Theoretica, Practica und Erfahrungswerte

Lythea Lyrsil

Malermeister
Moderator
18. April 2014
2.055
0
17.391
oder auch: "Yvie schreibt über .... Harlequine!"


Ich werde einen Großteil im ersten Post schreiben (und nacheditieren), wenn also Bedarf zum Austausch steht, dann bitte (gerne!) per PN oder direkt hier.

Disclaimer:

- Nachdem eine Umstellung meines Arbeits- und Privatlebens einen Umzug weg von Bochum (= der deutschen Turnierszene) erforderte, kann ich leider nur noch sehr wenig an Turnieren teilnehmen und muss mich somit bei allen meinen Erfahrungswerten darauf berufen, dass ich nur so gut bin, wie mein bester Gegner.
- Eventuelle (sicher vorkommene) SideKicks auf den Codex:Eldar sind zu entschuldigen -> ich bin "vorgschädigt" und ein "Eldar jüngster Stunde", da aber Harlequine de facto Eldar sind, sollte das hier keinen Abbruch tun.
- Dieses "Gespamme" hier dient keineswegs der Selbstproduktion oder der Belehrung anderer Enthusiasten im Fachbereich der Harlequine!
Ich werde jeden Absatz, jeden Part in einem fließenden Stück schreiben - so, wie er in meinem Kopf ist und auf meine Tastatur hämmert... wenn ich das Wort "Clowns" verwende, dann möchte ich die "Nehmt Rücksicht auf unsere Meinung"-Fraktion um Verständnis bitten und darauf hinweisen, dass es mir bekannt ist, dass das Handwerk der Clowns und der Harlequine unterschiedlicher Grundnatur sind, meine Wortwahl KEIN Zeugnis von Ignoranz oder beleidigender Absicht ist -> ich stehe auf das Wort "Clown" und halte (sehr) große Stücke auf jene, die sich ihrer Berufung ergeben und Kinderherzen höher schlagen lassen (--> ich versuche es, kann, will und werde es jedoch nicht garantieren!).
- Ich weiß, dass man es "cool" schreibt, "kuhl" ist ein Running-Gag, der sich bei mir über die Jahre World of Warcraft (Taure = Kuh = kuhl) eingefressen hat... ist schwer wieder los zu werden.


I. Der Codex, die Einheiten und der Grundgedanke:
"Die Kunst des Krieges"
Über Jahre haben wir ihn erwartet, ersehnt, erhofft - ich weiß nicht, wie's euch geht, aber ich wurde nicht enttäuscht!
Es war vorher zu sehen, dass die Harlequine eine "absolute Elite-Armee" werden und mit hohen Punktkosten dafür sorgen würden, dass ein kleiner Armeekoffer reichen dürfte... waren doch schon die "Standard-Harlequine" eine Elite-Auswahl (im ohnehin schon heftigen Eldar-Dex!).

Jedes Jahr, das wir gewartet haben, gab es immer wieder Rufe, Schreie, Bittbriefe und Wunschzettel: "Gebt uns den Solitar!" und GW hat, man glaubt es kaum, den "Godfather of Kampfgeschick" ausgepackt! Nein, er/sie ist keine HQ geworden und ich selber finde den Gedanken, dass es im Codex keine "echte" HQ-Auswahl gibt großartig! Es hebt niemanden "besonders" hervor und transportiert auf großartige Art und Weise den Gedanken einer Schauspielertruppe.

Nachdem wir hier von Theoretica und Practica, Erfahrungswerten und Gedankengängen schreiben werden, lassen wir uns nicht auf die Artworks und den Fluff ein -- nur so viel: Kauft euch den Dex... und wenn er nur im Regal steht... holt ihn euch .... Danke.
II. Armeelisten:
"Alle Mann bereit machen!"
Wann immer wir eine Armeeliste bauen, folgen wir doch alle einem ähnlichen Gedankengang: "Gegen was muss ich antreten, was muss ich kontern, was muss meine Liste bringen?"... Die Harlequine werden durch hohe Kosten und einen "doch eher starren" AoP eingeschränkt, durch Formationen jedoch ETWAS aufgelockert und zu einer großartigen Ergänzung in bestehende Armeen! Nehmen wir nur schon den Pfad der Helden: für 265pt gibt es einen Shadowseer, einen Death Jester UND einen Solitaire (und die drei dann auch noch mit +3 auf Decker 😵). Ich kann mir SEHR gut vorstellen, dass hier einige Eldarspieler darüber nachdenken werden, ob es nicht Sinn hat, wenn man einen DAVU aus der Liste streicht, irgendwo noch ein paar Punkte auftreibt und den Pfad integriert ... immerhin reden wir hier von einem Phantasmanie-Caster, einer Kreischerkanone und einem Soli- vaq.qing Meleemonster - taire!

Wenn wir schon dabei sind: die drei sind, selbstredend, Pflicht xD

Im Armeelisten(unter)forum habe ich zwei meiner Analyselisten präsentiert und möchte diesen Post dazu nutzen die entsprechenden Gedankengänge mit euch zu diskutieren. Auch wenn mich das meine "Cheese Card" kostet, hoffe ich mir ein besseres Verständnis für den Codex zu vermitteln und mich mit starken Clown-Gamern austauschen zu können (die mich ihrerseits ebenfalls wieder verbessern!).


II.I Herangehensweise;
"Wir brauchen?!"

Warhammer40k ist keine Raketenwissenschaft und ich bekomme immer wieder PNs von Spielern, die mich daran zu erinnern versuchen, aber, und das ist ein Fakt, es ist möglich ein gewisses Grundmuster zu erschaffen, nach dem wir (Spieler) Listen konstruieren (und ich gehe davon aus, dass wir ALLE ein solches Schema in unserem Kopf haben --> das hier ist lediglich MEINE Herangehensweise und keinesfalls ein Patentrezept (oder ein "so solltet ihr das alle machen!")).

Meine Listen gliedern sich in "BBB - B":
"Bred and Butter, Brain and Boom"

aufgedröselt:

"Bred" / "Cookie" stellt den Grundgedanken des Boardcontrols. BOARD =/= Gegner. Die Kontrolle über Missionsziele und eventuelle "Grundkampfeinheiten" (inklusive "Umlenker" (den Fantasy-Spielern ein Begriff)).

"Butter" / "Sahne" bringt "Extras" - bestimmte Einheiten, die in ihrer jeweiligen Rolle herausstechen (Eldar vs Panzer: Feuerdrachen, Eldar vs Infanterie: Serpent, Eldar vs alles andere: Serpent).

"Brain" / "Das leckere Zeug zwischen Keks und Sahne" ist die Auswahl der richtigen Kommandanten, der Aufbau einer entsprechenden Struktur (die Frage, ob man als Eldar einen Bikerpropheten mit Mantel oder mit Rat spielt) und die (gedankliche) Umsetzung / Integration in die Liste ("Wie viele Phantomseher braucht eine Armee nach Iyanden?").

"Boom" / "Cherry"... naja... Wie die Eldar ihre Phantomritter haben, hat auch jedes andere Volk ein Modell / eine Einheit, die wir einfach spielen MÜSSEN... nicht, weil sie so gut ist (ex. Phantomritter), sondern weil wir uns einfach nicht dagegen wehren können. Einheiten, die wir im Laden, im Codex, im eigenen Regal sehen und sie einfach spielen MÜSSEN (mein Sumach WILL und WILL... aber er passt einfach nie.... ._.).


II.II Die Zusammensetzung:
"Allein' die Dosis..."

