6. Edition Topic 10741

Tha Rockwilder

Eingeweihter
09. März 2003
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Ich als Hazkal habe mir so meine Gedanken über die Armee gemacht, die ich aufstellen will. Dabei scheint
mir Artillerie bei den Zwergen ganz besonders wichtig zu sein.

Bis jetzt wolte ich bei 1500 Punkten 1.: ein Kanone mit Schmiederune
2.: 2x eine Speerschleuder mit jeweils einer Brandrune
3.: eine Flammenkanone reinnehmen

Ich will nur hören, was ihr von der Flammenkanone haltet? Ich halte ihre Reichweite für zu kurz, und würde
sie vielleicht gegen eine Steinschleuder mit Genauigkeitsrune ersetzen, dafür die 2 Speerschleudern zu
einer Einheit zusammenfassen. WAS FINDET IHR BESSER?

Andere Frage, wirken zwei Brandrunen an einer Speerschleuder anders als eine einzelne??

Warte auf Antworten Tha Rockwilder
 
Du darfst nicht zweimal die gleiche Runenkombination einsetzen, egal, ob es sich um KM, oder Charaktere handelt. Außerdem warum willst Du aus zwei Speerschleudern zwei Auswahlen machen? Und nein, zwei Brandrunen bringen nicht mehr als eine.
Ich persönlich halte von der Flammenkanone nicht so viel. Keine Möglichkeit die Fehlfunktion zu umgehen oder abzuschwächen, verhältnismäßig teuer und zu kurze Reichweite.
Wenn Du eine Steinschleuder einsetzen willst, mußt Du gut schätzen können. Sonst bringt Dir die Rune auch nichts. Wie sieht denn der Rest deineer Armee aus?
Artillerie alleine reißt garnichts. Auch bei Zwergen nicht. Die unterstützt Infanterie, aber sie gewinnt keine Spiele. (Ok, Ausnahmen gibts immer, aber das sind halt Ausnahmen.)
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Auserdem kannst du Speerschleudern und Steinschleudern knicken wenn du als Zwerg zugriff zu kanonen hast[/b]

Das kann nur jemand sagen, der noch nicht mit Steinschleudern, etc. gearbeitet hat. Kanonen sind teuer und haben in der Regel eine zu geringe Kill-Rate für ihre Punktkosten.
 
Ja, ich bin auch zu dem Gedanken gekommen, dass die Steinschleudern für ihre Punkte mindestens genauso
gut sind wie Kanonen. Man muss eben schätzen können.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Außerdem warum willst Du aus zwei Speerschleudern zwei Auswahlen machen[/b]
bei 1500 Punkten darf ich doch nur 3 Elite habe, darum 1x Kanone, 1x Steinschleuder und 1x zwei Speerschl.

Die Armee sollte ansonsten fast nur aus Kerneinheiten bestehen, da ich Langbärte etc. für ihre Punkte einfach als nicht gut genug sehe im Vergleich zu den Kerneinheiten. Ausserdem denke ich, dass bei so
einer kleinen Streitmacht nicht unbedingt die Elite des Klans an den Start geht. Normale Zwergenkrieger
sollten reichen um den Gesindel da draussen fertig zu werden.

Armee sollte so aussehen: 16 Bergwerker mit 2-Handwaffe, komplette Kommandoabteilung
18 Klankrieger mit Schild und Handwaffe, Komplette Kommandoabteilung
18 Klankrieger mit Schild und Handwaffe, Komplette Kommandoabteilung
beide Klankriegereinheiten mit schwerer Rüstung
10 Musketenschützen mit Schild
Artillerie wie oben beschrieben

dann 2 Thaine, die ich angliedere und eine Runenschmied mit 2 Bannrunen

P.S. Warum gibt es in diesem Forum keine Geschichtenecke als sticky Topic?
 
Die Bergwerker lohnen sich nur, wenn Du weißt, dass Dein Gegner Artillerie oder etwas ähnliches hat, das hinten stehen bleibt. Nimm statt dessen lieber eine Einheit Armbrustschützen, die sind finanziell billiger.
Und zu Langbärten oder Eisenbrechern würde ich Dir trotzdem raten. Deine Infanteriemenge ist zu klein, so wirst Du leicht ausmanövriert. Das bricht sogar Zwergen das Genick.
 
Originally posted by Wolfsbrueck@7. Sep 2003, 9:56
Das kann nur jemand sagen, der noch nicht mit Steinschleudern, etc. gearbeitet hat. Kanonen sind teuer und haben in der Regel eine zu geringe Kill-Rate für ihre Punktkosten.
Stimmt so nicht, mit Orks mus ich mich ja mit Steinschleudern abgeben. Sie sind aber sehr unzuverlässig wenn sie 10 Zoll zur seite ABweicchen. Ich hatte allerdings auch schon nen BD mit einer abgeschossen
 
Die Bergwerker finde ich des Effektes wegen gut, und wenn der Gegner keine Kriegsmaschienen und ähnliches hat, dann kann ich sie ja auf meiner eigenen Kante kommen lassen, um Linien zu verstärken.

