Tips gegen Heizas ?

Wolkenmann

Tabletop-Fanatiker
18. Dezember 2003
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www.ckv-ao.de
So, nochmals.
Ich werde ( nun doch erst am Montag ) ein 1500 Pkt . Spiel gegen Ork Heizas machen.
Wie der geneigte Leser meines letzten Threads vielleicht schon erahnt hat ist mein Gegner "Skullja" hier aus dem Forum. Da wir uns bislang nur aus dem Forum kennen und ich eh noch nie gegen Orks gespielt habe bin ich natürlich entsprechend gespannt - überrascht hat mich nur, daß Skullja noch Zugriff auf den "Kommandobunker" hat - und somit der erste war, der mir auf meine Frage nach Tips gegen die Heizas geantwortet hat :lol:

Doch nun zurück zum Thema:

Ich habe folgendes zur Auswahl:
2 LR Standard mit schw. Bolter Seitenkuppeln.
1 HQ.Oberst / 1 Kommissar ( HQ zur Moralunterstützung )
3 komplette Infantriezüge mit je 2 Trupps und untersch. Spezialwaffen sowie teilweise schweren Waffen / Rak-Werfer.
( Kommandozüge mit Spezial- und schwerer Waffe ( MK / 2 x schw. Bolter )
2 Veteranen-Einheiten à 10 Mann
- davon 1 x Ausputzer mit 3 Flammenwerfern ohne schwere Waffe
- 1 x Mini-Devastoren mit 3 Plasmawerfern, Vet-Sarge mit Sturmbolter und 1 Rak-Werfer
1 Trupp Kasrkin mit 9 Mann ( Melter/Plasma)
7 Sentinels davon gemischt offen/geschlossen/zusätzl. Panzerung
- 4 ML / 2 MK / 1 Laser
1 PA-Trupp ( 2 x Laser / 1 x RAK.Werfer )
1 U-Trupp schwere Bolter


verwendete Doktrinen:

- Scharfschützen ( für PA-Trupp )
- eiserne Disziplin für jede Kommandoabteilung + HQ
- Veteranen ( falls doch noch Platz ist )

gekaufte Truppentypen:
- Gardisten
- Spezialwaffen ( ich weiß, Snicko hat bloß einen Punkt vergeben 😉 )

ich habe leider noch nicht:

- Chimäre ( noch nicht gebaut & bemalt )
- Basi ( noch nicht da )
- Höllenhund ( wird wahrscheinlich auch nie kommen )
- Steiners Galgenvögel ( noch nicht da )

Mein Gedanke war mit meinem bescheidenen Wissen über Heizas:
- NK vermeiden / Pikk-Upz so schnell als möglich zusammenschießen
- Viele schwere Bolter - weniger DS 1/2 Waffen ?!
- "Ausputzer"-Veteranen eher einsetzen als die ""Mini-Devastoren"
- 1 LR einstzen
- 2 Kommandoabteilungen als schwere Waffenplattform benutzen
- 1 PA-Truppe einsetzen
- 1 Unterstützungszug mit schweren Boltern einsetzen
- 4 Sentinels einsetzen 2 offen mit ML / 2 mit zusätzl. Panzerung + geschlossen mit MK

eventuell 1 Spezialwaffentrupp mit 3 Scharfschützen ( für den Bossmob ? )

Schauen, ob noch Punkte übrig sind. 😀

Wäre nett, wenn ihr Tips gegen die Heizas hättet oder mir Besonderheiten mitteilen könntet.
Irgendwelche Gemeinheiten werden die bestimmt haben.

Als Mission ist "Schlagabtausch" vorgesehen mit Siegespunkten nach Modellen - nicht nach Vierteln.

Vielen Dank und Gruß
Wolkenmann
 
du solltest versuchen die erste reiher ca4-5 zoll vor die anderen zu packen, so dass er nicht in den nk neupositionieren kann
viele flammer
spezialwaffentrupps mit sprengladung (nix weiteres!!!)
leichte panzer solltest du größtenteils vermeiden
(die 2 leman russ würde ich trotzdem mal mitnehmen aber so weit hinten wie möglich aufstellen da er nur ne sehr kurze reichweite hat)
sentinels würde ich komplett rauslassen zu (gute ziele für bazzookaz)
sinnvoll wäre es einen teil in reserver zu halten und dann mit flammern und sprengladungen zu schocken

ansonsten ballern was das zeug hält
raketenwerfer in den panzerabwehrtrupps und schwere bolter/ maschienenkanonen in den feuerunterstützungstruppen
so viele leute aufstellen wie geht
nakampf vermeiden ( es sei denn du hast einen inquisitor :lol: )
 
