Tipps gegen Tau?

Demon-Man

Aushilfspinsler
17. August 2010
25
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4.801
Ich bin es leid dauernd gegen die Blaumänner zu verlieren.
Egal welche Taktik ich einsetzte, nichts scheint zu funktionieren. Habt Ihr ein paar Tipps und Tricks, die speziell gegen Tau hilfreich sind?

Der Tauspieler, gegen den ich meist antrete bevorzugt meist Kampfanzüge (inkl. ein bis zwei Riptides) und setzt sie gerne als Schocktruppen ein.
Selbst ein Meister der Flotte bringt da nur bedingt was.
 
Schon mal die neuen Scions als Reaktionstrupp genutzt? Der neue Wyvern ist ganz gut gegen deren inf. Ansonsten brauchst halt viel mit DS3-4

Gegen die rumhüpfenden Kampfanzüge fällt mir Basilisk mit seinen DS3 ein. Die kannst du ja auch durch direktFeuer als aktiven KampfPanzer nutzen.
Standard Leman Russ mit der S8 DS3 schablone sollte dir die Kampfanzüge Instant killen.
Gegen die Monster brauchst halt viel Schuss. Da reicht nen inf Trupp mit schw. Waffen und dem MonsterJäger Befehl.oder Du chargest sie xD
 
@Demon Man:

Mich würde mal interressieren was du so gg Tau spielst , vielleicht hapert es etwas an deiner Liste . 🙂

@Kael:

Scions halte ich persönlich für keine optimale Idee . 🙂
Tau haben zugriff auf eine menge Sachen mit der Sonderregel Abfangen .
Ich hab da ganz traumatische Erlebnisse , Gardisten schocken Riptide schiesst und Gardisten verpuffen .

Ich denk wenn Scions dann mindestens 2 - 3 Trupps um den Tau etwas zu überlasten .
Wenn Scions mit Melter dann passend landen und vorzugsweise keine Drohnen vor sich haben können die Kampfanzüge gut unterdruck setzten .
Allerdings ist das recht punkte intensiver Spass find ich .
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay, hier die Schwachstellen die ich bisher gefunden habe:
-Tau haben miese Moral. Insbesondere mit Wyvern, aber auch normalen Mörsern lässt sich immer ein Feuerkrieger oder eine Drohne zerlegen, das kann ganze Trupps (auch Breitseite/Krisis) niederhalten. Sind die niedergehalten sind sie wertlos und bewegungslos, also einfache Ziele.
-niemand spielt Hammerhaie, gegen 14er Panzerung bleibt dann nichtmehr viel übrig. Tau-Melter müssen auf 9" ran, das lässt sich mit Rekruten blocken, ein paar Leman Russ wirken dann Wunder.
-Tau ignorieren Deckung und können außer Sicht schießen, Befehlshaber sollte man komplett außer Sicht und vllt. in ner Chimäre aufstellen. Für Befehle brauchts auch keine Sichtlinie mehr, und Monsterjäger ist Gold wert um Riptides mit Taschenlampen zu killen. Das ist garnicht so schwer wie man denkt, irgendwann fallen die 1en, sonst hofft man bei Plasma auf 1-2en, das ist auch nicht zuverlässig.
-Marker sind das A und O bei Tau. Mag sein dass die Deckung ignorieren, aber wenn man pauschal alles irgendwie in Deckung stellt kostet das pauschal Marker die nichtmehr das BF erhöhen können. Dann die restlichen Marker killen, schon wirds einfacher
-der größte Tau-Massebeschuss hat 30" Reichweite. SchweBos und MaschKas haben mehr...

Ansonsten, wenn der Gegner Schocktruppen nutzt, blockier mögliche Landestellen mit billigen, furchtlosen Infanteristen wie Rekruten mit Priester.
Entweder er geht Risiko ein, oder landet im Nirgendwo...
 
