Tomb Stalker und Tomb Sentinel Synergien

Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
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Ursprünglich hatte ich den einen bloß spaßeshalber gekauft und den anderen günstig gebraucht erstanden. So schlecht finde ich die allerdings gar nicht.
Da ich gerade erst wieder anfange mit 40k bin ich von der Flut an Sonderregeln, Stratagems, etc. immer noch ein bisschen erschlagen.

Was fällt euch da sinnvolles ein um die beiden Krabbler noch aufzuwerten?
(Canoptec, Necron, Dynasty und Monster haben die als Keyword)

Die Spinnen funktionieren nicht, weil kein Fahrzeug. Bisher habe ich nur für den Technomancer paar Tricks gefunden (buffen oder heilen), die auch mit Stalker / Sentinel funktionieren :unsure:
 

Zeitgeist

Malermeister
27 April 2010
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Also für den tomb Sentinel unbedingt ein control node cryptek um die Schusswaffe nutzen zu können. Vielleicht noch als Mephrit für mehr Reichweite

..und der stalker will ja eher aus der Reserve kommen und in den Nahkampf um entfernte Objekte (nice mit dem heroischeInterventionStratagem)..der ist dann eh zu weit weg.
 
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Zeitgeist

Malermeister
27 April 2010
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Ich glaube die W3 wunden reparieren hilft nicht so viel dabei, die Teile am Leben zu halten.. aber das +1 to hit lässt sie wenigstens vernünftig schießen, wenn man günstigere W6 Schuss/ hohe Stärke/hoher Schaden haben möchte (leider mit sehr knapper Reichweite).

Mit control Node und Aura-erweiterungs-WarlordTrait kann man mit einem Technomancer auch einen großen Bereich buffen.

Bei den Tomb Sentinels könnte man vielleicht sogar die Teleportation nutzen, weil die in der ersten Runde eh nicht weit schießen können. Dafür stellt man die dann sicher in Reichweite von Zielen in die eigenen Reihen, da wo sie gebraucht werden und der Technomancer Advanced da halt hin. Der Gegner hat dann keine Chance sie vorher wegzublastern.
so für 250 P + Technomancer doch ganz nett*!

*nett= irgendwie was aus denen rausholen, wo andere Einheiten irgendwie ihre Aufgaben besser erledigen. außerdem sind sie noch Sturm und beißen sich damit etwas mit Scarabs und Wraith..

..........
der Tomb Stalker sind vielleicht für 90 ok (und das eben auch ohne support-charakter) weil er kostenlos Teleportieren kann, während Wraith für ein paar Punkte mehr das gleiche Kill-Potential (gegen z.b. Intercessors) aber wesentlich mehr Attacken haben und durch Nahkämpfe springen können.
Besser schlägt er sich wahrscheinlich in einer Liste mit vielen hohen Wiederstandswerten, weil dann die Zielauswahl beim Gegner überlastet werden könnte?!

das sind so meine Gedanken dazu.. vielleicht hilft das irgendwie zur Meinungsbildung?!
 
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Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
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Ich einem anderen Thread (da ging es eigentlich um meine kommenden Blood Angels) hatte ich mich bisschen mit @Old Faithful ausgetauscht. Da brachte er irgendwann die "Distraction Carnifexe" ins Spiel. Bei den roten Dosen fand ich jetzt nicht die richtige Unit dafür. Aber bei den Krabblern musste ich sofort wieder dran denken 😅

Ich finde die Punktkosten gehen noch mit 90 bzw. 125 Punkten. Da sie beeindruckend / gefährlich aussehen, animiert das den Gegner vielleicht dazu, eher darauf zu schießen. Somit bleibt weniger gegnerisches Feuer gegen C'tan, Skorpekhs und Kriegerblobs. Bei den Necrons ist ja vieles so ausgelegt, dass der Gegner die Einheit quasi auf einmal ausschalten muss, sonst kommen sie wieder. Deswegen wollte ich auch die Heilung dabei haben. Falls der Gegner nur so ein bisschen drauf schießt, heilt der Stalker wieder hoch und nervt weiter. Falls der Stalker doch auf einmal weggeschossen wird, könnte der Technomancer ja immer noch zum Kommandogleiter fliegen und den weiter heilen (oder sehe ich das gerade falsch? Gilt doch für alle Dynastie Einheiten :unsure:)

Da ich standardmäßig 2 Einheiten Scarabs gesetzt habe, stimmt das schon wegen der Sturmauswahlen. Der Sentinel konkuriert halt mit Wraiths und Tombblades. Die Eliteauswahl für Stalker ist da das geringere Problem...
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
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Ich einem anderen Thread (da ging es eigentlich um meine kommenden Blood Angels) hatte ich mich bisschen mit @Old Faithful ausgetauscht. Da brachte er irgendwann die "Distraction Carnifexe" ins Spiel. Bei den roten Dosen fand ich jetzt nicht die richtige Unit dafür. Aber bei den Krabblern musste ich sofort wieder dran denken 😅


Vorsicht ich kenn die neuen Necrons noch nicht ausreichend also bitte den Post nur mit einer Prise Salz genießen.
Hab mich damit nur etwas beschäftigt weil spielen ja eh nicht möglich war.:)

