger und kann sein volles Loadout jede Runde einsetzen. Seine Raketen sind zwar gegen schwere Fahrzeuge kaum zu gebrauchen, gegen mittlere jedoch in Ordnung und gegen leichtere Fahrzeuge potenziell verheerend. Laserkanonen als Zusatz runden das Paket ab.

Javelin Attack Speeder Squadron
Der Javelin ist eine aufgebohrte Version des normalen Land Speeders. Nur marginal teurer, von Haus aus aber direkt mit Raketenwerfern. Das Upgrade auf Laserkanonen ist vergleichsweise teuer, vor allem weil hier ausnahmsweise die Raketenwerfer sogar zwei Schuss haben. Er ist außerdem etwas stabiler (vor allem gegen Nahkämpfer), vor allem aber ist seine Trefferchance gegen Fahrzeuge erhöht und er hat die Fähigkeit zu flankieren. Mit der Option so einfach an Seitenpanzerungen heran zu kommen, ist sogar der sonst eher mäßige Raketenwerfer ziemlich stark (vor allem zu den Kosten) und die Aufwertung aus die Laserkanone bestenfalls optional.

Heavy Support
Jetbike Sky Slayer Support Squadron
Die spezialisierte Variante der Jetbikes, destilliert auf die schweren Waffen. Insgesamt sind die Skyslayer von ihrer defenive grob vergleichbar mit Attack Bikes, haben die gleichen Waffen, kosten mit Multimelter auch in etwa das selbe. Ihr Vorteil ist höhere Geschwindigkeit beim boost, ihr Nachteil vor allem der Platz im Heavy Support und dass man sie mindestens zu dritt nehmen muss, also immer direkt mehr Punkte eingesetzt werden müssen. Geschwindigkeit und Multimelter sind jedoch immer (abgesehen von Gegnern mit Ceramit) eine gute Sache.

Deathstorm Drop Pod
Mit den Krak Missiles ein kleiner Bonus für die Fahrzeugabwehr, keinesfalls eine dedizierte Einheit. Wenn man es schafft, sie bei der Landung zwischen mehreren Einheten mittlerer und leichter Fahrzeuge zu platzieren (und dann etwas Glück hat) ist ihr Schaden potenziell verheerend. Damit rechnen sollte man jedoch auf keinen Fall.

Heavy Support Squad
Eine der flexibelsten Einheiten der Marines, zumindest was die Auswahl auf der Armeeliste angeht. Sie profitieren von so ziemlich allen Legionsregeln (besonders natürlich Alpha Legion, Raven Guard, Imperial Fists und Death Guard) und können mit einer großen Auswahl und Menge an schweren Waffen sehr verheerend gegen alle Fahrzeugtypen sein. Das wird gesteigert durch die Option, ihnen einen Siegebreaker zur Seite zu stellen und bis zu zeh Schuss Laserkanone profitieren natürlich auch extrem von einem Master of Signal. Die Nachteile sind leider auch vielfältig. Sie sind relativ schlecht gewappnet gegen Nahkämpfer, nahezu immobil, relativ zerbrechlich, empfänglich für Moral und potenziell extrem teuer.

Predator Strike Squadron
Predatoren eignen sich primär für die Bekämpfung von leichten und vielleicht noch mittleren Fahrzeugen. Ihre Predatorcannon ist dabei aufgrund der geringen Kosten eine gute Wahl und kann unterstützt werden durch Seitenkuppeln mit Laserkanonen. Der Turm mit Magnamelter ist natürlich eine Option, allerdings auch recht teuer, vor allem wenn man dann noch Power of the Machine Spirit hinzufügen möchte, um die Bewegungsreichweite vor dem Schießen zu maximieren. Dazu dann die relative Unverlässlichkeit von Meltern in Angesicht von der Option auf Ceramit und der Tatsache, dass der Predator mit recht schwacher Seitenpanzerung nur ungerne weit vor fahren will, macht diese Option leider relaitv uninteressant (zumindest gegen Fahrzeuge).

