Zeitgeist's Einheiteneinschätzung der Necrons (NEU Mai 2021: Armeelisten-Sezierung)

Phaeron Zeitgeist! Ich verneige mich vor eurer Weisheit und der Preisgabe eurer Kriegserfahrungen! Danke!

PS Tomblades: 9 Mit Schild und Gauss, dazu ein Technomancer mit Flugdrohne und dem Arkana, dass du einer Coreunit Deckung gibst. Uff, schon hast du "schnelle Termis" und selbst DS -3 gibt den einen 5er Rüster (wäre dann wie ein 5er Retter). Dazu kannd er Technomancer noch ein Modell pro Runde wiederholen, weil Core. Klingt an sich auch gut. 🙂
Zuviel des Lobs 😀

Oh dann werden die aber sehr teuer, dafür, dass die im Nahkampf nix können (der Gegner die also gerne angreift - es gibt immer Möglichkeiten abwehrfeuer zu minimieren) und man Deckung mit verschiedenen Armeen ausschalten kann. Wenn der Gegner sowas nicht hat sind sie natürlich in deiner Variante ein sehr sehr unangenehmes Ziel, definitiv testenswer 🙂
Es hat ja auch nicht jeder Gegner Einheiten die quer über die Platte angreifen können, ich mach mir vielleicht zu viele Sorgen... meine Intuition sagt mir aktuell: Halte Trupps möglichst unter 200 Punkten, außer es sind verdammt viele Modelle. Ist aber nur mein Gefühl, also liegt bei den Tomb Blades die Expertiese natürlich bei den Nutzern dieser Einheit!
 
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Ich bin mit einem 5er Trupp sehr zufrieden. 9 Stück oben auf ein Geländestück zu bringen ist wieder so ne Sache. Und alle Modelle in Reichweite zu bringen finde ich bei zu großen Trupps auch wieder knifflig.

Bei der Bewaffnung war früher klar Schablone dran, dann Tesla und heute sehe ich keine Alternative zu Gaus. Gemixte Bewaffnung ist irgendwie witzig, dass es überhaupt geht, aber ich würde wegen 30“ Range und Bumms die Gaus nehmen und mich dafür nicht im Nahkampf fangen lassen.
Das Gaus kein Assault ist, ist ja auch nur so lange richtig, so lange man deren Strata nicht nutzt 🙂 (Muss ja nen Grund geben sich neben den vorhandenen Partikel und Tesla Tomb Blades auch noch ein paar mit Gaus zu kaufen).

So aber mal Klartext Zeitgeist: Auch wenn ich Tomb Blades hier gerade ein bisschen gut geredet habe (und ich spiel sie gerne, nehme sie aber auch eher selten mit), so haben sie doch ein dickes Manko: Es gibt kein Modell das ich kenne, das sich so beschissen zusammenbauen lässt. Und selbst wenn man sich da durchquält, spätestens sobald Farbe auf dem Modell ist brechen diese ganzen Möppel und Stifte überall ab! Mittlerweile sind meine recht rund gelutscht und ja, von meinen 9 Tomb Blades sind 3 noch OVP, 1 wurde zu nem Necron Flakkgeschütz umgebaut und von den 5 Einsatzfähigen sind nur 4 bemalt.

Also überleg dir vielleicht doch noch mal, ob du dir das antun willst 😢

Edit: Necron Aegis mit Flakk und Tesla Immortals im Spoiler

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Hallo und Willkommen zur Sezierung meiner aktuellen Lieblingsliste!

Ich will mit Euch meine Gedanken zu dieser Armee teilen und einen Einblick in meine Missionsplanung geben, vielleicht führt das ja zu noch mehr Wissen, ob für mich (durch folgende Kommentare) oder für Euch. Das sind alles keine unantastbaren Weisheiten, sondern nur meine Erfarungen!

Hintergrund:
Ich habe bisher noch keine Object Secure-Dynastie-Liste gespielt, weil mir das irgendwie nicht flexibel genug ist bzw. ich persönlich da nicht so heiß drauf bin…kommt aber auch noch. Bisher waren Mephrit oder Novokh am Start, alles ohne Silent King, mal mit und ohne C’Tan.