Hallo.
Anstatt Scions hinten zu halten bieten sich eher Veteranen an, da Veteranen preiswerter sind und mehr Spezialwaffen haben dürfen. Klar DS 3 ist nett, aber von den 5 tragen 2 meist Spezialwaffen und der Sergeant hat nur die Pistole. Die paar DS 3 Schüsse scheitern dann meist am Widerstand oder an den Drohnen.
Vets sind auch Standard. Tarnmäntel wären bei dem vielen Deckung ignorieren Blödsinn, dann lieber 4er Rüster.
Neben Infantrietrupps kann man als Schild auch die rekruten nehmen, mit einem Priester sind die dann auch furchtlos.

Neben Monsterjäger ist natürlich auch der gute alte 1,2 Glied Feuer Befehl großartig.
Gruß EW
 
Viel Beschuss auf jeden Fall.

Was mir immer hilft gg Tau sind Mörser, Basilisken und der Manticor. Jetzt natürlich die Wyver, am besten im 2er Schwadron, je nach Punktgröße auch 3er.
Hast mal eine Liste die du spielst und die er spielt?

Kampfanzüge können richtig zäh sein, aber denk dran das wenn nen Basi oder Wyver drauf ballert zählen die Modelle die unter der Schablone sind, hier darf er nicht einfach verteilen wie er möchte von den Verwundungen her. Sprich so kann man Modelle "picken". (Sperrfeuer Regel)
 
Ich hatte auch das Tau Problem ... mit dem neuen Codex hat sich das allerdings gelöst weil ich ihn gut dazu zwingen konnte fast nur Panzerabwehr zu stellen weil er solche Angst vor LRs hat und Pask im Punisher alles was auf 24 Zoll rankommt sowieso wegschießt. Wenn du dann noch nen Executor mit Plasmakuppeln hast (5 3 Zoll Schablonen S7 DS2 und überhitzen wiederholen wenn Pask Kriegsherr ist ...) sind seine Anzüge auch kein Problem mehr. Front und Seitenpanzerung der Russ halten genug Beschuss aus also immer ein paar Infanteristen in 2 Zoll Formation aufstellen die schockende Krisis mit Meltern abhalten/blocken. Dann kann dir eigentlich nurnoch ein Longstrike HH zur wirklichen Gefahr werden. Der lässt sich aber mit genug Laserkanonen auch gut kleinkriegen.

Pauschale Antwort gegen Tau ist meiner Meinung nach Panzerung Panzerung Panzerung. Infanterieblobs überstehen den Beschuß der Tau einfach nicht.
 
Ich spiele selbst Tau.
Als Tauspieler hat man generell Probleme mit Panzern. Der Kern (meiner) Tauarmee sind mobile Krisis, stationäre Kolosse und Massen an Feuerkriegern.

Das Problem beim Schreiben einer Armeeliste der Tau besteht oft darin, dass viele Einheiten in verschiedenen Slots die gleiche Aufgabe erfüllen können (das klingt tatsächlich erstmal paradox).
Beispielsweise hat man in der Standardsektion Unmengen an S5, die durch HQ-Modelle (Feuerklinge, Himmlischer) noch verstärkt werden können. In der Elite kann man Geister und auch Krisis mit dieser Aufgabe betrauen. In der Sturmauswahl findet sich auch viel S5, in der Unterstützung die Raketen-Kolosse.

Man muss also immer die richtige Menge S5, Panzerabwehr, Langstreckenbeschuss, Infanterieabwehr und dazu noch Supporter wie Markerdrohnen, Späher, Himmlischer oder Feuerklinge einpacken. Über diese Thematik macht sich jeder Tau-Spieler Gedanken wenn er eine Liste schreibt.

Entsprechend anfällig ist man als Tauspieler dann, wenn der Gegner einen Einheitentyp zu häufig spielt, da die einzelnen Einheiten der Tau meist klar abgegrenzte Aufgabengebiete haben, wenn die Liste erstmal fertig ist (zB: Krisis jagen mit Plasmabeschleunigern schwere Infanterie).
Da kommt dann der Imp-Spieler zum Zug: Als Imperialer kann man unmengen schwere Panzer, mittlere Panzer (Chimären etc.), Infanterie ODER spezialisierte Truppen einpacken.