Land Raider Battle Squadron
Land Raider sind insgesamt eine durchwachsene Auswahl. Teuer, dafür gegen alles außer die größeren Panzerabwehrwaffen relativ gut geschützt. Ihre eigene Bewaffnung ist solide, ihre Transport-Optionen durchaus brauchbar.

Phobos
Der Phobos ist eher ein Transporter für Panzerabwehr-Nahkämpfer (vor allem also gegen Läufer). Seine Bewaffnung entspricht grob dem Storm Eagle, er muss jedoch nicht erst aus der Reserve eintreffen sondern ist von Anfang an auf dem Feld, was ihn etwas verlässlicher macht.

Proteus
Der Proteus kann zum einen reservebasierte Abwehroptionen unterstützen, zum anderen mit bis zu drei eignen Laserkanonen selbst auch gut beitragen. Außerdem kann seine Transportkapazität gut für Einheiten wie Support Squads genutzt werden, die zum Gegner heran wollen ohne in den Nahkampf zu müssen. Außerdem ist er der günstigste der Land Raider.

Achilles
Der Achilles tauscht einen Großteil seiner Transportkapazität gegen eine solide (aber für sich alleine nicht großartige) Panzerabwehrwaffe ein, gibt seine Laserkanonen für Multimelter (mit effektiv relativ kurzer Reichweite) auf und ist gleichzeitig der teuerste der Land Raider. Zugegeben, es fällt ausgesprochen schwer, ihn zu zerstören, seine Bewaffung bringt ihn aber in eine ungünstige Position, niemals ganz so gut zu sein, wie er mit einer etwas reineren Bewaffnung könnte. Als Transporter für Einheiten wie einen Support Squad mit Meltern jedoch durchaus brauchbar, wenn auch extrem kostspielig.

Fire Raptor Gun Ship

Das Fire Raptor Gun Ship ist eher auf die Bekämpfung von Infanterie ausgelegt. Die Hellstrike Missiles ändern daran nicht so viel und die Reaper Batterys sind allenfalls gut gegen Panzerungen bis 12. Zugegebenermaßer kommt das Gun Ship an diese zwar dank seiner Geschwindigkeit gut heran, kann dann jedoch niemals seine gesamte Feuerkraft auf ein Ziel bündeln. Ein Allrounder, der überall aushilft, allerdings keine Aufgabe gut und verlässlich alleine erledigen kann.

Achilles-Alpha Pattern Land Raider
In Sachen Panzerabwehr noch schlechter als der normale Achilles, da die Multimelter gegen Waffen ausgetauscht werden, die bestenfalls einem Rhino Angst machen. Am besten für die hier besprochene Aufgabe gar nicht erst in Betracht ziehen.

Artillery Tank Squadron

Eine sehr vielfältig einsetzbare Einheit. Für die Panzerabwehr sind natürlich Basilisk und Medusa prädestiniert, der Whirlwind nahezu unbrauchbar. Der Basilisk schlägt die Medusa durch seine absurd hohe Reichweite und etwas niedrigere Kosten, da die Medusa aber sowohl beim Durchschlag den einen wichtigen Punkt mehr hat, als auch bei der Stärke punkten kann, ist sie wohl die bessere Wahl, vor allem für diese Aufgabe. Selbst sind di Artilleriepanzer nicht ganz so haltbar wie die meisten anderen Fahrzeuge ihre Preisklasse, da sie jedoch dank Barrage immer auf die Seitenpanzerung zielen, schmerzen ihre Treffer mit hoher Stärke doppelt und ignorieren sogar sonst sehr lästige Flare Shields. Außerdem fällt es mit großen Schablonen schwer, die größeren Fahrzeuge komplett zu verfehlen. Dass sie auch ohne Sichtlinie schießen können, rundet das Paket da auf bestimmten Spielfeldern natürlich noch besonders ab.