Auf diese Liste male ich auch gerade hin, in meinem Armeeaufbau findet ihr bald Bilder der bisher bemalten Figuren
Zum Armeeaufbau -> https://www.gw-fanworld.net/threads/necrophis-dynastie-zeitgeists-necrons-erheben-sich.183487/


Inhalt:
1. Die Liste
2. Wie kam ich dazu
3. Ziele bei der Armeekomposition
4. Primary Objectives
5. Secondary Objectives
6. Wie ich die Liste spiele
7. Die Aufstellung
8. Command Protocols
9. Einsatz von Stratagems
10. Schwächen und Stärken
11. Fazit/Ausblick


1. Die Liste
Nach einigen Testspielen mit den Necrons in verschiedenster Aufstellung hat sich bei mir die folgende Liste herausreanimiert:

2000 Punkte Necrons (1997 Punkte)
Mephrit Dynastie
Bataillon Detachement
CP: 12-3 = 9

Catacomb Command Barge – Voltaic Staff, Enduring Will (Warlord)
Catacomb Command Barge – Void Reaper, Merciless Tyrant
Technomancer – Canoptek Cloak, Veil of Darkness

17 Warriors (Reaper)
9 Immortals (Gauss)
9 Immortals (Gauss)

Triarch Stalker (Gauss)
Triarch Stalker (Gauss)

5 Wraith
5 Wraith
3 Scarab swarms

Tesseract Ark
Dommsday Ark


2. Wie kam ich zu dieser Liste?
Mit den Testspielen mit Mephrit und Novokh wollte ich beide Extreme mal ausprobieren, also Beschuss und Nahkampf. Beim Nahkampfextrem fühlte ich mich eher unwohl. Ich „musste“ zu viel und „konnte“ zu wenig auf gegnerische Dinge reagieren. Wenn man den Gegner nicht auch auf Reichweite etwas bedrohen kann, macht der echt was er will…bzw. zwingt zu aggressivem Spiel.
Mit dem Beschuss-Extrem fühlte ich mich schon besser, aber mir fehlte genug Nahkampfbedrohung auf die mein anstürmender Gegner hätte beachten müssen.
Listen mit dem Nightbringer fühlten sich immer irgendwie zu klein an.


3. Ziele bei der Armeekomposition
Anhand dieser „gefühlten Ergebnisse“ war der Mix den ich brauchen würde klar. Viel Beschuss und etwas mehr als der mindestnötige Nahkampfpunch.

1.
Ich wollte „eine“ dicke Einheit oder Fahrzeug des Gegners unbedingt im Fernkampf ausschalten können, das war das erste Ziel.
Mit den Beiden Arks und den S7 Kanonen der Stalker fühle ich mich da wirklich sehr wohl. Statt der DDA hatte ich erst noch eine 10er Einheit Deathmarks dabei, aber mit einer zweiten Todeskanone bin ich zufriedener!

2.
Ich wollte genug Kleinfeuer auf lange Reichweite (min. 24 Zoll) um Kleinkram zu bedrohen.
Immortals sind da wirklich meine Lieblinge, zusammen mit teleportierenden Warriors und den Stalkern. Zuletzt habe ich Deathmarks (+einen Warrior) gegen die DDA getauscht..die machen beide ähnlich viel Schaden auf Reichweite mit ihren kleinen Waffen. Dazu kommt dann noch der ganze Beschuss mit den heavy Gauss Canons der Tesseract Ark und der beiden CCB’s, damit kann man Elite wie Kleinkram gut angehen. Mindestens DS-2 iss einfach King.

3.
Ich wollte schnelle Nahkämpfer, die keinen extra Buff brauchen, den Gegner ablenken und daneben einen counter punch mit Truppen die noch hinten warten.
Wraith sind schneller als Skorpekh Destroyer und haben selbst einen starken Rettungswurf, das spart den Chronomancer. Auch ihre Bewegunssonderregeln sind so stark, dass sie dem Gegner viel mehr Probleme bereiten und selbst keinen Babysitter bauchen.
Die CCB’s fungieren als counter punch, wenn mal was durchbricht. Der Voltaic Staff ist ganz „ok“, der Merciless-VoidReaper-Boy kann auch bei C’Tan und Mortarion ordentlich zulangen dank der Sonderregel der Relic-Sense. Zum Ende des Spiels, wenn der Gegner schon dezimiert ist können sie losfliegen, um Reste zu töten und sind dann nur noch schwer auszuschalten. Solange sie nicht eingreifen, tragen sie auch noch gut zum Beschuss (Waffen + MWBD) bei und können nur schwer selbst beschossen werden.

