Thousand Sons Themenarmee spielbar machen... aber wie?

Lord Royal

Fluffnatiker
16. Juni 2014
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Ich betreibe gerade etwas Armee-Nekromantie und lasse meine Söhne aus ihrem langen Schlaf seit Verfall des 3.5er Codexes erwachen.
Nun sind die Verfluchten in den letzten Editionen immer schlechter behandelt worden, profitieren allerdings etwas von der neuen Psiphase. Nachdem ich mit ihnen gestern bei einem kleinen spontanen Spiel mit fliegenden Fahnen unterging, stelle ich mir die Frage, ob man sie überhaupt noch in irgendeiner Weise spielbar machen kann. Ich rede jetzt nicht von effizienten ausgemaxten Listen, sondern von spaßigen fluffigen Spielen... denn eine Armee aus Rubric Marines mit ein paar Hexern dazwischen, sieht zwar schön aus und ist auch konsequent fluffig, macht spielerisch aber so überhaupt keinen Sinn und versagt einfach gegen alles.
Die Frage ist also: Wie baue ich mir eine halbwegs schlägkräftige Liste ohne Biker, viele Bots, Raptoren, Havocs und Charaktermodelle ohne Psikräfte?
 
ich verstehe nicht ganz warum du chars ohne psikräfte brauchst, aber wenn man die einheiten weglässt, die du nicht haben willst kann ich mir durchaus 2 Trupps Sons vorstellen, dazu ne schmiedebestie, Cyborgs, nen Drachen und für nahkampf punch nen dämonenprinzen mit knüppel. kommt ja immernoch auf den skill und die gegner an, aber kann mir schon vorstellen, dass da was geht.
und wenn es einfach nicht reicht, dann sind immernoch die Dämonen als alliierte möglich, da zählen die tzeentch wohl zu den stärksten.
aber du siehst schon, um neuanschaffungen kommt man wohl nicht herum, da steht dir die Verkaufsstrategie von GW im weg 😉
 
ich verstehe nicht ganz warum du chars ohne psikräfte brauchst, aber wenn man die einheiten weglässt, die du nicht haben willst kann ich mir durchaus 2 Trupps Sons vorstellen, dazu ne schmiedebestie, Cyborgs, nen Drachen und für nahkampf punch nen dämonenprinzen mit knüppel. kommt ja immernoch auf den skill und die gegner an, aber kann mir schon vorstellen, dass da was geht.
und wenn es einfach nicht reicht, dann sind immernoch die Dämonen als alliierte möglich, da zählen die tzeentch wohl zu den stärksten.
aber du siehst schon, um neuanschaffungen kommt man wohl nicht herum, da steht dir die Verkaufsstrategie von GW im weg 😉

Das hast du falsch verstanden (war aber auch blöd formuliert mit der doppelten Verneinung)... Ich meinte ohne Nicht-Hexer.
Vor Neuanschaffungen und extreme Umbauten schrecke ich nicht zurück. Da ist mir das Geld eher egal... geil und stimmig soll's aussehen.
Für den Helldrake mache ich zB einen Kitbash aus den Mortarchen, den Spirit Hosts und einem Wechselbalg. Wird dann ein geisterhaftes Dämonen-Reiter, der Geisterflammen auf seine Opfer niederregnen lässt. Kostet dann zwar um die 100€, aber das ist es mir wert^^
Ähnliches wird auch mit der Schmiedebestie passieren... die passt so einfach nicht zu den Söhnen. Die werden aber selten bleiben, da ich die einst größten Hexer des Universums auch so spielen will. Ich will auch auf die meisten Fahrzeuge verzichten, da ich einen großen Fuhrpark irgendwie unpassend finde. Das wird dann wahrscheinlich nur mit Horrors laufen, ist aber nicht schlimm, hab nen paar davon.

- - - Aktualisiert - - -

nach Codex Grey Knights

Vielen Dank für deinen sinnlosen Beitrag...
 