Vindicator Siege Tank Squadron
Deutlich billiger als die Medusa mit quasi der gleichen Waffe...nur leider mit kürzerer Reichweite und ohne Barrage. Da seine Front jedoch einen entscheidenen Punkt stärker ist, kann man das verkraften, die verrinderte Reichweite kann zum Teil (wenn die Punkte da sind) mit Power of the Machine Spirit ausgeglichen werden. Nur Flare Shields sollte er meiden.
In der Variante mit dem Laser Destroyer ist er teurer und potenziell immobil(er), kann das aber mit erhöhter Reichweite und vor allem mehr Schuss kompensieren. Flare Shields sind auch kein so großes Problem mehr für ihn.
Für seine Punktkosten ist der Vindicator in beiden Varianten einer der besten Panzerjäger der Marines, mit Geschütz etwas flexibler, wenn es auch gegen Infanterie geht, mit Lasern deutlich besser gegen das hier besprochene Ziel. Dass er in Schwadronen genommen werden kann verstärkt dies zusätzlich, da er so potenziell Heavy Support Slots sparen kann.

Spartan Assault Tank
Der Spartan ist ein wenig wie der Land Raider Phoos nur in jeder Hinsicht besser (und teurer). Er verfügt über das doppelte an (interessanter) Feuerkraft, hat mehr als das doppelte an Transportkapazität, mehr Rumpfpunkte und kann oben drauf selbst mit dem sehr guten (und kostspieligen) Flare Shield ausgerüstet werden. Man sollte ihn nicht nur mitehmen, um mit ihm Fahrzeuge zu jagen. Wenn man ihn jedoch eh dabei hat, ist er eine exzellente Basis für die restliche Fahrzeugabwehr.

Caestus Assault Ram
Die Caestus leidet zunächst wie alle anderen Flieger auch unter der Pflicht zur Reserve. Mit Raketenwerfern, ihrer Geschwindigkeit und dem Magnamelter kann sie bestehende Panzerabwehr jedoch gut ergänzen, wenn man sie eh zum Transport wichtiger Einheiten einsetzt.Ihr sehr starker Rammangriff kann sehr schön genutzt werden, um ein Ziel aufzuweichen, um dann mit dem Melter nach zu setzen.

Sicaran Venator Tank Destroyer

Der Venator ist ein ausgesprochen schneller Panzerjäger mit Fokus auf möglichst große Gegner. Er hat nicht die Kadenz des Laser-Vindicators und bietet ohne synchronisierte Waffe potenziell noch einmal weniger Treffer, mit seiner höheren Stärke kann er das jedoch teils kompensieren. Sein eigentlicher Vorteil sind zum einen seine hohe Geschwindigkeit, um dem Gegner Deckung und starke Frontpanzerung zu verweigern und zum anderen die Shock Pulse-Regel, um den Gegner daran zu hindern zurück zu schießen, unabhängig von dessen Menge an Waffen.
Er verfügt selbst auch über solide Seiten und vor allem Heckpanzerung, zahlt daür aber auch mit einem hohen Preis.

Sicaran Battle Tank
Der Sicaran ist der durchweg bessere Predator. Schneller, die gleiche Waffe (nur eben besser in jeder Hinsicht), besser gepanzert. Leider nicht in Schwadronen und auch eine ganze Ecke teurer. Mit Laserknaonen-Seitenkuppeln jedoch kann er einen formidablen Panzerjäger vor allem für kleine und mittlere Fahrzeuge abgeben.