4. Wenig Punkte bei Secondaries abgeben
Die Punkte „Wenige Charaktere, nicht zu viele Fahrzeuge/Monster“ erfüllt diese Liste und lässt Assassinate und Bring them Down als schlechte Option für den Gegner zurück. Damit bleiben weniger Optionen, gegen die ich trainieren/reagieren muss.


4. Primary Objectives
Hier ist es das Ziel nicht zu viel zu wollen und einfach konstant die 10 Punkte zu holen, dann verpasst man nur 5 zum Maximum, hat aber nicht irgendwo Truppen verballert.
Mehr zu bekommen ist natürlich nett, aber nicht die Priorität dieser Liste. Es ergibt sich meistens zum Ende des Spiels, wenn man den Gegner gut dezimiert hat durch Beschuss.


5. Secondary Objectives
Alle Missionen mit „Aktionen“ die man Spielen will bedeuten, dass man Kleinkram mitnehmen muss, der aber gar nicht mal so günstig/haltbar ist. Also habe ich das hier mal ausgeschlossen.
Missionen für die man in die Aufstellungszone des Gegners muss sind riskant, weil der Gegner manchmal zu viel mitreden kann.
Missionen bei denen ich Objectives halten soll oder Schaden anbringen muss liegen dieser Zusammenstellung viel besser. Zwei Nobles dabei zu haben, die ordentlich Schaden machen können, eröffnet neue Möglichkeiten. Folgendes sind meine sinnvollen Varianten, sortiert nach erwarteten Siegespunkten (viel (12+) -> wenig (9+)):


Code of Combat / Domination / Raise the Banners High
Code of Combat / Domination / Deploy Scramblers
Code of Combat / Engage on all Fronts / Raise the Banners High
Code of Combat / Engage on all Fronts / Deploy Scramblers


Code of Combat hat mir mit einer einzelnen CCB schon oft volle Punkte gebracht, mit 2 CCBs ist das leicht zu erreichen. Den Nahkampflord in einen Nahkampf schmeißen und ihn danach dem Beschuss des Gegners aussetzen ist dann auch nur halb so schlimm, wenn es grad taktisch Sinn mach und er dabei noch 3 Punkte vorher holt.
Überall auf der Platte sein, kann die Liste mit den Wraith, Scarabs, Veil-Warriors ganz gut, Domination ist für Necrons immer lecker, wenn die Anzahl der Missionsziele passt.
Scramblers sind mit Veil-Kriegern immer möglich, mach ich aber ungern. Raise the Banners kommt stark auf die Anzahl der Primär-Missionsziele an.. 6 sollten da schon liegen.

Purge the Vermin / Grind them Down / Raise the Banners High
Purge the Vermin / Grind them Down / Deploy Scramblers
Purge the Vermin / While we Stand we fight / Raise the Banners High
Purge the Vermin / While we Stand we fight / Deploy Scramblers

alternativ The Treasures of Aeons bei nur 4 Missionszielen die gut liegen

Purge the Vermin ist super gegen kleine-Elitäre, defensive oder langsame Armeen, am besten noch eine Kombination aus mehreren. Die Armee hat einen starken Mid-Range Output und so braucht nur mit Schussreichweite zur Mittellinie zu lauern. Gegen Darkeldar könnte mir das auch gefallen…die wollen gerne in alle viertel und dich angreifen, aber sie wollen diese Entscheidung selbst unter Kontrolle haben. Möchten sie defensiver Spielen schenken sie mir Punkte. So kann man sie herauslocken um noch in ein spezielles Viertel zu huschen wodurch sie angreifbar werden.
Scramblers sind mit Veil-Kriegern immer möglich, mach ich aber ungern. Raise the Banners kommt stark auf die Anzahl der Primär-Missionsziele an.. 6 sollten da schon liegen.
While we stand und Deploy Scramblers sind mir nicht so lieb, weil ich dann auf die Krieger oder Aktionen quer über den Tisch achten muss, aber noch eine Option die ich für spielbar halte.

Ancient Machineries / Domination / Grind them Down
Ancient Machineries / Domination / While we Stand we fight
Ancient Machineries / Engage on all Fronts / Grind them Down
Ancient Machineries / Engage on all Fronts / While we Stand we fight


Ancient Machineries lässt sich gut auch mit den Scarabs und Wraith früh, in der Mitte des Feldes punkten, für 12 Punkte reicht auch Eins, das sie Scarabs farmen. Nebeneffekt: ich brauch keine Schusswaffen schweigen lassen. Dafür sind auch die 3 Scarabs dabei, die sonst auch 2 Cryptothralls sein könnten. Hier kann man auch viele Punkte auf einmal in einem Zug machen!
Überall auf der Platte sein, kann die Liste mit den Wraith, Scarabs, Veil-Warriors ganz gut, Domination ist für Necrons immer lecker, wenn die Anzahl der Missionsziele passt.