Naja was haben denn die Orks groß gegen Panzer? Nur der Bosstrupp kann einem Panzer im Nahkampf gefährlich werden, is zumindest meine Erfahrung, ich habe bis jetzt auch erst 3-4 mal gegen nen Ork gespielt mit Imps. Die Infantriemassen zerlegt der aber mit seinen Fetten Wummen und im Nahkampf. Es macht sich immer ganz gut gegen Orks in den Nahkampf zu stürmen wenn sie auf weniger als 12 Zoll ran sind, dann können die wenigstens keinen Waagh-Test machen und man schlägt zuerst zu.
Ich hab mir auch überlegt das Sentinels mit schweren Flammenwerfern die runterschocken nicht schlecht gegen Orks sind, werd ich in meinem nächsten Spiel gegen Orks ma testen.
 
Naja was haben denn die Orks groß gegen Panzer? Nur der Bosstrupp kann einem Panzer im Nahkampf gefährlich werden, is zumindest meine Erfahrung, ich habe bis jetzt auch erst 3-4 mal gegen nen Ork gespielt mit Imps

schonmal was von Zzappwaffen gehört s 2w6 + 2w6 panzerungsdurchschlag
hauptproblem ist aber das die panzer leider nur 1-2 runden ballern können und deshalb ihre punkte nicht wert sind

[/QUOTE]Es macht sich immer ganz gut gegen Orks in den Nahkampf zu stürmen wenn sie auf weniger als 12 Zoll ran sind, dann können die wenigstens keinen Waagh-Test machen und man schlägt zuerst zu.
das wird dir fast nie passieren da er schneller ist als du und entscheiden kann wo er mit wievielen orks angreifft (heizakult halt 😉 )
Ich hab mir auch überlegt das Sentinels mit schweren Flammenwerfern die runterschocken nicht schlecht gegen Orks sind, werd ich in meinem nächsten Spiel gegen Orks ma testen.
das hingegen ist eigentlich ne super idee
können die sondertrupps wie kommandoabteilung oder veteranen auch erledigen (eigentlich soga besser da sie mehr als einen flammer haben und orks eh nur 6+ haben; bis auf die bosse)

ein orkspieler der fette wummen dabei hat ist normalerweise kein besonders guter ( eis sei denn er hat 30 davon 😛h34r: )

EDIT: fragt mich nicht warum die quote funktion nicht ging
EDIT_2: haha ich war schneller als du jaq 😛
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Naja was haben denn die Orks groß gegen Panzer? Nur der Bosstrupp kann einem Panzer im Nahkampf gefährlich werden, is zumindest meine Erfahrung, ich habe bis jetzt auch erst 3-4 mal gegen nen Ork gespielt mit Imps.[/b]
Man ich frag mich immer, gegen was für inkompetente Orkspieler ihr immer spielt!?! :heul:
Orks haben gegen Fahrzeuge Zzzappwaffen (1-3 innem Heizakult), zig Bazookaz (mindestens an die 10 Stück), E-Klauen in jedem Trupp (so an die 3-6) und natürlich Brennaz (im Durchschnitt 8-10). 😉 Besonders Zzzappwaffenz auf mittlere Reichweite und die ganzen Brennaz im Nahkampf sind hier zu beachten.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Infantriemassen zerlegt der aber mit seinen Fetten Wummen und im Nahkampf.[/b]
Wir reden hier vonnem Heizakult, der hat im Normalfall nicht wirklich viele fette Wummen drin, außer er legt seine Armee darauf aus. heizaz haben Brennaz und ihre Spaltabesetzte Arme gegen Infanterie.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Es macht sich immer ganz gut gegen Orks in den Nahkampf zu stürmen wenn sie auf weniger als 12 Zoll ran sind, dann können die wenigstens keinen Waagh-Test machen und man schlägt zuerst zu.
[/b]
Wurde zwar schon erwähnt aber dennoch, wir reden hier von Heizaz und nicht Lauforks. Heizaz schlagen da zu wo sie wollen und nicht wo der Gegner sie haben will.
 
