6. Edition Topic 12491

ansonsten von dem slan absehen und erst mal die kleinen schamanen jagen, die sind leichte beute für banshees und anderes schnelles untotes zeugs.

erst mal die schamanen erledigt isser nimmer mehr so stark. dann versuchen den großen block vom slnn in die flnake zu fallen ( eigentlich müßte das beschwören bis dahin klappen.

mit voller unterstützung ist der slann wohl zu heftig um ihn zu erledigen. aber alleine ist der auch nciht mehr so stark.
 
Die Skinkschamanen haben 12" bewegung, mit Fedrumhang bzw. Amulett des Jaguarkriegers sogar 20" bzw 18". Ich halt die nicht für besonders gut angreifbar, falls der Echsenspieler n bissl Konzentration an den Tag legt.
Den SLann im nAhkmapf zu plätten is auch ne aufgabe, die sehr schwer zu lösen ist, vor allem wenn man nur ne bestimmte rundenanzahl spielt. Immerhin is der Slann in seiner Tempelwache unnachgiebig mit nem MW von 9 auf 3w6 (kaltblütig) und ner Armeestandarte drin, die Angst verursacht. Aufreiben kann man dieses Regiment so gut wie garnicht und erstmal alle 16 Tempelwachen wegzuschlagen und dann noch dem Slann 8 LP abziehen is schon sehr sehr schwer, vor allem falls der Slann das Glück hatte und die heilende hand zu erwürfeln 😉
 
Zauber gegen SLann ist glaaub ich wirklich nicht die beste Idee. Da könnten schon ne MEnge Bannwürfel entstehen. Ich glaub auch irgendwie nicht daran, dass man es schafft den Slann in den NAhkampf zu kriegen, dann noch Staubhand zu zaubern und durchzukriegen, zu treffen und den Slann trotz 4+ Rettungswurf auszuschalten. Den Spruch würde doch kein Arsch durchlassen. 😉
 
leider habe ich noch nie gegen die echsen gespielt...
dwäre sicherlich mal intressant.

wobei ich glaube man sollte sich nciht zu sehr auf den slan konzentrieren sondern alles was drum herum kreucht und fleucht.

ich weiß nicht, wie der slan punktemäßig reinhaut mit seiner tempelwache, aber es müßten noch genug lukrative punkte sonstwo rumrennen.

machne einheiten sollte man versuchen in unwichtige kampfhandlungen zu verwickeln und wohl bedacht punkte einheimsen.
 
Man kann bei 2000 Punkten auf 19 Energiewürfel kommen.
2 Grund + 4 von Skinkschamanen + 13 vom SLann ( 2.Generation mit tafel der Herrschaft und diadem der macht)
Bannwürfel haben sie nicht so viele 2 grund , 2 von skinkschamanen und noch einen für jedes mal des Tepoc in der Armee, es ist aber auch möglich 2 Energiewürfel zu speichern und zu bannwürfeln zu machen.
Magieresistenzen haben die Echsenmenschen komplett garnicht.
 
Originally posted by Esentia Negotii@10. Oct 2003, 19:52
worauf beruht eigendlich die magieüberlegenheit genau bei den echsen? bekommen die tatsächlich so viele bannwürfel zusammen oder sind die truppen alle nur fürchterlich magieresistent?
Da der Slann für jeden Spruch den er ausspricht +1 E Würfel und +1 auf Komplex. wurf bekommt, benötigt er nicht mehr viele andere... bei 5 Sprüchen sind das schließlich 5E Würfel umsonst...
Und wenn er Magieentzug durchbringt, kannst du das zaubern mit einem deiner Magier vergessen, da dem dann die 4,5 und 6 beim Komplex wurf geklaut wird....