Selten gibt uns ein Codex so wenige Optionen (ich würde einfach mal behaupten, dass der Harlidex der Codex ist, der die wenigsten Einheiten bringt und dabei wissentlich ignorieren, dass der Knightdex nur ein Modell mit unterschiedlichen Optionen bringt), was für den Spieler / die Com bedeutet, dass GW uns die meisten Entscheidungen bereits abnimmt. Selten haben wir einen dermaßen starren AoP oder werden auf Formationen "gezwungen", die in ihrer (punktetechnischen) Umsetzung zwischen "sehr leicht zu integrieren" und "sehr schwer zu integrieren" schwanken.

Schreibe ich eine Liste, so ist es mein erklärtes Ziel zu gewinnen - ganz egal, ob wir von einem "Spaßspiel" oder einem Turnier reden -> wenn ich meinem Gegner etwas "beibringen" möchte, dann gilt mein Credo "Aus einem Sieg lernt man nichts". Die Frage, wie "sehr" ich gewinnen möchte, stimmt die Mischung des "BBB-B" ab.

II.III Trockendock:
"... macht das Gift"

Stadium I der Listenerstellung wird durch den "Was brauche ich"-Gedanken definiert - bei den Harlequinen die Betrachtung der Pflichtauswahlen (3+0+2+1) und die jeweiligen Optionen auf Formationen.

3 Standards: ~ sind schnell gewählt, da wir lediglich eine Auswahl haben
0 Elite
2 Sturmauswahlen: ~ sind zu diskutieren, da zwei Optionen vorliegen
1 Unterstützung: ~ ist ebenfalls schnell gewählt, da auch hier nur eine Option vorliegt.

Formationen:
"Cegorachs Vergeltung" -> ganz offensichtlich eine Hauptkontingentformation, da schon in der Grundform über 1000pt. Wiederholbare 1er im Retter? Gekauft
"Die Brut der Schlange" -> auch wenn die Starweaver als Transporter gewählt werden müssen, so steht mit keiner Silbe aus, dass der Trupp auch in das Auto passen muss! Eine interessante Formation, die angeschlagenen Trupps die Rettung in einen Weaver erlaubt, wenn sie erfolgreich zurückfallen. Als Ally durchaus "bezahlbar" und spieltauglich.
"Ensemble" -> In einer D/Eldar-Armee 3 Modelle zu haben, die Kreuzfahrer verteilen? Ist okay ^^ Außerdem dürfen sich Jester und Seer Trupps anschließen und das macht's dann doch "spannend", wenn man sie in einem "heftigen" Trupp versteckt =D
"Cegorach's Jest": Die "Erstmal zu GW"-Formation. Erschwinglich, einfach zu integrieren und durchaus praktisch. Aus Sicht eines Eldar-Spielers eine "teure, aber valide Neuintegration der Harlequine".
"Der Pfad der Helden": Wir nehmen die drei Charaktermodelle und geben ihnen +3 auf Decker? Alles klar... achja, Infiltration ist geil.
Faolchú's Blade": Saim Hann der Harlequine -> gekauft. Teure Bikes (die jeden Gegenwert in Eldarbikes aufrauchen dürften) und einen Voidweaver -> ist okay als Ally und dass sie ihre Jink-Decker wiederholen dürfen ist auch absolut in Ordnung.

Die Entscheidung, ob man Harlis als Hauptkontingent oder eher als Ally spielt, liegt bei jedem selbst, je nachdem wie viel Zeit und Geduld ich hier investieren werde, werde ich das gerne ausführen (so es denn jmd tatsächlich lesen möchte xD).

III Die Einheiten:
"Ich präsentiere die Darsteller des heutigen Schauspiels!"
Standard:
Die Troupe ist eine valide Form der "elitären Standardauswahl" und bringt mit 95pt bereits eine schlagkräftige 5er, die gegen gleichwertige Einheiten "besteht" - zwar nicht herausragt, aber besteht. Mit entsprechender Ausrüstung kann (und wird) jede der drei Standard-Auswahlen genug Punkte kosten, damit man nicht auf die Fragestellung kommt, warum man nicht noch eine vierte stellen kann -> Flexibilität in der Ausrüstung bringt eine gute Auswahl- und Konstruktionsmöglichkeit in jeder Standardauswahl einen Konter zu verpacken: mächtig fette Gegner mit mächtig gutem Rüster? Neurodisruptoren! Autos? Streichler und Fusionspistolen!
Der Skyweaver ist eine gute Transportoption - wie gehofft, offen! Schwache Panzerung und nur zwei Rumpfpunkte, aber immerhin zwei Shurikenkanonen und mit 70pt nicht "zu teuer" -> ist "sehr okay"!

Elite:
Da die Auswahlen des Jesters und des Seers nicht limitiert sind, KÖNNTE man auch 7 Jesters stellen (7 Jungs, die "mal eben" einen Gegner vom Tisch rennen lassen xD) oder mit 7 M2 Sehern den Gegner zu Tode zaubern (14 Warpcharges sind durchaus eine Hausnummer!).

Doch zuerst: Solitaire. Als Nahkampfmonster ein absoluter Terminator! Sicher, er/sie hat nur T3, aber ein ewiger Krieger mit 3++ (und über die Großformation wiederholbare 1er Retter!) und der Möglichkeit auf den Blitzangriff (12 Atk im Angriff!)... tut mir leid, aber präzise Hiebe, Angst, Furchtlos... welche Sonderregel hat er/sie NICHT?! Großartige Auswahl und in jedem meiner bisherigen Spiele seine/ihre Punkte "mehr als wert".
= must have

Death Jester: Die Kanone als Sturmwaffe? Nice. Tox2+? Nice! Test mit -2 nach Verlust? Nice! Jester legt die Fluchtrichtung fest? NICE! Wer von uns hatte noch nicht die Situation, dass er ein Auto zerstört hat, den Inhalt aber nicht mehr angreifen konnte, weil man den Ausstieg so genutzt hat, dass die Reichweite nicht mehr gereicht hat? Jester macht's möglich. = sehr gut!

Shadowseer: sry... mitnehmen. Einfach gut... und großartiges Modell.

Sturm:
Bikes gegen Transporter? Meine Wahl ging bisher immer auf die (teuren) Bikes und ich habe es nie bereut.

Starweaver: Bereits in der Standard als Transporter gekauft, bekommt man sie hier "leer" und die Möglichkeit, dass man einen 6er AJs (5+Autarch?) durch die Gegend fährt und einen 30 Zoll Bedrohungsradius nutzt, naja, dass ist verführerisch... und günstiger, als die Bikes! Außerdem gibt's noch zwei ShuCas dazu und die Gaswerfer und, nicht zu vergessen, die Optik!

Skyweaver: ~ sind (leider) sehr teuer. Bereits in der Grundvariante kostet jedes Bike 50pt, der Trupp mindestens 100pt - doch vergessen wir nicht, dass JEDES dieser Bikes eine ShuCa trägt und es sich hier um eine (sehr) starke Waffe handelt! Von den Bolas bin ich nicht sonderlich überzeugt, muss jedoch gestehen, dass ich bisher a) nie die Situation hatte, dass ich sie tatsächlich "gebraucht" hätte und b) die Optik als "nicht tragbar" empfinde... die Gleven sehen einfach viel zu kuhl aus. Ja, die Gleve selber kostet je Modell 10pt, aber bringt einiges an Nahkampfkraft in den Trupp - GW stellt uns hier eine valide Option zur Entscheidung: "Willst du Nah- oder Fernkampfbiker?". Ich empfinde das als eine große Sache und bin dafür dankbar, dass die Bolas kacke aussehen xD

Unterstützung:
Der AoP sieht es als Pflichtauswahl und der Codex sagt uns, dass wir keine andere Wahl haben, als den Voidweaver... Halte ich persönlich für einen schlechten Scherz, aber irgendwo muss es ja ein schwarzes Schaf geben. Effektiv bekommen wir einen Starweaver mit Impulskanone, der seine zweite ShuCa nur als Heckwaffe (dafür aber auf ein zweites Ziel!) abfeuern kann... hm... naja... 12 Zoll fahren = 2 x BF4 +1 x BF1... Keine Ahnung, was und wie viel das ausmachen wird, dafür hatte ich einfach zu selten einen Gegner in seinem Heck (und danach noch einen stehenden Weaver).