Sicaran Arcus Strike Tank

Der Arcus ist im Gegensatz zu den meisten Sicarans eigentlich darauf angewiesen, seine gute Bewegungsreichweite nicht auszunutzen. Er bietet eine solide, wenn er stehen bleibt gute, Anzahl an Schüssen mit ausreichender Stärke und gutem Durschlag. Was ihm fehlt, um ein wirklich guter Panzerjäger zu sein, ist jedoch ein kleines extra, das es ihm ermöglichen würde, auch die schweren Fahrzeuge effektiv zu bedrohen, vor allem in Hinbick auf seine Punktkosten. Er ist phänomenal gut gegen leichte Fahrzeuge und kann auch Panzerung 13 mit ein wenig Glück gefährden (und bei einem Volltreffer sogar sehr hohen Schaden anrichten), aber ihm fehlt der Wiederholungswurf der Quad Mortars oder eine Sonderregel wie Geschütz, um aus dem S8 mehr zu machen als ein "ausreichend". So wie er ist, bietet er sich einfach besser für andere Ziele an.

Sicaran Omega Tank Destroyer
Der Omega bietet sowohl eine Waffe mit hoher Stärke, multiplen Schuss, gutem Durchschlag, einer Sonderregel für zusätzlichen Schaden gegen Fahrzeuge, als auch eine gute Mobilität und eigene Panzerung. Er eignet sich damit hervorragend, um den Gegner zu flankieren und Seitenpanzerungen anzugehen, ähnlich dem Sicaran Venator mit dem Vorteil eine Turmwaffe zu haben. Das hilft zum einen beim eignen Schutz, zum anderen erparrt es eventuell, Bewegungsreichweite für Drehungen aufgeben zu müssen. Laserkanonen als Seitenkuppeln können das Paket komplettieren sind aber kein muss.

Sicaran Punisher Assault Tank
Eigentlich sollte der Punisher in dieser Liste gar nicht aufgeführt sein, da er den meisten Fahrzeugen kaum etwas anhaben kann und gegen schwere Panzer sogar komplett ohne jede Option da steht. Seine enorm hohe Schusszahl und Option auf Rending geben ihm jedoch solide Bedrohungspotenzial für Panzerungen bis 11 oder sogar 12 und zusammen mit seiner hohen Beweglichkeit will er daher zumindest erwähnt sein.

Kharybdis Assault Claw
Im Grunde das gleiche wie die Dreadclaw, nur größer. Die hohen Punktkosten und vergrößerte Transportkapazität schieben sie aber sehr viel deutlicher in die Ecke der Transporte für potente Nahkampfeinheiten, die sich nicht zwingend mit Fahrzeugen aufhalten wollen.

Leviathan Pattern Siege Dreadnought
Der Leviathan ist überaus vielseitig und kann so auch für die Fahrzeugbekämpfung eingesetzt werden. Dafür ist zum einen im Nahkapf der Siege Drill übraus geeignet, zum anderen die Melta Lance eine exzellente Auswahl. Er ist etwas langsam, dafür jedoch selbst überaus haltbar und bei Bedarf kann er eine Dreadnought Drop Pod oder Kharybdis erhalten, um seine Defizite auszugleichen. Sein primäre Aufgebengebiet gegen Fahrzeuge sind dabei wahrscheinlich andere Läufer, da er diese mit überlegener Defensive und im Angriff mit erhöhter Initiative und multiplen Aufpralltreffern schwer beschädigen oder sogar zerstören kann, ohne selbst wirklich gefährdert zu werden. Das geht so weit, dass er für Ritter eine ernsthafte Gefahr darstellt.

Deredeo Pattern Dreadnought
Der Deredeo ist ein spezialisierter Contemptor-Mortis mit schwerer Bewaffnung zu höheren Kosten. Vor allem mit seinen spezialisierten Laserkanonen kann er für jegliches Fahrzeug eine ernsthafte Gefahr darstellen und bietet wie alle Mortis-Varianten auch eine gute Flugabwehr. Mit den Maschinenkanonen ist er vor allem gut gegen leichte und mittlere Fahrzeuge.

