Armeeliste They did nothing wrong - Alandros Thousand Sons

Alandro

Miniaturenrücker
16. Juli 2012
1.056
428
10.784
So, damit ich nicht immer in Black Samurais Thema reinquatschen muss, hier mal meine eigenen Gehversuche mit unseren staubigen Freunden.

Grundsätzlich hatte ich vor AoO 8 Spiele mit den Sons, davon 3 mit den ungenerften Flamern, über die wir nie wieder reden wollen ;-) Jetzt bin ich gespannt, wie die Sons im neuen Meta performen. Ich glaub nach wie vor nicht, dass es so schlimm ist, wie einem die diversen Streamer erklären (unteres B Tier oder sogar C Tier). Vielleicht wird hier wegen dem Wegfall der Flamer ein bisschen zu schwarz gesehen. Auf der anderen Seite, haben wir halt genau wie die loyalen Dosen AoC verloren, aber dafür nicht solche extremen Punktenachlässe bekommen. Hab mir jetzt ein paar neue Liste von bekannten angeschaut und es it schon heftig, was die da jetzt an Einheiten reinbekommen ;-)

Aber mal sehen wie es so läuft. Am Donnerstag steht mein erstes Game in der "neuen Ära" an und ich werd es mal mit dem hier versuchen:

++ Arks of Omen Detachment ++
2CP, 19 Cabal Points
Cults of the Legion: Cult of Duplicity

+ HQ +
Ahriman, Disc of Tzeentch
Glamour of Tzeentch, Presage, Weaver of Fates

Exalted Sorcerer, Disc of Tzeentch, Rehati, WLT Arrogance of Aeons, Athenaean Scrolls
Spells: Tzeentch's Firestorm, Doombolt

Infernal Master, Umralefic Crystal
Ritual: Glimpse of Eternity, Malefic Maelstrom,
Spell: Baleful Devolution

+ Troops +
Rubric Marines, Icon of Flame
. Aspiring Sorcerer: 23. Temporal Surge, Warpflame pistol
. 3x Rubric Marine w/ inferno boltgun: 3x Inferno boltgun
. 1x Rubric Marine w/ soulreaper cannon: Soulreaper cannon

Rubric Marines, Icon of Flame
. Aspiring Sorcerer: 23. Temporal Surge, Warpflame pistol
. 3x Rubric Marine w/ inferno boltgun: 3x Inferno boltgun
. 1x Rubric Marine w/ soulreaper cannon: Soulreaper cannon

Rubric Marines, Icon of Flame
. Aspiring Sorcerer: 23. Temporal Surge, Warpflame pistol
. 3x Rubric Marine w/ inferno boltgun: 3x Inferno boltgun
. 1x Rubric Marine w/ soulreaper cannon: Soulreaper cannon

Rubric Marines, Icon of Flame
. Aspiring Sorcerer: 32. Pyric Flux, Warpflame pistol
. 4x Rubric Marine w/ warpflamer: 4x Warpflamer

+ Elites +
Scarab Occult Terminators: 2x Hellfyre missile rack
. Scarab Occult Sorcerer: Empyric Guidance, Inferno combi-bolter, Rites of Coalescence
. 7x Terminator: 7x Inferno combi-bolter, 7x Prosperine khopesh
. 2x Terminator w/ Heavy Weapon: Soulreaper cannon

Tzaangor Shaman Warlord, WLT 2. Seeker After Shadows,
Spell: Temporal Manipulation

+ Fast Attack +
5x Chaos Spawn
1x Chaos Spawn
1x Chaos Spawn

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment 0CP (Chaos - Chaos Knights ++
+ Lord of War +
War Dog Executioner Squadron [25 PL, 490pts]: Infernal Dreadblade, Warp Vision
. War Dog Executioner: Coruscating Hate, Diabolus heavy stubber, Tzeentch - Pyrothrone
. War Dog Executioner: Diabolus heavy stubber
. War Dog Executioner: Diabolus heavy stubber

