4. Edition Topic 32804

Themen über die 4. Edition von Warhammer 40.000
@Vovin: zu deinem post kommen mir spontan ein paar fragen?

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werden die wichtigen Transporter sofort beschossen. Wenn man allerdings in Reserve startet, kommt man aufs Feld ohne beschossen zu werden. Man schießt mit diesen also in jedem Fall als erstes.
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Interessant, aber wiso will ich denn mit transportern schiessen? mal von wenigen ausnahmen abgesehen, kauf ich nen transporter nicht wegen der bewaffnung 😉 ich kauf sie um meine infanterie schneller zu machen. allerdings verliere ich bei eskalation 12" aufstellung+12" pro spielzug

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es gibt viel mehr Gelände als früher. Das ist wichtig, denn dadurch wird vermieden, dass die Armee stückchenweise zerschossen wird[/b]

Und warum muss ich dann meine transporter in reserve starten lassen? dann kann ich sie auch zu beginn des spiels hinter gelanede stellen. macht deinen oberen punkt irgendwo ueberfluessig. auch ist das gelaende in ner normalen mission wesentlich nuetzlicher. wie gesagt, der gegner bekommt 1 (wenn er angfaengt sogar 2) freie bewegungsphasen mit deva trupps und aehnlichem. da kann man viele sichtlinien aufbauen, die bei nem normalen spiel nicht ohne ne verlorene schussphase da gewesen waeren.

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Es ist doch sehr viel besser 4-6 Zufallswürfe zu haben, so dass es schon sehr unwahrscheinlich ist, dass ein extremes Ergebnis eintritt[/b]

Sorry, aber 4-6 sind keineswegs ein garant fuer ein durchschnittliches ergebnis. wenn du schon mit mathematikern ankommst, dann werden die dir auch sagen, dass es um ein durchschnittliches ergebnis zu bekommen, schon mehrere 100 bis mehrere 1000 durchgaenge braucht (besonders beim wuerfeln 😉). ausserdem reciht es nicht, wenn ich mich darauf verlasse, dass drei von sechs einheiten aufs feld kommen. was bringt es nem heiza, der 2 skarboyz, 1 bossmob und drei kettaschwadronen in reserve hat, wenn 1 skarboymob und zwei ketta schwadrone kommen. die kettaz koennen bei 12" aufstellung und 24" abstand in der ersten runde nichtmal schiessen und ein skarboymob ist ohne unterstuetzung auch verloren (sowohl was feindfeuer angeht, als auch was nahkaempfe betrifft)

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da man bei der Reserve recht viele Würfel würfelt, ist der Ausgang kalkulierbar.
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kalkulierbar ists schon deshalb nicht, weil ich nicht weiss, welche einheiten kommen oder ob einheiten verbaende, die sich unterstuetzen sollen gemeinsam, kommen oder einzeln und dadurch relativ leichte ziele werden.


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Zusammengefasst: damit die Eskalationsregel das Spiel bereichert müssen zwei Bedingunegn erfüllt sein: es muss viel Gelände vorhanden sein[/b]

viel gelaende war auf den letzten beiden tunieren vorhanden, allerdings nicht soviel, dass es bei eskalation viel gebracht haette (lasplas und devatrupps haetten nach 6" bewegung meistens 90% der gegnerischen kante im blick gehabt).

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und beide Mitspieler müssen vorher informiert sein.
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dann doch gleich ne mission ausm alten regelbuch, die grosse teile der armee in reserve schickt oder sowas wie sabotage, die sturm und unterstuetzung in reserve laesst. ausserdem werden, wenn beide es vorher wissen, die armeen auf eskaltaion abgestimmt werden, also moeglicsht wenig in reserve, was den sinn der regel auch wieder ad absurdum fuehrt.




Zusammengefasst: Die regel bringts einfach nicht. da hatte GW schonmal bessere Alternativen un fuern tunier ist sie schonmal gar nicht geeignet.
 
Die Schwiergkeitsstufe auf Turnieren auswuerfeln ist schlecht (vor allem, da Alpha zu ungenau das relative Ergebnis einordnet). Es war beim GT sehr angenehm, dass man die Sonderregeln der Mission vorher kannte und sich so darauf einstellen konnte.