Armbrustschützen sind nicht mein Fall, da setze ich lieber auf die 10 Musketenschützen, um meine Artillerie
zu beschützen.

Zum Thema ausmanövrieren, ich dachte ich probier es mit verweigerten Flanken. Am besten ich mache damit
später einige Testspiele um mein System zu finden.

P.S. GIBT ES VIELE VÖLKER DIE WAS ÄHNLICHES WIE Bergwerker HABEN UM MEINE KRIEGSMASCHIENEN ZU
ÜBERRASCHEN?
 
@ Wolfsbrueck Danke vielmals, dass du so geduldig meine Fragen beantwortest. Für mich kommt einfach keine andere Armee in Frage ausser den Zwergen. Der Hintergrund gefällt mir einfach zu gut. (Ich mag die Rassen, die um die Wiederauferstehung kämpfen)

Jetzt noch eine Frage zu den Bergwerkern. Wenn sie auf dass Spielfeld kommen, dann dürfen sie keine Angriffe ansagen. Heißt dass, das sie in der Runde überhaupt nicht angreifen dürfen, oder dass sie nur
3 Zoll laufen, bzw. 6 marschieren dürfen und dann dass angreifen, was sie gerade erreicht haben?
<
 
@ Lord Thaorin <div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sie kommen ganz normal aufs Feld, d.h. sie könnten auch marschieren, aber nie angreifen.
Wäre auch ziemlich krass[/b]
.

Genau so hatte ich es auch verstanden, nur fand ich dass irgendwie nicht logisch. Dann wären sie ja in der
Runde nach ihrem Auftauchen komplett Attacken des Gegners ausgeliefert, bzw. der Artillerie die sie ja
jagen sollen.

WIE IST EURE ERFAHRUNG, ÜBERSTEHEN DIE BERGWERKER DIE RUNDE? Das einige Waffen dank Abweic-
hung nicht gefährlich sind ist mir dabei klar B)
 
Also ich setze ab 1500 pts gerne folgende Artillerie ein, auch auf Turnieren.

1 Kanone mit Schmiederune da sie sehr zuverlässig ist (so gut wie nie explodiert) und damit ich was gegen Streitwägen habe.
1 Flammenkanone weil sie einfach mal der Knüller ist gegen Massenarmeen und Armeen mit niedrigem Moralwert, außerdem auch super gegen Plänkler.
4 Speerschleudern da es für 180 pts beschußtechnisch gesehen bei den Zwergen nichts besseres gibt. Mit 4 Speerschleudern hat man genug Feuerkraft um Regimenter auf Nahkampfgröße zurecht zu stutzen (am besten so, daß der Gegner nur noch +2 oder so aufn Gliederbonus kriegt und keine Überzahl mehr hat). Oder man kann mit ihnen Monster jagen aufgrund der W3 Wunden die sie verursachen. Außerdem sind sie auch super gegen stark gepanzerte Regimenter wie Ritter oder Chaoskrieger etc. da sie nunmal die Rüstung ignorieren.

Zu den Bergwerkern, sie sind eine Prima Einheit wenn es darum geht den Gegner zu überraschen bzw. inne Falle zu locken.
 
Diese Falle klappt eigentlich nur mit gegnerischen Regimentern die an der Kante entlang laufen. Wenn du halt in deinem Spielzug die Bergwerker erwürfelst und sagen wir mal, ein Kavalerieregiment auf einer Flanke steht dann stellt man die Bergwerker einfach in ihren Rücken und lässt ein andres Regiment auf die Ritter frontal zumarschieren. Es muß halt so eng sein, daß die Ritter nicht abhauen können und somit zum Angriff gezwungen werden, in deiner nächsten Runde stehen dann die Bergwerker im Rücken. Gegen Infanterie ist das leichter da sie nicht so schnell ist und deshalb eher zum Angriff gezwungen wird als die Kavalerie. Besonders gut klappt das mit Slayern welche sich direkt vor das Regiment stellen da sie im Nahkampf nicht wegrennen können.
 
zum thema km kann ich nur sagen nehm ich immer eine steinschleuder mit die killt ordentlich aber man muss gut schätzen können kann man aber schnell lernen und mitlerweile schätz ich immer genau auf den punkt

wollte demnächst mal 2 ausprobieren eine mit genauigkeits und durchschlagsrune die andere mit genauigkeits

dazu noch eine speerschleuder mit mr der treffsicherheit

die stein. stelle ich dann zwischen meine regis und die speerschl an die andere seite der platte so dass die meist in die flanke eines reiterregis oder auf dicke dinger (trolle, kroxis) ziehlt und dann dank mr auch min. 1x trifft (der sichere schuß ist die 25p echt wert)