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<blockquote data-quote="Ahnenzorn" data-source="post: 3233468" data-attributes="member: 60692"><p>Bei Stratagems habe ich selbst noch keine Ahnung <img class="smilie smilie--emoji" loading="lazy" alt="🙈" title="Nichts-Sehen-Affe :see_no_evil:" src="https://cdn.jsdelivr.net/joypixels/assets/8.0/png/unicode/64/1f648.png" data-shortname=":see_no_evil:" /></p><p></p><p>Mit dem Technomancer (Mantel) kann man die Dinger um w3 pro Runde heilen (diese Heilung funktioniert auf fast Alles außer C'tan). Wenn man dem Technomancer stattdessen die Control Node gibt, kann er den Krabblern +1 to hit geben. Mit Upgrades (Kryptomanten Arkana) kann der Technomancer noch andere Tricks, etwa +w3 Attacken geben.</p><p></p><p>Als Dynastie Einheit profitieren die Krabbler auch von den Dynastieboni (in meinem Fall bekämen die also ObSec). Alternativen wären noch +1 to hit und Nahkampf AP um eins verbessert oder +3 Zoll Reichweite und Fernkampf AP um eins verbessert auf halber Reichweite.</p><p></p><p>Von sich aus haben beide Living Metal (+1w zurück pro Runde) und Dimensional Translocation (können schocken).</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Ahnenzorn, post: 3233468, member: 60692"] Bei Stratagems habe ich selbst noch keine Ahnung 🙈 Mit dem Technomancer (Mantel) kann man die Dinger um w3 pro Runde heilen (diese Heilung funktioniert auf fast Alles außer C'tan). Wenn man dem Technomancer stattdessen die Control Node gibt, kann er den Krabblern +1 to hit geben. Mit Upgrades (Kryptomanten Arkana) kann der Technomancer noch andere Tricks, etwa +w3 Attacken geben. Als Dynastie Einheit profitieren die Krabbler auch von den Dynastieboni (in meinem Fall bekämen die also ObSec). Alternativen wären noch +1 to hit und Nahkampf AP um eins verbessert oder +3 Zoll Reichweite und Fernkampf AP um eins verbessert auf halber Reichweite. Von sich aus haben beide Living Metal (+1w zurück pro Runde) und Dimensional Translocation (können schocken). [/QUOTE]
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