Wozu teuer fuer Sonderregeln bezahlen die man in 1/3 der Faelle nicht nutzen kann? Wozu teuer fuer Transporter zahlen wenn ich sie 1/3 der Faelle nicht nutzen kann? Eine schlechte Runde in der kaum etwas auf das Feld kommt reicht aus um dem Gegner einen grossen Vorteil zu verschaffen (selbst wenn der nur durchschnittlich wuerfelt). Wenn deine komplette AP Feuerkraft (zb bei meinen Marines sind hauptsaechlich 2 WW dafuer zustaendig) fuer 3-4 Runden weg ist kannst du eine Hordenarmee kaum noch aufhalten (die Taktischen Trupps werden kaum 100+ Orks oder 50+ Ganten schnell genug wegballern koennen bevor sie ueberrannt werden).

Einige Einheiten benoetigen das Zusammenspiel um effektiv zu sein (Termis in ihrem LRC und Aspektkrieger in Falcon sind da die schoensten Beispiele). Sind diese Einheiten uebermaechtig? Ich denke nein. Sie allerdings erst fruehstens in Runde 3 zu ihrem Einsatz kommen zu lassen ist mehr als uebertrieben. Termis koennen das noch einigermassen ueberwinden (Teleport) aber was sollen Feuerdrachen/Banshees usw machen?

Am letzten Wochenende konnte ich zwei nette Turniere (FanFor und Nussloch) bestreiten wo die Organisatoren fuer gutes Gelaende gesorgt hatten. Zwar war es nicht ueberall 25% aber man konnte wenigstens nicht von einem beliebigen Punkt in der eigenen Aufstellungszone die komplette gegnerische Aufstellungszone einsehen. Dadurch konnte man sich recht gut verbergen und die erste Runde war nicht so entscheidend! Tatsaechlich habe ich auch nur verloren wenn ich die erste Runde hatte. Offensichtlich ist es nicht so entscheidend denn wenn ich mich verstecken kann nutzt der erste Spielzug auch nix mehr. Es sei denn man spielt auf GT Tischen 😉
 
@ Jaq:
Recht hast Du 🙂

@AScendal
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Interessant, aber wiso will ich denn mit transportern schiessen? mal von wenigen ausnahmen abgesehen, kauf ich nen transporter nicht wegen der bewaffnung wink.png ich kauf sie um meine infanterie schneller zu machen. allerdings verliere ich bei eskalation 12" aufstellung+12" pro spielzug[/b]
Da waren meine Gedanken schneller als ich geschrieben habe. Tut mir leid, so macht das wirklich keinen Sinn.
Wollte damit sagen: wenn Transporter in Reserve bleiben, dann können sie nicht abgeschossen werden, bevor sie sich überhaupt bewegt haben. Wenn man von den seitlichen Rändern der Aufbauzone ins Spiel kommt, dann verliert man übrigens keine 12".
Und wenn man beschußlastige Fahrzeuge in Reserve hat, dann kann man mit ihnen in jedem Fall einmal schießen bevor der Gegner auch nur die Chance hat, es abzuschießen. Selbst wenn er den ersten Spielzug hat.

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Und warum muss ich dann meine transporter in reserve starten lassen? dann kann ich sie auch zu beginn des spiels hinter gelanede stellen. [/b]
Ja, aber der Gegner kann sich ja auch noch bewegen und so in vielen Fällen eine Sichtlinie herstellen, auch wenn man am Anfang der gegnerischen Bewegungsphase nicht sichtbar war.

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Sorry, aber 4-6 sind keineswegs ein garant fuer ein durchschnittliches ergebnis. wenn du schon mit mathematikern ankommst, dann werden die dir auch sagen, dass es um ein durchschnittliches ergebnis zu bekommen, schon mehrere 100 bis mehrere 1000 durchgaenge braucht (besonders beim wuerfeln wink.png). [/b]
Einen Garant gibt es NIE. Auch bei einer Milliarde würfel nicht. Aber darum geht es auch nicht. Es ist höchst unlogisch, dass Glücksmoment bei den Reservewürfeln zu bemängeln, wenn man gleichzeitig nichts gegen das Glücksmoment z.B. beim Schießen hat. Denn da ist viel mehr Potentilka für spielentscheidende Würfe vorhanden.


