Topic 8941

Schwarzmaehne

Tabletop-Fanatiker
09. April 2001
7.220
0
11.711
41
Düsseldorf
Ich habe jetzt mal ne Liste gebastelt

sagt mal bitte ob ihr denkt das diese Armee Chancen auf einem Turnier hat



Hauptmann Energiewaffe, Boltpistole, Plattenrüstung, Markenzeichen, Eiserner Wille
Stabsabteilung Funkgerät, Sanitäter -> 108 Punkte

Kommissar Heidemann Bolter, Energiewaffe, Plattenrüstung, Markenzeichen -> 62 Punkte

Panzerabwehrtrupp 3 Raketenwerfer -> 95 Punkte

Unterstützungstrupp 3 Schwere Bolter -> 80 Punkte


Infanteriezug 1
Leutnant Bolter, Markenzeichen, Eiserner Wille
Kommandoabteilung Laserkanone, Plasmawerfer, Funkgerät -> 85 Punkte

Infanterietrupp 1 Laserkanone, Plasmawerfer, Funkgerät -> 93 Punkte

Infanterietrupp 2 Laserkanone, Plasmawerfer, Funkgerät -> 93 Punkte

Zug des Jugendkorps 3 Trupps - 3 Flammenwerfer, 3 Schwere Bolter -> 192 Punkte


Infanteriezug 2
Leutnant Bolter, Markenzeichen, Eiserner Wille
Kommandoabteilung 1 Granatwerfer, 1 Raketenwerfer, Funkgerät -> 80 Punkte

Infanterietrupp 1 Granatwerfer, Raketenwerfer, Funkgerät -> 88 Punkte

Infanterietrupp 2 Granatwerfer, Raketenwerfer, Funkgerät -> 88 Punkte

Zug des Jugendkorps 2 Trupps - 2 Granatwerfer, 2 Maschinenkanonen -> 144 Punkte


Kasrkintrupp (5) 2 Plasmawerfer, Funkgerät -> 81 Punkte


Leman Russ Demolisher Laserkanone, Plasmakanone, Kettenschutz, Nebelwerfer, Notausstieg -> 208 Punkte


--> 1497 Punkte
--> 123 Modelle


Sagt mal bitte was ihr von der Liste haltet
 
sieht gut aus! aber ein bischen wenig Fahrzeuge... Jedem das seine aber ich bin Panzer narr!!!

Meine 1500 Punkte = 3 Chimären, 1 Leman Russ Demolisher und 1 Leman Russ Kampfpanzer
<
 
@Schwarzmähne:

Spar doch die Punkte für Spezial- und schwere Waffen (bis auf Flammenwerfer) beim Jugendkorps ein und verbrat die für was anderes. Ist nur meine persönliche Meinung, aber Kanonenfutter mit BF2 muss meiner Meinung nach keine teuen Waffen mit sich rumschleppen.
Gönn dir doch von den Punkten noch 'ne Spezialwaffe in den Kommandoabteilungen, da macht sie IMO mehr Sinn.
 
Ok, insgesamt schon mal gar nicht so verkehrt. Allerdings sollten die Waffen noch optimiert werden.

1. HQ ist schön und gut, ob diese beiden recht teuren Einheiten wirklich Im Nahkampf eine Chance haben, dass sind zwei S3 Energiewaffen.

