Dazu im Vorfeld ein, zwei generelle Sachen für die, die vielleicht nicht direkt Heresy spielen:
Zunächst einmal ist der Einsatz von Lords of War an ein paar Bedingungen gebunden.
Zum einen ist es nicht erlaubt, sie unterhalb von 2000 Punkten überhaupt mit zu nehmen, zum anderen dürfen dabei die Kosten des Slots (mehr dazu gleich) nicht 25% der gesamten Punktzahl des Spiels überschreiten. Das hat zur Folge, dass superschwere Fahrzeuge mit Kosten über 500 Punkten meistens von vornherein ein wenig benachteiligt sind, aber auch hier gibt es Mittel und Wege.
Aber von vorne: Was kann bei Heresy ganz generell in der Lord of War-Auswahl landen?
Das ist eine recht interessante Sache, denn hier ist mehr, als man zunächst vermuten würde:
1. Der Primarch: Kaum eine Erklärung nötig (beim Tod 2 Siegespunkte für den Gegner)
2. Maschine der Zerstörung: Ein superschweres Fahrzeug mit 9 oder mehr Rumpfpunkten(beim Tod 2 Siegespunkte für den Gegner)
3. Kriegsmaschinenkontingent: 1-2 superschwere Fahrzeuge mit maximal 8 Rumpfpunkten(beim Tod je 1 Siegespunkt für den Gegner)
4. Die große Bestie: Gigantische Kreatur mit 9 oder mehr Lebenspunkten (beim Tod 2 Siegespunkte für den Gegner)
5. Monströse Horde: 1-2 Gigantische Kreaturen mit maximal 8 Lebenspunkten (beim Tod je 1 Siegespunkt für den Gegner)
6. Sub-orbitale Angriffsstaffel: 1-3 Flieger mit maximal 3 Rumpfpunkten
Mehrere Fraktionen haben außerdem kleine Lords of War wie den Malcador als Heavy Support Auswahl. Im Laufe der Jahre sind darüber hinaus viele suerschwere Panzer und Fahrzeuge bei Forgeworld erschienen, die so keine Regeln haben. Diese sind größtenteils mit ihren aktuellsten Regeln zum Zeitpunkt der 7. Edition in 30k zugelassen, eine genauere Liste mit erlaubten Chassis findet sich in den jeweiligen Fraktionsregelwerken.
Um die Punktehürden zu umgehen, kann man sich entschließen, ein Leviathan-Kontingent aufzustellen. Statt einer normalen Armee ist dies ein einzelnes superschweres Fahrzeug (Maschine der Zerstörung mit extra Sonderregeln) und optional zwei weitere beliebige Lords of War. Darüber hinaus kann man ein normales Alliiertes Kontingent auswählen.
Zu dem, was die Space Marines in ihrer eigenen Armeeliste an Panzern haben:
Stormblade
Die einzige Variante des Baneblade im Arsenal der Marines. Vergleichsweise günstig und mit durchschlagender Bewaffnung versehen.
Die Hauptwaffe gibt entweder zwei sehr große oder einen noch größeren Schuss ab und mit S8, bzw 10 und DS2 lässt sich das nicht lumpen. Dieser Panzer ist ziemlich gut darin, Infanterie zu beharken oder gegen Schwadronen leichter Fahrzeuge vorzugehen, einfach aufgrund der Menge an Treffern, die er produziert. Gegen schwere Fahrzeuge fehlt ihm die Kadenz. In der Standardausstattung hat er nur BF 3 (kann aufgewertet werden) und keine Seitenkuppeln und selbst wenn man meinen Könnte, dass 50 Punkte für zwei Laserkanonen und zwei schwere Bolter (das ganze kann man zwei mal nehmen) nicht so unglaublich viel ist, so treibt man ihn damit doch sofort über die 500 Punkte, was man bedenken sollte, wenn es um die 25%-Grenze geht. Durch die Größe der Schablonen ist das Upgrade zur Space Marine Crew kein Muss, Cermait sollte man ihm aber geben, wenn man gemeiner zu seinem Gegner sein will, denn sonst gehen 9 Rumpfpunkte ganz schnell mal gegen ein paar Melter verloren.
Alles in allem ist er gut, aber wenn der Gegner gut an solide Deckung heran kommt, dann verliert er rasend schnell an Potenzial.