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ausserdem reciht es nicht, wenn ich mich darauf verlasse, dass drei von sechs einheiten aufs feld kommen. was bringt es nem heiza, der 2 skarboyz, 1 bossmob und drei kettaschwadronen in reserve hat, wenn 1 skarboymob und zwei ketta schwadrone kommen. die kettaz koennen bei 12" aufstellung und 24" abstand in der ersten runde nichtmal schiessen und ein skarboymob ist ohne unterstuetzung auch verloren (sowohl was feindfeuer angeht, als auch was nahkaempfe betrifft)[/b]
1. siehe Jaqs Post. Heizas sind noch gut dran
2. dann sollte der Heiza Spieler ne andere Armeeaufstellung wählen, die sich auf die Eskalationsregeln eingestellt hat und nicht einfach seine alten Listen weiterverwenden

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kalkulierbar ists schon deshalb nicht, weil ich nicht weiss, welche einheiten kommen oder ob einheiten verbaende, die sich unterstuetzen sollen gemeinsam, kommen oder einzeln und dadurch relativ leichte ziele werden.[/b]
Es kommt auf die Toleranzschwelle an, ab wann man etwas für kalkulierbar hält. Ich persönlich halte etwas für kalkulierbar, wenn es mindestens eine 75% Chance für einen Erfolg hat. Aber das ist natürlich Ansichtssache. Und nur weil etwas in Reserve einzelnd kommt muss es bei dichtem Gelände noch kein leichtes Ziel sein. Man kann sich auch solange verstecken bis die restlichen Reserven erscheinen. Der Gegner steckt ja in der selben Situation.

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ausserdem werden, wenn beide es vorher wissen, die armeen auf eskaltaion abgestimmt werden, also moeglicsht wenig in reserve, was den sinn der regel auch wieder ad absurdum fuehrt.[/b]
Ja, es werden viel weniger Transporteinheiten eingesetzt werden und mehr Basisinfanterie. Man setzt nur noch Transporter, etc ein, die auch einen taktischen Sinn haben und nicht wie bisher als Selbstgänger.

@ Chaoskas

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Die Schwiergkeitsstufe auf Turnieren auswuerfeln ist schlecht (vor allem, da Alpha zu ungenau das relative Ergebnis einordnet)[/b]
Dem stimme ich in jedem Fall zu. Am besten wäre es, wenn vorher angegeben wird: Mission 1-3; omega, Mission 4-6 gamma oder sowas in der Art. So wird der belohnt, der die flexibelste Armee hat, die mit den meisten Situationen zurechtkommen kann.

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Einige Einheiten benoetigen das Zusammenspiel um effektiv zu sein (Termis in ihrem LRC und Aspektkrieger in Falcon sind da die schoensten Beispiele).[/b]
Stimmt, das ist ein Problem. Gerade weil die Infanterie nicht in Reserve beginnt. Das wird hoffentlich in einem FAq geklärt, dasss man vor dem Spiel eine Einheit einem Transporter aus der Unterstützungsrubrik zuordnen kann.
 
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Ja, aber der Gegner kann sich ja auch noch bewegen und so in vielen Fällen eine Sichtlinie herstellen, auch wenn man am Anfang der gegnerischen Bewegungsphase nicht sichtbar war[/b]

dabei verschenkt er allerdings ne menge feuerkraf (alles ausser sturmwaffen schiesst nicht mehr so gut)

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Ich persönlich halte etwas für kalkulierbar, wenn es mindestens eine 75% Chance für einen Erfolg hat[/b]

die chance nen reservewurf zu bestehen liegt im zweiten spielzug allerdings bei gerade mal 50%. und du willst mir hoffentlich nicht erzaehlen, dass es fuer dich egal ist, welche einheit kommt, oder doch? je nach situation hat man doch eine bestimmte einheit lieber als andere und nach deiner eigenen aussage ists nicht mehr kalkulierbar -> es wird zum gluecksspiel 😉

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dann sollte der Heiza Spieler ne andere Armeeaufstellung wählen, die sich auf die Eskalationsregeln eingestellt hat und nicht einfach seine alten Listen weiterverwenden[/b]

auf nem tunier kann man das dummerweise nicht zwischendurch aendern und eskalation erfordert ne ganz andere armee, als ohne. zumindest bei einigen voelkern.

@Changer: da ich nach nem tunier fragte, dass von nem barkenrush gewonnen wurde und nicht nach nem spieler, hilft mir deine antwort nicht weiter. wie gesagt, ich kenne kein groesseres bekanntes tunier, dass von nem barkenrusher gewonnen wurde. ich weiss jetzt, dass transmechanicus eins gewonnen aht, aber das kann ich inzwischen von fast jder armee behaupten und trotzdem sind einige davon keine sehr harten tunierarmeen 😉
 