2. Die beiden Waffenteamtrupps sind gut, da kann man nicht viel besser machen.

3. Die Kommandoabteilung ist ein perfekter Trupp zum maximieren von Waffen, d.h. Laserkanone und zwei Plasmawerfer. Also als Beispiel, wenn man einen Trupp mit einer Laserkanone hat, und diese auf 24 Zoll auf ein Ziel abfeuert, gegen das sie gedacht ist, also z.b. einen Panzer, dann verschwende ich 9 Schüsse, die gegen den Panzer wirkungslos sind. Daher sollte man solche Anti-Panzer oder Anti-Hoherwiderstandwaffen in Trupps halten, in denen man nicht soviele Schüsse verschwendet, namentlich Kommandoabteilungen und Unterstützungstrupps. Ausserdem enthalten diese Trupps normalerweise dann auch die anderen Waffen, die ebenfalls gegen diese Art von Zielen gedacht sind (z.b. PWs) was die Chance effektiv zu sein erheblich erhöht. Stellen wir uns das mal vor, die ganzen "harten" Waffen sind in den normalen Trupps, und wir spielen gegen Tyraniden, die kleinen Bugger sind schon recht dicht an der eigenen Linie, und die großen Viecher sind auch nicht mehr sehr weit weg. So, die erste Priorität muss sein, die kleinen am Erreichen der Linie zu hindern. Aber wenn ich mit meinen Trupps auf sie feuere, dann habe ich keine Chance mehr die großen rechtzeitig zu stoppen. Wenn ich das Feuer splitte, fehlt mir gegebenenfalls die Feuerkraft der schweren Waffen bei den großen Kreaturen. Wenn du nun mit deinen Trupps allerdings auf die großen Viecher feuerst, dann fehlen die 8-9 Lasergewehre (und gegen Wiederstand 6 sind Lasergewehre quasi nutzlos, gegen Widerstand 7 sind sie es. ) gegen die kleinen Ganten die Bedenklich nahe sind. Doch wenn deine Truppen entsprechend ausgestattet sind, und deine "Anti-Gross" Waffen konzentriert sind, kannst du direkt deine schwere Feuerkraft auf die grossen Kreaturen richten während du spezialisiertes Abwehrfeuer gegen Masse hast.

3. Aus den oben genannten Gründen sind Raketewerfer, Maschinenkanonen und schw. Bolter bessere Waffen für die normalen Trupps. Und um die Option zu haben, die Trupps zu bewegen, sollte man eher zu Sturmwaffen als zu PWs tendieren (bevorzugt Melter und Flammenwerfer)

4. Die Jugendkorps rechnen sich momentan einfach nicht. Stellen wir uns vor, du hättest statt dessen drei normale Trupp genommen, mit den selben Waffenupgrades, dann zahlst du zwar pro Trupp 20 Punkte mehr, zahlst aber bei den Waffen 11 Punkte weniger, die Differenz liegt also bei 9 Punkten pro Trupp insgesamt. Dafür erhält meinen einen Punkt mehr BF +1 KG und einen erheblich höheren MW. Also insofern lass die Kinder zu Hause, oder nimm ihnen ihre Waffen weg und benutze sie als Schild (leider ist das im Moment ihre eheste Funktion)

5. Funkgeräte sind zwar eine feine Sache, doch lohnen sie sich eigentlich nur bei Einheiten, bei denen du genau weißt, dass du sie außerhalb der Reichweite deines HQ bewegen wirst, also würde ich da ein paar streichen.

6. Granatwerfer können ganz nett sein, doch wie gesagt, einer Komandoabteilung würde ich immer zwei Pws und eine Laserkanone geben. In den normalen Trupps sind sie ein wenig geschmackssache, doch ich bevorzuge Melter oder Flammenwerfer, weil Granatwerfer wie ein schlechter Kompromiss zwischen beiden wirkt, tötet harte Ziel nicht so gut, und Massen auch nicht so gut.

7. Karskin sind soweit ok.

Was dieser Armee eindeutig fehlt, sind mobile Elemente, also mobile Infanterie oder Reiterei oder Seninels, denn dein einziges mobile Element ist ein Panzer, der stark entwertet wird, wenn er sich bewegen muss. Ebenfalls fehlen die Reaktionselemente, denn wenn der Gegner deine Reihen erreicht hat, hast du nur zwei langsame Offiziere, die wahrscheinlich bei dem Versuch zu helfen sterben, was nie gut ist, hier muss ein Trupp Kavallerie oder eine Ogryntrupp her.

Ich werde morgen mal eine Liste erstellen, die denke ich besser funktioniert. Aber nach meiner Meinung gefragt: Du kannst mit dieser Liste vielleicht ein paar Siege einfahren, doch auf Turnieren wirst du damit nicht unter die ersten kommen. Dafür ist die Liste zu statisch und zu sehr gegen SM artige Gegner asugelegt. Es fehlen nur minimale Änderungen, doch die fehlen. In den meisten Missionen ausser Schlagabtausch bist du damit im Nachteil.

@ Kampfhamster, Gott sei dank gibt es auch Panzerhasser, die dir sagen können wie uneffektiv Panzer sind.