III Die Liste...n:
III.I Harlequin pur:
Harlequins (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- Troops (3) ----------

5x Troupe (251 points)
- 2x Shuriken Pistol, 2x Fusion Pistol, 2x Harlequin's Embrace, 2x Harlequin's Caress, Starweaver
- Troupe Master (Neuro Disruptor, Power Sword, Haywire Grenades)

5x Troupe (251 points)
- 2x Shuriken Pistol, 2x Fusion Pistol, 2x Harlequin's Embrace, 2x Harlequin's Caress, Starweaver
- Troupe Master (Neuro Disruptor, Power Sword, Haywire Grenades)
-> zwei schnelle Einheiten mit der selben Ausrüstung: je zwei Harlequine mit Streichler-Fusi-Kombo, zwei Umarmungen für etwas mehr Druck im Angriff. Mit den Minen und den beiden Fusionspistolen sind 3 Rumpfpunkte an Autos "durchaus möglich" und leichte (bis mittelschwere) Transporter bekommen noch 6 Schuss ShuCa vom Starweaver an die Panzerung.


8x Troupe (256 points)
- 4x Shuriken Pistol, Neuro Disruptor, 2x Fusion Pistol, Close Combat Weapon, 2x Harlequin's Embrace, 2x Harlequin's Kiss, 2x Harlequin's Caress
- Troupe Master (Neuro Disruptor, Close Combat Weapon, Haywire Grenades, The Starmist Raiment)
-> Wenn man so will, dann ist dieser Trupp der "Kern der Sache". Tatsächlicher Unterschied zu den anderen beiden ist die höhere Anzahl an Spezialwaffen und den Warlord mit Sternennebelgewand. Dank der Großformation der Harlequine werden alle 1er im Retter wiederholt... der Master bekommt durch das Gewand einen 3++ nach einer Rennbewegung.

---------- Elite (7) ----------

Death Jester (60 points)

Death Jester (60 points)

Death Jester (60 points)
-> ob nun als "Bodys" im Kerntrupp oder gut versteckt auf einer Ruine, so sind die Shrieker eine herrliche Option dem Gegner ordentlich auf den Keks zu gehen.

Shadowseer (115 points)
- Psyker Mastery Level 2, Neuro Disruptor, Hallucinogen Grenade Launcher, Haywire Grenades, The Mask of Secrets
-> Der "BossCaster" und Angelpunkt der Death Jester. -2 Moralwertblase ist mehr als praktisch.

Shadowseer (95 points)
- Psyker Mastery Level 2, Crescendo, Hallucinogen Grenade Launcher, Haywire Grenades
-> Das Crescendo ist mehr eine Spielerei, als alles andere, hat sich jedoch durchaus bezahlt gemacht.

Shadowseer (100 points)
- Psyker Mastery Level 2, Neuro Disruptor, Hallucinogen Grenade Launcher, Haywire Grenades
-> Standard-M2-Seer -> mehr Optionen -> mehr Warp.

Solitaire (145 points)
- Harlequin's Kiss
-> Steht als Pflicht in der Formation und wäre auch sonst ein Pflichtkauf.

---------- Fast Attack (2) ----------

3x Skyweavers (190 points)
- 3x Zephyrglaive, Shuriken Cannon, 2x Haywire Cannon

3x Skyweavers (190 points)
- 3x Zephyrglaive, Shuriken Cannon, 2x Haywire Cannon
-> Ich habe mich für die 60pt in den Gleven entschieden, da sie im Nahkampf einen großartigen Boost geben und aus den "doch eher schwachen" Bikes gute Nahkämpfer machen... wenn man seine Einheiten schon im Nahkampf verstecken möchte, damit sie nicht abgeschossen werden, dann sollten sie zumindest auch etwas reißen können.

---------- Heavy Support (1) ----------

Voidweavers (75 points)
- Haywire Cannon
-> Tatsächlich eine Unit, die ich nicht kaufen würde, wenn ich es nicht müsste... Ja, effektiv ein Starweaver, der eine seiner beiden Kanonen am Heck trägt und einen Impulslauf "kauft"... ist okay und die Option eine 3er Einheit daraus zu machen erscheint mir durchaus valide, werde ich mir bei Zeit und Gelegenheit auch mal ausgiebig ansehen.

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1848 points

http://myarmy.umulmrum.de/#2Y1D1A1fE1fC1E1fC1E1fC1E1gC1L2O2L3O2L4O1L5O1L6O1E 1gC1L2O2L3O3L4O1L5O1E1gC1L2O2L3O2L4O1L5O1E1hC1L2O1 E2tC5L1O1UL2O2L3O5L4O1NL2O1C2O3C2L3O2C2O4C2L4O1E2t C5L1O1UL2O2L3O5L4O1NL2O1C2O3C2L3O2C2O4C2L4O1E2tC8L 1O1UL2O2L3O1L4O1L5O2NL2O1C4O2C1O3C2L3O1C1O2C2O3C2O 4C2E47C3L1O2C3L2O1C1O2C2E47C3L1O2C3L2O1C1O2C2E5lC1 L1O1
III.II Harlequin mit Runenprophet
[1] Harlequins (Combined Arms detachment, Primary detachment)
[2] Eldar (Allied detachment)

---------- HQ (0 + 1) ----------

[2] [Iyanden] Farseer (100 points)
- Shuriken Pistol, Witchblade
-> zu Lasten der Standardtrupps und ihrer Spezialwaffen, dafür jedoch die Option auf einen Prophetie-Seher, der die Cheese-Card unterstützt.

---------- Troops (3 + 1) ----------

[1] 5x Troupe (226 points)
- 2x Shuriken Pistol, 2x Fusion Pistol, 2x Harlequin's Embrace, 2x Harlequin's Caress, Starweaver
- Troupe Master (Shuriken Pistol, Close Combat Weapon, Haywire Grenades)

[1] 5x Troupe (226 points)
- 2x Shuriken Pistol, 2x Fusion Pistol, 2x Harlequin's Embrace, 2x Harlequin's Caress, Starweaver
- Troupe Master (Shuriken Pistol, Close Combat Weapon, Haywire Grenades)

[1] 5x Troupe (156 points)
- 2x Shuriken Pistol, 2x Fusion Pistol, Close Combat Weapon, Harlequin's Embrace, 2x Harlequin's Caress
- Troupe Master (Warlord, Crescendo, Close Combat Weapon, Haywire Grenades)

[2] 5x Rangers (60 points)
-> Ja, es sind Ranger und keine AJ, aber ich habe lieber Ranger im Backfield, die sich mit einem guten Decker und einem Scharfschützengewehr beschäftigen, als 5pt teurere AJs, die durch die Gegend rennen (das Auto passt von den Punkten dann nun wirklich nicht mehr rein...).