Nützliche Info: Wer das Baneblade-Chassis nicht so toll findet, aber das vom Fellblade mag, der kann sich einen Falchion von Forgeworld holen und ihm die Plasmawaffe des Warhound verpassen. Das kann man sogar einfach stecken. Passt wunderbar und ist laut Angabe eines ehemaligen Mitspielers ziemlich einfach, wenn man der Titanenwaffe ein paar Bolzen zum Stecken in den Panzer einsetzt.
Cerberus
Einer der günstigeren Lord of War und einer der beiden auf Basis des Spartans. Im Grunde ist der Cerberus ein zu groß geratener Venator mit dem Preis von zwei von denen.
Ein großer Nachteil für ihn sind zum einen die w3 Schuss (immerhin synchronisiert), die ihn sehr unzuverlässig machen, zum anderen hat er die Chance, sich selbst Rumpfpunkte abzuziehen, wenn er gegen schwerere Panzerung ran muss (nicht sehr wahrscheinlich, aber möglich).
Er bringt die gleiche sehr gute Regel namens Shock Pulse mit sich, mit der man gegnerische Fahrzeuge quasi lähmen kann, aber sein größter Vorteil gegenüber dem Venator ist seine Haltbarkeit. Ein Flare Shield ist in seinem Preis enthalten, er hat die 14er Rundumpanzerung des Spartan und stolze 6 Rumpfpunkte, die man nicht einmal mit einer glücklichen 5 oder 6 sprengen kann. Das macht ihn insgesamt weniger stark, als zwei Venatoren, er sieht aber mit größerer Wahrscheinlichkeit auch das Ende des Spiels und kann daher potenziell den gleichen Output liefern. Und er nimmt nicht zwei Heavy Support-Slots weg. Man kann ihn nehmen, er wird aber keine Wunder vollbringen.
Die optionalen Laserkanonen sind eine nette Dreingabe.
Typhoon
Der zweite Vertreter des Spartan Chassis und der zweitgünstigste der Panzer. Punkt für Punkt ist er wahrscheinlich der beste Lord of War der Marines, vielleicht sogar eine der besten Einheiten von ihnen. Sieben Zoll mit Vindicator-Profil mit Deckung ignorieren auf 48" Reichweite (24" wenn bewegt) und das ganze geschützt durch 14er Panzerung rund herum und den Status als superschweres Fahrzeug. Kein Flare Shield aber der relativ kleine Preis macht das wieder wett.
Sein Bonus auf Stahlwalze ist nett aber wohl kaum das, was ihn ausmacht und die Laserkanonen-Kuppeln sind eine schöne Ergänzung aber alles andere als nötig.
Falchion
Das, was der Shadowsword für den Baneblade ist, ist der Falchion für den Fellbade. Fünf Zoll-Titanenkiller auf ausreichende Reichweite, synchronisiert. Solide zwölf Rumpfpunkte und zwei Quad-Laserkanonen von Haus aus. Die standardmäßige BF 3 kann man aufwerten, muss man aber nicht unbedingt. Darüber hinaus besitzt er ein Upgrade, dass ihm die Shock Pulse-Regel des Venators verleiht. Aufgrund seines TK-Waffenprofils sind bei ihm jedoch Vlltreffer mit der Waffe immer sehr wahrscheinlich und daher eignet er sich damit noch besser für den Einsatz gegen andere Lord of War-Auswahlen bis hin zu Titanen.
Fellblade
Der Fellblade kommt mit zwölf Rumpfpunkten, einer Demolisher Cannon, zwei Quad Lascannons und der Accelerator Cannon,welche zwar in beiden Schussmodi nur jeweils einen Schuss hat, aber mit synchronisiert und sehr großer Schablone entweder gut gegen Servorüstungen ist, oder Fahrzeugpanzerungen schon fast garantiert durchschlägt im zweiten Schussmodus. Er hat eine verschwenderisch große Reichweite mit seinem Hauptgeschütz und es ist fast schade, dass der Rest da eher begrenzt mithalten kann. Die Laserkanonen können gegen Laser Destroyer gewechselt werden (wie bei allen Fahrzeugen, die Quad Lascannons haben) und das Upgrade von BF3 auf 4 ist auch hier wieder eine nette Sache, aber nicht Pflicht, während er Ceramit schon bekommen sollte, um die Investition zu schützen.