@ Avenger
1. Stimmt, die Whiteshields sollten keine Waffenupgrades bekommen
2. Unsinn, Spezialwaffentrupps sind eine ziemlich teuere Möglichkeit, eine ziemlich unzuverlässige und unerechenbare, für meine eigenen Leute gefährliche Einwegwaffe zu kriegen: Das Sprengpacket. Alls anderen Spezialwaffen werden teuer gekauft, im Vergleich zu normalen Waffen, und man hat nur 6 Mann im Trupp, um die abweichende Waffe bis auf 6 Zoll an den Gegner heran zu bringen.

Soweit, dann gute Nacht.
 
@Snicko:

1. Habe diese Modelle immer so ausgerüstet bei meinen Catas als letzte Notlösung falls mal nichts funktioniert und bin damit immer recht gut gefahren, deshalb diesmal auch wieder bei Cadianern

3. leuchtet mir ein, ist das erste mal das ich Laserkanonen in Trupps aufnehmen wollte aber ich denke ich werde bei meinen alten Favoriten bleiben wie dem Schweren Bolter und der Maschinenkanone

3. ? Melter find ich bei Imps irgendwie total verschwendet, hab noch nie mit diesen Waffen irgend etwas gerissen und von daher werde ich hier auf sie völlig verzichten in Infanterietrupps

4. Die Weißbleche waren von mir nur eine verzweifelte Lösung um mehr Modelle zu bekommen
<
Hab an deine Argumente nicht gedacht und denke ich werde sie weglassen

5. Ich bin mittlerweile auch der Ansicht das sie unnütz sind, aber irgendwie fand ich sie immer cool und habe sie auch diesmal auch eingepackt (hab nur nicht dran gedacht das ich ne Turnierarmee aufstellen wollte
<
)

6. Ich muss sagen das ich den Granatwerfer zu einer der besten Waffen zähle nach dem Plasmawerfer
Und eigentlich nutze ich keine Granatwerfer in Kommandotrupps, der eine Granatwerfer ist nen kleiner Tippfehler in der Armeeliste, aber stört nicht weiter da er gleich teuer ist wie ein Plasmawerfer
<



Kavallerie und Ogryns darf ich ja leider nicht verwenden
<
Und ein Fan von mobiler Infanterie bin ich auch nicht so dass ich sie diesmal gar nciht eingepackt habe und Sentinels habe ich vergessen

Aber diese Liste war nur eine Zusammenschusterung aus einer geplanten 4000 Pkt Armee ohne Sachen zu entfernen die bei Turnieren nicht reingehören und umgekehrt
 
Ups, sorry, ich vergaß, das die Cadianer ja eine eingeschräntkte Armee sind, da bleiben dann gar nicht mehr soviele Optionen genauer gesagt, wäre es am sinnvollsten sich neben der mobilen Infanterie mal den Codex Dämonenjäger anzuschauen.

Wie gesagt, werde heute noch eine nette kleine Liste machen, vielleicht gefällt sie ja.
 
Doch, denn deine mobilen Auswahlen sind eingeschränkt, und ich sag mal, ein gut ausgerüsterter Inqusitor kann mit in die Chimäre und erhöht die Chancen im Nahkampf enorm. Und ein Eversor ist immer etwas feines in der Imperialen Armee, nicht unbedingt nötig, aber er macht einem das Leben etwas leichter.
 
Ich habe nochmal schnell die Liste überdacht und das kam dabei raus:



Hauptmann Energiewaffe, Boltpistole, Plattenrüstung, Markenzeichen, Eiserner Wille
Stabsabteilung Sanitäter, 2 Melter -> 123 Punkte

Kommissar Heidemann Bolter, Energiewaffe, Plattenrüstung, Markenzeichen -> 62 Punkte

Panzerabwehrtrupp 3 Raketenwerfer -> 95 Punkte

Unterstützungstrupp 3 Schwere Bolter -> 80 Punkte


Infanteriezug 1
Leutnant Markenzeichen, Eiserner Wille
Kommandoabteilung 1 Laserkanone, 2 Plasmawerfer -> 81 Punkte