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Wenn sich Assassinate, Bring it down, Thin their ranks, Titan Killer oder Abhor the witch anbieten kann man ein anderes Secondary austauschen.

Insgesamt plane ich mit 40 Punkten für Primary, 12+ Punkten für das Necron-Sec, 10-12 Punkte beim zweiten und 9-12 Punkte beim dritten Secondary ein als Durchschnitt. Einige Missions-secs sind da sogar noch besser (12+ aus meiner Sicht).

Damit landet die Liste schon realistisch so bei bis zu 84 Punkten (incl. Bemalung), wenn der Gegner kein totaler Konter ist, aber mitspielt und gut (h)aushalten kann. Mit Necrons mit Primary 45 Punkte + 15 Punkte im Necron-Sec abzuschließen ist laut dem Internet nicht ungewöhnlich, also sind das schnell mal 8 Punkte mehr und damit krasse 92 Punkte. Man sollte sich also so 85 Punkte schon als Ziel setzen und wirklich dran bleiben sich die zu verdienen und vom Gegner nicht kaputtmachen zu lassen. Ich sag mal andere Secondaries sind leichter vom Gegner beeinflussbar als die hier vorgestellten, man hat es also in der Hand und darf beim Stellungs- und Tauschspiel möglichst wenig Fehler machen.

Meine Prämisse: Wenn man mehr Siegespunkte vom Gegner erwartet muss man handeln und aktiv stören, wenn er nicht mehr bekommen kann die eigene Liste muss man sich nur darauf konzentrieren den eigenen Plan durchzubringen.

Was meine Lieblings-Secondary-Kombinationen sind verrate ich natürlich nicht! 😛



6. Wie ich die Liste Spiele
Grundsätzliches: Die zwei Seiten einer Münze

Fernkampf
Meist suche ich mir 1-2 nicht-Fahrzeug/Monstereinheiten aus, die das Feuer der Waffen unter S7 und eines Stalkers schlucken müsse. Die restlichen großen Kanonen suchen sich ein härteren, größeren Gegner. Ziel ist es immer ganze Einheiten zu zerstören und dem Gegner die Anzahl an Einheiten zu verkleinern. Durch die vielen Quellen von Schüssen kann man auch mal ein „Defensivstratagem austanzen in dem man das Ziel wechselt.

Die Armee ist darauf ausgelegt zu funktionieren wenn sie nach vorne geht und das Midfield bedroht, kann aber auch sehr aggressiv mit advancenden Wraith, folgenden CCBs und Veil Warriors in der ersten Runde sein.


Die CCBs verbessern mit MWBD die Immortals oder die Krieger.

Die Stalker suchen sich die wichtigsten Ziele für die Runde aus und markieren, was die Attacken aller Schusseinheiten die mit rein halten verbessert. Das macht die W6-Kanonen (der Arks) effektiver und sichert leicht den Output der CCBs. 2 Core Einheiten und die beiden CCBs treffen dann auf die 2+ mit 1en wiederholen!

Eigentlich sind alle Schüsse der Liste sehr effektiv vom Treffen und den Waffenwerten her. Ich wiederhole es nochmal, eigentlich fast nur S5+ und DS-2 oder besser zu haben, die kaum verfehlen ist einfach King.

Die Krieger sind mit dem Veil of Darkness der Trumpf. Diesen werfe ich damit entweder früh gegen gefährliche Einheiten die schnell weg müssen oder später an schlecht bewachte Missionsziele des Gegners. Solange verstecken sie sich oder stehen gegen schlecht schießende Gegner und schirmen mit ihrer potenziellen Angriffsreichweite einen Bereich der Flanke ab, wo der Gegner dann ungern hinbewegen möchte.

Die Immortals versuchen eigentlich immer schnell mit ihrer 16,5-Kurzreichweite zu bedrohen, die sind nicht dafür da, dass sie hinten Missionsziele halten, das sind Arbeitstiere! Mit Bedrohen meine ich, dass die Immortals mit ihrer nächsten Bewegung + 16,5 Zoll Doppelschussreichweite wichtige Punkten des Spielfelds attackieren können.