Dann etwas ausführlicher:

Eine brauchbare Armee die man auch als Thousand Sons Streitmacht erkennen kann ist mit dem aktuellen Codex nicht möglich ohne das man entsprechend andere Einheiten mit Thousand Sons Optik umbaut.
Und wenn man eine Armee so umbaut das Einheiten nicht mehr dem Original entsprechen kann man sich auch gleich einen Codex suchen der besser zur Armee passt. Teleportmodule der GK passen auch besser als Sprungmodule der CSM usw.

Ob man sich ein Schmiedemonstrum aus einer Khemri Sphinx, eine Geißel oder einen Nemesisritter baut ist dann auch schon egal.


Und es ist nicht nur in Mode, ich hab meine Sons (sind auch noch aus Codex 3.5) schon seid Codex GK mit diesem gespielt da ich nicht daran glaube jemals wieder einen Codex CSM zu bekommen der es ermöglicht diese Kultlegion aufs Feld zu bringen.

Und ob nun Count As NurgleBiker oder Grey Knights ist dann schon egal
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, das ist ein herber Schlag für mein Chaotenherz und ich HASSE Grey Knights... diese inhumanen Bastarde^^
Bei GK sind die Psikräfte auch relativ langweilig, wenn man die Lehre des Tzeentch dagegen hält. Wohltat der Mutation ist schon was lustiger als Dämonen zu bannen. Außerdem kann man mit denen keinen DP stellen... auch nicht als "count as"-Pfuscherei...
Ne, da spiel ich ja lieber CSM unbound und pack da so lange HQ-Hexer rein, bis es irgendwas bringt.
 
also ich denke das du eine 1kSons Liste mit Alliierten Dämonen recht stark machen kannst.
Tzeentch Dämonen beschwören Welle um Welle Kreischer und Horros und geflügelte Große Geier, wärend DS3 Bolternde Sons mit Ahriman an der Spitze vorrücken.

Ich habe letztens ein paar Testspiele zwischen 1.500-2.000p gemacht in der ich nur CSM gespielt habe einen DP mit Magiestufe 3 und ein paar 1ksons (hier aber erstmal nur Lieferanten für Warpwürfel also 5 Trupps) mit dem DP habe ich angefangen Horros und Herolde zu beschwören (Runde 1 Herold Runde 2 Horros danach nichts mehr) sobald beides 1 mal da ist übernehmen diese das Beschwören weiterer Dämonen und fangen an sich je nach Spruch selbst zu opfern um Große Dämonen aufs Feld zu holen 🙂

Es ist spielbar für Funspiele aber es hängt enorm davon ab was du erwürfelst an Dämonologie sprüchen beim DP und danach auch bei den anderen Modellen.
In einem Testspiel hatte ich lediglich die Horros beschwören und habe auch sehr sehr lange keine weiteren tollen Beschwörungssprüche.

Es klingt blöd aber effektiver wäre dann eine Dämonenarmee mit 1ksons als verbündete 🙁

Ich kann nicht abschätzen ob das für dich eine Alternative wäre,
Aber da du ja schon von Coolen Umbauten aller Chaosdrachen gesprochen hast, wäre dies ja eine Möglichkeit und den Langreichweiten Beschuss bekommst du ja möglicherweise über Seelenzermalmer
 
Dass es ne Glücksliste wird, war mir schon ziemlich klar. Mit vielen lvl3 Hexern ist es aber gar nicht soo unwahrscheinlich, ein paar nützliche Kräfte zu bekommen. Ich würde das Beschwören aber komplett den Dämonen überlassen und bei den TS voll auf die Lehre des Tzeentch vertrauen. Sind ja schon einige nette Sachen dabei. Um hin und wieder einen Rhino zu grillen, reicht mit etwas Glück ja schon die Primärkraft.