Strategie
=> Die drei Wardogs sollten mit ihrem Beschuss die Liste gut ergänzen. Durch Warpvision ignorieren sie cover und sind somit mit ihren Flat 3dmg auch für die
vermutlich bald öfter anzutreffenden Termis eine Gefahr. Ich habe überlegt Nahkampfarmiger reinzunehmen, aber ich glaub, dass da 3 keinen großen Unterschied
machen würden.
=> Der Kollege mit dem Psyker Upgrade bringt mit Coruscating Hate ein bisschen mehr MW rein. Besonders
kann man mit diesem Spruch auch mal unvorsichtig abgestellte Buffchars anbruzeln, wenn sie die nächste Einheit zum Ziel sind. Aus diesem Grund hat der Exalted
Sorcerer auch Arrogance o.A. dabei. Dadurch, dass er von zwei Ritualen profitieren kann, kann er Coruscating hate kopieren und notfalls sogar noch mal die W3
extra Mortals dazulegen. Das sind dann im besten Fall bis zu 3W3 MW auf ihrendwelche Chars, die sich im Termiblob verstecken.
=> Die beiden einzelnen Bruten sollen im Prinzip nur helfen, Shockreserven zu screenen. Der 5er Blob ist mit 4++ Buff ein recht netter Nahkampfkonter.

Im Prinzip hat man ordentlich MW und Beschuss dabei. Bleibt nur abzuwarten, ob man stabil genug ist.
Bei No Prisoners gibt man max 10p ab, bei Assassinate 13 und bei bring it down nur 6. Witchhunter gibt man natürlich voll, aber viele Armeen können das nicht nehmen.

Was haltet ihr davon?
 
So, damit ich nicht immer in Black Samurais Thema reinquatschen muss, hier mal meine eigenen Gehversuche mit unseren staubigen Freunden.

Grundsätzlich hatte ich vor AoO 8 Spiele mit den Sons, davon 3 mit den ungenerften Flamern, über die wir nie wieder reden wollen ;-) Jetzt bin ich gespannt, wie die Sons im neuen Meta performen. Ich glaub nach wie vor nicht, dass es so schlimm ist, wie einem die diversen Streamer erklären (unteres B Tier oder sogar C Tier). Vielleicht wird hier wegen dem Wegfall der Flamer ein bisschen zu schwarz gesehen. Auf der anderen Seite, haben wir halt genau wie die loyalen Dosen AoC verloren, aber dafür nicht solche extremen Punktenachlässe bekommen. Hab mir jetzt ein paar neue Liste von bekannten angeschaut und es it schon heftig, was die da jetzt an Einheiten reinbekommen ;-)

Aber mal sehen wie es so läuft. Am Donnerstag steht mein erstes Game in der "neuen Ära" an und ich werd es mal mit dem hier versuchen:

++ Arks of Omen Detachment ++
2CP, 19 Cabal Points
Cults of the Legion: Cult of Duplicity

+ HQ +
Ahriman, Disc of Tzeentch
Glamour of Tzeentch, Presage, Weaver of Fates

Exalted Sorcerer, Disc of Tzeentch, Rehati, WLT Arrogance of Aeons, Athenaean Scrolls
Spells: Tzeentch's Firestorm, Doombolt

Infernal Master, Umralefic Crystal
Ritual: Glimpse of Eternity, Malefic Maelstrom,
Spell: Baleful Devolution

+ Troops +
Rubric Marines, Icon of Flame
. Aspiring Sorcerer: 23. Temporal Surge, Warpflame pistol
. 3x Rubric Marine w/ inferno boltgun: 3x Inferno boltgun
. 1x Rubric Marine w/ soulreaper cannon: Soulreaper cannon

Rubric Marines, Icon of Flame
. Aspiring Sorcerer: 23. Temporal Surge, Warpflame pistol
. 3x Rubric Marine w/ inferno boltgun: 3x Inferno boltgun
. 1x Rubric Marine w/ soulreaper cannon: Soulreaper cannon

Rubric Marines, Icon of Flame
. Aspiring Sorcerer: 23. Temporal Surge, Warpflame pistol
. 3x Rubric Marine w/ inferno boltgun: 3x Inferno boltgun
. 1x Rubric Marine w/ soulreaper cannon: Soulreaper cannon