Infanterietrupp 1 1 Granatwerfer, 1 Maschinenkanone -> 83 Punkte

Infanterietrupp 2 1 Granatwerfer, 1 Maschinenkanone -> 83 Punkte


Infanteriezug 2
Leutnant Bolter, Markenzeichen, Eiserner Wille
Kommandoabteilung 1 Laserkanone, 2 Plasmawerfer -> 83 Punkte

Infanterietrupp 1 1 Granatwerfer, 1 Raketenwerfer -> 83 Punkte

Infanterietrupp 2 1 Granatwerfer, 1 Raketenwerfer -> 83 Punkte

Infanterietrupp 3 1 Flammenwerfer -> 63 Punkte

Infanterietrupp 4 1 Flammenwerfer -> 63 Punkte


Kasrkintrupp (5) 2 Plasmawerfer, Funkgerät -> 81 Punkte


Sentinelschwadron (3) 3 Multilaser, 1 Suchscheinwerfer, 1 Radarsuchkopfrakete -> 146 Punkte


Leman Russ Demolisher Laserkanone, Plasmakanone, Kettenschutz, Nebelwerfer, Notausstieg -> 208 Punkte


--> 1500 Punkte
--> 107 Modelle


Aber irgendwie bin ich mit dieser Liste nicht richtig zufrieden
<
 
Gut, wir kommen der Sache Näher:

Erstmal, mach aus der einen Schwadron 3, dann leben die Sents. länger.

Ansonsten meine übliche Empfehlung, die Alternativen zu den Granatwerfern wahrnehmen, und vielleicht einen der Raketenwerfer in den Trupps gegen einen schw. Bolter austauschen, aber insgesamt schon recht solide.

Doch irgendwas fehlt noch.
 
@Schwarzmähne:

Die Liste gefällt mir, aber warum hast du die Whiteshields jetzt rausgenommen? Mein Vorschlag wäre: Mach aus den Infanterietrupps 3 und 4 des zweiten Infanteriezuges einen Zug des Jugendkorps und behalte die beiden Flamer.
Du hast jetzt eine Ersparnis von 28 Punkten. Davon könnte man 2x ( oder, wenn man mit den Punkten nicht allzu pingelig ist 3x ) die Fähigkeit "Scharfschützen" für beliebige Trupps kaufen, am besten natürlich für die Waffenteamtrupps. Wär das nix?
 
Etwas cadianischer 1500 Pts - Imperial Guard Army

Command Platoon (HQ) @ 385 Pts

1 Colonel @ [115] Pts
Lasgun
3 Command Section @ [45] Pts
Lasgun (x2); Lascannon (x1); Com-Link
1 Standard Bearer @ [10] Pts
Lasgun

6 Anti-Tank Squad #1 @ [95] Pts
Missile Launcher (x3)

6 Anti-Tank Squad #3 @ [95] Pts
Missile Launcher (x3)

6 Fire Support Squad #2 @ [80] Pts
Heavy Bolter (x3)

Infantry Platoon (Troops) @ 232 Pts

1 Lieutenant @ [71] Pts
4 Command Section @ [36] Pts
Lasgun (x1); Lascannon (x1); Plasma Gun (x2)

Infantry Squad @ [83] Pts
Lasgun (x7); Missile Launcher (x1); Meltagun (x1)

Infantry Squad @ [78] Pts
Lasgun (x7); Heavy Bolter (x1); Meltagun (x1)

Infantry Platoon (Troops) @ 227 Pts

1 Lieutenant @ [71] Pts
4 Command Section @ [36] Pts
Lasgun (x1); Lascannon (x1); Plasma Gun (x2)

Infantry Squad @ [78] Pts
Lasgun (x7); Autocannon (x1); Flamer (x1)

Infantry Squad @ [78] Pts
Lasgun (x7); Autocannon (x1); Flamer (x1)


Armoured Fist Squad (Troops) @ 202 Pts
Lasgun (x7); Missile Launcher (x1); Meltagun (x1); Com-Link

1 Chimera @ [114] Pts
Turret Heavy Flamer; Hull Heavy Bolter
Pintle Storm Bolter [10]
Track Guards [10]
Extra Armour [5]
Smoke Launchers [3]
Searchlight [1]

Armoured Fist Squad (Troops) @ 202 Pts
Lasgun (x7); Lascannon (x1); Flamer (x1); Com-Link