Für seinen Preis fehlt ihm leider die Möglichkeit, effektiv gegen Infanterie mit 2+-Rüstung vorzugehen. Sein Hauptgeschütz hat dafür nur eine kleine Schablone und die Demolisher und Quad Laser sind zwar nett, für ein Fahrzeug dieses Preises jedoch schon fast ein bisschen wenig. Abgesehen von diesem Manko jedoch stellt er eine grundsolide Auswahl mit breitem Aufgabenfeld dar.
Glaive
Die mit Abstand teuerste Variante des Fellblade. Regulär erst ab 2500 Punkten einsetzbar ist dieser Panzer zugleich eine der exotischsten Auswahlen im Arsenal der Marines. Die grundlegenden Werte sind die gleichen wie bei allen Fellblades, er hat auch die Lascannons und kann sie wie sonst auch eintauschen.
Das interessanteste an ihm ist die Hauptwaffe. Eine Volkite-Waffe mit S8 und Ds2 ist so schon ziemlich gut, wenn sie dann aber auch noch quasi automatisch trifft, wird es schnell absurd.
Die maximale Reichweite der Glaive beträgt 48", was für einen superschweren Panzer eher wenig ist. Sie hat nur einen einzigen Schuss, das spezielle ist aber, dass sie - von wenigen Ausnahmen abgesehen - wie eine Strahl-Psikraft funktioniert. Sie trifft alles auf ihren 48", egal ob Freund oder Feind. Damit macht man an einzelnen Trupps schnell mal nur drei oder vier Treffer, aber dafür trifft man eben auch häufig mehrere Einheiten. Und dann kommen Deckung ignorieren. Und DS2. Und Deflagrate. Fünf Treffer auf eine reguläre Einheit Servoinfanterie haben daher halbwegs gute Chancen, den kompletten Trupp auszulöschen.
Die größte Herausforderung für den Spieler einer Glaive ist es, sich zu trauen, sie offensiv agieren zu lassen. Diese Einheit ist nicht subtil, sondern soll einfach so viel Infanterie töten wie möglich (wenn es dank Haywire ein Fahrzeug mit nimmt, auch gut, Fahrzeuginsassen bekommen immerhin Treffer wie von einer Culverin). Je größer das Spiel ist, umso leichter fällt es der Glaive, ihre Punkte einzuspielen, denn es ist einfach generell voller. Man sollte bereit sein, auch immer eigene Truppen in einem gewissen Maß zu opfern, dann kann dieser Panzer extrem mächtig sein. Auf kleinen Punktgrößen im Leviathan würde ich ihn nicht empfehlen, denn entweder ist er dann zu teuer oder zu mächtig, niemals aber irgendwie ausgeglichen gut.
Mastodon
Der teuerste Panzer der Marines und der einzige, der kein Kampfpanzer ist. Transportkapazität für 40 Modelle (inklusive zwei Dreadnoughts anstelle von je zehn Modellen), zehn Rumpfpunkte, 14 rundum, Ceramit, zwei Voidshields. Er bringt mehrere Einheiten zugleich nach vorne, hält dabei unwahrscheinlich viel aus und schießt sogar halbwegs passabel mit schweren Flamern, Laserkanonen und einem wirklich großen Melter, dessen einzige Schwäche seine normale Reichweite ist. Um dem einen drauf zu setzen hat der Mastodon außerdem ein Flugabwehrbatterie dabei (alternativ eine Option zum Beeinflussen von Reserven) und solange jemand in ihm sitzt, kann er Abwehrfeuer geben. Und wenn er zerstört wird, dann explodiert er mit einer kleinen Chance nicht wie andere superschwere Fahrzeuge, sondern bleibt liegen...als Gebäude (wenn auch als zerstörtes).
Das heißt, egal ob man ihn stoppt oder nicht, man kommt an die Insassen erst heran, wenn sie sich entscheiden, durch Sturmluken anzugreifen (außer man zerstört ihn und greift dann in das 'Gebäude' hinein an natürlich).
Einzig sein enorm hoher Preis macht ihn zu einer schwierigen Auswahl, vor allem in Kombination mit der dafür sehr dürftigen Bewaffnung, denn bei 700 Punkten drängen sich bereits Vergleiche zu einem Warhound-Titanen auf.