Rubric Marines, Icon of Flame
. Aspiring Sorcerer: 32. Pyric Flux, Warpflame pistol
. 4x Rubric Marine w/ warpflamer: 4x Warpflamer

+ Elites +
Scarab Occult Terminators: 2x Hellfyre missile rack
. Scarab Occult Sorcerer: Empyric Guidance, Inferno combi-bolter, Rites of Coalescence
. 7x Terminator: 7x Inferno combi-bolter, 7x Prosperine khopesh
. 2x Terminator w/ Heavy Weapon: Soulreaper cannon

Tzaangor Shaman Warlord, WLT 2. Seeker After Shadows,
Spell: Temporal Manipulation

+ Fast Attack +
5x Chaos Spawn
1x Chaos Spawn
1x Chaos Spawn

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment 0CP (Chaos - Chaos Knights ++
+ Lord of War +
War Dog Executioner Squadron [25 PL, 490pts]: Infernal Dreadblade, Warp Vision
. War Dog Executioner: Coruscating Hate, Diabolus heavy stubber, Tzeentch - Pyrothrone
. War Dog Executioner: Diabolus heavy stubber
. War Dog Executioner: Diabolus heavy stubber

Strategie
=> Die drei Wardogs sollten mit ihrem Beschuss die Liste gut ergänzen. Durch Warpvision ignorieren sie cover und sind somit mit ihren Flat 3dmg auch für die
vermutlich bald öfter anzutreffenden Termis eine Gefahr. Ich habe überlegt Nahkampfarmiger reinzunehmen, aber ich glaub, dass da 3 keinen großen Unterschied
machen würden.
=> Der Kollege mit dem Psyker Upgrade bringt mit Coruscating Hate ein bisschen mehr MW rein. Besonders
kann man mit diesem Spruch auch mal unvorsichtig abgestellte Buffchars anbruzeln, wenn sie die nächste Einheit zum Ziel sind. Aus diesem Grund hat der Exalted
Sorcerer auch Arrogance o.A. dabei. Dadurch, dass er von zwei Ritualen profitieren kann, kann er Coruscating hate kopieren und notfalls sogar noch mal die W3
extra Mortals dazulegen. Das sind dann im besten Fall bis zu 3W3 MW auf ihrendwelche Chars, die sich im Termiblob verstecken.
=> Die beiden einzelnen Bruten sollen im Prinzip nur helfen, Shockreserven zu screenen. Der 5er Blob ist mit 4++ Buff ein recht netter Nahkampfkonter.

Im Prinzip hat man ordentlich MW und Beschuss dabei. Bleibt nur abzuwarten, ob man stabil genug ist.
Bei No Prisoners gibt man max 10p ab, bei Assassinate 13 und bei bring it down nur 6. Witchhunter gibt man natürlich voll, aber viele Armeen können das nicht nehmen.

Was haltet ihr davon?
Finde die Armee sehr solide . Kann da eigentlich keine Verbesserungsvorschläge machen.
Ich persönlich bin eher ein Fan der wardog carnivoren aber das ist rein persönliche Geschmacksache.
 
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Finde die Armee sehr solide . Kann da eigentlich keine Verbesserungsvorschläge machen.
Ich persönlich bin eher ein Fan der wardog carnivoren aber das ist rein persönliche Geschmacksache.
Danke für die Blumen. Ich hatte die Carnivoren auch schon im Auge, weil sie einfach (schnellen Nahkampf) liefern, aber ich glaube, dass 3 Davon ohne andere schnelle Bedrohungen zu wenig, bzw zu leicht auszumanövrieren sind. Und jede schnelle Nahkampfeinheit klopft einen einzelnen Armiger wie nix um, wenn sie sich zu sehr verteilen.
Wenn 10 Armiger auf dich zu sprinten, ist der Stressfaktor einfach höher und weil die einen Druck liefern, den die TS fast nicht schaffen.

Ich hab mir schon überlegt auf das Mittelding mit den Nahkampf / Thermalspeer Jungs zu gehen, aber ich glaub die 6 Melterschuss sind schlechter als die 12W3 Maschinenkanonenschuss, besonders jetzt da grad bei Marines mit viel Graviszeug zu rechnen ist.