Ist es nötig, dass sie weiter weg sind, dann schießen sie mit 33 Zoll immer noch über die halbe Platte. Das können die Krieger nicht so gut (und Flayer sind zu schwach im Optionsvergleich).

Die Doomsday Ark sollte eigentlich immer einen Bereich bedrohen und zum Teil als Lockvogel dienen, um Beschuss zu schlucken. Die Flayer sind nettes Beiwerk, können einen Gegner mit 20 Schuss auf kurze Distanz auch mal gut überraschen. Manchmal kann man sie dabei sogar weit zurückstellen und/oder einen Wald berühren lassen um sie etwas zu sichern…aber ein gutes Schussfeld ist wichtiger.

Die Tesseract Ark kann dank ihrer hohen Mobilität überall aushelfen und den Beschuss gegen die DDA bestrafen/sich rächen. Mir war wichtig wenigstens eine bewegliche Waffe mit sehr hoher Stärke, Reichweite und Damage-Output zu haben. Die Tesseract Ark ist mir gefühlt etwas zu teuer, aber dafür sind Wraith und Scarabs auch irgendwie „günstig“.. also was solls, eine Alternative hat man im Codex eh nicht für diese Rolle!

Als noch die Deathmarks statt der DDA in der Liste waren fehlte irgendwie die Option auf eine zweite Dicke Wumme, gerade gegen irgendwas Großes. Die Überlegung war genug dabei zu haben um in zwei Schussrunden dicke Panzer/DämonenPrimarchen oder zwei-drei gepanzerte Transporter rausnehmen zu können. Ich mochte aber bei den Deathmarks auch die Möglichkeit Mortal Wounds zu erzeugen ganz gerne.


Nahkampf
Hier kann man ein paar Variationen spielen. Die Stärke ist, dass man durch die hohe Beweglichkeit schnell genug auf Bedrohungen oder Blößen reagieren und Einheiten schnell verlegen kann:

Der lauernde Skorpion
Die Wraith wuseln als die Scheren des Skorpions auf beiden Flanken nach vorne (nicht hetzen, bedacht vorgehen) und versuchen alles außer harte Nahkampfeinheiten anzugreifen oder wichtige Bereiche des Feldes zu bedrohen. Dadurch muss der Gegner sich nicht nur um meine Schusseinheiten kümmern, sondern auch etwas gegen die Wraith investieren. Diese Biester sind echt hartnäckig und rauben dem Gegner dadurch manchmal mehr Ressourcen als er nutzen wollte. Man darf sie aber auch keinen Fall verschleudern.

Die CCBs sind der Stachel und bleiben mehr oder weniger zentral in der Nähe der Immortals und Stalkers um Kontern/Feuerwehr-spielen zu können. Die VoidReaper-CCB kam nur deshalb in die Liste, weil ich dafür noch so eine kleine Einheit mit hoher Stärke und 3-Schaden haben wollte, die man so sonst nirgends bekommt. Den Skorpekhlord find ich da viel schwächer. 5 Attacken S8 AP-4 Dmg3 mit Sonderregel die „Wunden ignorieren“ ignoriert, die auf die 2+ treffen?! Lecker für 155P und spart mir noch das Stratagem „Hand of the Phaeron“ ein.
Andere Alternativen für diese Rolle: Wraith machen nicht so qualitativ sicheren Schaden; Skorpehk Destroyer sind unbeweglicher und haben keinen eigenen Rettungswurf.

Die Stalker gehen meist aus einem Versteck mit voran und tragen mit ihren 3-damage-Nahkampfattacken als zusätzlicher Konter bei. Gut gegen elitäre Einheit mit mehreren Lebenspunkten oder Charaktermodelle.

Läufer am Rand..
Alternativ kann man zwei Jagdtrupps aus je [1 CCB, 1 Stalker und 5 Wraith] bilden, die über je eine Flanke gehen, gefolgt von den Immortals die dann Missionsziele außerhalb der Aufstellungszone einnehmen können.

Die Faust
Hier fügt man die beiden Jagdtrupps zusammen und führt sie als einen Brecher über einen Bereich der Map:
links der Mitte, Mitte, rechts der Mitte, nicht komplett auf der Flanke, weil man zu viel Boardcontrol abgibt.

Der Fächer
Hierbei bleiben die Wraith und die CCBs lauernd zurück und warten darauf, dass der Gegner die Krieger und Immortals angreift und hoffentlich am hohen Widerstand und der Masse der Krieger hängen bleibt oder sie halt vernichtet, dann folgt die Rache.