Zunächst einmal ist der Einsatz von Lords of War an ein paar Bedingungen gebunden.
Zum einen ist es nicht erlaubt, sie unterhalb von 2000 Punkten überhaupt mit zu nehmen, zum anderen dürfen dabei die Kosten des Slots (mehr dazu gleich) nicht 25% der gesamten Punktzahl des Spiels überschreiten. Das hat zur Folge, dass superschwere Fahrzeuge mit Kosten über 500 Punkten meistens von vornherein ein wenig benachteiligt sind, aber auch hier gibt es Mittel und Wege.
Aber von vorne: Was kann bei Heresy ganz generell in der Lord of War-Auswahl landen?
Das ist eine recht interessante Sache, denn hier ist mehr, als man zunächst vermuten würde:
1. Der Primarch: Kaum eine Erklärung nötig (beim Tod 2 Siegespunkte für den Gegner)
2. Maschine der Zerstörung: Ein superschweres Fahrzeug mit 9 oder mehr Rumpfpunkten(beim Tod 2 Siegespunkte für den Gegner)
3. Kriegsmaschinenkontingent: 1-2 superschwere Fahrzeuge mit maximal 8 Rumpfpunkten(beim Tod je 1 Siegespunkt für den Gegner)
4. Die große Bestie: Gigantische Kreatur mit 9 oder mehr Lebenspunkten (beim Tod 2 Siegespunkte für den Gegner)
5. Monströse Horde: 1-2 Gigantische Kreaturen mit maximal 8 Lebenspunkten (beim Tod je 1 Siegespunkt für den Gegner)
6. Sub-orbitale Angriffsstaffel: 1-3 Flieger mit maximal 3 Rumpfpunkten
Mehrere Fraktionen haben außerdem kleine Lords of War wie den Malcador als Heavy Support Auswahl. Im Laufe der Jahre sind darüber hinaus viele suerschwere Panzer und Fahrzeuge bei Forgeworld erschienen, die so keine Regeln haben. Diese sind größtenteils mit ihren aktuellsten Regeln zum Zeitpunkt der 7. Edition in 30k zugelassen, eine genauere Liste mit erlaubten Chassis findet sich in den jeweiligen Fraktionsregelwerken.
Um die Punktehürden zu umgehen, kann man sich entschließen, ein Leviathan-Kontingent aufzustellen. Statt einer normalen Armee ist dies ein einzelnes superschweres Fahrzeug (Maschine der Zerstörung mit extra Sonderregeln) und optional zwei weitere beliebige Lords of War. Darüber hinaus kann man ein normales Alliiertes Kontingent auswählen.
Zu dem, was die Space Marines in ihrer eigenen Armeeliste an Panzern haben:
Stormblade
Die einzige Variante des Baneblade im Arsenal der Marines. Vergleichsweise günstig und mit durchschlagender Bewaffnung versehen.
Die Hauptwaffe gibt entweder zwei sehr große oder einen noch größeren Schuss ab und mit S8, bzw 10 und DS2 lässt sich das nicht lumpen. Dieser Panzer ist ziemlich gut darin, Infanterie zu beharken oder gegen Schwadronen leichter Fahrzeuge vorzugehen, einfach aufgrund der Menge an Treffern, die er produziert. Gegen schwere Fahrzeuge fehlt ihm die Kadenz. In der Standardausstattung hat er nur BF 3 (kann aufgewertet werden) und keine Seitenkuppeln und selbst wenn man meinen Könnte, dass 50 Punkte für zwei Laserkanonen und zwei schwere Bolter (das ganze kann man zwei mal nehmen) nicht so unglaublich viel ist, so treibt man ihn damit doch sofort über die 500 Punkte, was man bedenken sollte, wenn es um die 25%-Grenze geht. Durch die Größe der Schablonen ist das Upgrade zur Space Marine Crew kein Muss, Cermait sollte man ihm aber geben, wenn man gemeiner zu seinem Gegner sein will, denn sonst gehen 9 Rumpfpunkte ganz schnell mal gegen ein paar Melter verloren.
Alles in allem ist er gut, aber wenn der Gegner gut an solide Deckung heran kommt, dann verliert er rasend schnell an Potenzial.