Ich werd schaun, dass ich am Freitag mal schreib, wie es gelaufen ist.
 
Schön das es hier mehr Thousand Sons Treads gibt.

Superschicke Liste und sehr gute Ideen dahinter, bin gespannt auf deine Berichte.

Meine Einschätzung dazu:
zu den Knights: hier hat man die Qual der Wahl finde ich. Man kann von den War Dogs alles spielen, ob rein Nahkampf, Fernkampf oder gemischt, die sind alle gut. Vor allem mit der Wahl der Extrafähigkeit kann man diese gut spezialisieren, je nach dem welche man wählt. Warpvision ist meiner Meinung mit die beste Wahl für die Executioner, da Ihre AP nicht weiter negativ beeinträchtigt werden kann.

Rest der Liste auch mega gut. Rubrics und Termis immer noch stabil, vor allem wenn diese Geländeregeln ausnutzen können sind diese noch sehr haltbar. Spawns immer gut vor allem die zwei Punkte weniger machen diese noch attraktiver. Charaktere auch sehr gut gewählt mit der Ausrüstung top. Denk beim Exalted mit Warpflamer Pistol und die Klinge mitzugeben, beides jetzt umsonst.

Was ich für mich anders machen würde:
Ich persönlich gebe den Termis oft Retter aus, wenn diese sich mal zum Gegner teleportieren und da den Retter ausschalten, je nach Fraktion oder Unit kann das den Unterschied machen, muss man aber auch sehen ob die AP von -2 oder -3 daran überhaupt ran kommt.

Tzaangors Enlightened würde ich reinnehmen, keine Ahnung. Ich finde die einfach gut. Sind schnell kosten nichts mit doppelmove haben die ne Bewegung von 24 Zoll + Advance und treffen immer noch auf 2+. Cool vor allem für Behind enemy lines immer sichere 3 Punkte.

Flamer Rubrics, finde ich sehr stabil und könnten auf Stärke 6 kommen mit Stratagem +1 to wound würden die Custodes auf die 2+ verwunden. Spiele am liebsten ne Einheit aus 9 Modellen (Zahl des Tzeentch). Immer wenn es irgendwie geht mach ich die voll. 5 sind sonst aber als Konter auch gut.
 
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Die Liste sieht wirklich gut aus auch wenn ich mich Big40MaC anschließe das mir Enlightened fehlen welche auch super als kleiner Schild für den Ahriman auf Disc oder den Shaman fungieren können und tatsächlich mit den Speeren gut was anrichten können oder mit den Bögen Charaktere bzw. Reste von Trupps bedrohen können, aber das ist jedem selbst überlassen.

Ich bin immer noch ein großer Freund des Cult of Knowledge da ich den Reroll Wound of 1 super finde was auch nochmal super für Flamer und auch für so ziemlich alles Andere ist vor Allem da die Psi Kraft kein LoS braucht. In meinen bisherigen Spielen habe ich meist maximal 2 teleports gebraucht und einer davon kann mit dem Kristal gemacht werden was mir ausreicht.

Als Side Note: Bin ich eigentlich der Einzige der für 1 CP dem Flamer Trupp auch noch den Relikt "Flamer" mitgibt? Sind immerhin nochmal W6 Schuss vom Sorcerer welche schon von sich aus S5 sind (bekommen auch keinen Buff vom Flux aber der ist ja schon verbaut). Ich mag mehr Feuer. ?
 
Enlightened hab ich jetzt noch gar nicht so bedacht. das Problem ist, was ich dafür weglassen kann? für einen Trupp Rubriks bekäme ich 2x3 von den Jungs rein, wenn ich das Detachment auf Sturm ändere. Alternativ hätte ich überlegt einen Bolter Rubrictrupp zu kicken und dafür die Flamer auf 10 zu erhöhen.

Die Frage ist, was davon sich mehr lohnt 🤔 Die Enligthend würden mir Behind und Engage eröffnen. Mich stört an ihnen nur, dass sie einige Aktionen nicht machen können, weil sie keine Infanterie sind und dass sie zusammen mit den einzelnen Bruten halt Grind them down erleichtern.