Danke für deinen Erfahrungsbericht, hört sich zumindest ziemlich bedrohlich an. Obwohl ich wahrscheinlich eher TS mit Dämonenverbündeten spielen und auf teure Dämonen-HQs verzichten würde... die werden dann einfach von ein paar Horrormeuten beschworen... oder ist das zu riskant?
 
Naja teure Dämonen-HQs ist relativ, zwei Stufe 3 Tzeentch-Herolde auf Flugdämon sind eher mittelmäßig teuer, für das was die anstellen können in einem Kreischertrupp.
Man könnte dann auch mal einen Tzeentch-Hexer auf Flugdämon spielen und den z.B. mal in Warpkrallen stellen.
Die sind zwar derzeit nicht wirklich toll, aber sind Dämonen, sind mit Tzeentch-Mal versehbar und ein Tzeentch- Herold könnte diesem Trupp (mit Ausnahme des Hexers, wobei auch diese Ausnahme mit dem Crimson Slaughter Supplement weggeht) sogar zu einem 2+ Rettungswurf verhelfen.

Also ganz schnell zusammengeklickt etwa so (nicht übermäßig stark, aber für Spaßspiele bestimmt ok):

[1] Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)
[2] Chaosdämonen (Alliiertes Kontingent)

---------- HQ (1 + 1) ----------

[1] Hexer (170 Punkte)
- Mal des Tzeentch, Servorüstung, Boltpistole, Zauber-Homunkulus, Flugdämon des Tzeentch, Meisterschaftsgrad 3
- Psiwaffe (Psi-Schwert)

[2] Herold des Tzeentch (175 Punkte)
- Erhabene Belohnungen, Psioniker Grad 3, Erhabene Präsenz der Beschwörung, Flugdämon des Tzeentch

[2] Herold des Tzeentch (150 Punkte)
- Erhabene Belohnungen, Psioniker Grad 3, Flugdämon des Tzeentch

---------- Standard (2 + 1) ----------

[1] 5x Thousand Sons (150 Punkte)
- Aufstrebender Hexer ()

[1] 5x Thousand Sons (150 Punkte)
- Aufstrebender Hexer ()

[2] 11x Rosa Horrors des Tzeentch (99 Punkte)

---------- Sturm (2 + 1) ----------

[1] 10x Warpkrallen (370 Punkte)
- Mal des Tzeentch
- Warpkrallenchampion ()

[1] Höllendrache (170 Punkte)
- Hades-Maschinenkanone

[2] 6x Kreischer des Tzeentch (150 Punkte)

---------- Unterstützung (1 + 0) ----------

[1] Schmiedemonstrum (175 Punkte)
- Zwei Hades-Maschinenkanonen

______________________________________________
1759 Punkte

http://myarmy.umulmrum.de/#1Y1AbD1E9C1L2O1L3O1L4O1L5O1UL1O1NL9O5LaO2LdO3E2xC5L1O1E2xC5L1O1E4aCaL1O1L2O2E4bC1L1O1E5oC1L1O1A9D2EeC1L2O3L3O2L4O3L5O1EeC1L2O3L3O2L5O1E2uCbE48C6

Die Liste gibt dir auch immerhin mal 13 Psiwürfel. Damit können schon mal 2 Beschwörungen noch drin sein in der ersten Runde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja ich würde es einfach mal so probieren

Alliiertes Kontingent (Black Legion): Chaos Space Marines


*************** 1 HQ ***************


Hexer soll in die 10 termis und tanken mit 2+ 3++ 1 wiederholen sollte er sein job solide machen
- Mal des Tzeentch wenn du magst kann er ja auf Telepathie würfeln und kriegt vill Unsichtbarkeit oder was anderes nettes
- Meisterschaftsgrad 3
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Boltpistole
- The Crucible of Lies
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Melterbomben
- Siegel der Verderbnis
- - - > 200 Punkte


Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines


*************** 1 HQ ***************


Dämonenprinz is deine fliegender Beschwörer und kann auch nen bisschen was im nakampf
- Flügel auf Dämonologie sollte er würfeln weil ganz nette schaden zauber dabei sind und du Beschwörungen recht sicher bekommst
- Servorüstung durch den Homunkulus die du leider auch brauchen wirst um missonsziele hinter feindlichen Lienen sicher zu bekommen
- Dämon des Tzeentch
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Zauber-Homunkulus
+ - Der schwarze Streitkolben
- - - > 355 Punkte




*************** 1 Elite ***************


10 Chaos Terminatoren sollen laufen oder geschockt werden wie du es lieber hast oder Gengen was du spielst
- Mal des Tzeentch sind recht solide besonders wen sie durch den Hexer Supportet werden
- Ikone der Flammen
- 7 x Energiewaffe
- 2 x Kettenfaust
- 7 x Kombi-Plasmawerfer
- 2 x Zwillings-MaschKa
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energieschwert
- - - > 493 Punkte


*************** 2 Standard ***************


20 Chaoskultisten Kanonen futter und jeder hat ein paar Anhänger die man opfern kann
- 2 x Flammenwerfer sind einfach super um Missions ziele einzunehmen
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 100 Punkte


15 Chaoskultisten sollen ein missonziel in der eignenden Aufstellungszone besetzen und versuchen zu überleben
- 1 x Maschinengewehr
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 75 Punkte




10 Thousand Sons ich würde den hexer auf Dämonologie werfen zu lassen vill bekommt man mal Besessenheit
+ Aufstrebender Hexer Grundkraft den tzeench kennt er ja immer und nen Großer dämon ist immer nett
- Psiwaffe
- Boltpistole
- - - > 265 Punkte


5 Thousand Sons siehe oben
+ Aufstrebender Hexer Nach vorne fahren und die mitte des spiel Feldes halten
- Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Rhino des Chaos
- - - > 185 Punkte


5 Thousand Sons "
+ Aufstrebender Hexer
- Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Rhino des Chaos
- - - > 185 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


Predator des Chaos TS panzer abwehr ganz klassisch wenn du das nicht magst würden auch 2 Kybogs gehen ohne mal
- Synchronisierte Laserkanone
- 2 Laserkanonen
- - - > 140 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1998

PS doomguard deine liste geht so nicht du kannst keine 2 Herolde nehmen da die als verbündete einzelne HQ Auswahlen wären und horros immer 12 da man Opferung kriegen kann und einen problemlos ofern kann ohne warp punkte zu verlieren
 
Zuletzt bearbeitet:
PS doomguard deine liste geht so nicht du kannst keine 2 Herolde nehmen da die als verbündete einzelne HQ Auswahlen wären und horros immer 12 da man Opferung kriegen kann und einen problemlos ofern kann ohne warp punkte zu verlieren

Das stimmt so nicht laut Errata steht dort:
Seite 94 – Herolde des Chaos
Ändere den Beginn des ersten Satzes wie folgt:
„Jedes Kontingent deiner Armee …“

Daher kann auch das Allierten-Kontingent mittlerweile 4 Herolde haben.

Und ja Opferung könnte kommen, allerdings würde ich immer Kultisten opfern. Da es ihm ja aber nicht um Beschwörung primär ging wäre es wohl so auch vertretbar... und Kreischer helfen immer, das wäre das einzige wo man 2 Modelle sparen könnte für Kultisten, aber statt dem einen Herold lieber Panzer und kl. Infanterie jagen. 😉
 
