es ging um 1850pts, 5 spiele, wie üblich bei cosmophobia-turnieren selbst erdachte missionen die auch mal gewollt ungewöhnlich oder gar unausgewogen sein können. auch die nebenziele waren etwas anders als im regelbuch. sehr schöne platten und gelände, optisch top, spielerisch sehr verschieden.
http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=9767
diesmal kam ich (ungewohnterweise) zu etwas playtesting und gedanken im vorfeld zu missionen und listen! als gelegenheitsspieler will ich euch zwar auch nen kurzeinblick in meine matches mitgeben; aber mit mehr routine hätte ich bestimmt besser abschneiden können. interessanter finde ich selbst daher die nachbetrachtung meiner einheiten. ich hatte einige choices am start, welche man derzeit nicht so oft in chaoslisten sieht; bei 5 turniermatches durchaus mit einem zwischenfazit, welches sich auf regelbuch-nähere events oder fun-spiele übertragen läßt.
ich spielte chaos mit allierten imps, mit bestimmbarem warlord trait (teile & herrsche). der hexer wählte stets 3x telepathie. Mit -2 auf gegnerische reserven (warlord&flottenoffizier) wollte ich v.a. die erwartete fliegerschwemme bremsen, zugleich von anfang an mit viel beschuß auf reichweite druck aufbauen und derweil ein wenig vorrücken.
spiel 1 vs necrons von Wuerfelcube. sein erstes einzelturnier, er wird auch top10 später, gute leistung! er spielt 5x5 krieger in croissants, phantome und annigleiter. mission war grob 5 marker mit zusatzpts für den ersten, der an nem kontrollierten marker ne 6 würfelt (mein gegner, obwohl ich anfange, grrr). geplänkel hin und her, nach meinem letzten zug haben ich 3:0 marker, letzter halbzug : seine krieger porten überall rein, holen die 2 entfernten ziele, er schießt 2 meiner marker frei und nimmt diese auch ein, zeit zuende, 1:4 marker, erkundungspts und nebenziele für ihn, 3:17.
spiel 2 vs necrons von zeroctan. unser erstes match, obwohl wir uns schon ne weile kennen. er spielt viele extinktoren zu fuß, je 2 kommando- und annigleiter, 1 todessichel und 2x eliminatoren in sichel mit je 2 flamer-boten. mission war 5 grot-“marker“ die jede runde vor allen gegnern weglaufen und eingesammelt werden müssen. er kam 1x !!! zum versuch, einen grot einzufangen, ich nie. ich muß mit solar-nachtkampf anfangen, das feuergefecht in den folgenden runden ist wüst und ausgewogen, am (vorzeitigen) ende gewinnt er knapp durch gekillten warlord und mehr gekillte einheiten und siegpunkte, umgekehrt hat meine reserven-verweigerung seine teuerste einheit (todessichel) gekillt. 0:0 marker, 8:12.
spiel 3 vs space marines von gonzogonzales89. sein erstes turnier, korrekter newcomer, der von seinen clubkollegen ins kalte wasser geworfen wurde. er spielt sehr klassische auswahlen, taktrupps, devastoren, rhino, cybot, raider mit termis, ehrengarde als schockendes schmankerl. mission ist je 1 selbst nominiertes modell in 5 einheiten zu killen. ich fange an, meine laserkanonen zersägen bot und rhino, die bassblaster und brandfackel demontieren die marines (negieren aegis-deckung), sein früher beschuß wird großteils weggedeckt, dann schmelzen die raptoren den intakten raider auf und die aussteigenden termis bekommen psionisches kreischen mit moral 1 … am ende steht noch 1 taktrupp und die sehr spät geschockte garde und verhindern den blow-out. 4:0 marker, meine nebenziele, 17:3.
spiel 4 vs space wolves von musashi. wir nehmen das spiel von anfang an nicht so ernst, denn : neben der eigentlichen mission (2 marker zum einsammeln, die den trägern boni geben) ist die aufstellung „alles in reserve und ab runde1 auf die 4+ rein“; d.h. für ihn auf die 6+, er hat auch kein kommrelais oder kriegsherrenfähigkeit zum rerollen. immerhin : er erkennt den ernst der lage und läßt alle charaktere und transporter einzeln reinkommen um viele würfelchancen zu haben. ich fange zudem noch an, so stehen seine spärlichst eintreffenden truppen andauernd unter schwerem feuer und am rand der vorzeitigen auslöschung. die psioniker glänzen, indem sie 2 trupps durch moral 1 nach 25% beschußverlust direkt wieder von der platte rennen lassen. am ende steht noch 1 vindi, der meine noiser unter hälfte schoß, meine einzigen verluste. 2:0 marker, meine nebenziele, 19:1.