Whirlwind Scorpius

Der Whirlwind ist eigentlich eine gute (und vor allem günstige) Auswahl gegen Infanterie mit 3+-Rüstung, er kann jedoch auch noch gegen mittlere Fahrzeuge verheerenden Schaden anrichten, wenn er ausreichend Schüsse erwürfelt.

Malcador Assault Tank
Der Malcador zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass er relativ resistent gegen Schaden ist. Dazu kommt eine große Anzahl von Waffen nach persönlicher Vorliebe. Mit voller Ausstattung wird er zwar auch schnell teuer, bleibt dabei jedoch trotzdem stabil und kann vor allem stets sein ganzes Arsenal aus voller Bewegung heraus auf verschiedene Ziele abschießen. Mit Demolisher Cannon und Laserkanonen defnitiv nicht zu verachten.

Lord of War
Zu den Lord of War-Auswahlen werde ich hier nichts weiter sagen. Sie alle sind in irgendeiner Weise fähig, Schaden an Fahrzeugen anzurichten. Ihre jeweilige Effektivität schwankt dabei natürlich. Wer mehr über die superschweren Space Marine-Panzer wissen will, kann dies hier nachlesen.


Legionseinheiten

Tyrant Siege Terminator Squad
Eigentlich sind Raketenwerfer keine idealen Waffe für die Aufgabe der Panzerabwehr, doch in der Menge, in der sie von den Tyrants zur Verfügung gestellt werden, relativiert sich dies stark. Dazu gute Haltbarkeit durch Cataphractii-Rüstungen und ausreichendes Nahkampfpotenzial, um notfalls auch Läufer aktiv angehen zu können und das Ergebnis ist eine durchaus solide Auswahl, vor allem für mittlere Panzer.

Iron Havoc Support Squad
Spezialisiertere Heavy Supports. Am Besten mit Raketenwerfern, um zu kleinen Kosten Tank Hunter voll ausnutzen zu können. Die gute Trefferchance und verringerte Deckung für den Gegner machen diese Einheit zu einer der Top-Auswahlen gegen mittlere und im äußersten Notfalls sogar schwere Fahrzeuge und sogar Flieger.

Iron Circle
Eine gute Verteidigung vor allem gegen angreifende Läufer. Für den aktiven Kampf gegen Fahrzeuge allerdings zu langsam.

Deathsworn Pack
Die Einheit komplett mit Melterbomben ausrüsten macht sie in keinem Fall zu Panzerjägern, auch wenn sie dann gut sind gegen Super Heavys und ähnliche Einheiten mit vielen Rumpfpunkten.

Varagyr Wolf Guard Terminator Squad
Siehe Terminator Squad.

Grey Slayer Pack
Ein wenig wie eine Mischung aus dem Veteran Sqaud und dem Tactical Squad. Als Space Wolve-Spieler muss man sie eh dabei haben und da sieviele Kombiwaffen bekommen können, kann man dies gut für ein paar Kombimelter und Kombiplasmawerfer nutzen, für Notfälle.

Phalanx Warder Squad
Im Grunde wie normale Breacher auch, es fehlt nur die Option auf Melterbomben an allen Modellen. Insgesamt aber effektiv kein großer Unterschied.

Templar Brethren
Sie können theoretisch mit dem sehr guten Solarite Power Gauntlet ausgerüstet werden, de facto ist ihr Aufgabengebiet aber eigentlich nur das Bekämpfen von Infanterie. Selbst wenn man jedem Modell Melterbomben gibt, dient das eher zur Abschreckung und vielleicht noch im Notfall zum Jagen von Läufern und Super Heavys.

Alexis Polux
Selbst halbwegs gut gegen (angeschlagene) Läufer erlaubt er es außerdem einer Infanterieeinheit zu schocen. In Zone Mortalis zum Beispisle mit einem Melter-Support Squad sehr stark.

Gorgon Terminator Squad
Grundlegend wie andere Terminatoren auch. Da sie jedoch Graviton Guns bekommen dürfen, können se durchaus auch aktiv den Kampf zu den feindlichen Fahrzeugen tragen.