Dämonolgie bei Nicht-Dämonen ist außerdem ne ziemlich kritische Kiste, und die aufstrebenden Hexer sind da doch ein wenig zu teuer, als dass man sie für Horrors verheizen sollte imao.
Die Rubric Marines würde ich auch nicht aufstocken, schließlich sind sie nicht viel mehr als Leibgarde der Hexer. Hab jetzt wieder ein paar Spiele hinter mir und kann sagen, dass die einen nicht unbeträchtlichen Teil ihres Schadens über Seelenbrand verursachen... da ist es imao egal, obs 5er oder 10er Trupps sind. Je nachdem wie man spielt, können die lvl1 Hexer nur Kräfte aus der Liste des Tzeentch wirken.
Ebenso würde ich die Termis klein und billig halten, da würde ich eher drüber nachdenken, noch nen zweiten lvl3 Hexer einzusetzen.
Der Prinz erscheint mir als Beschwörungsplattform auch recht teuer. Der Kolben weist den dabei auch eher als Nahkämpfer aus, was Biomantie für ihn imao attraktiver macht, da er nur mit 50% der Biomantien nichts anfangen kann. Meine DPs sind daher entweder Biomanten mit Kolben oder Tzeentch-Hexer mit E-Stab (obwohl der Stab da nur Style ist).
Für Beschwörung reicht schon ein Trupp Horrors... die vermehren sich von allein ganz gut und pushen die anderen Hexer, die voll auf Feuerkraft gehen.
Je nach dem, wie die Psikräfte ausfallen, stell ich es mir auch witzig vor, einfach lustig rumzumutieren... dafür eignen sich die Kultisten wohl eher weniger, die auf einer 3+ so gut wie tot sind und die Wohltaten nicht entfalten können.
Ich hab übrigens gemerkt, dass die Thousand Sons als Themenarmee in Teamspielen einen sehr geilen Support darstellen... hatte am Freitag ein ziemlich fluffiges Spiel - vier Chaosspieler gegen vier Space Marine Spieler, jeder mit 800 Punkten - komplett mit ungebundenen Listen. War sehr geil und auf unserer Seite ein dichtes Gewusel von mutierten und sich wandelnden Verrückten, die in farbigen Wogen auf die Loyalisten niedergingen und sie unter dämonischen Hufen niederwalzten oder in Lohen bunter Warpflammen versengten. War ein Riesenspaß und wir konnten uns insgesamt etwa 400 Punkte an Gratishorrors beschwören und konnten unseren Pool bis Zug 3 verdoppeln.
 
Das ist noch nichtmal abhängig davon wie man spielt. Codex CSM ist sehr deutlich.
Psioniker mit Mal des Tzeentch müssen einmal auf ihrer Liste würfeln.
Dementsprechend haben Aufstrebende Hexer automatisch nur die schrottigen Kräfte des Tzeentch.
Der Lord hat übrigens auch Recht, was den Schaden angeht. Die TS machen meistens mehr Schaden durch Seelenbrad, als durch ihre paar Bolterschuss. Würde die daher auch nie aufstocken.
Dem Hexer kann man gut Melterbomben geben, weil man die TS eigentlich am besten dafür nimmt, damit die randalierende Läufer blocken. Mit der Bombe kann dann der Hexer auch mal für eine Überraschung sorgen. Den Warpcharge gibt er ja eh nie selbst aus.
Auch beim DP sehe ich das ähnlich. Wenn er zaubern soll, dann streich den Hammer. Soll er kloppen, dann ist er besser mit dem MdN dran. Dann muss er nämlich nicht Fliegen, um geschützt zu sein. Jink plus Bonus durch Mal des Nurgle reichen auch so. Ein fliegendes MC muss ja erst landen, bevor sie dann im nächsten Zug angreifen kann. Das ist mehr als hinderlich.
Zu deinen Standards:
Dreimal zehn Kultisten sind immer besser, als zwei große Einheiten. Daher aufteilen.
Ob man sich bei deiner ohnehin schon sehr teuren elitären Armee Spielereien wie Flammenwerfer an Kultisten leisten sollte, sei mal dahingestellt. Ich würde das lassen, habe da aber auch schon Erfolge mit feiern können. Wenigstens treffen die da auch mit. 😉
Deine Terminatoren wären mir viel zu teuer. Erstmal ist die Ikone Schrott und kann als erstes gestrichen werden. Dann braucht man nie sieben Plasmawerfer. Drei oder vier reichen auch locker aus. Dann hat man wenigstens nackte Stuntman vor den teuren Spezialwaffenträgern. Ich würde aber eh keine zehn Terminatoren spielen, die nichtmal furchtlos sind und die du in dieser Liste Armee auch nur über eine Psikraft furchtlos bekommst. Das wäre mir zu kitzlig.
Hat auch ein viel zu großes Fadenkreuz im Gesicht, wenn du da auch noch deinen Hexer mit reinstellst, der mit seinen zwei LP und W4 tanken soll.
Ja, er kann Einser wiederholen, das wäre mir dennoch zu gefährlich.
Da kannst du besser zwei Einheiten Terminatoren machen. Die können dann auch zwei Ziele angehen usw.
Ausserdem kann man kleinere Einheiten auch besser schocken lassen. Wie wäre es denn mit zweimal drei und einmal vier?
Die Dreier mit drei Meltern bzw. drei Plasmawerfern und die vier mit Keulen, MdT und Hexer drin, die alle schocken?
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe den Nurgel DP mit Kolben und Dämonologie als Beschwörung ausprobiert, ja er ist verdammt teuer, aber dank 2+Jink im Sprungmodulmodus ist der auch schwer kaputt zu bekommen, mit dem Kolben macht der im Nahkampf sehr vielen Gegnern mehr als nur ne lange Nase!
für Ihn ist das Zaubern der Dämo lehre auch nicht so "selbstmörderisch" wie für alle anderen CSM Hexer (Ausnahme CS).