Nützliche Info: Wer das Baneblade-Chassis nicht so toll findet, aber das vom Fellblade mag, der kann sich einen Falchion von Forgeworld holen und ihm die Plasmawaffe des Warhound verpassen. Das kann man sogar einfach stecken. Passt wunderbar und ist laut Angabe eines ehemaligen Mitspielers ziemlich einfach, wenn man der Titanenwaffe ein paar Bolzen zum Stecken in den Panzer einsetzt.
Cerberus
Einer der günstigeren Lord of War und einer der beiden auf Basis des Spartans. Im Grunde ist der Cerberus ein zu groß geratener Venator mit dem Preis von zwei von denen.
Ein großer Nachteil für ihn sind zum einen die w3 Schuss (immerhin synchronisiert), die ihn sehr unzuverlässig machen, zum anderen hat er die Chance, sich selbst Rumpfpunkte abzuziehen, wenn er gegen schwerere Panzerung ran muss (nicht sehr wahrscheinlich, aber möglich).
Er bringt die gleiche sehr gute Regel namens Shock Pulse mit sich, mit der man gegnerische Fahrzeuge quasi lähmen kann, aber sein größter Vorteil gegenüber dem Venator ist seine Haltbarkeit. Ein Flare Shield ist in seinem Preis enthalten, er hat die 14er Rundumpanzerung des Spartan und stolze 6 Rumpfpunkte, die man nicht einmal mit einer glücklichen 5 oder 6 sprengen kann. Das macht ihn insgesamt weniger stark, als zwei Venatoren, er sieht aber mit größerer Wahrscheinlichkeit auch das Ende des Spiels und kann daher potenziell den gleichen Output liefern. Und er nimmt nicht zwei Heavy Support-Slots weg. Man kann ihn nehmen, er wird aber keine Wunder vollbringen.
Die optionalen Laserkanonen sind eine nette Dreingabe.
Typhoon
Der zweite Vertreter des Spartan Chassis und der zweitgünstigste der Panzer. Punkt für Punkt ist er wahrscheinlich der beste Lord of War der Marines, vielleicht sogar eine der besten Einheiten von ihnen. Sieben Zoll mit Vindicator-Profil mit Deckung ignorieren auf 48" Reichweite (24" wenn bewegt) und das ganze geschützt durch 14er Panzerung rund herum und den Status als superschweres Fahrzeug. Kein Flare Shield aber der relativ kleine Preis macht das wieder wett.
Sein Bonus auf Stahlwalze ist nett aber wohl kaum das, was ihn ausmacht und die Laserkanonen-Kuppeln sind eine schöne Ergänzung aber alles andere als nötig.
Falchion
Das, was der Shadowsword für den Baneblade ist, ist der Falchion für den Fellbade. Fünf Zoll-Titanenkiller auf ausreichende Reichweite, synchronisiert. Solide zwölf Rumpfpunkte und zwei Quad-Laserkanonen von Haus aus. Die standardmäßige BF 3 kann man aufwerten, muss man aber nicht unbedingt. Darüber hinaus besitzt er ein Upgrade, dass ihm die Shock Pulse-Regel des Venators verleiht. Aufgrund seines TK-Waffenprofils sind bei ihm jedoch Vlltreffer mit der Waffe immer sehr wahrscheinlich und daher eignet er sich damit noch besser für den Einsatz gegen andere Lord of War-Auswahlen bis hin zu Titanen.
Fellblade
Der Fellblade kommt mit zwölf Rumpfpunkten, einer Demolisher Cannon, zwei Quad Lascannons und der Accelerator Cannon,welche zwar in beiden Schussmodi nur jeweils einen Schuss hat, aber mit synchronisiert und sehr großer Schablone entweder gut gegen Servorüstungen ist, oder Fahrzeugpanzerungen schon fast garantiert durchschlägt im zweiten Schussmodus. Er hat eine verschwenderisch große Reichweite mit seinem Hauptgeschütz und es ist fast schade, dass der Rest da eher begrenzt mithalten kann. Die Laserkanonen können gegen Laser Destroyer gewechselt werden (wie bei allen Fahrzeugen, die Quad Lascannons haben) und das Upgrade von BF3 auf 4 ist auch hier wieder eine nette Sache, aber nicht Pflicht, während er Ceramit schon bekommen sollte, um die Investition zu schützen.