Medusan Immortal Squad
Siehe Breacher Squad.

Spearhead-Centurion Castrmen Orth
Eine gutes Upgrade für Panzer, um ihre Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen und ihnen zusätzlich Tank Hunter zu geben. Er kann damit sogar als compulsory HQ dienen und macht sich in diesem Zusammenhang hier besonders gut in den panzerjagenden Sicaran-Varianten.

Invictarus Suzerain Squad
Prinzipiell ist es möglich, sie mit Thunderhammern gegen Fahrzeuge auszurüsten. Dies geht allerdings extrem in die unkte und ist absolut nicht zu empfehlen.

Locutarus Storm Squad
Mit Plasmapistolen und präziserem Schocken eine Notfalloption gegen Seiten- und Heckpanzerungen wenn es eng wird. Mehr auch nicht.

Fulmentarus Terminator Squad
Teurer als die Tyrants, durch zusätzliche Sonderregel jedoch auch noch deutlich effektiver, solange sie durch ihre Mannstärke Tank Hunter erhalten können.

Grave Warden Terminator Squad
Siehe Terminator Squad.

Marshal Durak Rask
Ein Siege Breaker, der es einem erlaubt Rites of War zu spielen, ein gutes Unterstützungs-HQ.

Sekhmet Terminator Cabal
Durch fest wählbare Psikräfte und Zugriff auf Telekine kann mit Leviatation und Psionischem Malstrom eine sehr effektive Einheit gegen Fahrzeuge erstellt wirden. Die zwei Lebenspunkte und (wahrscheinlich) 3+-Rettungswurf tun da ihr übriges, zumal die Einheit trotzdem noch immer Kombiwaffen und Kettenfäuste erhalten darf.

Ammitara Occult Intercession Cabal
Die Einheit kann Melter erhalten, allerdings ist aufgrund der restlichen Bewaffnung mit Sniper Rifles eher davon abzusehen.

Ahzek Ahriman
Siehe Librarian.

Magistus Amon
Siehe Librarian.

Justaerin Terminator Squad
Grundlegend wie normale Terminatoren, der optionale Multimelter ist jedoch ein kleiner Bonus.

Reaver Attack Squad
Ähnlich wie Veteranen, nur dass statt Machine Killer hier Sprungmodule für erhöhte Beweglichkeit gewählt werden können, wenn gewünscht.

Mhara Gal Tainted Dreadnought
Vor allem im Kampf gege andere Läufer stark, da er eine höhere Initative hat (und nie durch Gelände verliert) und er Rettungswürfe wiederholen lassen kann. Dazu komt ein WS von 6 wodurch er die meisten Läufer auf 3+ im Nahkampf treffen kann.

Gal Vorbak Dark Brethren

Mit einer potenziellen Energiefaust mit S10 und Energiestreitkolben mit S7 und Rending durchaus für den Kampf gegen Fahrzeuge zu gebauchen. Auf Wunsch auch mit Meltern statt der Streitkolben. Allerdings ähnlich wie Terminatoren besser gegen Infanterie. Dazu kommt im Kampf gegen Läufer, dass Gal Vorbakh sich aufgrund multipler LP und W5 hauptsächlich von den S10-Attacken von jenen fern halten sollten.

Pyroclast Squad
Standardmäßig mit schwächeren Meltern für die ganze Einheit. Ein guter Notfallplan, allerdings nichts worauf man setzen sollte.

Firedrake Terminator Squad
Mit Sturmschilden und ansonsten den üblichen Terminatorwaffen eine gute Alternative gegen Läufer im Nahkampf.

Lord Chaplain Nomus Rhy'tan
Mit Initative 5, Armourbane und S5 im Nahkampf brauchbar, auch gegen Läufer. Dazu werden Dreadnoughts, die sich für Panzerabwehr ja auch eignen, in das HQ geschoben und machen sie die Elite ebenfalls für entsprechend frei wenn unbedingt nötig.