das kann für ne Echte Überraschung sorgen-
Gut als DP für eine Fluffige Tzeentch Armee ist das MdT halt dann Pflicht und er wird verwundbarer, aber wenn man ein wenig auf den Jungen aufpasst kann er für den Gegner echt die Hölle sein.
Wenn man ihn tatsächlich fliegen lassen will würde ich ihm aber auch den Kolben abnehmen, denn der ist dann viel zu teuer dafür das man eh nie wirklich angreift.

zu den Hexern der 1kSons, nein die dürfen nicht auf eine andere Lehre würfeln da sie MdT haben müssen sie 1 mal auf Ihrer Lehre würfeln (und da Sie nur 1 Warpstufe haben wars das dann) und bekommen dann die Primaris um sonst. Demnach keine Dämonologie für die Jungs. Aber das ist bei denen eh Selbstmord.

also Beschwören würde ich wenn du Allieren kannst und willst Tatsächlich mit den Herolden und Horrors aus der Demonenliste und den DP der CSM entweder zum Nahkämpfer oder weglassen 🙂
Dann lieber die DPs der Dämonen, am besten über nen Geier in die U-Slots und 1kSons dann als Alliierte spielen.
 
Den dp würde ich nach genauerer Überlegung auch lieber mit Fackel und Schlüssel ausstatten
termis auf jeden fäll 10 weil sie können leichter zu nem echten Brocken werden durch Unsichtbarkeit der so manchen Gegner zur Verzweiflung bringt falsche Ikone hatte ich ausgewählt wollte die furchtlose Ikone

Kombi Waffen sind kla nach persönlicher Meinung zu vergeben bei mir hat der Trupp gegen die neuen Dark Elder den Arsch gerettet da durch die Plasmawerfer Den 1 talon 1 chronos 1 homunculus Trupp Tod geschossen hat und erstaunlich vielen säurewerfern (8)standgehalten hat.

der 10 Trupp ts find ich persönlich super da Verluste leichter zu verkraften sind und sie jede menge Ziele auf dem Schlachtfeld hat zB Space Mariens .