1 Chimera @ [114] Pts
Turret Heavy Flamer; Hull Heavy Bolter
Extra Armour [5]
Smoke Launchers [3]
Pintle Storm Bolter [10]
Track Guards [10]
Searchlight [1]

1 Hellhound (Fast Attack) @ 89 Pts
Turret Inferno Cannon; Hull Heavy Bolter
Extra Armour [5]
Track Guards [10]
Smoke Launchers [3]
Searchlight [1]

1 Sentinel (HQ) @ 46 Pts
Front Armour: 10; Side Armour: 10; Rear Armour: 10; Multilaser
Searchlight [1]

1 Sentinel (Fast Attack) @ 46 Pts
Front Armour: 10; Side Armour: 10; Rear Armour: 10; Multilaser
Searchlight [1]

1 Sentinel (Fast Attack) @ 46 Pts
Front Armour: 10; Side Armour: 10; Rear Armour: 10; Multilaser
Searchlight [1]

Models in Army: 99


Total Army Cost: 1475

So, das wäre mein Vorschlag, dazu muss ich noch einiges sagen.

1. Mit AB gemacht, und es gibt noch keine Option auf Cadianer, doch um es zu erleichtern: Die restlichen 25 Punkte kann man dafür ausgeben dem Oberst Eiserne Dis. zu geben, und zwei der Waffentrupps Scharfschütze.

2. Ich mag die Cadianische Liste nicht besonders, ich halte den plain old Codex für besser und flexibler. Hier werden einem diverse Optionen mehr angeboten, während die Cadianer nicht viel haben, um das Angebot auszugleichen:
a) Cadianer Sentinel wird für alle verfügbar sein, wie Armageddon
B) Die Kasrkin, juhu eine geringe Verbesserung einer Einheit, die noch nie wirklich überzeugend war.
c) Jugendcorps, genau was der Imperialen Armee gefehlt hat, billige Abschirmtruppen für die billigen Abschirmtruppen.
d) kein Greif, keine Ogryns, keine Halblinge und keine Kavallerie
e) Spezialwaffentrupps sind gelinde gesagt Müll, ein kleiner Trupp, bei dem ich erheblich mehr für die Spezialwaffen zahle , whow. Als Lockmittel dient die gemeinhin überschätzte Sprengladung.

3. Diese Liste ist nicht angepasst, d.h. statt der Multilaser sind die Maschinenkanonen eine gute Alternative (vielleicht sogar besser, denn höhere Reichweite und höhere Stärke sind beides hilfreich für den Seninel der etwas Abstand halten kann), daher sind die Seninels entsprechend ausgerüstet.

4. Diverse Veränderungen haben die Nahkampffähigkeiten der IA geschwächt, allen voran, dass der Priester deklassiert wurde. Dennoch ist der Gedanke, die Fähigkeit Scharfschützen, welche sowieso nicht so effektiv ist, wie viele denken, einzusparen und einen Panzerabwehrtrupp in einen weiteren Boltertrupp zu verwandeln. Statt dessen kann man einen Priester mit Plattenrüstung und Plasmapistole+Nahkampfwaffe oder Energiewaffe+Boltpistole und diesen zu einer der mobilen Infanterien stecken. Doch bei den Punkten und der relativen Ineffektivität ist die Frage ob man nicht den Schritt zum Inquisitor macht, je nachdem wie die Punkte es erlauben.

5. Der Unterschied liegt darin, dass ich keine 208 Punkte in eine Waffe gesteckt habe, die wahrscheinlich nur einmal feuern wird. Es dauert zu lange das zu erklären, doch sagen wir es so, ich halte den Panzer für ziemlich ungefährlich. Und somit für einen Punkte sinker. Als Beispiel, ein Landspeeder mit Multimelter und man hat gute Chancen, dass 208 Punkte einfach weg sind.

6. Die Elemente, die ich in deiner Armee wirklich als mobil bezeichen würde, sind die 3 Sentinels, das ist in meinen Augen zu wenig, wenn der Gegner weiß, dass sie die einzigen wirkliche beweglichen Elemente deiner Armee sind (die beiden Flammenwerfertrupps rechen ich nicht mit, denn wenn sie sich bewegen verlieren sie viel Feuerkraft, ausserdem sind sie sehr langsam), dann wird er sich bemühen sie schnell zu killen, und bei Sentinels ist es wenn man es drauf anlegt nicht so schwer.