Mor Deythan Strike Squad
Siehe Seeker.

Dark Fury Assault Squad
Im Notfall können sie es mit hoher Initaitve, S5 und Rending mit einem Fahrzeug aufnehmen und sogar Rittern dank vieler Attacken gefährlich werden. Insgesamt aber nur als Notfallplan zu empfehlen.

Darkwing Pattern Storm Eagle Gunship
Siehe Storm Eagle Gunship.

Strike Captain Alvarex Maun
Durch präzises Schocken in großem Umkreis und verbesserte Reservewürfe für Kapseln und Flieger eine gute Unterstützung für andere Einheiten zur Panzerjagd.

Headhunter Kill Teams
Siehe Seeker Squad.

Lernaean Terminator Squad
Siehe Terminator Squad.

Armillus Dynat
Durch seine Sonderregel, um Infanterie und Läufer in der gegnerischen Zone gegen Fahrzeuge zu stärken ein nützlicher Unterstützer, vor allem in Kombination damit, dass er eine Einheit schocken lassen kann. Synergiert daher gut mit Einheiten wie zum Beispiel Support Squads oder Veteranen mit Kombiwaffen.

Saboteur
Ein wenig wie der Vigilator, nur dass sein Schaden garantiert ist, er dafür aber keine eigenen Einheiten unterstützen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Damit dann jeder so richtig schön 40k mäßig nur das spielt was in dem bereich 100% effizienz bietet?
Da gefällt mir die gesamte betrachtung doch wesentlich besser und gibt einen überblick über redundanzen, mögliche synergien.
So lassen sich doch auch viel eher eigene ideen und listen abrunden und viel individueller aufstellen als nur "den harten shit" auf die platte zu werfen.



An der Stelle auch noch ein herzliches Danke an Zekatar, ganz klar der 'Warmaster' der Heresyecke
 
Es geht doch aber nicht nur um die sinnvollsten Panzerjäger. Da hätte man wirklich eine überschaubare Liste posten können und fertig. Aber wenn man weiß, wo die Potentiale versteckt liegen, dann kann man auch Listen schreiben die super funktionieren, ohne eine einzige der unterstrichenen Einheiten zu benutzen.
Und was bringen dir zwei super Panzerjäger, die in Runde 1 platzen und dich ohne alles zurück lassen?

Wer das effektive sucht, kann es immer noch schnell und einfach durch die Hervorhebung finden. Alle anderen können sich auch umfassend informieren (sobald der Text fertig ist).
 
Ich denke, ich bin für den Moment durch alle Optionen durch. Ich hoffe, dass jemandem damit geholfen werden kann und freue mich auch über weitere Kommentare, Fragen und Kritik.

Edit: Von wegen fertig. Eine Übersicht über die Basic-Waffen als Grundlage kommt noch, anschließend ein kleines extra als Überraschung.
 
Zuletzt bearbeitet:
WOW, was für eine immense und durchdachte Arbeit!

Das nenne ich einmal Enthuiasmus und Begeisterung fürs Hobby. Hat sich gut und vertändlich gelesen und ich denke da wirst Du einigen weiterhelfen.

Eine kleine Sache hat mir noch gefehlt, die Warung vor der Ceramit Panzerung, die in der Heresy viele Panzer haben können. Dadurch sind Melter und Multimelter nicht mehr so ganz interessant, da diese dann schnell an der Ceramit Panzerung scheitern und bislang haben meine Mitspieler die Punkte für die Cermaitpanzerung bei den schweren Panzern (Land Raider...) auch immer als Potion dazugekauft.

Wie gesagt -DANKE FÜR DIE MÜHE UND DIE SINNVOLLEN ÜBERLEGUNGEN- ließt sich echt gut!
 