Ich hoffe, es wird irgendwie klar was ich meine. Ein Tauspieler hat halt Probleme wenn er vielen LR ODER hunderten Fußsoldaten ODER einer Chimärenfront gegenübersteht. Jemand, der von allem etwas dabei hat hat deutlich schlechtere Karten. Vorallem, wenn du in einem Spiel 6 LR aufstellst und im nächsten plötzlich 200 Soldaten.
Natürlich braucht man dann eine entsprechende Gesamtarmeegröße.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn ich gg Tau spiele versuch ich immer zu allererst den Himmlischen zu töten , damit der nicht sein MW10 verteilt .

Ohne den Buff sind die dann etwas anfälliger für Panik Tests und Niederhalten .

Mit den Befehl Deckungs Feuer kann man dann versuchen Riptides oder Breitseiten zu pinnen .
Die Breitseiten können zwar noch Snapshots abgeben , aber der gängige Riptide macht gar nix .
Der Befehl kommt mehrfach angewendet auch gut gg den O'Vesa Star .
Ein von vielen Niederhalten Test wird selbst O'Vesa mit sein hohen MW verpatzen und wenn das geschiet machen ca 750 p des Gegners " nix " .
 
Vielen Dank für die Ratschläge.

Mein größtes Problem ist, dass er es jedesmall schafft mit seinen Krisis direkt neben meinen Panzern zu landen, um sie dann direkt mit Fusionsblastern auseinander zu nehmen.
Die Infanterie richtet anschließend zu wenig Schaden an und stirbt im nächsten Spielzug durch Pulskanonenfeuer.

Im letzten Spiel hatte ich:
1 Kommandotrupp + Meister der Flotte
Panzerkommandant im Vanquisher und ein normaler Leman Russ
Ein Zug mit zwei Infantieretrupps und einem schweren Waffentrupp mit LasKas
2 Veteranentrupps voller Meltas (einer in der Chimäre)
3 Bullgryns
3 Sentinels mit MaKas
1 DevilDog (weil ich mir schon dachte, dass er mindestens einen Hammerhai dabei haben wird)
1 Mantikor
1 weiterer Standard Leman Russ

Ich muss dazu sagen, dass das Spielfeld extrem ungünstig für mich war (zu groß, kaum Deckung für mich, zu gute Deckung für ihn).

Meine aktuellen Überlegungen beinhalten einen großen Rekrutentrupp mit Priester als Kanonenfutter und vielleicht um Riptides im Nahkampf zu blockieren, falls es hinhaut. Ebenfalls baue ich gerade eine Walküre zusammen für den zweiten Veteranen Trupp, und überlege noch ein oder zwei Chimären anzuschaffen. Desweiteren würden mir Voidshield-Generatoren für die stationären Einheiten empfohlen, ebenso wie der Quad-Mortar von Forgeworld. Der Wyvern sieht toll aus regeltechnisch, mag das Modell aber nicht so sehr und mir ist noch keine gute Umbau-Alternative eingefallen.
 
Moin

Für normal dürften Schocktruppen ein Imp Spieler recht egal sein .
Du hattest dagegen ja schon eine gute Idee erläutert .
Ich persönlich würde ja statt des Rekruten Trupps lieber mehrere Infanterie Trupps nehmen .
Die können genauso gut screenen und haben noch zugriff auf Spezial Waffen .

Denn Riptide mit Rekruten anzugreifen halte ich für sehr tollkühn .
Die aktuelle Edi macht erfolgreiche Angriffe mit Infanterie höhst unwahrscheinlich .
Ich persönlich würde den Riptide daher entweder mit Befehlen zur leibe rücken ( Zerstõrt es oder Deckungs Feuer ) oder ganz ignorieren und nur punktende Einheiten jagen .
Ohne punktende Einheiten kann der dann fast einpacken .