7. Die Mobile Infanterie wird gemeinhin unterschätzt, und zwei Trupps davon sind wiklich effektiv, wenn man mit ihnen auch noch einen Höllenhund Shuffel hinlegt, lohnen sie sich fast immer.

8. Für eine Turnierarmee würde ich persönlich ertsmal bei dem Grundcodex bleiben, warum habe ich oben schon geschrieben.

9. Für eine Turnierarmee würde ich an deiner Liste, die Karskin streichen, die Punkte dafür verwenden, entweder noch einen schw. Bolter Unterstützungtrupp zu nehmen, oder die beiden anderen Trupps mit "nur" Flammenwerfern mit schweren Waffen zu versorgen. (Im Austausch für 2 Plasmawerfer 3 schw. Bolter, wo muss ich unterschreiben?)

10. Streich die "Eiserner Wille" und Markenzeichen Upgrades bei den Komandoabteilungen und investier sie in zwei schöne schwere Bolter für deine Flammenwerfertrupps. Zusammen mit 9. sind das 5 schwere Waffen mehr, für die selben Punkte. Nein halt, man gewinnt noch einen.

Die Trupps werden sich hoffentlich nicht über 12 Zoll von deinem HQ entfernen.

Ja, das wärs erstmal.
 
@Snicko: Was soll ich sagen, die Armee gefällt mir überhaupt nicht so wie du sie aufgestellt hast!

Sie enthält 2 Einheiten die ich bei der Imperialen Armee überhaupt nicht leiden kann, Mobile Infanterie und Höllenhunde

Für meinen Geschmack sind das viel zu wenig normale Infanterie Züge!


Ich denke ich werde heute abend nochmal genau diese Liste überdenken und evtl einige deiner Punkte berücksichtigen, aber deine Armeeliste nicht verwenden da sie nicht mein Geschmack ist
<



PS. ich denke ich werde meine Armee so aufstellen müssen das ich gegen Tau und SW antreten kann und evtl gegen DE, sonst nichts...
 
@Snicko: Was meinst du denn mit WWs?

Gegen Rhinoangriffe hatte ich bisher nie richtige Chancen! Ich habe das immer versucht mit meinen Ogryns zu blocken was auch immer sehr gut geklappt hat!
Und ich denke nicht das da Mobile Infanterie etwas gerissen hätte, denn bei allen Versuchseinsätzen von ihnen haben sie nichts gebracht außer vll schnell zu sterben!

Gegen schnelle Einheiten muss man nicht immer was unternehmen, nur dann wenn sie einem gefährlich werden
<

Ich habe bisher immer schnelle Einheiten ignoriert solange sie nicht eine Bedrohung dargestellt haben, denn ich habe es immer vorgezogen meinem Gegner selber Druck zu machen anstatt auf seine Einheiten zu reagieren die evtl irgendwo rumgeheizt haben
Und die Mobile Infanterie ist in meinen Augen nicht gerade die Einheit die sehr gut darin ist andere Einheiten zu "jagen"

Über den Höllenhund könnte ich nochmal nachdenken, nur das einzige was mich an ihm stört ist die Sonderregel mit den Streifschüssen


Aber viel bleibt mir ja nicht übrig gegen eine reine Angriffsarme außer eine Menge Infanterie aufstellen und zu versuchen alles platt zu schießen und damit war ich bisher immer am erfolgreichsten
 
Whirlwinds, die gemeinen indirekt feuernden Panzer der Sms, die dich zwingen zu ihm zu kommen.

Sicher, es gibt keine Universalrezepte, doch die Aufgabe der mobilen Infanterie ist stoppen, zu binden, Punkte zu besetzen und Viertel zu fordern.

Ich kann nur sagen, in ein paar Tagen eröffne ich meine Tactica, vielleicht kann die helfen.

Aber um ein Fazit zu ziehen, eine Imperiale Armee, die nur aus Infanterie besteht funktioniert nicht so gut, nicht viel besser als eine, die aus zwei-drei Russes besteht, es fehlen einfach ein zwei mobile Elemente, je nach Punktezahl zumindest ein oder zwei Sentinels.