Spezialeinheiten

Der Technomancer

..ist in dieser Liste als Veil Träger und Sanitäter angekommen. Ich kann die CCBs & Arks heilen und Krieger & Immortals wiederbringen…nicht spektakulär, aber gut genug, um Querschläger in den beiden Runden auszugleichen.
Gerade wenn früh irgendwelche Einheiten reinstürmen und bei den Kriegern und CCBs Schaden verursachen bekommt man in zwei Runden genug Power zurück, um wieder gefährlich fürs Endgame zu sein.
Das fand ich ganz gut und passt besser in die Liste als alle anderen Cryptec-Optionen.

Die Wraith
Zurückziehen und Angreifen ist einfach Frech, wenn man in billo Einheiten charged und die schonmal anknuspert, wieder raushüpft und die CCBs abräumen lässt (für Punkte bei Code of Combat). Dann hängt man so tief in der Gegnerischen hälfte, dass man die Backline Einheiten damit bedroht. Teilweise muss der Gegner dann Einheiten die für die Front gedacht waren abziehen und sich um diese Schädlinge kümmern.
Das „heroic intervention“-Strategem ist dabei natürlich auch hilfreich, wenn auch situativ.
Man darf sie echt nicht aktiv in Nahkämpfer reinwerfen, dafür sind sie nicht konstruiert. Man kann sie aber als Lockvögel nutzen und dann mit Strahleneinersterbendensonne bestrafen.

Scarabs
Um günstig ein Missionsziel zu halten und Ancient Machinery-aktionen durchzuführen sind die 45 Punkte echt gut investiert. Sterben auch nicht so schnell wie zwei Cryptothralls. Ich will selten Scrampblers spielen, also vermisse ich die kleine, langsame Infantrieeinheit auch nicht wirklich. Manchmal kann man die auch Opfern, um Engage zu holen oder Aktionen zu verhindern, die an einem Missionsziel gestartet werden müssen. Sie können auch den Gegner zwingen schlecht zu tauschen, weil er etwas Opfern muss, um sie von einem Missionsziel runterzubekommen, wenn Fernkampf keine Alternative ist, oder die sehr kleinen Scarabs einfach nicht gesehen werden.


7. Die Aufstellung
Meisten stehen die teuersten Einheiten weiter hinten (Warriros und die beiden Arks), davor die CCBs und Triarch Stalker und davor die Immortals und Wraith. Die Scarabs spielen je nach Secondaries Libero, sollen vielleicht Reserven behindern.

Die Tesseract Ark muss unbedingt versteckt werden! Danach versuche ich die Triarch Stalker zu verstecken.

Die Infanterie sollte eine gute Startposition haben, die Immortals mögen einen Weg über das Schlachtfeld, von dem ihre Rüstung profitiert!

Die Krieger ggf. weit nach hinten stellen, wenn der Gegner Einheiten hat, die sie in einer Runde vernichten können. Sie sollen wenigstens einmal ihren Schusshagel loslassen können!

Die Wraith sollten von nicht zu vielen Schusswinkeln beschossen werden können, so dass der Gegner vielleicht ein bisschen auf sie schießt, aber nicht viel Schaden macht.

Die CCBs hält man lieber die ersten beiden Runden, vielleicht noch die Dritte, etwas zurück und bringt sie erst richtig ins Spiel, wenn der Gegner weniger Tools hat um mit ihnen umzugehen.

Wenn der Gegner langsam ist versuch ich erst die Obsec-Einheiten zu vernichten und dann auf den Hammer zu reagieren. Ggf. muss der Gegner dann schon bessere Einheiten für Missionsziele abstellen was seine Schlagkraft mindert.

Bei schnelleren Armeen kümmre ich mich lieber früh um Schlagkräftige Einheiten und Transporter.

Gegen große Viecher versuche ich früh etwas Schaden zu machen, damit eine nächste Schussphase den Tod bedeuten könnte damit der Gegner weniger frei damit agieren kann.


8. Command Protocols
Bei den Command Protocols geht es für mich nicht darum, die genau richtige Phase zu finden wo ich den Bonus brauche, sondern mehr darum den worst case abzusichern, das Beste im Durchschnitt zu erreichen.

Meine Standardreihenfolge ist folgende:

Eternal Guardians, Vengful Stars, Conquering Tyrant, Undying Legions, Sudden Storm

Nr.1 Am Anfang etwas mehr Schutz durch Deckung, wenn der Gegner beginnt. Wenn man selbst beginnt und sich nach vorne bewegt hat man besseres Abwehrfeuer/Zurückschlagen. Deckung bei der Aufstellung ist so weniger wichtig, wichtig ist Deckung dort wo man nach der ersten, eigenen Bewegungsphase steht.