Hab mir die spontan mal angesehn ohne mögliche Synergien mit Strategems zu berücksichtigen und finde nicht unbedingt das die als Distraction Carnifex her halten könnten.
Soll nicht heißen das die schlecht sind aber wenn die Gegner nicht unbedingt zu "gezwungen" ist die zu erschießen um größeren Schaden zu vermeiden (sei es durch Waffen und oder durch mehrere Buffs oder Debuffs) und oder auch noch irgendwie in der Bewegung erheblich gestört wird passen die nicht in die Rolle eines Distraction Carnifexs imo.
Zusätzlich einige Defensiv Kapazitäten haben wäre auch nett in der Rolle.
Das Paradebeispiel vor dem Nerf war da bspw der Leviathan Dreadnought ,der war ungemein tough und mit 2 Stormcannon Arrays auch in der Lage sehr viel Schaden zu machen.
Bin wie gesagt nicht soooo vertraut mit den neuen Necrons aber spontan würde ich da ja am ehesten den Silent King da sehn.
Als spontanen Gedanken jedenfalls .

Der Nightbringer bspw ist auch in der Lage viel Schaden zu machen und relativ zäh aber wegen der Regel das der pro Phase nur 3 LP verlieren zieht das halt nur begrenzt Feuer .
Bringt ja nix weiter zu schiessen wegen dem Cap.
Aber ist auch etwas Gegnerabhängig manche Armeen können den ja durchaus in ein Zug zerstören wenn sie über guten Beschuss,Nahkampf und Psi verfügen.
 
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Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
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Ich hatte jetzt auch keine Expertise zu Dynastien und deren Stratagems von dir erwartet 😅
Mir kamen bloß die "Distraction Carnifex" wieder in den Sinn, wie gesagt.

Der Stalker kommt halt mit S7 (Nahkampf) T7 und 9W daher. Erstmal hat er zwar nur sein 3er Rüster, aber immerhin Living Metal (+1W pro Runde zurück). Die Schwäche sehe ich eher beim mauen BS und WS, von eben "nur" 50%. Aber die sollten eigentlich deutlich zu böse sein um sie zu ignorieren.
(Da ich stand jetzt Nihilakh spiele, hätten sie sogar noch ObSec)

Die Heilung ist jetzt nicht mega, aber das Ding ist irgendwo ekelig und muss weg. Wenn dann statistisch 1+2 Wounds pro Runde wieder kommen wird das schwieriger. Wie oben erwähnt kann der Mantel Technomancer ja eigentlich alles außer C'tan heilen.
Weil das ReaP bei gewissen Einheiten auch nicht so geil ist (Destroyer, sowohl Skorpekh als auch Lokhusta) finde ich die Idee des heilenden fliegenden Technomancer gerade doch ganz gut.
[[Bisher wären nur Kommandogleiter und Royal Warden als meine HQs gesetzt]]

Theoretisch gäbe es sogar noch andere Möglichkeiten wie +w3 Attacks (Technomancer Upgrade) :unsure:
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
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Ich hatte jetzt auch keine Expertise zu Dynastien und deren Stratagems von dir erwartet 😅
Mir kamen bloß die "Distraction Carnifex" wieder in den Sinn, wie gesagt.
Ey.🤣
Hab mich vor dem Lockdown im Winter eigtl viel mit anderen Fraktionen beschäftigt aber Necrons noch nicht so viel.:)
Poste allerdings nur selten in anderen Völkerbereichen .

Zum Distraction Carnifex
Da wäre es für mich eigtl noch interresant zu wissen wie hoch die maximale Threateange wäre mit Buffs und maximalen Schaden.
Werte kann ich nachlesen aber mögliche Synergien hab ich noch nicht alle im Kopf.
Wenn der dann maßgeblich dafür sorgt das der Gegner deswegen in Zugzwang sozusagen gerät würde der imho ein guten Distraction Carnifex hergeben.
Weil so ohne alle Synergien zu kennen wirkt der zwar nicht schlecht auf mich aber auch nicht arg gefährlich.
Würde es da halt fast alles ""gängiges"" Monster von den Werten her bezeichnen.:)
Könnte da aber mit Vergleichen anderer Völker kommen um mein Argument irgendwie untermauern zu können aber glaub das wäre nicht zielführend.:)
 

Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
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Bei Stratagems habe ich selbst noch keine Ahnung 🙈

Mit dem Technomancer (Mantel) kann man die Dinger um w3 pro Runde heilen (diese Heilung funktioniert auf fast Alles außer C'tan). Wenn man dem Technomancer stattdessen die Control Node gibt, kann er den Krabblern +1 to hit geben. Mit Upgrades (Kryptomanten Arkana) kann der Technomancer noch andere Tricks, etwa +w3 Attacken geben.

Als Dynastie Einheit profitieren die Krabbler auch von den Dynastieboni (in meinem Fall bekämen die also ObSec). Alternativen wären noch +1 to hit und Nahkampf AP um eins verbessert oder +3 Zoll Reichweite und Fernkampf AP um eins verbessert auf halber Reichweite.

Von sich aus haben beide Living Metal (+1w zurück pro Runde) und Dimensional Translocation (können schocken).