spiel 5 vs necrons von günter dem weis(s)en. wir hatten zusammen für das turnier getestet, zudem sind die imps seine leihgabe 😀 er spielt 4 sicheln, 3 annigleiter, ein paar phantome und fußtrupps sowie 2 eliminatoren mit je 1 flamer-boten. mission ist killpoints (jede tote einheit 1pt pro 80pt wert) mit andauernder nacht und jede runde widerstandstests für trupps, die nicht an „versorgungsmarkern“ stehen. in seiner aufstellung ist eine 5stöckige ruine, die 40% der langen kante einnimmt, in meiner eine funktionsfähige bastion samt (nutzlosem) kommrelais oO ich stehe mit manchen beschußeinheiten etwas zu defensiv und kann so später (nachtkampf) nicht mehr genug feuer geben 🙁 meine bikes und kyborgs räumen vorne gut auf, am ende sterben aber dank seiner reserven doch noch bis auf meinen lord und 1 kyborg alle fronttruppen. 8:9 80er-pakete killpts, seine nebenziele, 7:13.
somit lande ich mit 2 klaren siegen, 2 knappen und einer klaren niederlage ziemlich mittig. akzeptabler endstand für mich, und sicherlich motivation, mir die deutlich fehlende spielpraxis anzueignen.
chaosgeneral: die brandfackel halte ich inzwischen für fast unverzichtbar. schade beim slaanesh-lord ist natürlich die verschwendete gute ini, aber ne eklaue ist mir zu unsicher, und die fackel fände ich auf dem hexer nicht gut aufgehoben wegen möglichen hexenfeuern. +
hexer: 3x telepathie hat sich wie immer gut bewährt. unsichtbarkeit, wenn nicht möglichst halluzination, dazu die basiskraft und die 3 oder 4. 1 oder 2 ersetze ich. ++
kompaniekommando: der flottenoffizier hat gegen die 3 necs nur wenig genützt, aber spiel 4 wie erwartet gewonnen, einsatz im normalen spiel zweifelhaft. die befehle des chefs waren aber teils nützlich. +
psioniker: in spiel2 an entscheidender stelle den psitest versagt, was knappe niederlage statt mittlerem sieg bedeutete. insgesamt aber gute leistung, moral brechen mit tele-hexer und/oder angst-verursachenden trupps zusammen ist sehr nett. ++
noisemarines: wenn man nen slaanesh-lord unterbringen kann, halte ich sie atm für die besten standards. leider hat der lord viel konkurrenz im hq ^^ die kleinen trupps waren gut zu verstecken, die bassblaster haben teilweise derbe gerockt. +
infanteriezug: hat seinen job nr1, verweigern des nebenziels „teuerste einheit ausgeschaltet“, 5/5 geschafft. offensiv mehrmals „zerstört es!“ und „zweite reihe, feuer!“ nicht verstanden, funkgerät wird überdacht. somit nur +/o
zugkommando: ich wollte den granatentrupp gegen tyras, orks, bruten, DE einsetzen, notfalls gegen rhinos, und ansonsten mit eigenem „los los los“ marker holen. leider hatten sie 3/5 spiele nur phantome als sinnvolle ziele 🙁 immerhin 1x nen marker gesichert in spiel 4. trotz hoffnung auf besserung diesmal : --
chaosbiker: die FnP-standarte hat sich klar bewährt als haltbarerer schutz für lord&hexer ggüber nurglebikern mit w6 (was auch der mathematischen erwartung entspricht). ini5 als netter bonus, leider kein FnP gegen st10. die e-lanze war nie ein nachteil ggüber zb nem schwert, und hatte ein highlight, als der champion 3 turns mit mindshackle scarabs sich selbst mit s4 ds4 nicht gegen 3+ w5 FnP verwunden konnte, während er unsichtbarerweise den desilord in der challenge ausblockte 😀 ++/+
raptoren: hatten ihren LR-kill, ansonsten teils unglücklich, teils schlecht taktiert. habe ich schon besser erlebt. -
kyborgs: nun … business as usual. rocken das haus. ++
aegis: für den imp-zug extrem wichtig. ansonsten würde ich sie wohl nur als fahrzeugdeckung aufstellen, dosen brauchen keine mauern. o
icarus-laserkanone: ich wollte chancen auf direkt zerstörte flieger, kein zermürbendes hullpoint-jagen mit der quadgun. zudem anfangs ohne flieger viel nützlicher in der panzerabwehr. wenn man sie mit befehlen synchronisiert : + (das ++ gäbe es für armeen mit zugriff auf leitender geist)
hoffe, ich konnte euch ein paar eindrücke v.a. von den einheiten vermitteln, ansonsten ... kommentare? fragen? anregungen?
http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=9767
diesmal kam ich (ungewohnterweise) zu etwas playtesting und gedanken im vorfeld zu missionen und listen! als gelegenheitsspieler will ich euch zwar auch nen kurzeinblick in meine matches mitgeben; aber mit mehr routine hätte ich bestimmt besser abschneiden können. interessanter finde ich selbst daher die nachbetrachtung meiner einheiten. ich hatte einige choices am start, welche man derzeit nicht so oft in chaoslisten sieht; bei 5 turniermatches durchaus mit einem zwischenfazit, welches sich auf regelbuch-nähere events oder fun-spiele übertragen läßt.
ich spielte chaos mit allierten imps, mit bestimmbarem warlord trait (teile & herrsche). der hexer wählte stets 3x telepathie. Mit -2 auf gegnerische reserven (warlord&flottenoffizier) wollte ich v.a. die erwartete fliegerschwemme bremsen, zugleich von anfang an mit viel beschuß auf reichweite druck aufbauen und derweil ein wenig vorrücken.