wäre mir nicht so sicher die sentinels von vornherein wegzulassen...
sie habe multilaser gegen pikkupz, sind mobil, günstig und halten
einen orkmob ohne boss/brenna potentiell ewig im nahlampf ge-
bunden.
wenn er einen brenna oder e-faust hat, dann explodieren die sents
evtl und nehmen noch ein paar orks mit...kann ganz lustig sein ;-)

mfg,
neo21
 
@alle


Habe 3 Varianten aufgrund eurer Tips erarbeitet.
Diejenige, die ich jetzt poste ist die wahrscheinlichste.
Wäre dankbar für Feedback:

HQ

mit Doktrin "Eiserne Disziplin"
Oberst mit PlasmaPistole & E-Waffe
Sani ( weil er dabei ist )
Standarte ( für Moralwert )
Hochleistungsfunk - weil ich sehr viel Fußtruppen habe, die bei korrekter Aufstellung und Abstand von jew. 4 Zoll außerhalb der 12" Reichweite sind.
1 Melter ( als harter Bums gegen Panzerschoks, anbrausende Pikk-Upz oder so. )

147 Punkte

1 PA Trupp
2 x Laser, 1 x Raketenwerfer Doktrin "Scharfschützen"

115 Punkte

1 Unterstützungstrupp mit schweren Boltern

80 Punkte

1 Sentinel mit MK zusätzl. Panzerung
gepanzerter Kabine & Nebelwerfer

73 Punkte

1 Kommissar fürs HQ mit Bolt-Pistole & E-Waffe

46 Punkte

Elite

1 Trupp Veteranen 10 Mann
- 3 Flamer / Funk
108 Punkte

1 Trupp Veteranen 10 Mann
- 3 Plasmawerfer, 1 Rak-Werfer, 1 Sarge mit Plasmapistole, Funk
140 Punkte

1 Trupp Kasrkin 9 Mann
- 1 x Plasma / 1 x Melter
110 Punkte

Standard

1. Zug Infantrie
Kommandotrupp mit MK, 2 x Plasma, Doktrin "Eiserne Diziplin"
Lieutenant mit Sturmbolter

1.Zug /1. Trupp
10 Mann - 1 x Plasma, 1 x Funk
1 x Vet.Sarge mit Boltpistole

1.Zug / 2.Trupp
10 Mann - 1 x Plasma, 1 x Rak-Werfer, 1 x Funk
normaler Sarge

257 Punkte

2.Zug Infantrie

Kommandotrupp mit MK, 1 x Granatwerfer, 1 x Plasma, Doktrin "Eiserne Diziplin"
Lieutenant mit E-Faust

1.Zug /1. Trupp
10 Mann - 1 x Flamer, 1 x Funk
normaler Sarge

1.Zug / 2.Trupp
10 Mann - 1 x Flamer, 1 x Funk
normaler Sarge

240 Punkte

Sturm

NICHTS

Unterstützung:

1 LR mit schweren Boltern in den Seitenkuppeln, Laserkanone und ( klar ) Kampfgeschütz
183 Punkte

Summe:
1499 Punkte
Anzahl Modelle: 99 Stück


Anregungen dazu ???
 
Ich find die Bestückung des Sentinels nicht so prall. Er frisst auf diese Art zu viele Punte, die ganze Sonderausstattung bringt es IMO nicht, man sollte ihn eher 'nackt' einsetzen und auf den ML statt der MK vertrauen (mehr Schüsse...). Ich würde ihn so einsetzen, dass er weit hinter den Linien der Infanterie bleibt und durch das Feuer der orks erstmal gar nicht gefährdet wird, also praktisch als laufende Waffenplattform. Wenn es sich anbieten sollte kann man ihn dann später immer noch in einen laufen Nahkampf werfen.

Edit:

@Wolkenmann:

Grob vereinfacht:

Brennaz sind Flammenwerfer, die man auch als E-Waffen verwenden kann.
Gitbrannaz sind schwere Flamer.
Zzapwaffen sind zufallsabhängige Anti-Fahrzeug-Waffen, sowas wie Laserkanonen, aber unzuverlässiger.
Fette Wumen sind grob gesagt schwere Bolter, die aus der bewegung schießen können.
Bazukkaz sind Sprengraketenwerfer und können ebenfalls aus der Bewegung abgefeuert werden.
 