Eine kleine Sache hat mir noch gefehlt, die Warung vor der Ceramit Panzerung, die in der Heresy viele Panzer haben können. Dadurch sind Melter und Multimelter nicht mehr so ganz interessant, da diese dann schnell an der Ceramit Panzerung scheitern und bislang haben meine Mitspieler die Punkte für die Cermaitpanzerung bei den schweren Panzern (Land Raider...) auch immer als Potion dazugekauft.

Ist bei den Fahrzeugtypen dabei und kommt noch mal bei den Waffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde vllt zu Breachern und Wardener anmerken, Breacher können jedem man im Squad Melta-Bomben geben, was mit Multi-Bombing ja durchaus wieder ne gewisse Relevanz hat. Ob´s letztendlich Sinnvoll ist... k.a.
Wardeners hingegen können dass im Vergleich zu Normalen Breachern nicht (Nicht dass Wardeners außer gut aussehn überhaupt was sinnvolles könnten), sind damit also eher schlechter gegen Fahrzeuge und nicht gleichwertig. Da performen sogar Templar noch besser gegen Fahrzeuge, immerhin können Templar ebenfalls Melta-Bomben fürs Squad einpacken.

Ansonnsten kann ich mich den Lobpreisungen nur anschließen, gewohnt hochwertiger informativer Kontent!
 
Nicht vergessen die Templar die S8 DS1 Energiefaust im Gepäck haben können/sollten.
Ich habe mein Age of Darkness Rulebook noch nicht ausgepackt, ist Multibombing denn nun unstrittig möglich?

Davon ab kann ich auch nur ein Lob für die Mühe des threads aussprechen.

Multibombing ist mit dem neuen Rulebook wieder möglich
 
Ja, Templar können (durchweg?) die Faust bekommen...aber niemand tut das, oder?
Aufnehmen kann ich sie aber. Die Wardens werden entsprechend angepasst.

Und das kleine Extra ist drin. Ich hoffe, es hilft jemandem. Leider kann man mit Open Office die Sortier-Funktionen nicht so flexibel einstellen wie mit echtem Excel, aber wer das hat, kann das ja sehr einfach selbst drüber legen.
 
Ja, Templar können (durchweg?) die Faust bekommen...aber niemand tut das, oder?
Aufnehmen kann ich sie aber. Die Wardens werden entsprechend angepasst.

Und das kleine Extra ist drin. Ich hoffe, es hilft jemandem. Leider kann man mit Open Office die Sortier-Funktionen nicht so flexibel einstellen wie mit echtem Excel, aber wer das hat, kann das ja sehr einfach selbst drüber legen.

Nur der Templar Champion kann die Faust bekommen, der rest der Templar ist auf Power-Sword festgelegt. Von daher brauchst du die auch nicht wirklich aufnehmen. Es ist halt ähnlich wie bei Breachern ne Option, falls die templar zb mal von nem Bot abgefangen werden. Habe mich auch eher an der Existenz der Wardener in der Liste gestört, weniger an der Nicht-Existenz von Templarn 😉
 
Oh, und vergiss nicht das Gute alte Rhino. Das kann bei 30k ja einen Multimelter haben. Damit kann es nachdem es seine Fracht abgesetzt hat weiterhin ordentlich Fahrzeuge bedrohen. Niemand würde ein Rhino zum Panzerjagen mitnehmen, aber den 15Punkte MM auf ein Rhino zu schrauben, dass man eh mitnimmt ist oft sinnvoll.
 
Oh, und vergiss nicht das Gute alte Rhino. Das kann bei 30k ja einen Multimelter haben. Damit kann es nachdem es seine Fracht abgesetzt hat weiterhin ordentlich Fahrzeuge bedrohen. Niemand würde ein Rhino zum Panzerjagen mitnehmen, aber den 15Punkte MM auf ein Rhino zu schrauben, dass man eh mitnimmt ist oft sinnvoll.

Ist doch überall erwähnt.