Tipps für Sturmgeschmiedeten Spieler

Avemir

Hüter des Zinns
2 März 2012
2.922
486
26.611
Da ich noch sehr unerfahren bin hätte ich ne Frage was man so spielt. Mir steht demnächst das Spiel gegen einen Tzeentch- Spieler ins Haus.
Auf mich wartet wohl Kairos persönlich sowie viele viele Horrors die sich aufteilen.

In meiner Wahrnehmung können die Sturmgeschmiedeten in Magie wohl kaum mitmischen oder haben die hier paar smarte moves zur Verfügung.
Wie schützt man sich vor Magie?

Welche dieser Kammern spielt man. Hatte beim durchblättern des noch aktuellen Battletomes von einen gelesen der ne Ability hat, bei der vernichtete Einheiten mit
einem bestimmten Keywort bei einem Wurf von 5+ wiederkommen. Jedoch habe ich dieses Keywort nur bei den Liberators gesehen.

Eine meiner Grundideen ist:
- Lord Celestant auf Dracoth und einem Rudel Gryphhunde nach vorne zu schicken. Doe Gryphhunde bekommen so ihre Bonusattacken und hauen Kadenz raus
während der Lord sich um die dickeren Dinger kümmert.

- Vindicatoren sind die Nahkampfblocker und schützen meine Ballisten und den Lord Ordinator sowie einen kleinen Trupp Judicator

- Knight-Venator bleibt beweglich und schießt auf alles interessante

-Ja und wie ihr euch denken könnt, soll der Lord Ordinator die Ballisten buffen und die machen hoffentlich viel Schaden.
 

Performer of Miracles

Tabletop-Fanatiker
27 Juni 2016
3.500
1
3.576
37.136
Tzeentch Dämonen haben ziemlich schlechte Rüstung und nicht besonders viele Wounds.

Viele Attacken, hoher Rend, schnelle Einheiten, hohe Reichweite, Schutz gegen Mortal Wounds (z.b. upgrades aufs bannen) sind die Mittel deiner Wahl.

Ziel für dich ist es frühst möglich seine zaubernden Helden zu töten(Druck zu machen) und deine wichtigen Einheiten nicht von den Horrors binden zu lassen.

Tzeentch spielt eher auf Zeit und punktet hauptsächlich über die Helden/Magie und Fernkampfphase.
Nahkämpfe hingegen versucht er meist zu vermeiden oder schickt eher Horrors/Screamer zum binden vor.

Er wird natürlich versuchen durch die Zauber viele Mortal Wounds zu verteilen, da die Attacken seiner Einheiten nur wenig bis keinen Rend aufweisen.

Nachtrag:
bedenke, Tzeentch interessiert es nicht wer sich der Magie bedient.
JEDER erfolgreiche Zauber während der Schlacht trägt dazu bei, dass dein Gegner neue Einheiten aufs Feld beschwören darf.

MfG
ein Herold des Wandels
 
Zuletzt bearbeitet:

Avemir

Hüter des Zinns
2 März 2012
2.922
486
26.611
Heißt es fällt nicht ins Gewicht ob ich einen Zauberer habe oder nicht?
Dachte ein Kinght Arcanum muss zum bannen sein.

Wie tötet man denn bitte möglichst schnell Kairos oder einen beliebigen dieser Riesengeierdämonen?
Bringt es was mit allen Schussattacken direkt auf so einen großen Vogel zu schießen?
 

DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
2.167
1
594
12.121
Kairos ist tatsächlich grundsätzlich relativ fragil (4+ Rüstungswurf), wobei er einige Schutzmechanismen hat.

Im Nahkampf gibt es (auch für alle anderen Tzeentch-Dämonen-Einheiten in 12" um einen Tzeentch-Dämonen-Helden) - 1 auf Trefferwürfe gegen ihn. Wenn die Eternal Conflagration als Unter-Fraktion gewählt wurde gibt es auch auf Fernkampfattacken -1, wenn er sich 12" um den General befindet. Dazu kann er sich natürlich das mystische Schild verpassen.

Ich würde am ehesten versuchen, so viele Attacken wie möglich auf ihn zu verwenden, so dass auch die Schicksalswürfel nicht mehr reichen bzw. schnell aufgebraucht sind.

Heißt es fällt nicht ins Gewicht ob ich einen Zauberer habe oder nicht?
Dachte ein Kinght Arcanum muss zum bannen sein.
Tzeentch-Spieler bekommen für jeden erfolgreich gewirkten Zauber (egal von wem) einen Beschwörungspunkt. Wenn du deinen Zauberer vor allem zum Bannen benutzt, hat dein Gegner davon nichts bzw. er bekommen auch keinen Punkt, wenn du seine Zauber bannst.

Wobei ich sagen würde, dass die Beschwörung bei Tzeentch keine all zu große Rolle spielt, weil ziemlich viele Punkte benötigt werden, bis man etwas Brauchbares herbeirufen kann. Eine Einheit Pink Horrors zum Beispiel kostet 20 Punkte (es müssen also 20 Zauber erfolgreich gewirkt worden sein). Einzige Ausnahme ist, wenn "Guild of Summoners" als Unterfraktion gewählt wurde. Dann ist der erste beschworene Lord of Change mit 9 Punkte sehr billig zu haben (der Zweite dann 18, der Dritte 27).

Da kommt bei den anderen Chaos-Göttern sehr viel mehr in sehr viel kürzerer Zeit zusätzlich auf den Tisch.