---------- Elite (7 + 0) ----------

[1] Death Jester (60 points)

[1] Death Jester (60 points)

[1] Death Jester (60 points)

[1] Shadowseer (110 points)
- Psyker Mastery Level 2, Neuro Disruptor, Hallucinogen Grenade Launcher, The Mask of Secrets

[1] Shadowseer (95 points)
- Psyker Mastery Level 2, Neuro Disruptor, Hallucinogen Grenade Launcher

[1] Shadowseer (95 points)
- Psyker Mastery Level 2, Neuro Disruptor, Hallucinogen Grenade Launcher

[1] Solitaire (145 points)
- Harlequin's Kiss

---------- Fast Attack (2 + 0) ----------

[1] 3x Skyweavers (190 points)
- 3x Zephyrglaive, Shuriken Cannon, 2x Haywire Cannon

[1] 3x Skyweavers (190 points)
- 3x Zephyrglaive, Shuriken Cannon, 2x Haywire Cannon

---------- Heavy Support (1 + 0) ----------

[1] Voidweavers (75 points)
- Haywire Cannon

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1848 points

http://myarmy.umulmrum.de/#2Y1D1A1fE1fC1E1fC1E1fC1E1gC1L2O2L3O2L4O1L6O1E1gC1 L2O2L3O2L4O1E1gC1L2O2L3O2L4O1E1hC1L2O1E2tC5L1O1UL2 O1L3O1L4O1NL2O1C2O3C2L3O2C2O4C2L4O1E2tC5L1O1UL2O1L 3O1L4O1NL2O1C2O3C2L3O2C2O4C2L4O1E2tC5L1O1UL1O1L2O4 L3O1L4O1NL2O1C2O3C2L3O1C1O2C1O4C2E47C3L1O2C3L2O1C1 O2C2E47C3L1O2C3L2O1C1O2C2E5lC1L1O1D2AhEgC1L2O1L3O1 E2xC5

Autarch und Sumach
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Sinne von "These und Antwort" ein paar Einsichten aus bisherigen Spielen und Analysevorgängen - Enjoy!



http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/210194-Troupes-ausr%C3%BCsten-aber-wie?p=3367176&viewfull=1#post3367176

Okay, zurück zum Thema "Troupes ausrüsten":

Ich habe mich in einer Reihe Testspiele genau und ganz speziell mit eben dieser Überlegung auseinander gesetzt und bin zu folgenden Schlüssen gekommen:

- Fusionspistolen sind ineffizient (zu teuer, zu geringe Reichweite)
-> für die Kosten von zwei FuPis gibt's DREI Neuros (die "recht sicher" je ein Lebenspunkt bei einem Monster sind -> 3+ & 2+ und direkt auf den Retter/Decker)

- Küsse sind in der Gesamtrechnung nur dann effektiv, wenn sie gestapelt werden:
-> Harlis treffen "die meisten" Gegner mit 3+, was einen Verschnitt von 1/3 ergibt - 1/6 der "Treffer zu Wund"-Würfen gibt jedoch (rein statistisch gesehen) einen großen "roten" Käfer

- Umarmungen sind eine gute (Kosten) und effektive (Schaden) Option, wenn es darum geht, dass man das "Anti-Horde"-Komponent der Armeeliste zu erarbeiten sucht
-> Umarmungen generieren eine "gute" Menge an S6 Aufpralltreffern ( = Kein "to hit"-roll) und bringen ein Potential von bis zu 3 (auto)Treffern pro Harli
--> Eine der wenigen Alternativen zur Massebekämpfung sind ShuCas auf Star- und/oder Skyweavern

- Liebkosungen ( = "Streichler") bringen im "all over" den besten Output und erfüllen mit einer konstanten Leistung ihren Job als "Elite to Elite" ("Elite killt Elite und danach alles andere")
-> Trotz "Zurückfallen" und der Option den gegnerischen Beschuss im Nahkampf zu "überdauern" ( = nicht beschossen zu werden ist eine gute Überlebenstaktik), ist es notwendig, dass der Gegner ausreichend "cct" ( = im Sinne der "combat control") wird ( = effektive Senkung des gegnerischen outputs (zB aktiv durch den Nebel der Träume und Angst oder "passiv" durch Unsichtbarkeit).

- Impulsminen für den Master sind eine gute Sache, eine besondere Schusswaffe ist fraglich
-> Tatsächlich ist es (beinahe) unmöglich mit BF5 eine Mine "vollständig" daneben zu werfen, da der Trupp zudem mit Plasmagranaten ausgerüstet ist, besteht die Möglichkeit, dass der Master vor dem Angriff eine 3-Zoll-Schablone mit S4DS4 in den Gegner wirft ( = er darf nur eine Waffe abfeuern und braucht daher nicht zwingend einen Neuro (auch wenn ich sicher bin, dass eine BF4 Granate und ein BF5 Neuro-Schuss die bessere Version ist))

- E-Schwerter für Master sind großartig
-> Ja, sie sind teurer, als die Streichelpfote, bringen aber konsequent den DS3 und damit einen besseren Output gegen (überaus garstige) Marinze
--> Die meisten (meiner?!) Gegner stellen sich als Marine-Orden, Chaos Speeez Marines oder Necrons heraus und da ist eine DS3-Waffe mit 5 Atk (Charge) als "gute Investition"

- Das Sagenschwert ist eine großartige Aufrüstung
-> same here, nur, dass der Harli im Charge mit S5 auf den Gegner latten kann

- Sternennebelgewänder sind nichts für Troupe Master
-> außer, man will nicht schießen, spielt die Großformation und ist der Meinung, dass genug Gegnerbeschuss aufgesaugt werden muss ( = hohe Kadenz im Abwehrfeuer)
--> Empfehlen würde ich es nur, wenn der Master im entsprechenden Trupp kein Warlord ist, der Trupp jedoch darauf ausgerichtet ist große Blöcke anzugehen ( = gute Kombichancen auf Umarmungen! Hat sich SEHR bezahlt gemacht, wenn es darum geht einen Necrontrupp zu saugen!!!!)

- Ein Shadowseer ist für die Troupe eine gute Option (und er braucht nur Mastery2 (und vielleicht noch die Minen, aber sonst keine besondere Waffe))
-> Der Granatwerfer auf dem Rücken zählt gegen das Limit abfeuerbarer Waffen ( = daher keine Punkte für Neuro/Fu-Pi, die Minen sind gegen Autos besser, als der Granatwerfer) und muss nur TREFFEN, damit die Gegnereinheit einen Test zu absolvieren hat => Niedergehaltene Einheiten suchen Schutz und dürfen kein Abwehrfeuer geben! (Abwehrfeuer ist der Tod der Harlis... jeder tote Darsteller kann den folgenden Nahkampf zu Gunsten des Gegners drehen... immens!)

- Ein Death Jester (in Reichweite) lässt sich gut mit dem Shadowseer kombinieren, wenn selbiger mit der Maske der Geheimnisse durch die Gegend spaziert
-> Der DJ bringt per Shuriken einen Gegner zu Fall und der zugehörige Trupp "rennt weg" = "rennt zur Troupe" = wird angegriffen = "befindet sich auf dem Rückzug" = muss testen und bestehen, sonst ist der Trupp (kampflos) vernichtet
--> Im Sinne dieses Gedankens sollten 1-3 Alibi-Clowns eingekauft werden, die mit ihren 15pt vorne stehen (oder ein Sternennebelgewand-Master?), der/die das Abwehrfeuer saugt/en

Zusätzlich dazu:

- Einem Solitär das Auge des lachenden Gottes zu geben ist eine gute Investition
-> Das Auge verleiht "im Umkreis" +1 auf PsiResistenz und die hohe Bewegungsreichweite bringen das Auge stets an den Punkt, an dem es am meisten gebraucht wird
--> Da Solis "nie" als erstes in den Nahkampf brettern (Abwehrfeuer ist bööööse), müsste er separat beschossen werden und mit 170pt (Minen + Auge) kann man ihn doch recht gut einsetzen

- Death Jester freuen sich über ein Auto, brauchen es aber nicht
-> In den meisten Analysespielen hat es sich (sehr) bezahlt gemacht, wenn der Jester alleine durch die Gegend gelaufen ist (er ignoriert schweres Gelände und ist daher sehr gut in Deckung zu halten)... Ein Starweaver ist zwar eine großartige Sache, wenn man ihn auf Range bringen möchte, aber 24 Zoll Radius sind bereits ein Argument und das Auto macht ihn verwundbarer

- Death Jester haben "Präzise Schüsse"!
-> Etwas, auf dass mich einer meiner Gegner (freundlicherweise!) hingewiesen hat: Flammenwerfer aus dem Gegner snipern ist awesome, denn: Abwehrfeuer ist der Satan (und wenn es noch Deckung ignoriert... ooooh, das ist widerlich!)