@jaq
weißt du wie sein gegner spielt??? natürlich nimmt jeder
orkspieler brennas und bosse mit...aber nur weil sie am
anfang des spiels mit von der partie waren heißt das
nicht, das sie das auch noch in der mitte oder am ende
sind, oder sind die neuerdings unsterblich???
des weiteren müssen beide wie jedes modell im nahkampf
erst einmal treffen und durchschlagen (ok, kein problem
für einen boss mit efaust...)

ich unterstelle einfach mal, dass man ein wenig weiter
denkt als bis zum ersten spielzug...

und wenn schon, der sent kann immer noch hoch gehen
und ein paar grünlinge mitnehmen...außerdem bezweifle
ich, dass der heizaspieler all zu viel feuerkraft auf einzelne
sentinels "verschwenden" wird, oder???

mfg,
neo21
 
Tja, das weiß ich auch nicht.
Jedenfalls bin ich mir sicher, daß Skullja mir mein erstes Spiel gegen Orks nicht eben leicht machen wird.
Nun gut - mal schauen, on das Pauken der Theorie was gebracht hat. 😉

Was kann denn so ein BOSS ?!?!

Werte ?? / gewöhnliche Truppstärke ??

Wie sieht es eigentlich mit Sonderregeln bei Heizas aus ??
Ich habe mal irgendwo gelesen, die können auf jeden Pikk-Up zurückziehen und einsteigen, wenn sie sich zurückziehen müssen ??
Was hat so ein normaler Pikk-Up an Waffen, Rüstung ??
Er spielt wohl mit "Dach übam Kopf" also geschlossen.
Außerdem wird er wohl einen Beute-BASI mitnehmen.
Tricks den loszuwerden bei obiger Armeeliste ( Sentinel als Basi-Jäger ?!? mit der Sonderregel nach Aufstellung noch zu bewegen ?? )

gruß
Wolkenmann
 
@Dûamarth

Ich denke er wird gut schätzen können - dafür spielt er einfach schon lange genug.

Wir spielen nach den alten Fahrzeugregeln.
Eventuell werden wir uns noch über die Verwendung der neuen "Ausstiegsluken-Regelung" und "Schießen aus Fahrzeugen Regelung " einig werden müssen, da er diese offiziellen INI III Regeln noch nicht kennt.

Da wäre er als Ork-Spieler mit offnenen Pikk-Upz natürlich besser dran :lol:

Nun, möglicherweise wird es der Einfachheit halber und zugunsten des Spielflusses auf die org. Regelbuch-Regeln hinauslaufen - sprich halbe Besatzung darf herausschießen und Platzierung in 2" ums Fahrzeug herum.

So, und was mache ich gegen den Basi ??
Vielleicht sollte ich doch noch den Trupp Kasrkin kippen und statt dessen als 2 Sturmauswahlen 2 weitere Sentinels mit ML reinnehmen ??
Was meint ihr ??
 
such dir erstmal die ganzen pikkups als ziele raus und wenn du dann noch feuerkraft übrig hast balle auf den basi und stell dich in langen reihen auf.
ich denke wenn du panzer verwendest wird der bási wohl auf die panzer holzen. aber wie gesaqgt nicht der basi entscheidet das spiel sondern die ganzen netten truppen die da heranrasen, erst wenn die zu fuß laufen kannst du ein bisschen mehr feuerkraft für den basi abzweigen.
ansonsten wenn du ihn umbedingt weghaben willst baller mit nem lr drauf oder mit ner LK falls du welche drin hast, die buggies bekommst du auch mit den multilasern und MKs weg.
also erst mit allem mittelschweren auf die herannähernden fahrzeuge schießen, dann schauen was noch steht und wie gefährlich es dir ist, im notfall noch mit schwererem zeug draufhalten, wenn nicht kannst du damit auf den basi schießen.
 
Gut !
Das klingt sehr einleuchtend und vernünftig !
Dann werde ich das mal machen.

Was schlagt ihr als Verteidigungslinie vor ??
Auseinandergezogene Truppen mit knapp 2" Abstand

x x x x x x x x x

oder Sichtlinie blockende Einheiten mit ca. 1" Abstand versetzt ??

x x x x x
x x x x

Ich denke es macht mehr Sinn die Sichtlinie auf die Kommandoebene zu blocken als Beschuß durch den Basi zu fürchten.
So wie du gesagt hast - wahrscheinlich wird er mit dem Basi erst mal auf den LR losgehen, sofern nicht vom Start weg Pikk-Upz gefährlich nahe dran sind.
Bin gespannt, wer den ersten Zug kriegt !

Gruß
Wolkenmann

PS. Hat noch jemand Infos zu einem Boss-Mob !?