Tipps gegen Orks

FischKopp

Aushilfspinsler
18. Juni 2008
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4.921
Hi Leute,

ich verzweifle momentan ein wenig. Ich habe einen Kumpel mit dem ich regelmäßig (1x die Woche) 40k spiele. Dieser spielt sein März Orks; vorher hat er Tau gespielt.
Gegen die Tau hatte ich mich wacker geschlagen, hin und wieder ein Sieg, aber in der Regel lief es oft auf ein unentschieden hinaus. Seit mein Kumpel aber Orks spielt habe ich echt Probleme ein Sieg rauszuholen. Ist bisher 1x vorgekommen (500 Pkt Match) und das war schon echt cool. Ansonsten läuft es bei den Spielen gegen ihn darauf das er mich auseinader nimmt. Die Taktik ist sehr simpel, orkig halt: einfach vorstürmen und so schnell in den Nahkampf kommen wie möglich. Das schaffte er in der Regel in der 2. oder 3. Runde. Hängt von der Mission und dem Gelände ab. Für den ImpTrp bedeutet der Nahkampf mit einem OrkTrp der Tod ist meine bisherige Erfahrung.

Aber erstmal zu Liste die mein Freund spielt. Dies sind nur ungefähre Werte:

HQ:
Waaghboss
+sync Fette Wumme
+Energiekralle/ faust
+Panzerrüstung

Standard:
21 Orkboyz
+Boss (Fetta Spalta, Panzerrüstung)

22 Orkboyz
+Boss (Panzerrüstung, Energiefaust)

3 Bosse

Sturm (nur bei Spielen mit 650 Pkt):
3 Helikopter
+3x sync Bazzuka

Der Waaghboss schließt sich immer dem 1. Orkboy Trp an.

Im vorletzten Spiel bin ich mit:
2x Chimäre
2x Veteranentrp (2x GraW, SBolt)
1x Straflegionär
1x KdrTrp (2x FlaW)
1x Leman Russ (LasK, 2x SBolt, MaschG)

und heute mit:
1x Straflegionär
1x Veteranentrp (2x GraW)
1x KdrTrp (1x GraW)
1x Leman Russ (LasK, 2x SBolt, MaschG)
1x Leman Russ Demolisher (SBolt, MaschG, PlasmaK)

angetreten.

Ich weiß nicht so recht was ich machen soll. Habe schon versucht meine Mobilität mit der 1. Liste auszunutzen und ihn davonzufahren, was mir aber keinen Sieg brachte. Vor allem wenn er auf den Missionsziel hockt. Und mit LasG richtet man fast gar nicht gegen Orks aus (1. auf 4 Treffen und dann auf 5 verwunden). Spätestens wenn ich mit meinen Männren aussteige, sind diese dem Untergang geweiht. Zumindestens, wenn es nur wenige Missionsziele gibt. Wobei mein Kumpel schon mit einem Trupp mehrer Missionsziele eingenommen hatte.
Die Panzerliste hat auch nicht recht gewirkt, weil mein Kumpel seine Orks sehr aufgelockert hatte. In der 3. Runde war er dann im Nahkampf und hat meine Standards vom Tisch gefegt, obwohl ich einen langsamen Rückzug eingeleitet hatte.

Tipps und Anrefungen wären hilfreich.^_^
 
Hi, die Liste dürfte recht gut reinhauen 😉

*************** 1 HQ ***************

Primaris Psyker
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 3 x Veteran with Flamer
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
- - - > 135 Punkte

Veteran Squad
- Grenadiers
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 3 x Veteran with Sniper rifle
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
- - - > 135 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Manticore Rocket Launcher
- 1 x Heavy Flamer
- - - > 160 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 500

die plasmapistolen sind nur punktestopfer, hatte 20pkt über 😉

Der Manticor dürfe recht hart reinhauen. Brauchst halt etwas glück, aber wenn der gegner eben schnell drei 5 zoll schablonen abkriegt mit S10 und DS4 siehts düster aus. die snipers sind dazu da um (falls der gegnerische mob boyz ziemlich hart reduziert wurde was warscheinlich ist) die boyz niederzuhalten.

edith sagt:
mit welchen lasergewehren schießtn du das du auf die 4 triffst?!
veteranen haben BF4!
außerdem macht der schwebo keinen sinn in ner chimäre da er eh nicht rausfeuern darf.
 
Ert einmal Danke für den Input!

An den Greif habe ich auch schon gedacht und wollte ihn einsetzen, aber leider besitze ich kein Modell von ihm und habe momentan genug anderes Zeugs auf dem Maltisch, das fertig werden soll. Daher wird es noch ein wenig dauern bis ich einen gebastelt habe. Das selbe gilt für den Manticore. Beide sind definitiv auf meiner "next to do" Liste ganz oben.

Flammenwerfer sehe ich ein wenig kritisch. Bei meinem ersten Spiel dachte ich auch das ist die Wunderwaffe schlecht hin gegen Massenarmeen wie die Orks. Im Spiel zeigte sich aber das er dank Waagh ziemlich nutzlos ist, da der Gegener eine Bewegung von bis zu 18 Zoll machen kann und somit in den Nahkampf kommt, ohne das die Flammenwerfer wirken konnten. Daher nehme ich immer Granartwerfer im vorderen Trupp und nutze mein HQ als Countereinheit gegen den OrktTrp, der meinen ImpTrp vernichtet hat.