- Shadowseer verfügen über die großartige Fähigkeit einem Fahrzeug / Bike den Jink zu "schenken"
-> Mit dem Buff auf Schleier und Tarnung ( = +3 auf Decker) braucht es nicht mehr viel auf einen 2+ Decker!

- Shadowseer haben zwar Zugriff auf Demon (Sanctic), brauchen es aber nicht
-> Da Harlequine zwar großartig sind, bleiben sie dennoch Harlequine und der Peril kommt demnach mit jedem Pasch...
--> JEDER Zauber aus der Phantasmanie hat großartige Effekte auf die eigene oder die gegnerische Armee und für Harlis ist sogar "beinahe jeder" Spruch aus der Telepathie hilfreich (Sogar, wenn nicht sogar 'besonders', Halluzination! Ich würde nicht "zu sehr" auf Unsichtbarkeit hoffen!)

- Psionisches Kreischen ist großartig, wenn es mit der Maske kombiniert wird
-> Ja, kein Geheimnis, aber kombiniert mal noch einen Sumach dazu xD
--> Problem dabei ist, dass der Sumach (mindestens) 315pt kostet, was nicht viel scheint, aber die Großformation kostet alleine schon ~1100pt und Harlis stehen auf Spielsachen!
---> Ich arbeite noch an einer "sehr guten" Lösung, da ich einen wunderschönen Sumach habe, der mich seit Jahren um einen Listenplatz anbettelt ._. Ich liebe diesen Terrorgeier!

- Schleier der Tränen setzt den durchschnittlichen Feuerbereich des Gegners auf 14 Zoll
-> 2W6 x 2 ergeben einen Bereich zwischen 4 ( = Doppel 1) und 24 ( = Doppel 6) Zoll, da eine "7" statistischer Mittelwert ist, beschränkt sich der Effektivbereich des Gegners auf 14 Zoll
--> näher am Gegner = eher Kontrolle des Feindes, als Primaris!

- Tanz der Schatten ist eine großartige Vorbereitung auf Abwehrfeuer
-> Sicher, nicht nur dafür, aber GERADE dafür!

- Missklingendes Läuten scheint beinahe die schlechteste Kraft der Disziplin zu sein, aber ein Modell mit mehreren Lebenspunkten muss nur EINEN Lebenspunkt verlieren und den Ini-Test verhauen und schon haut es... als letztes!... oder gar nicht mehr?
-> Geschenkt! Die hohe Ini der Harlequine macht dieses Spell "nur" gegen Multiwound-Eldar oder -DEldar spannend, aber jeder Multiwound-D-Eldar reißt Harlis (zumindest mit) in den Tod

- Lichtsplitter ist... sry... großartig!
-> Um einen Test auf Blenden zu verursachen muss der Zauber nur TREFFEN!
--> Gegnerkontrolle ist großartig und furchtlose ( = Immun gegen Angst) Gegner sind nicht immer immun gegen Blenden

- Nebel der Träume entwertet Breitseiten!
-> Das Grundproblem an Breitseiten ist immer, wenn der Gegner über eine höhere Reichweite verfügt und die Bewegungsphase den Koloss auf Schnellschüsse reduziert... Problem an den Harlis ist, dass keine Waffe eine Reichweite über 24 Zoll besitzt und damit jeder Schütze im vollen Effektbereich der Kolosse stehen muss ( = Nebel der Träume federt das ETWAS aus!)

- Leidvolles Gelächter ist am wenigsten effektiv, wenn das Gegnermodell einen Moralwert von "7" hat
-> Eigentlich ist die "6" die magische Zahl der Harlis, hier jedoch ist es klar die 7, da "7" der statistische Mittelwert auf 2W6 ist und der hier getestete Moralwert einmal gelingen und einmal misslingen muss
--> Bei der Platzierung von Maske der Geheimnisse, dem Wirken von "Entsetzen hervorrufen" (Telepathie) und einem (eventuellen) Sumach DRINGEND berücksichtigen! Der Zauber KANN Charaktermodelle SEHR gut zum platzen bringen, wenn man sie nicht damit rettet, dass man ihren Moralwert GENAU auf 7 zieht ( = Maske gibt -2, Terify -1 = 10-3 = 7!)

- Spiegel des Geistes ZERSTÖRT Phantomritter, wenn man nur eine Kleinigkeit berücksichtigt!
-> Die Maske senkt den Moralwert ALLER Gegner in Reichweite um 2... PR haben 10 ( = 8) und müssen höher würfeln, als der Shadowseer (HÖHER, nicht "gleich oder höher").
--> Shadowseer tragen ebenfalls einen MW10 durch die Gegend und wenn der Seher eine 4 würfelt, kann der Ritter noch so sehr mit einer 6 kommen -> der Lebenspunkt geht auf den Retter / den Feel no Pain oder den Ritter!
---> Terify senkt den Wurf des Sehers auf eine 3+ für einen Lebenspunkt!

- Geistige Lähmung bringt Gegnereinheiten "gerne" um das Abwehrfeuer
-> gerne kombinieren: Maske der Geheimnisse, Psikräfte, Sumach-Phantomjäger

- Entschlossenheit wecken ist eine gute Möglichkeit um stark dezimierte Troupes zurück zu pfeifen...
-> und sie dann als Abwehrfeuerfänger zu missbrauchen! (Was rennen sie auch weg? xD Strafe muss sein ^.^)

- Terify lässt sich großartig mit Angst kombinieren
-> Klar, die Kraft selber löst es bereits aus, aber ein Sumach kann die Kraft IMMER!

- Psionischer Schleier ist "nice to have", aber nicht so gut, wie der Tanz aus Phantasmanie
-> die "schlechte" Wahl aus Telepathie, aber durchaus "okay"

- Unsichtbarkeit bringt Harlis weniger, als anderen Armeen
-> Wir haben den Nebel ( = umgekehrte Unsichtbarkeit) und es ist (für uns) besser, wenn wir selber festlegen können, welche Einheiten davon betroffen sind
--> Ein Gegner schießt "weniger gerne" auf eine unsichtbare Einheit, da er weiß, dass sein Feuer an einer anderen Stelle "besser aufgehoben" ist... der Nebel nimmt ihm diese Möglichkeit...

- Halluzination ist großartig(er, als man vielleicht denkt)!
-> In den meisten Fällen hat mich dieser Spell davon abgehalten mit meinen Eldar auf Telepathie zu würfeln, da ich genug Niederhaltentests hatte (6th Edi Ranger / Wanderer, tonnenweise Serpents), aber Harlis LIEBEN Niederhaltentests!
--> "Käfer" = der Niederhaltentest ( = "worst case is the best case!"), "Wunderschön" = "Angst" ( = wenn der Gegner keine kennt, dann ist das hier super xD), "Du!" = Hey, warum nicht?!


Entsprechend der Einsichten überarbeitete Liste:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...a-joke!-quot?p=3367202&viewfull=1#post3367202
 
Zuletzt bearbeitet:
Warlord Traits:

Da ich derzeit Urlaub habe und selbst ein großes Interesse daran verfolge, habe ich in den letzten Tagen "ein bisschen" Zeit in Gedankenstrukturen investiert und wollte euch die Ergebnisse entsprechender Testreihen nicht vorenthalten.