Und ich versteh die psi Kräfte so das man mindestens eine aus tzeench braucht und sie durch Focus bekommt und die anderen aus den andern lehre wählen kann
 
Zuletzt bearbeitet:
Den dp würde ich nach genauerer Überlegung auch lieber mit Fackel und Schlüssel ausstatten
termis auf jeden fäll 10 weil sie können leichter zu nem echten Brocken werden durch Unsichtbarkeit der so manchen Gegner zur Verzweiflung bringt falsche Ikone hatte ich ausgewählt wollte die furchtlose Ikone

Kombi Waffen sind kla nach persönlicher Meinung zu vergeben bei mir hat der Trupp gegen die neuen Dark Elder den Arsch gerettet da durch die Plasmawerfer Den 1 talon 1 chronos 1 homunculus Trupp Tod geschossen hat und erstaunlich vielen säurewerfern (8)standgehalten hat.

der 10 Trupp ts find ich persönlich super da Verluste leichter zu verkraften sind und sie jede menge Ziele auf dem Schlachtfeld hat zB Space Mariens .

Und ich versteh die psi Kräfte so das man mindestens eine aus tzeench braucht und sie durch Focus bekommt und die anderen aus den andern lehre wählen kann

Das kannst du ja so sehen, aber es steht nunmal eindeutig so im Codex bei den Malen drin, dass ein Hexer mit Mal immer mindestens einmal auf seiner Tabelle werfen muss. Und da er nur einmal würfeln darf, hat er NICHT die Möglichkeit auf einer anderen Tabelle zu würfeln.

Zu deinem Beispiel mit den Dark Eldar. Sag mir mal, was die gegen Dark Eldar machen, was ein Trupp CSM nicht auch könnte. Dark Eldar haben praktisch keine 3+ Rüstungen sondern hauptsächlich 5+. Tja, diese Rütungen ignoriert jeder Bolter. Auch gegen die Papierflieger sind die normalen Bolter gleich gut.
Zehn TS kosten 265 Punkte. Das ist irrsinnig viel. Für was? Neun Bolterschuss auf 12,1- 24" plus einen fast nutzlosen Hexer mit blödsinnigen Kräften. Wow, tolle Einheit.

Zu den zehn Terminatoren. Die sind zu teuer. Nur weil die einmal gut waren ändert das nichts an der Tatsache. Klar, sieben Plasmawerfer hören sich erstmal toll an, aber rechtfertigt das die Kosten einer Einheit, die locker hundertfünfzig Punkte mehr als ein Eldar Ritter. Völlig übertrieben.
man kann ja ruhig drei nehmen, aber das reicht normalerweise auch. Grade gegen Eldar, die einen mit Kleintüddelbeschuss überschütten finde ich Terminatoren eher so mittel.

Letzter Punkt ist der Schlüssel.
Der Ausrüstungsgegenstand ist leider völlig unbrauchbar, da er nur im Nahkpf funktioniert. Vor dem zweiten Zug bist du da aber nicht, also hilft der Schlüssel erst ab dem dritten Zug. Schaffst du es nicht im zweiten Zug in den Nahkampf, dann sogar erst ab der vierten Runde. Völliger Quatsch.
 
warum sollte der schlüssel nur in der Nahkampf Phase gelten bitte da steht wenn er ein feindliches Modell ausschaltet und nicht wie er es mache muss

bei den malen scheiden sich die Geister was genau ermitteln Heist ob er nun eine haben muss oder ob er würfeln muss. Ich hatte da eigentlich in meinen spiel kreis keine Probleme die sehen das so wie ich

Zu den ts er will ja keine 100% power liste und die haben einen furcht Faktor gegen jeden Space marin Gegner kla können die auch in vielen spielen nicht mehr machen als normale bolter aber manich mal haben die ihre Momente und er will ja ts spielen PS Dark Elder Inkubi die auch häufig gespielt werden

die Termis kann man natürlich auch ersetzen aber ich hab sie so lieb gewonnen weil man das mit Telepathie in Combo echt unterschätzt besonder da sie meinst den schlüssel trupp des Gegners killen
man kann sie auch mit weniger termis spielen 6-7 könnten es auch richten ich stehe aber auf die 10 Variante da man auch 2X5 plasma / melter / flammen abfeuern kann wie man es mag