Topic 8941

Ich habe die Armee gestern mal gegen ne SW Armee unter Turnierbedingungen antreten lassen.

Haben Schlagabtausch gespielt und am Ende habe ich mit 2:0 gewonnen, obwohl das auch kein richtiger Sieg war denn am Ende hatte ich von der Armee nur noch:

1 Sentinel und 1 lahmgelegten
1 lahmen Demolisher
1 Panzwerabwehrtrupp
1 Infanterietrupp (am Ende mit dem Wolfslord im Nahkampf)
1 Kommandoabteilung
1 Stabsabteilung


Ganz zufrieden war ich mit den Sentinels und der Stabsabteilung. Die Sentinels haben ne Menge abgeschossen, unter anderem haben sie nen Annihilator lahmgelegt und die Seitenkuppeln weggeschossen da sie es durch die Scout Bewegung geschafft haben in die Flanke zu laufen
Die Stabsabteilung hat so funktioniert wie immer, sie hat gegnerische Einheiten die in den Nahkampf kamen angegriffen und auch 2 mal gewonnen dank des Hauptmanns und des Kommissars


Der Demolisher war eigentlich eine riesen Enttäuschung und ich werde ihn auf jeden Fall aus der Armee schmeißen da er meist nur Sichtlinien blockiert hat und das Geschütz fast nichts gerissen hat bis auf den Predator durchzuschütteln und 1 Blutwolf auszuschalten

Die Kasrkin kommen auch raus, sie waren zwar gut dank ihrer BF 4 und der Plattenrüstung, aber sie sind zu teuer


@Snicko: Ich denke ich werde einige deiner Tipps annehmen:

1. Ich werde nach dem normalen Codex aufstellen, denn die Cadianische Liste ist die selbe mit nur mehr Einschränkungen

2. Ich brauch schnelle Einheiten, da ich mit der mobilen Infanterie bisher nie zurechtkam denke ich muss ich mir wohl einen Höllenhund zulegen, denn die Sentinels waren zwar gut, aber zu wenig Bewegung

3. evtl nehm ich noch nen paar Halbline mit, denn die Tatsache das sie auf 2 treffen und auf 4 verwunden ist einfach zu verlockend auf Turnieren wo es ne Menge an harten Truppen wie Phantomlords gibt
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Heute abend werde ich nochmal ne neue Liste aufstellen und nen neues Spiel machen, evtl gegen Tau oder normale Marines
 
@Snicko: Habe heute nochmal nen Testgame hinter mich gebracht, aber leider wieder nur gegen SW, aber habe diesmal 4:0 gewonnen

Ich habe einige deiner Tipps wahr genommen und habe die Armee folgt erweitert:

5 Halblinge

2 Melter in die Stabsabteilung und den Hauptmann und Kommissar noch mehr auf Nahkampf getrimmt

insgesamt 4 Sentinels

1 Höllenhund

1 Trupp mobile Infanterie

1 zusätzlichen Trupp Raketenwerfer (Panzerabwehr)


Diesmal sah es deutlich besser aus für mich, denn am Ende waren auf dem Tisch nur noch 1 Wolfscout, 4 Graumähnen und der Wolfslord

die Sentinels waren mein Favorit denn sie haben es geschafft 2 Rhinos lahmzulegen und 1 zu zerstören, außerdem haben sie im Nahkampf ordentlich ausgeteilt und am Ende haben 2 und 1 Sentinel insgesamt 2 Spielfeldviertel gehalten

Die mobile infanterie hat mich wieder nicht vom Hocker gehauen, das einzige was sie geschafft hat war die gegnerische Aufstellungszone im fünften Spielzug zu sichern inder kein Gegner mehr stand

Der Höllenhund hat leider auch nichts gerissen da er im ersten Spielzug durch einen eigentlichen Streifschuß (leider nicht dank Brennstofftanks) zerstört wurde

Die Stabsabteilung hat es auch wieder geschafft mit Hilfe eines Infantereitrupps die Scouts zu behindern

Und die Halblinge werde ich glaube nie wieder aus meiner Armee entfernen, denn ein ganzer Trupp der auf 4 verwundet ist einfach zu schön und erst recht wenn ich daran denke wenn ich Phantomlords begegnen könnte


Alles in allem danke ich dir für deine Tipps und ich denke ich werde nächste Woche mal verstärkt die Mobile Infanterie testen

Nochmal danke
 
Da fallen mir ein paar Vorschlage ein:

1. Maximiere die Halblinge 10 Halbinge sind z.B. gegen Marines um einiges effektiver. 5 Halblinge circa 4 Treffer, 2 Verwundungen, gute Chancen dass der SMs Spieler seine RWs schafft.
10 Halbinge , circa 8 Treffer, 4-5 Verwundungen, gute Chancen, dass er zumindest einen RW nicht schafft. Ergo einen Niederhaltentest. Wenn ich Halblinge aufstelle, dann versuche ich immer die größte Zahl.
2. Wenn die Stabsabteilung auf Nahkampf für dich funktioniert, würde ich vorschlagen 3 Flammenwerfer und eine Chimäre. Sicher wird langsam teuerer als Diamanten, dafür kann man jedoch einen Trupp mobile Infanterie sparen und hat eine gute Blockeinheit oder Countereinheit. Denn wenn man in den Angriff kommt, dann bedeutet das folgendes, 12 Zoll Bewegung, Drehung, 2 Zoll Aussteigen, 3 Flammenwerferschablonen über den Gegner (Kein BF-Test), und dann Angriff. 3 Flammenwerfer kosten 18 Punkte, dass sind drei Punkte mehr als ein Melter. Gehen wir mal von einem der unangenehmsten Möglichkeiten aus, einem 10 Mann Marine Sturmtrupp:

Mit zwei Meltern bedeutet die Situation, 2 Mal würfeln mit Trefferchance 50%, dann mit Verwundungschance 85%. Das ergibt im Schnitt circa einen toten Marine, egal ob in Termirüstung oder normaler Rüstung.
Bei drei Flammenwerfer platziert man 3 Schablonen, im Schnitt bedeutet das bei richtiger Aufstellung ungefähr 20 Treffer. 20 mal würfel mit 50% zu verwunden, liegt im Schnitt bei 10 Verwundungen, bei RW 3 sind das zwischen 2-3 Verluste, bei Termirüstung auch circa 1.