Den Höllenhund habe ich auch schon eingesetzt. Da muss ich ehrlich sagen lief es schlecht, weshalb ich wohl ihn jetzt so ungern einsetze (Wir spielten Kampf im Morgengrauen und er hatte den Ersten Spielzug). Ich sehe es halt auch als Problem, das der HH jetzt nur noch 12 Zoll plus Schablone schießt. Solange der Orkspieler kein Waagh ausgerufen hat ist es recht gefährlich ihn nahe an die Orks heranzubringen.

Und snipern ... bisher hatte mein Gegener dank Köppe zählen und Tropähenstange (???) immer seine wenigen Moralwerttests bestanden.

@Volsstrecker: Steht auf dem Basteltisch und wird definitiv so schnell eingesetzt wie möglich

Hier mal eine mögliche 650 Pkt Liste:
*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Bolt pistol
- 1 x Veteran Weapons Team with Mortar
- 2 x Veteran with Sniper rifle
- - - > 67 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Upgrade to Sergeant
+ Special Weapons Squad
- 3 x Flamer
- - - > 195 Punkte

Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 2 x Veteran with Grenade launcher
- 1 x Veteran with Sniper rifle
- Veteran Sergeant
- - - > 95 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Hellhound Squadron
+ - Hellhound
- Heavy bolter
- Heavy stubber
- - - > 140 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy bolter
- - - > 75 Punkte

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy bolter
- - - > 75 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 647

Zusatz: Dinge wie MaschG muss an das Fahrzeug da wir streng nach (zumindestens ich) "WYSIWYG and must be painted" spielen.

Die zwei InfTrps Schirmen ab; ZgHQ + SpcWps als Countereinheit; HQ + VetTrp als Unterdrücker
 
Zuletzt bearbeitet:
Flammenwerfer sehe ich ein wenig kritisch. Bei meinem ersten Spiel dachte ich auch das ist die Wunderwaffe schlecht hin gegen Massenarmeen wie die Orks. Im Spiel zeigte sich aber das er dank Waagh ziemlich nutzlos ist, da der Gegener eine Bewegung von bis zu 18 Zoll machen kann und somit in den Nahkampf kommt, ohne das die Flammenwerfer wirken konnten. Daher nehme ich immer Granartwerfer im vorderen Trupp und nutze mein HQ als Countereinheit gegen den OrktTrp, der meinen ImpTrp vernichtet hat.
Stecke die Flamer doch einfach in eine Chimäre, dann können sie rausfeuern onhe die gefahr im Nahkampf gebunden zu werden.
 
Als Orkspieler hat man nur bedingt viele Einheiten gegen Fahrzeuge, also massiv darauf setzen. 2 Chimären sollten die Orks schonmal gut ausdünnen und alles was nahe kommt bekommt die Höllenhund Schablone drüber.
Dein Orkgegner ist nicht sehr mobil (hast du ja schon erkannt), also einfach da ansetzen und ihn auskontern.
 
Der Manticor hat KEINE Mindestreichweite bei Direktschuss (zählt nicht als Geschützsperrfeuer bei Direktschuss), nur bei Indirektschuss (hier zählt er als Geschützsperrfeuer). Der Manticor ist neben den Basilisken der einzigste Panzer der direkt oder indirekt schießen darf (nach Wahl des Spielers). Bester Panzer der Impse unter Unterstützung.

Höllenhund, Greif und Flammenwerferteams (in Chimären tut heftigst weh (auch keine Deckungswürfe erlaubt gegen Flammen wie Spezialkraftfeld^^). Ein Koloss oder Exterminator ist auch fein....

PS: Habe 3 Höllenhunde, 2 Greife und 1 Manticor...und Orks sind das kleinste Problem.
 
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Für Sentinels könnte der Ork durchaus etwas länger brauchen.

Ja das stimmt, wenn man Pech hat, bekommt der Ork die in deiner Runde kaputt, und greift dann in seiner an. Trozdem immer noch besser als wenn sie durch gelaufen wären. Und Sentinels können explodieren. Da sie noch offen sind, ist das garnicht so unwarscheinlich.^_^
 
Wenn BUCM, dann Al Rahem. Ein flankender Zug mit Flammern und Spezialwaffentrupps(Flammer/Sprengladung) heizt Orks mächtig ein. Ansonsten Höllenhunde en Masse. (Wahlweise Chimären mit schw. Flammer, da die aber nicht schnell sind, haben sie mal eben nen Mob Orks um sich herum...)

Ich hab mal - wo wir grad bei Orks sind - ne Frage:
Gibt es schon ein neues Update für imperiale Armee oder Inquisition, wo das Psioniker-Kampftrupp/Assassinen(Callidus/Culexus)-Problem geklärt wurde? Ich schreibe hier Problem, obwohl es eher eine Regellücke ist...
Kann man immernoch Bikerbossmobs mit Waaghbike so einfach sofort ausschalten?