@TheLPDragon den Reliktflamer schau ich mir jedes mal wieder an, und lass ihn dann doch zu Hause. Aber ich versteh den Gedankengang 😉. Je mehr Feuer, desto besser.

@Big40MaC haben sich die großen Trupps bei dir gelohnt oder produzieren die nicht im Normalfall nicht eher Overkill?
Den Retter ausschalten Spruch hab ich mir auch überlegt, aber fakt ist, dass der größte Teil meiner Waffen DS 2 hat (außer den Gatlings und den Schwertern der Termis) und das reicht eigentlich bei kaum einer Einheit, um einen Unterschied zu machen. zb. Custodes haben gegen DS2 sowieso 4+ und auch bei Termis macht es nicht wirklich einen Unterschied, weil die sogar gegen die großen Waffen einen 4er Rüster haben. Clowns haben jetzt nur mehr 5++ und bei allen 3er Rüstern ist es auch egal.
Und falls man den Spruch doch mal braucht kann man ja immer noch mit Unholy Susurrus tauschen.
 
Ich finde ja durch den wegfall von AoC ist die Soulreaper auf den rubrics zu riskant.
Wenn die irgendwo mal rausgucken sterben die.
Das stimmt schon, aber immer wird man sie sowieso nicht außer Sicht halten können, und so machen sie wenigsens was. Und der Vorteil ist, dass der Gegner auch kein AoC mehr hat 😉
Außerdem bekomm ich für die 15p nicht wirklich viel anderes.
 
Enlightened hab ich jetzt noch gar nicht so bedacht. das Problem ist, was ich dafür weglassen kann? für einen Trupp Rubriks bekäme ich 2x3 von den Jungs rein, wenn ich das Detachment auf Sturm ändere. Alternativ hätte ich überlegt einen Bolter Rubrictrupp zu kicken und dafür die Flamer auf 10 zu erhöhen.
Mit dem neuen Detachment musst du ja nichts ändern was schön CP spart. Ansonsten kommt es natürlich ein wenig darauf an was du z.B. mit dem Trupp Rubrics der wegfallen würde ansonsten machen würdest, welche Aktionen planst du zu machen welche sie nicht machen können z.B.? Wenn die Tzaangors einen Teil der Aufgaben übernehmen können und gleichzeitig noch anderes dazugeben dann könnten sie sich lohnen und was Grind them Down anbelangt sind sie auch nicht zu viel besser als Ziel wie die Rubrics da 6 Tzaangors auch nur 2 LP mehr haben aber durch ihre Beweglichkeit Einheiten auch mal umgehen können. ABER spiel ersteinmal die Liste 1-3 mal und dann sieht man ob du vielleicht doch noch mehr bewegliche Trupps brauchst oder ob es so wie es ist gut läuft.
Ich bringe nur die Enlightened an da viele sie einfach übersehen bzw. nicht wirklich beachten. ?
 
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Tzaangors Enlightened würde ich reinnehmen, keine Ahnung. Ich finde die einfach gut. Sind schnell kosten nichts mit doppelmove haben die ne Bewegung von 24 Zoll + Advance und treffen immer noch auf 2+. Cool vor allem für Behind enemy lines immer sichere 3 Punkte.
Spielst du sie mit den Bögen oder den Speeren? Die Speere klingen ganz nett um mal eine kleine Einheit oder ein oder zwei überlebende Marines zu zerlegen, aber mit den Bögen kann man halt auch Chars nerven bzw. welche finishen, die man in der Psiphase nur angekratzt hat.
 
??? Die Tzaangors machen im Spiel keinen Schaden, quasi solltest du den nichts zurechnen.
Die Enlightened haben den Auftrag Punkte passiv zu holen, durch Engage oder Behinde enemy lines zb.
Oder sich halt irgendetwas in den Weg zu stellen, damit andere Einheiten nicht gecharged werden können.
Sollten die mal Schaden machen ist das ein Bonus der gefeiert werden kann, aber rechne damit nicht ^^

Ich selbst spiele immer die Bogen Variante, da die passiver ist und halt hier und da mal was macht. Im Nahkampf mit den Speeren sieht nicht schlecht aus, kann und wird auch oft in die Hose gehen. Hatte auch mal 5er und 6er Units gespielt, AoC hat da auch einiges an Schaden aufgefangen und sie konnten sich selten im Nahkampf beweisen, aber wenn du Punkte über hast dann spiele so viele kleine Einheiten von denen wie möglich.
 