Nr.2 Die zweite Runde dann möglichst viel Schaden in der Schussphase machen und davon später zehren, also hier das Mephrit-Protocol. Vielleicht macht man hier den nötigen zusätzlichen Lebenspunktverlust oder kann 1 CP für Solar Impuls sparen, weil man einen Geländebonus ignorieren kann.

Nr.3 In der dritten möglichst viel Schusskram wieder aus dem Nahkampf bringen um noch von der Schusskraft zu profitieren, bis es ins Endgame geht.

Der Rest ist eigentlich egal, Undying Legion heilt die Fahrzeuge dann vielleicht nochmal um genau den LP den man braucht um noch in Runde 4 und 5 gefährlich zu werden. Sudden Storm ist am Ende nochmal gut für Aktion+Schießen, wenn man dann erst eine Einheit teleportiert um noch Scramblers oder so zu holen oder eine Einheit Immortals schon günstig steht. Nochmal so als letzte Chance wenn es vorher alles nicht geklappt hat.

Gegen sehr Schnelle Armeen kann man Nr.2 und Nr.3 auch tauschen. Gegen Dark Eldar wäre das wohl die richtige Reaktion.
Eternal Guardians, Conquering Tyrant, Vengful Stars, Undying Legions, Sudden Storm


Man könnte hier noch Hungry Void gegen nr 4 oder 5 tauschen wenn man darin einen Vorteil sieht.


9. Einsatz von Stratagems
(von häufig zu selten):

Solar Impuls
man will einer wichtigen Einheit unbedingt Geländevorteile wegnehmen können (Rüstungsbonus oder -1 to hit) um den Beschuss zu maximieren

Command Reroll
Für die Hauptkanonen der beiden Arks, um die zufällige Schusszahl auszugleichen.
Für 4+ Rettungswürfe wo es den unterschied zwischen Leben und Tod eines Modells bedeutet
Für den Treffer/Verwundungswurf einer der schweren Kanonen
Für eine Verwundung die einem Noble Punkte für Code of Combat einbringen könnte

Talent for annihilation (Mephrit)
So oft es geht spielen, funktioniert in dieser Liste mit den Kriegern, Immortals und den Flayern der DDA auf kurze Reichweite wunderbar.

Quantum Deflection
Wenn man den Gegner dazu verleiten kann viel auf eines der Fahrzeuge zu schießen kann man hier einen besseren Tausch machen! Meistens steht die DDA offen für Genau diesen Plan, wenn es sich lohnen könnte dadurch früh gegnerische Harthitter hervorzulocken.

Desintegration capacitators
Gausswaffen verwunden beim Trefferwurf von 6+ erhöht den Output gewaltig, nützlich wenn man mal auf die 5+ verwundet und ein Ziel mit viel Rüstung beschädigen will -> mit Mephrit in kurzer Reichweite mit AP-3 bei den S5 Waffen!

Judgement of the Triarch
Mit einer Heavy Gausscanon besser zu treffen lohnt sich schon, gerade in den ersten Runden um sich einen Vorsprung aufzubauen.

Techno-Oracular Targeting
Automatisch mit einer Attacke verwunden.. wenn man sichereren Schaden braucht und der CommanReroll anderweitig gebraucht wird. Wird hier natürlich die ersten Runden für die Waffen mit W6 Schaden genutzt.

The Deathless Arise
Heilungsbuff für den Technomancer um früh kleinere Verluste zurückzuholen.

Stellar Alignment Protocol
Um eins der vielen Fahrzeuge einen Boost zu geben, wenn sie stark beschädigt sind.

Enslaved Protectors
Um Missionsziele vor kleinen, günstigen Obsectrupps zu schützen die nur mal ihren Fuß reinhalten wollen.

Malevolant Arcing
Für den Voltaic Staff des Warlords, hier und da ein paar MW sind immer gut.

Self Destruction
Wenn man mal ein wichtiges Modell, das noch mit einem Lebenspunkt übrig geblieben ist, weghaben möchte.

Disruption Fields
Für eine noch unbeschädigte Einheit Immortals, wenn sie auf schlechtgerüstete W4 Truppen treffen und mit MWBD 18 mal auf die 2+/3+ zuschlagen dürfen. Schon nett gegen so Gegner wie EldarJetbikes und Hellions.