Taktiker:
Die Tabelle des Taktikers legt den Gesamtfokus auf die Ermittlung von taktischen Missionszielen und deren Wertigkeit - da es sich bei den Harlis, meiner Meinung nach, jedoch um eine "rein offensive" Armee handelt, die das Prinzip "Angriff ist die beste Verteidigung" par excellence definiert, ist es unwahrscheinlich, dass ein effektiver Nutzen aus dieser Tabelle gezogen werden kann.
De facto haben in den meisten Analyse-Spielen die Sky-, Void- und Starweaver Missionsziele eingenommen, wenn selbige weit entfernt standen (basierend auf der ersten meiner Listen im Listen-Fred) - in den späteren Spielen wurden Backfield-Missions von Rangern / Voidweavern erfüllt, das Midfield von Death Jestern kontrolliert und die Front entweder von Troupes leer gewischt oder per Zusatzbewegung der Skyweaver (Eldar-Jetbike) bzw. Turboboost gelöst.... Der Warlord war entweder "beschäftigt" oder "schlicht und ergreifend anderweitig gebunden".
Der Aspekt, dass eine zusätzliche Karte abgeworfen werden kann, wenn der Lord am Leben ist, ist zwar interessant, kann jedoch ebenfalls durch einen Eldar-Propheten gelöst werden, der die entsprechende Psikraft trägt (und weder auf den Roll der Tabelle (trotz Reroll), noch auf den der Psikraft (trotz hoher Warpcharges) würde ich eine komplette Strategie stützen)

Anführer:
Von 6 Einträgen mit Moralwert haben 4 bereits selber eine 10 (Inspirierende Präsenz), die Einschüchterung wird durch die Gegnerkontrolle ausgehebelt. Durch Deckung bewegen brauchen Harlequine nicht, da sie Flip Belts tragen und das Gelände ohnehin ignorieren und den Meister der Vorhut (Rennen und Angreifen) tragen sie ebenfalls. Trefferwürfe (Beschuss) von 1 zu wiederholen wäre interessant, wenn man eine Shooty-List spielt... doch meiner Ansicht nach ist das schlicht und ergreifend a) nicht ihr Stil und b) Codex technisch nicht machbar.... Nahkampfarmee und so.
Der koordinierte Angriff (Trefferwürfe von 1 im Nahkampf wiederholen) wäre spannend... aber nicht spannend genug, wenn man bedenkt, dass man ihn nur mit 1/6 bekommt (+ reroll!) und die anderen 5 Optionen "zu vernachlässigende Absurditäten" sind.

Kämpfer:
"Gegenschlag" hat bereits oft und gerne meine AJs "gerettet", aber Harlis wollen nicht, dass man sie angreift - sie wollen selber angreifen... und "Rasender Angriff" ist in der gesamten Liste vorhanden. "Flankenangriffe" sind zwar spannend, aber, wenn man die Alternativen an Fähigkeiten und das Contra ("Ich komme rein, darf aber nicht angreifen") bedenkt, ist es mehr Bremse, als Gewinn.
Ein zusätzlicher Siegpunkt, wenn ein feindliches Charaktermodell in einer Herausforderung mit dem Kriegsherren fällt... hm, interessant... aber wirklich notwendig? Meiner bisherigen Spielweise nach, spielt man Harlis nicht auf Siegespunkte, sondern auf table.... WER wen tötet, ist dabei nicht wichtig... WIE sie sterben auch nicht... Wichtig ist nur, DASS sie sterben.
FnP, Fearless und IwnD sind tolle Sachen... aber, meiner Meinung nach, ebenfalls nicht notwendig, da wir von T3-Units sprechen und damit jede S6-Waffe FnP ignoriert, IwnD nur einen einzigen Lebenspunkt generieren könnte und Fearless... sind wir mal ehrlich: MW10...

Stratege:
Hier wieder "Durch Deckung bewegen", jedoch mit einem besseren Decker in Ruinen... naja, Flip Belt und brauchbarer Retter.
Nachtkampf WÄRE spannend, wenn die geringe Reichweite der Waffen jedoch zusätzlich noch an verbesserten Deckungswürfen vorbei muss, könnte das Probleme geben - selber braucht eine Harli-Liste keinen Nachtkampf, da sie ausreichend viele Möglichkeiten zur Verbesserung trägt. Dem Gegner den Nachtkampf zu verwehren KÖNNTE sich als praktisch herausstellen, scheitert jedoch an besseren Alternativen.
Infiltration ist eine tolle Sache, aber bedenken wir einfach, dass der Trupp danach nicht angreifen darf (außer der Gegner durfte vorher feuchtfröhlich seinen Beschuss einpumpen)... und schieben es bei Seite.
Ini auf 5+ und Reserve... Moment, was sind Reserven? Lassen wir das... wenn wir's wollten, könnten wir die Ini auf 2+ stehlen (Licht4).
Gegnerreserven verlangsamen? hm, bessere Chancen zu tablen? Schlechte Optionen in der Tabelle! Weg damit!
Niederhaltentests?! Ich LIEBE Niederhaltentests... JEDER Harli liebt Niederhaltentests... aber! In SEINER ersten Runde bedeutet, dass man selber noch nicht in den Angriff kommt, wenn man nicht anfängt (fängt man an und der Gegner würfelt mies, ist das hier eine tolle Sache... schwächelt aber gegen Alternativen... leider!).

Licht, Zwielicht, Dunkel:
1) Für Master eine tolle Sache und keine schlechte "1", aber!
2) 4++ (Großformation: 1er ReRoll) = ist okay!
3) +1 Zoll auf "alles"? Nehmen wir - gefällt.

Licht:
4) Ini auf 2+? Tolle Sache, vor allem, da Harlis anfangen WOLLEN (schon beinahe SEHR nah an MÜSSEN)
5) W3 Einheiten mit Inf / Schock / Scout? Alles Fähigkeiten, die einen 1st-Round-Charge verhindern würden und die Einheit "näher" am Gegner platziert, damit dieser seelenruhig darauf schießen kann? Finde ich nicht gut... Im Gegenzug ist es praktisch, wenn die drei Troupes näher am Feind sind und die Seer ihre Arbeit machen... Kommt dann aber ein Death Jester und angelt den Gegner "ordentlich" aus der Aufstellungszone, dann KANN die Troupe nicht angreifen (obwohl sie das DÜRFTE!).
6) Interessant, aber irgendwie erschließt sich der Sinn nicht ganz... Ja, man bekommt die Gelegenheit sich besser auf den Gegner auszurichten, falls dieser sich dazu entschieden hat, dass eine Aufstellung am anderen Ende des Spielfeldes "mehr Zeit" erkauft... aber... W3 Einheiten? = 1 bis 3... reicht iwie nicht.

Zwielicht:
4) Einfluss auf die Spiellänge? Kuhl, mehr Zeit zum table!
5) Alle Verwundungswürfe von 6 (Kriegsherr) haben Insta.Kill? Kuhl, mehr tote Monster!
6) Cheeeeeeeeese! Ich liebe es xD Dieses Talent ist tatsächlich einer der (wenigen) Gründe, warum ich damit hadere "doch noch" Fusionspistolen in den Warlord-Trupp zu stopfen... Immerhin hätte man in der ersten Runde "gut" Beschuss auf Feindpanzer... Problem daran ist nur, dass die hohen Kosten gegen die Chance spielen, dass man eben genau dieses Talent erwürfelt...