@ AScendal:
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auf nem tunier kann man das dummerweise nicht zwischendurch aendern und eskalation erfordert ne ganz andere armee, als ohne. zumindest bei einigen voelkern.[/b]
aha... ganz andere Armee... naja ich würd das nicht zwangsläufig davon abhängig machen. Wenn man auf ein Turnier geht, sollte man schon wissen wie man seine Armee aufzubauen hat, damit sie in jeder Lage gut aussieht. Nicht Eskalation macht es abhängig, sondern der Gegner, spielt er InfantrieOnly-Style, gemischt mit Fahrzeuge oder Total motorisiert, denn ihn trifft es genau so hart, zudem kommt noch hinzu, was spielt der Gegner, schusslastig oder Nahkampf. UND wie und wo stellt er seine Truppen auf. Eskalation alleine ist kein zwangsläufiger Grund alles hinzuschmeißen...
 
Wenn ich ne Liste fuer ein Tunier mache, wird die recht ausgeglichen sein, um mit allem fertig zu werden. Nur macht eskalation manche Kombinationen nicht einsetzbar (wie mein Bruder schon sagte z.B. Truppen und Transporter aus der Unterstuetzungsauswahl), die dann fuer ne tunierarmee wohl flach fallen, weil sie meistens teuer sind und dann in nem Spiel gar nichts bringen. es gibt ne menge einheiten, die man auf tunieren nie sieht, weil sie sich nicht lohnen und eskalation erweitert diese liste nur unnoetig.

btw: wie ich gehoert habe ist deine Armee recht einseitig und wird lange nicht mit allem fertig. v.a. Gelaende kann dir wohl den Tag versauen :lol:
 
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Wollte damit sagen: wenn Transporter in Reserve bleiben, dann können sie nicht abgeschossen werden, bevor sie sich überhaupt bewegt haben. Wenn man von den seitlichen Rändern der Aufbauzone ins Spiel kommt, dann verliert man übrigens keine 12".[/b]

Nope, bei den neune Missionen kommen die Resserven immer über die Aufstellungsseite des jeweiligen Spielers, d.h. außer beim normalen "Schlagabtausch" kommen die immer von ganz hinten.
d.h für Nahkämpfer kann man sich Transporter engültig sparen: denn ob ich von Anfang an loslauf und in runde 2-3 ohne transporter im NK ankomme, oder von hinten losfahre, meine Aufstellungszone durchquere, und wohl nicht vor Runde 3-4 im NK bin...

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Einen Garant gibt es NIE. Auch bei einer Milliarde würfel nicht. Aber darum geht es auch nicht. Es ist höchst unlogisch, dass Glücksmoment bei den Reservewürfeln zu bemängeln, wenn man gleichzeitig nichts gegen das Glücksmoment z.B. beim Schießen hat. Denn da ist viel mehr Potentilka für spielentscheidende Würfe vorhanden.[/b]
Das wage ich einfach mal zu bestreiten: eine normale 1500P armee wird wohl im Schnitt was um die 8-10 Einheiten haben: d.h die Chance auf einen vom durschschnitt abweichenden Schuss ist sehr viel höher als bei einem Gefecht.
Die gleiche Menge Würfel kann im spiel sebst niemals so entshceidend sein: ob nun 8 oder 12 Bolter treffen ist weitgehend irrelevant, ob aber 8 oder 12 Einheiten kommen (und vor allem WELCHE!) ist wahrscheinlich spielentscheidend.
Selbst die legendären "Mit einer Laserkanone einen Land Raider aufhalten"-Würfe sind nicht annähernd so wichtig: wenn der eben schief geht, kann man immer noch eine andere Einheit auf das Ziel lenken.

prinzipiell finde ich eben diese Reserveregeln zu glücksabhängig (in der letzten Edi hatten die die ja sogar schon mal versuchshalber für einen Spielbericht geändert..)
Wenn man so spielt, sollte man Ihho etwa shausregeln um zumindets eine sinnvolle Koordination der Reserven zu ermöglichen: z.B: in dem man nicht für Reserven würfeln muss oder einfach alle REservewürfe alegt und danach zuteilt was kommt und was noch etwas warten kann.

Anyway: darum ging es gar nciht: vielmehr sit es doch so, das ein Turnier das "Eskalation" verwendet, schon per se den einsatz eniger Armeen unterbindet: mit Heizas, Dark Eldar (solange die Portalregeln nicht etwas geändert werden, git es IMo keine Alternative zur Barkenarmee, höchstens noch SAFH) oder anderen mobilen Armeen braucht man gar nicht erst antreten...und mir gefällt eigentlich nichts, was die Völkerauswahl noch weiter einengt.