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Ich spiele sie primär mit Speer und nutze 2 4er Trupps um Ahriman und meinen Shaman zu schützen. Haben mir oft schon gehlfen dummes Zeug den rest zu geben was nicht ganz durch Ahrimans Psi gestorben ist wie Scarabs bei den Necrons oder auch mal 2 Marines. Sie sind keine Termies was den Output anbelangt aber sie helfen und schaffen doch mal mehr als man erwarten sollte (jedenfalls wahr das bei mir häufiger der Fall). ?
 
So, dann wird es an der Zeit, dass ich hier mal weitermache. Gestern hatte ich mein erstes 10th Edi Game gegen Knights. Abseits von viel rumblättern wegen der neuen Profile/Regeln lief es eigentlich ganz flüssig ab. 😉

Mission war Vital Ground mit der Sonderregel, dass der Commanpoint reroll 2CP kostet. Aufstellung Spielfeldviertel.
Da wir noch keine Karten haben, spielen wir Fixed Missions. Ich nehme Bring it down und Storm Hostile Objektivs, er Assassination und Storm Hostile Objektivs

Castellan mit dem Deepstrike Upgrade
Crusader mit der DS Reduktion
Canis Rex
2 Armiger
2 Warglaives

Magnus the Red
Ahriman
Sorcerer Terinator Armour m. Umbralific Crystal
Infernal Master m. Arcane Vortex
Exaltet Sorcerer auf Disc m. Lord o. forbidden Lore

Scaraab Terminators 10 Mann, 2 Reaper, 2 Raketen

Rubrik Marines 5 Mann Bolter, Reaper
Rubrik Marines 5 Mann Bolter, Reaper
Rubrik Marines 5 Mann Bolter, Reaper
Rubrik Marines 10 Mann Flamer

Tzaangor Enlightend 3 Mann
Tzaangor Enlightend 3 Mann
Forgefiend

Er stellt den Castellan in Deepstrike.
Ich lasse Magnus und die Termis schocken, Arhriman kommt in die Flamer und der Trupp dann in Reserve. Der Rest kuschelt sich hinter die einzig geschlossene Ruine in meiner Auftsellungszone. Dort sitze ich auch ziemlich fest, da die Knights durch die offenen Ruinen durchsehen können. Er beginnt und geht mit Canis Rex und den Warglaives aggressiv vor, kann aber auf nichts schießen.
In meiner Phase schaffe ich es mit Doombolt, den Spells der Zauberer und dem Fiend tatsächlch Canis Rex zu legen, bekomme aber die Punkte nicht, weil ja Hektur dann noch lebt. Eine der Wargleives bekommt vom Disk-Sorcerer noch die Bewegung halbiert, ein Trupp Tzaangors opfert sich um die Bewegung des zweiten einzuschränken.

In seinem Zweiten Zug schockt er mit den Castellan vor die Nase, der mir einen Trupp Rubrics (der Disk-Sorcerer überlebt, dank dmg Reduktion Strat und Ritual Wiederholungswurf) 1 Tzaangor und das Forgefiend. Die Wargleives erschießen die beiden anderen Tzaangors, wodurch einer davon den Rubrictrupp mit dem Infernal Master chargen kann. Im Nahkampf gehen allerdings nur 3 Rubrics drauf und der Master + der Trupphexer machen dank den Mortal Wounds auf den Psi Waffen einigen SChaden.