10. Schwächen und Stärken

Die Liste bekommt Probleme wenn sich der Gegner zu schnell meiner Nerveinheiten (Wraith und Warriors) entledigen kann und besser schießt als ich. Sonst habe ich das Gefühl genug Feuerkraft dabei zu haben um ein Missionsziel leerzuräumen und mich um strategische Einheiten des Gegners kümmern zu können.
Eine reine Nahkampfliste die sehr schnell ist könnte auch ein Problem werden, wenn der Gegner zu viele „hopping Points“ auf der Map hat, die ich trotz Beweglichkeit nicht erreichen/Einsehen kann.

Der ganze Quantenshield-Hokuspokus und der hohe Wiederstand bei beschießbaren Zielen lässt den Output des Gegners manchmal schlechter dastehen als gewohnt, so dass eine genaue Planung erschwert wird, was zu Fehleinschätzung führt und damit eine Tür öffnet.
Die Liste hat aus meiner Sicht kein Gramm Speck mehr, wie man früher so schön sagte. Es gibt keine Einheit (außer vielleicht mal die Scarabs) die nicht jede Runde am Spiel aktiv teilnehmen und etwas bewirken, selbst zurückgehaltene Krieger mit Veil-Gefahr beeinflussen das Spiel maßgeblich.



11. Fazit/Ausblick

Zukunft der Liste:

Irgendwie möchte ich tatsächlich gerne einen Hexmark Destroyser samt Handschuh-Reliquie spielen um Dark Eldar zu nerven..aber irgendwie will ich nichts rausnehmen und die Krieger und Immortals auch nicht weiter verkleinern. Weitere Testspiele werden zeigen ob irgendwas zu viel drin ist und ich da tauschen kann.


Ich bin mit den Necrons wohl am liebsten an einem Spielstil interessiert, bei dem man auf den Gegner reagieren kann und ihn zu Fehlern bei der Zielwahl verleitet. Deshalb hab ich mich gegen einen C’Tan, Silentking oder eine Obsec-Dynastie entschieden, mit denen man eher gutes Pressing spielen kann. Ich bin schon gespannt diese Seite der Necrons noch zu ergründen.


Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit, auf Eure Gedanken, Kritik und Fragen bin ich gespannt.
 
Update nach GT2021:
Die neusten Punkteänderung verändern die Liste nicht, CCBs und die DDA gleichen sich aus.
Bei den Secondaries wird Domination auch auf Karten mit 6 Missionszielen spielbar. Scramblers ist vielleicht mal eine Überlegung wert weil es nun bis 12 geht, dafür bräuchte ich aber mehr ActionMonkeys.
Gegen no Prisoners gibt die Liste zu wenig Punkte ab (wahrscheinlich so 9 mit ein bisschen reap), top. Da man dieses Sec nun vielleicht häufiger gegen andere Armeen spielen kann, hab ich wieder eine Option mehr.
Investigate Signal ist nun möglich gegen lauchige Armeen, die vorher mit ihrer Schnelligkeit stören könnten, das jetzt aber nicht mehr so einfach geht.
 
Hallo Zeitgeist, ich habe dein Liste gestern mal auf 1750 Punkte (ohne Tesserak Ark) gespielt. Der Gegner war Chaos mit 2 Secaran, 1 Contempor, 1 Deredeo 2 Hell Blade Flieger, 1 Dezimator, und ein wenig Fussvolk
Was soll ich sagen das ging sowas von in die Hose. Gegen Widerstand 7 hatte ic h nicht wirklich viel entgegen zu setzen und die Kadenz vom Chaos war auch irre.
Aber ich denke wenn man die Liste gegen andere Armeen spielt könnte das funktionieren
 
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Reaktionen: Zeitgeist
Ja, eine Dicke Kanone ist zu wenig, vorallem die Bewegliche S8 Waffe ist essentiell.
Ansonsten kommt es natürlich auf den Spielstil an. Ich spiele gerne reaktiv, weil ich gut analisieren kann und ungern agressiv/risikoreich spiele.

Aber cool, dass du meine Liste als Vorbild genommen hast!
Zeigt aber auch schön die Schwäche,...wenn der Gegner gute Schusskraft hat muss man wirklich gute Zielwahl (erarbeitet) haben und seine Einheiten schützen (auch mal die ersten beiden Spielzüge wenn es nötig ist,..auch wenn das mega ungewohnt ist.