Das Deckungs Problem kann man ganz gut mit einer Aegis Verteidigungslinie umgehn .
Fahrzeuge sind immun gg Deckungs Ignorieren so ganz nebenbei bemerkt , das nützen ihm Marker recht wenig .
Die Wyvern ist imo eigentlich einer der effektivsten Panzer , mit der Sonderregel Reissend ,Synchro und Sperrfeuer können die eine menge Wunden erzeugen
 
Zuletzt bearbeitet:
Denn Riptide mit Rekruten anzugreifen halte ich für sehr tollkühn .
Die aktuelle Edi macht erfolgreiche Angriffe mit Infanterie höhst unwahrscheinlich .
Nunja, wenn sich die Rekruten zwischen dem Riptide und dem Panzer den selbiger grillen will befinden dürfte das schon klappen.
So weit vorne gibts kaum unterstützdendes Abwehrfeuer, und der Riptide selbst weist da auch nicht viel auf.
Sobald die Rekruten (samt Priester) im Nahkampf sind ist der Riptide erledigt, denn bei 1-2 toten Rekruten pro Nahkampfphase kommt der da nie wieder raus.

Zur Liste:
Die Bullgrynns machen mMn am wenigsten Sinn, da lieber Rekruten einpacken.
Und der Kommandotrupp kann noch einen Artillerieoffizier gebrauchen, denn 20p für einen Basiliskenschuss pro Runde ist unschlagbar.
Man trifft eher selten, aber Tau sind so weit hinten dass dir nix passieren kann, und wenn es was trifft ist das meist Geschichte.
Dazu braucht man keine Sichtlinie, also irgendwo hinstellen wo ihm nie was passieren kann.
 
Wenn du Sturmsentinels hast stell sie zu den Leman Russ und greife damit schockende Krisis an. Mit S5 können die gegen Panzerung 12 nämlich nichts machen.

Ich zähle in deiner Liste 6 Fahrzeuge (und 3 Sentinels). Wie viele Krisis kommen denn da geschockt?
Auch die Ausrüstung der Krisis würde mich interessieren. Fusionsblaser, Pulskanone und genug Ausrüstung (incl. Drohnen?) dabei, um mindestens eine Schussphase zu überstehen?

Der Trupp müsste dann ja schon ungefähr so aussehen um Schaden einstecken zu können und sowohl Infanterie als auch Panzer bekämpfen zu können. Wobei normale Krisis nur ein BF von 3 haben.

*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 1 x Bündelkanone, 1 x Fusionsblaster, Stimulanzinjektor, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Onager-Handschuh, 2 x Schilddrohne -> 94 Pkt.
- - - > 179 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Bündelkanone, 1 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Bündelkanone, 1 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Bündelkanone, 1 x Fusionsblaster -> 47 Pkt., 6 x Schilddrohne
- - - > 223 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 402

Da bekommst du ja schon zweieinhalb Leman Russ für..

(und es heißt "Bündelkanone", nicht Pulskanone :happy: )
 
1 Kommandotrupp + Meister der Flotte(der is gut) pack noch nen Ari Rein
Panzerkommandant im Vanquisher und ein normaler Leman Russd Vanquisher ist nice, aber ich würde dann doch lieber Pask und nen Exterminator oder den mit 20 Schuss nehmen
Ein Zug mit zwei Infantieretrupps und einem schweren Waffentrupp mit LasKas Pack hier keine LK ein die gehört zu dem HQ Trupp, nimm lieber MKs oder SchweBo mit
2 Veteranentrupps voller Meltas (einer in der Chimäre) Plasma bevorzuge ich, Melter auch gut -> pack beide in Chimären nicht nur einen
3 Bullgryne hab ich noch nie gespielt, aber 3 drei denke ich bringen es nicht
3 Sentinels mit MaKas Sturm oder Scout? Scout mit Multimeltern und Flanken lassen (eine Schwadron!) kann sehr gut nerven. Ansonsten wie schon OSheice gesagt hat mit Sturm vorgehen... Hier ist auch ne Plasma super da dann die BF des Sents egal wird
1 DevilDog (weil ich mir schon dachte, dass er mindestens einen Hammerhai dabei haben wird) Ich würde lieber nen LR mitnehmen
1 Mantikor TOP
1 weiterer Standard Leman Russ schon mal über 2er Schwadron Wyvern nachgedacht? Die müssen so reinhaugen gegen Tau!