In meinem Zug muss ich dann Magnus und die Termis in meine Hälfte schocken um den Castellan loszuwerden. Doppel-Doombolt und die Termis mit Psibolterstrat machen das und Magnus zerlegt die Freistehende Warglaive, während die andere von den Rubrics und dem Disc-Sorcerer aus dem Nk geschossen wird.
Ahriman und seine Freunde flamen Hektur, haben aber ansonsten keine ZIele

Grundsätzlich spielen sich die TS wirklich cool, auch wenn man sich ziemlich umstellen muss. Ich hoffe mal, dass, wenn der unvermeidbare Nerfhammer kommt (werden atm ja zum Toptier gezählt), dass es nicht zu hart wird. Ohne die Mortal wounds und die Möglichkeit 2x Doombolt zu wirken, hätte ich den Knights gefühlt nichts entgegen zu setzten gehabt.

Das Forgefiend ist ganz nett, aber ich weiß nicht, ob es seine Punkte wirklich wert ist. Was ich cool fand war der Infernal Master mit dem Arcande Vortex. 2W6 Autohits mit 7/-2/2 sind schon ne Ansage, gerade mit Devastating Wounds und seiner Fähigkeit einen Wurf auf die 6 zu drehen.
Evt tausche ich das Fiend gegen 2x Cultisten, da ich atm absolut keine Nahkampfscreening habe.

Heute Abend geht es dann gegen GK. Bin gespannt wie das wird.
 
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Naja, es ist ziemlich die Panzerabwehr der Armee, wenn ich das so sehen. Und es benötigt 14 Kabalenpunkte und nen Enhancement (oder 1x Ahriman). Plus 18" Reichweite.

Tatsächlich konnte @Alandro es im zweiten Zug nur zweimal einsetzen weil er Ahriman hatte, sonst wäre es mit 7 Kabalenpunkten nur einmal möglich gewesen.
Hab mich oben übrigens vertan. T1 war es nur 1 Doombolt, weil ja Magnus und der Termihexer nicht am Feld waren. Turn 2 war der zweite dann wir Wargrim richtig schreibt durch das Gratisritual von Ahriman möglich. (Habs jetzt oben ausgebessert)
Ab T3 waren dann ja genug Psyker am Tisch um Kabalenpunkte zu liefern.

Ich glaub, wenn Doombolt generft werden würde (oder zimindest nicht mehr Doppelt geht) dann wird das Knight MU echt grausam für die Sons. Anti Tank hast wirklich nichts wirklich gutes. Predatoren gehen zu schnell ein. Evt das Vortexbeast, aber das ist auch so ein Glücksspiel.
 
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Ich überlege grade, ob man mit ein paar Dämonen das Geschwindigkeitsproblem ein bisschen lösen kann. Die Tzaangors Enligthend sind leider ziemlich nutzlos, weils sie ja um jede Ruine rumfliegen müssen.
Hätte da 3 Optionen im Blick.

- 2x3 Screamers in die Liste aufzunehmen. Die Screamer wären Beasts mit 14" und Deepstrike.
Speziell wenn man mit Tactical Missions spielt, können die vermutlich relativ nützlich sein. Aber 90p für je 3 Modelle ist halt auch nicht geschenkt, auch wenn sie einen 4++ mitbringen.

- 3x3 Flamer. Die bringen Deepstrike, sind mit 9" Fly schneller als alles was die Sons zu bieten haben und haben einen kleinen Footprint beim schocken. Und mit ihren Flammenwerfen können sie ja immer noch leichtere Sachen angehen. In der Konfiguration wären sie aber eher fürs Mission play als für Dmg.

- 1x6 Flamer + Exalted. Da der Exalted ihre Flamer zu Assault macht, ist man recht flott um versteckte Sachen anzugehen. Mit in Summe 8W6 Flammern in Kombination mit dem 10er Trupp Flamerrubrics kann man recht gute Todeszonen mit Overwatch schaffen. Fürs Missionplay aber eher nicht so gut.

Was meint ihr?
 
Flamer und screamer lese ich auch so. Nur geben Rubics halt Kabalenpunkte und ich glaube, das wir die auch dringend brauchen.

Wobei man die Geschwindigkeit von TS mit der Möglichkeit, 2xtemoral surge auf beliebige Einheit zu machen nicht unterschätzen darf. Kultisten z. B. 6 Scout, 6 + w 6 vorrücken, 6 temporal surge kommen schon ganz gut voran. Sterben halt wie die fliegen...