Für seinen Preis fehlt ihm leider die Möglichkeit, effektiv gegen Infanterie mit 2+-Rüstung vorzugehen. Sein Hauptgeschütz hat dafür nur eine kleine Schablone und die Demolisher und Quad Laser sind zwar nett, für ein Fahrzeug dieses Preises jedoch schon fast ein bisschen wenig. Abgesehen von diesem Manko jedoch stellt er eine grundsolide Auswahl mit breitem Aufgabenfeld dar.
Glaive
Die mit Abstand teuerste Variante des Fellblade. Regulär erst ab 2500 Punkten einsetzbar ist dieser Panzer zugleich eine der exotischsten Auswahlen im Arsenal der Marines. Die grundlegenden Werte sind die gleichen wie bei allen Fellblades, er hat auch die Lascannons und kann sie wie sonst auch eintauschen.
Das interessanteste an ihm ist die Hauptwaffe. Eine Volkite-Waffe mit S8 und Ds2 ist so schon ziemlich gut, wenn sie dann aber auch noch quasi automatisch trifft, wird es schnell absurd.
Die maximale Reichweite der Glaive beträgt 48", was für einen superschweren Panzer eher wenig ist. Sie hat nur einen einzigen Schuss, das spezielle ist aber, dass sie - von wenigen Ausnahmen abgesehen - wie eine Strahl-Psikraft funktioniert. Sie trifft alles auf ihren 48", egal ob Freund oder Feind. Damit macht man an einzelnen Trupps schnell mal nur drei oder vier Treffer, aber dafür trifft man eben auch häufig mehrere Einheiten. Und dann kommen Deckung ignorieren. Und DS2. Und Deflagrate. Fünf Treffer auf eine reguläre Einheit Servoinfanterie haben daher halbwegs gute Chancen, den kompletten Trupp auszulöschen.
Die größte Herausforderung für den Spieler einer Glaive ist es, sich zu trauen, sie offensiv agieren zu lassen. Diese Einheit ist nicht subtil, sondern soll einfach so viel Infanterie töten wie möglich (wenn es dank Haywire ein Fahrzeug mit nimmt, auch gut, Fahrzeuginsassen bekommen immerhin Treffer wie von einer Culverin). Je größer das Spiel ist, umso leichter fällt es der Glaive, ihre Punkte einzuspielen, denn es ist einfach generell voller. Man sollte bereit sein, auch immer eigene Truppen in einem gewissen Maß zu opfern, dann kann dieser Panzer extrem mächtig sein. Auf kleinen Punktgrößen im Leviathan würde ich ihn nicht empfehlen, denn entweder ist er dann zu teuer oder zu mächtig, niemals aber irgendwie ausgeglichen gut.
Mastodon
Der teuerste Panzer der Marines und der einzige, der kein Kampfpanzer ist. Transportkapazität für 40 Modelle (inklusive zwei Dreadnoughts anstelle von je zehn Modellen), zehn Rumpfpunkte, 14 rundum, Ceramit, zwei Voidshields. Er bringt mehrere Einheiten zugleich nach vorne, hält dabei unwahrscheinlich viel aus und schießt sogar halbwegs passabel mit schweren Flamern, Laserkanonen und einem wirklich großen Melter, dessen einzige Schwäche seine normale Reichweite ist. Um dem einen drauf zu setzen hat der Mastodon außerdem ein Flugabwehrbatterie dabei (alternativ eine Option zum Beeinflussen von Reserven) und solange jemand in ihm sitzt, kann er Abwehrfeuer geben. Und wenn er zerstört wird, dann explodiert er mit einer kleinen Chance nicht wie andere superschwere Fahrzeuge, sondern bleibt liegen...als Gebäude (wenn auch als zerstörtes).
Das heißt, egal ob man ihn stoppt oder nicht, man kommt an die Insassen erst heran, wenn sie sich entscheiden, durch Sturmluken anzugreifen (außer man zerstört ihn und greift dann in das 'Gebäude' hinein an natürlich).
Einzig sein enorm hoher Preis macht ihn zu einer schwierigen Auswahl, vor allem in Kombination mit der dafür sehr dürftigen Bewaffnung, denn bei 700 Punkten drängen sich bereits Vergleiche zu einem Warhound-Titanen auf.
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