Dunkelheit:
4) 3W6 auf Moraltests? Also nach verlorenem Nahkampf (oder Beschuss, aber da "in Basekontakt" = kein Beschuss) oder durch auslösende Psikräfte? Flüche und Ausbrüche können in den Nahkampf scheppern! Im Sinne der Phantasmanie träfe das nur auf 2 Zauber zu... der eine forciert einen Ini-Test ( = Profiltest =/= Moraltest) und der andere ist die umgekehrte Unsichtbarkeit!
Im Sinne der Telepathie trifft es nur Terify (und da würde es etwas bringen) und die Hallu... und da wäre es nur für den Niederhaltentest spannend... und selbiger ist kein Moraltest, sondern ein MoralWERTtest... Verdammt!
5) Das ist ein ziemlich kuhles Talent und hat durchaus schon für spannende Aktionen gesorgt - besonders, wenn es dringend darum geht "noch EINEN Feind" zu killen (Problem daran ist nur, dass dann kein Abwehrfeuerfänger dabei ist, da nur die Einheit des Warlords agieren darf) oder einen Nahkampf zu Ende zu bringen.
6) Jaha, der letzte Witz! Lustige Sache das - ... allerdings... sind wir mal ehrlich: Welcher "spannende" Charakter lässt sich auf einen Warlord ein, der über dieses Talent verfügt? ein Troupe Master kostet 35pt (+ Ausrüstung) und ist somit einer der günstigsten Warlords im Spiel... "Zündet" die Pointe, hat der Master seine Punkte IMMER raus (davon ausgehend, dass wir hier nicht von einem gammeligen Sergeant reden!) und reißt (ohne Tests, ohne alles!) ein Modell mit sich, das, in den meisten Fällen WEIT, mehr Punkte kostet, als er selbst! In einem meiner Analyse-Spiele hat er Draigo aus dem Spiel gerissen (und das WAR lustig). Contra an der ganzen Geschichte: man rollt gegeneinander und muss höher würfeln, als der Feind... und "höher" bedeutet, dass der Gegner bei einem Gleichstand ebenfalls den Wurf gewinnt ( "höher" =/= "gleich" ).

Mein Rat?
Twilight! Also... Zwielicht! Nicht dieses komische, vor lauter Romanzen triefende... naja, ihr wisst schon.
 
ohman du hast meinen respekt, was du dafür arbeit reingesteckt hast.
und ich gebe zu das mir besonders deine auswertung/meinungen zu den begabungen sehr geholfen haben.
ich bin schon seit tagen am grübeln , wenn mein Kriegsherr ein Harli sein sollte welcher der drei absolut geilen Tabellen soll ich nehmen , udn ich blieb immer bei Zwielicht hängen
 
Ich finde es schön, wenn euch diese Einsichten helfen und habe hier noch knapp zwei Blöcke mit Spielprotokollen, die ich durcharbeiten werde ^.^

Stochastik und Analysen -> zwei große Lieben!

Und da ich seit gefühlten 20 Jahren auf dieses Buch gewartet habe, habe ich auch genug Urlaub angesammelt (abgesehen davon würde es mich einfach nicht ruhig schlafen lassen, wenn mir "noch eine und noch eine und noch eine und noch eine" Idee durch den Kopf rauscht, die ich noch nicht gespielt und getestet habe ^.^
 
ich muss sagen das die jetzigen Harlequine genau das abdecken was mir bei den jetzigen Dark eldar fehlt anständige Nahkämpfer in hülle und fülle, sie besitzen gute nahkämpfer aber die sind im vergleich zufrüher nur noch ein schatten ihrer selbst und die ganzen DEs werden nur noch über die Gift mechanik defeniert.
 
Denke ich an DE, denke ich an Leltih Hesperax, die sich in einer einzigen Runde durch einen ganzen Rekrutentrupp schneidet und das Spiel im Alleingang entscheidet ._. das waren noch Zeiten ~_~


Bei den aktuellen Harlequin spielen "hohe Kosten" mit einer "undefinierbar hohen Masse an Kombos" und das finde ich großartig!
Wenn ich nicht so verbissen auf bestimmte Dinge wäre, könnte ich vermutlich "turniertaugliche" Listen wie am Fließband liefern (und mir in Testgames den Rest meines Lebens versüßen xD).
 
ja leltih Hesperax udn auch Drazahr waren richtg übele zeitgenossen, jetz ist nur noch Lili bedrohlich , obwohl sie auch federn lassen musste, ich kann mich noch anspiele errinner wo Deatwing termitruppen sich jede runde vor einen trupp Inccuins "geflohen " ist nur um nicht in den Nahkampf zukommen

die harllis geben verdammt viel gute potenziall ,und das bei wenigen modellen .
 
Irgendwie kann ich nach meinen bisherigen Testspielen die positiven Eindrücke, die hier vermittelt werden, nichtso ganz nachvollziehen. Mir fallen immer mehr Mismatches ein. Ich halte mich jetzt nicht für einen völligen Noob (bin immerhin seit Rogue trader dabei und war auch schon auf knapp 60 Turnieren), auch wenn ich bisher primär Orks gespielt habe. In unserem Spielerkreis sind wir auch alle ungefähr auf dem selben Spielniveau, ist also nicht so, dass ich ständig gegen Power-Turniernerds zocke... Im Gegenteil sind da eher Flufflisten unterwegs.
Prinzipiell sehe ich Probleme gegen Moralstabile Gegner (Fahrzeuglastige Imps mit Wyvern, armoured Sentinels, durch Priester furchtlose Veteranentrupps mit angeschlossenem NK-Konter (Wolfslord bzw. Eisenwolfpriester auf Wolf), Tyraniden mit 3 Flügeltyranten (36 Schuß S6 syncro...), Orks mit großen Ballaboyz-Mobs, Necrons mit Barkenlord...
Was mir echt den tag versaut ist eine fehlende erste Runde (und damit fehelnde Psibuffs). 3 Wyvern nehmen einen Fußlatschertrupp sehr zuverlässig auseinander und auch unsere Fahrzeuge sind eher aus Pappe gebaut. Aber selbst mit erster Runde hat der Gegner normalerweise eine Schußphase im kritischen Bereich (12-18", was trotz Schleier der tränen recht gefährlich ist), die bei entsprechendem Output echt unangenehm ist. Ausserdem habe ich entweder Psiwürfel für Schutz oder offensive, für beides recht es meist nicht (6-8 Psistufen auf 1850 Punkte + ca. 3 weiter Würfel reicht einigermaßen sicher nur für 3-4 Stufe 1 Sprüche). Selbst wenn ich dann in den NK komme, bin ich gegen Fahrzeuge und 2+ Rüstung auf die Sechser für Durchschlag angewiesen, was das ganze ziemlich unberechenbar macht (die statistischen 2 6er bei blitzendem Solitair fallen oft genug nicht...).
Mich würden da wirklich Spielberichte gegen Beschusstarke Gegner, die Runde 1 haben, interessieren...
 
Kannst das ja mal gegen folgende Liste durchspielen wenn diese den ersten Spielzug hat:

[1] Tau Empire (Combined Arms detachment, Primary detachment)
__- Imperial Armour 3
[2] Tau Empire (Tau Firebase Support Cadre Formation)

---------- HQ (1 + 0) ----------

[1] Commander (160 points)
- Warlord, Command and Control Node, Puretide Engram Neurochip, Multi-spectrum Sensor Suite, XV8-02 Crisis 'Iridium' Battlesuit

---------- Troops (2 + 0) ----------

[1] Drone Sentry Turret Team (30 points)
- Twin-linked Burst Cannon

[1] Drone Sentry Turret Team (30 points)
- Twin-linked Burst Cannon

---------- Elite (1 + 1) ----------

[1] XV104 Riptide (190 points)
- Twin-linked Fusion Blaster, Ion Accelerator, Early Warning Override

[2] XV104 Riptide (190 points)
- Twin-linked Fusion Blaster, Ion Accelerator, Early Warning Override

---------- Fast Attack (3 + 0) ----------

[1] 2x Tetra Scout Speeder Team (70 points)

[1] 2x Tetra Scout Speeder Team (70 points)

[1] 2x Tetra Scout Speeder Team (70 points)

---------- Heavy Support (3 + 2) ----------

[1] XV88 Broadside Team (282 points)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)

[1] Sky Ray (115 points)
- Twin-linked Smart Missile System

[1] Sky Ray (115 points)
- Twin-linked Smart Missile System

[2] XV88 Broadside Team (270 points)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, Missile Drone)

[2] XV88 Broadside Team (258 points)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)

______________________________________________
1850 points
 
Die Sumach-Liste hat, und das ist tatsächlich richtig, Probleme mit Dakka-Armys, die Grundliste jedoch bringt genug Druck auf, damit Fahrzeuglisten Ärger bekommen.
Dementsprechend ist die Liste MIT Sumach eher eine Liste Fun2Fun und die volle Großformation eher gegen härtere Dinge.