Aber bleibt natürlich Geschmackssache.
Wenn du aber ein Nahkampf-HQ benutzt, und nicht die Cadianerliste, dann mache deine Offiziere zu Todesweltveteranen. Für gerade mal 6 Punkte haben dein Kommissar und dein Hauptman KG 5 d.h. sie treffen normale Marines auf 3+, das ist immer was feines.

2. Ich benutze bei 1500 Punkte fast alle mobilen Elemente, d.h. mob. Infanterie, Höllenhunde, und Kavallerie. Wenn du mit der mobilen Infanterie nicht zurecht kommst, wird der Höllenhund deutlich schwerer im Gebrauch, denn die Chimären können ihn recht gut abdecken, bis er nahe genug ist, um verheerend zu sein. Daher würde ich raten, wenn du nicht mindestens eine, besser zwei Chimären benutzt, statt auf den Höllenhund zu setzen einfach mal probieren die Kavalerie zu nutzen, vielleicht kommst du mit denen besser klar. Da ich die Chimären ganz gerne mit dem Höllenhund Flankenbewegungen machen lasse, bevorzuge ich darin die mob.Infanterie, denn zum einen sind sie günstiger, zum anderen ist der Verlust verkraftbar, denn ich will nicht, dass sich mein Moralwert-HQ zu weit vom Rest meiner Armee entfernt (eigentlich will ich normalerweise nichtmal dass sie sich überhaupt bewegen). Und hey, wenn sie es geschafft hat, am Ende ein Viertel zu besetzen, würde ich das nicht unterschätzen, sowas kann zwischen Sieg und Niederlage entscheiden. Und man muss dazu sagen, es braucht ein wenig Übung
mit ihnen, mittlerweile möchte ich auf sie fast nicht mehr verzichten. 2 Trupp moblie Infanterie können und haben für mich schon häufiger das Spiel gewonnen. Doch auch das ist wie immer Geschmackssache.

3. Bei Benutzung des normalen Codex (solange es ihn noch gibt), empfehle ich auch immer ganz gerne den Greif, einfach weil er so schön billig ist, und ein indirekt feuerndes Geschütz ins Spiel bringt, mit dem man auch mal die versteckten Einheiten des Gegners ärgern kann.
 
Da kann ich aus meiner Erfahrung Snicko nur Recht geben was die mob. Inf. betrifft. 2-3 Sentinels, 1-2 mob. Inf. und einen Höllenhund über die Flanke und schon kann der Angriff beginnen. Die mob. Inf. wird gerne vom Gegner unterschätzt, weil es in seinen Augen nur normale Imps sind. Meine hat immer einen Vet. Serg. dabei mit pp und einen Melter, keine schwere Waffe. Da ich den Trupp immer bewege um kleine versprengte Einheiten oder zuvor ausgedünnte Einheiten im kurzen Feuerkampf anzugehen.
Mach sie zu TWV, frag Granaten und schick noch ein paar Sentinels mit in den Nahkampf und die kommst auch ganz gut gegen normale Marines an. Der Höllenhund wird meist abgeschossen, aber das macht eigentlich auch nichts, schließlich ist er günstig und zieht damit das Feuer von der mob. Inf. oder anderen Panzern ab.
Es braucht wirklich etwas Übung die Jungs gekonnt einzusetzten was manchmal auch aufgrund des Geländes nicht gelingen mag, aber meist sind es gerade die Jungs die etwas halten oder besetzten. Solltest sie halt nicht gleich in Zug 2 allein ein Viertel einnehmen lassen, sondern gegen ende des Spiels.
Gardereiter sind in etwa genauso wie der Höllenhund oder mob. Inf. mit etwas Übung werden sie auch was reißen können.
 
Ich denke das mit den trial rules für die fahrzeuge einiges getan wurde:

1. die Panzer sind besser geworden
2. kein RR mehr back to the sturmtrupps

Fazit: Die Impi Panzer sind Geschmackssache, aber wenn die testregeln offiziell werden sollten dann werden die Moppeds aufgewertet.
Ich denke das sich der Stil der meisten IG Spieler nach dem neuen Codex sowieso neu orientieren wird viele viele Horden Armeen mit lustigen drills und skills naja bin ja mal gespannt
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PS: Ich finde Granatwerfer toll!
 
noch mal zum Thema Nahkampf HQ, früher vor ca 1-2 Jahren habe ich auch noch mit Nahkampf HQ gespielt, der Hauptman und sein Komisar waren dann meist nur noch alleine auf der Platte und haben den Gegner gejagt, sie haben sogar schon mal Eldar über die Platte getrieben. Zuerst einen Banshee angriff in einem Bunker überlebt und nach 2 NK Runden die Banshees überrannt.
Auch sonst waren sie nicht schlecht, aber in einem Cybot haben sie ihren Meister gefunden, sind geflohen, der Kommisar hat den Hauptmann erschossen und das war es mit dem guten verhältnis der beiden.
nun habe ich nur noch Nackige HQ mit Standarte.
Eigendlich Schade.
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