@Faithful
Warum wird Deckungignorieren bei Fahrzeugen ignoriert, bez. greift die Regel hier nicht? Dann spiele ich das schon ganz lange falsch zu Gunsten für meine Gegner 🙂.

Ach ja Rekruten würde ich nicht mitnehmen mit Priester um den Rip an zu gehen. Klar kann man das machen. Aber dafür kann man mehr Trupps aufstellen denen man noch nen Granatwerfer und ne MK geben kann z.B. Hier bekommt man noch mehr Feuerpower und muss nicht aufpassen damit die Rekruten dann auch ihr Ziel erreichen wofür sie gekauft worden sind.
Wie wäre es denn mit nem Punisher Panzer für Pask im HQ? Momentan so ziemlich das non plus ultra was man aufstellen kann. Der macht seinen Job einfach nur klasse und ja ihn spielt wahrscheilich gerade jeder, aber warum sollte man die Stärke des Dexes nicht nutzen?
 
"Deckung ignorieren" wird nach wie vor diskutiert da sich der zweite Teil der Regel auf "Verwundungswürfe" bezieht, und man solche gegen Panzer nicht hat. Hier ist aber wohl der falsche Ort über Regelhaarspalterei zu reden.

Rekruten + Priester (Furchtlos) sind tatsächlich ne gute Idee um gegen den Riptide vorzugehen. Und wenn sie bevor sie ankommen in Stücke geschossen werden hat der Gegner immerhin Feuerkraft für drei-Punkte-Modelle geopfert. Win-win-Situation!
 
Mir ist immer noch schleierhaft wie die Rekruten überhaupt in NK Reichweite kommen sollen .
Riptides haben glaub ich 36 oder 48 Zoll auf den interresanten Waffen und können nach jeder Schussphase 2W6 wegspringen .

Da kommt man mit ein latschenden Trupp gut wie gar nicht dran . 🙂
Riptides und Krisis haben oft Fusionsblaster. 18" Reichweite, also 9" Melterreichweite.
Den Rekrutentrupp platziert man vor dem Panzer den die Jungs brutzeln wollen, also klingt 6" Bewegung und 2w6" angreifen vs. 2w6" wegspringen garnicht so unmöglich.

Also, entweder verzichtet der Gegner auf den Melterbonus (14er Panzerung bei LR, also streift nur auf 6en) oder er geht so nah dass er kaum vor Nahkampf fliehen könnte.
Rekrutentrupps sind auch nicht gerade für kleine, kompakte Trupps bekannt, es reicht ja wenn ein einziger rankommt.
So oder so zwingt man den Gegner zu suboptimalen Entscheidungen: Melterbonus streichen, Nahkampfbindung riskieren, Massebeschuss gegen nahezu wertlose Einheit statt auf schwere Waffen konzentrieren,...
 
Rekrutentrupps haben allerdings auch eine sehr geringe Moral. 5+ Rüstung und die Anzüge haben 3+ Rütung und du hast nur 1 Attacke pro Modell. Dazu hast du nur KG2 die Anzüge KG3 oder 4. Somit hittst du auf die 5. heißt selbst bei 3 Anzügen irgend ein HP weg zu kriegen, ist es eher so das du mit den Rekrutentrupps, wenn du sie nicht mit nem Lord-Kommi pushestm, einfach den NK verlieren und überrannt werden
 
Ja ich bin von der Idee mit den Rekruten auch nicht begeistert.
Für die Punkte bekommst ne Aegis, nen 3er Waffenteam mit Rakwerfern und und und.
Aber man müsste es mal testen.
Tau haben doch eh Probleme mit 14er Panzerung, also muss man in erster Linie mal die Flanken schützen und das machen InfTrupps mit schweren Waffen besser.