@HighFish:
Ich nehme die Liste, einen Stapel und, wenn du erlaubst, deinen Spilstil. Dann schaue ich mir das mal genauer (ohne Sumach) an und vielleicht finde ich etwas Änderungsspielraum.
 
Ich habe zumindest schon mal gegen ein Necron-Decurion mit Canoptech-Formation gespielt- nicht wirklich maximiert, aber hart genug für meine Clowns... Und so ganz ohne ist unser Imp-Spieler auch nicht. Aber die Richtig bösen knüppel habe ich noch nicht abbekommen. Ich vermute mal, dass da ein Bikerspam noch das angenehmste für uns ist... Ich habe aber durchaus Schwierigkeiten, gegen dtl. unerfahrenere Spieler zu gewinnen, und selbst unsere Nurgel-Fluffliste (die ich mit meinen ORks eigentlich gut handeln kann) macht den Clowns Probleme. Tzeentch Flying circus mit 18 Psistufen war auch durchaus unangenehm und nur über Marker zu schaffen.
 
Flying Circus:huh:.... wirklich??? wahrscheinlich weil er viel beschworen hat oder?

Für mich hören sich die Harlequin nach einer "Hop" oder "Top-" Armee an. Entweder man hat Glück und kann durch die eine oder andere Spielsache wirklich enorm Schaden anrichten oder man ist einfach im "popo"...
In B&B-Spielen stelle ich sie mir durchaus lustig vor aber sogar bei Flufflisten die auf haltbarkeit getrimmt sind (Necron Decurion / Nurgel ) tun sich die Harlies bestimmt schwer- einach schon aus dem Grund weil sie eigentlich immer so hart zuschlagen /schiessen müssen, dass sie kein Echo erwarten müssen, denn sowas vertragen die einfach nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Flying Circus:huh:.... wirklich??? wahrscheinlich weil er viel beschwört oder?
Die beschworenen Truppen sind nicht wirklich schlimm (hatte keine Herold-beschwörung, sind nur kleine Viecher und Bloodcrusher gekommen) für Harlies - aber das ganz banale Tzeentch S5-Geballer mit Seelenbrand und Tzeentchfeuer ist für eine Elitearmee mit wenigen T3 5++ Modellen echt die Hölle, zumal man mit mit 18 gegen 6 Psistufen keine Schutzzauber zuverlässig durchbekommt und keinerlei nennenswerte Luftabwehr besitzt.
Deine Hopp/Top Einschätzung kann ich so aus meiner ERfahrung bestätigen. Mit einem guten kombinierten Angriff kann man auch böse Nahkampfblöcke sehr schnell zerlegen, wenn danach aber irgndwas in Schnellfeuerreichweite ist, gehen die Truppen sehr schnell nach Hause. Witzig sind auch Gegner, die "die kleinen Jetbikes da" mal ignorieren und lieber auf was anderes Schiessen und sich dann wundern, dass die Knaben mal eben zu 2. einen Trupp verprügeln - aber irgendwie sind in der Armee zu viele one-trick ponies.
 
Zuletzt bearbeitet:
abgesehen von meinem Rechtschreibfehler... (den ich schon korrigiert habe^^) war mein Post allerdings nicht nur auf Harlies alleinestehend bezogen, sondern auch große Harlequinformationen in DE oder WE ARmeen - denn da würden sie mich am ehesten mal einsetzen... ich spiele ja die ganze zeit mit dem gedanken meine WE mit der Heldenformation zu spielen.
 
Kannst das ja mal gegen folgende Liste durchspielen wenn diese den ersten Spielzug hat:

[1] Tau Empire (Combined Arms detachment, Primary detachment)
__- Imperial Armour 3
[2] Tau Empire (Tau Firebase Support Cadre Formation)

---------- HQ (1 + 0) ----------

[1] Commander (160 points)
- Warlord, Command and Control Node, Puretide Engram Neurochip, Multi-spectrum Sensor Suite, XV8-02 Crisis 'Iridium' Battlesuit

---------- Troops (2 + 0) ----------

[1] Drone Sentry Turret Team (30 points)
- Twin-linked Burst Cannon

[1] Drone Sentry Turret Team (30 points)
- Twin-linked Burst Cannon

---------- Elite (1 + 1) ----------

[1] XV104 Riptide (190 points)
- Twin-linked Fusion Blaster, Ion Accelerator, Early Warning Override

[2] XV104 Riptide (190 points)
- Twin-linked Fusion Blaster, Ion Accelerator, Early Warning Override

---------- Fast Attack (3 + 0) ----------

[1] 2x Tetra Scout Speeder Team (70 points)

[1] 2x Tetra Scout Speeder Team (70 points)

[1] 2x Tetra Scout Speeder Team (70 points)

---------- Heavy Support (3 + 2) ----------

[1] XV88 Broadside Team (282 points)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Target Lock, 2x Missile Drone)

[1] Sky Ray (115 points)
- Twin-linked Smart Missile System

[1] Sky Ray (115 points)
- Twin-linked Smart Missile System

[2] XV88 Broadside Team (270 points)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, Missile Drone)

[2] XV88 Broadside Team (258 points)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)
- Broadside (Twin-linked High-yield Missile Pod, Twin-linked Smart Missile System, Early Warning Override, 2x Missile Drone)

______________________________________________
1850 points


Sooooo - hat leider etwas länger gedauert, aber ich wollte es nicht bei einem einzigen Spiel belassen:
tatsächliches Problem in den meisten Spielen (4 von 6) waren die Breitseiten (die Riptides gingen in 6 von 6 Spielen an die Shadowseer, Death Jester oder wurden von Bikes/Soli eingefangen und zu Boden getrümmert). Ich habe (langfristige) Lösungen dafür erarbeitet und bin zu dem Schluss gekommen, dass Tau ein "echt mieses Match-Up" sind - allerdings sind sie zu schlagen!

Eine großartige Hilfe:
-> Dakka-Bikes mit ShuCa!
--> Die Kanone hat 24 Zoll und das Bike darf in der Nahkampfphase eine zusätzliche Bewegung durchführen -> die 36 Zoll des Koloss können nicht (immer) umgangen werden, doch die 30 Zoll Waffen sind aus dem Spiel

-> "Alles oder nichts" wirkt beinahe wahre Wunder
--> Starweaver haben einen RETTER und der wirkt (und WIE der wirkt!)

Hauptsächliches Spielproblem gegen Tau ist das Abwehrfeuer und die "Abwesenheit" anständiger Opfer-Einheiten
- Einheiten, die niedergehalten werden, können kein Abwehrfeuer geben = Shadowseer lösen die Kolosse GUT auf
- Death Jester sorgen für "sich zurückziehende Einheiten" -> eine zurückziehende Einheit anzugreifen bedeutet, dass selbige einen Test bestehen muss oder entfernt wird



=
Endergebnis: 4 : 6 für die Harlis