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Chaosgeneral, Mal des Slaanesh
+ 1 x Energiefaust, Brandfackel von Skalathrax -> 55 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis, Chaosbike -> 45 Pkt.
+ Kriegsherr : Teile und herrsche
- - - > 180 Punkte
Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Chaosbike -> 20 Pkt.
- - - > 145 Punkte
[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Flottenoffizier
- - - > 100 Punkte
*************** kein Elite + 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] Psioniker-Kampftrupp
9 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
- - - > 110 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
5 Noisemarines, 3 x Boltpistole, Bolter, 1 x Boltpistole, Bassblaster, Handwaffe
+ Champion der Noisemarines, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 126 Punkte
5 Noisemarines, 3 x Boltpistole, Bolter, 1 x Boltpistole, Bassblaster, Handwaffe
+ Champion der Noisemarines, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 126 Punkte
[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Granatwerfer, Sprenggranaten -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
- - - > 300 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
7 Chaosbiker, Mal des Slaanesh, Ikone der Ausschweifung, 2 x Plasmawerfer
+ Champion der Chaosbiker, Boltpistole, 1 x Energielanze -> 25 Pkt.
- - - > 244 Punkte
5 Raptoren, 2 x Melter
+ Raptorchampion, Melterbomben, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
2 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 152 Punkte
1 Kyborg, Mal des Nurgle
- - - > 76 Punkte
1 Kyborg, Mal des Nurgle
- - - > 76 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1850
Chaosgeneral, Mal des Slaanesh
+ 1 x Energiefaust, Brandfackel von Skalathrax -> 55 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis, Chaosbike -> 45 Pkt.
+ Kriegsherr : Teile und herrsche
- - - > 180 Punkte
Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Zauber-Homunkulus -> 15 Pkt.
+ Chaosbike -> 20 Pkt.
- - - > 145 Punkte
[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Flottenoffizier
- - - > 100 Punkte
*************** kein Elite + 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] Psioniker-Kampftrupp
9 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
- - - > 110 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
5 Noisemarines, 3 x Boltpistole, Bolter, 1 x Boltpistole, Bassblaster, Handwaffe
+ Champion der Noisemarines, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 126 Punkte
5 Noisemarines, 3 x Boltpistole, Bolter, 1 x Boltpistole, Bassblaster, Handwaffe
+ Champion der Noisemarines, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 10 Pkt.
- - - > 126 Punkte
[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Granatwerfer, Sprenggranaten -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Laserkanone, Upgrade zum Sergeant -> 70 Pkt.
- - - > 300 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
7 Chaosbiker, Mal des Slaanesh, Ikone der Ausschweifung, 2 x Plasmawerfer
+ Champion der Chaosbiker, Boltpistole, 1 x Energielanze -> 25 Pkt.
- - - > 244 Punkte
5 Raptoren, 2 x Melter
+ Raptorchampion, Melterbomben, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 25 Pkt.
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
2 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 152 Punkte
1 Kyborg, Mal des Nurgle
- - - > 76 Punkte
1 Kyborg, Mal des Nurgle
- - - > 76 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Icarus-Laserkanone
- - - > 85 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1850
spiel 2 vs necrons von zeroctan. unser erstes match, obwohl wir uns schon ne weile kennen. er spielt viele extinktoren zu fuß, je 2 kommando- und annigleiter, 1 todessichel und 2x eliminatoren in sichel mit je 2 flamer-boten. mission war 5 grot-“marker“ die jede runde vor allen gegnern weglaufen und eingesammelt werden müssen. er kam 1x !!! zum versuch, einen grot einzufangen, ich nie. ich muß mit solar-nachtkampf anfangen, das feuergefecht in den folgenden runden ist wüst und ausgewogen, am (vorzeitigen) ende gewinnt er knapp durch gekillten warlord und mehr gekillte einheiten und siegpunkte, umgekehrt hat meine reserven-verweigerung seine teuerste einheit (todessichel) gekillt. 0:0 marker, 8:12.
spiel 3 vs space marines von gonzogonzales89. sein erstes turnier, korrekter newcomer, der von seinen clubkollegen ins kalte wasser geworfen wurde. er spielt sehr klassische auswahlen, taktrupps, devastoren, rhino, cybot, raider mit termis, ehrengarde als schockendes schmankerl. mission ist je 1 selbst nominiertes modell in 5 einheiten zu killen. ich fange an, meine laserkanonen zersägen bot und rhino, die bassblaster und brandfackel demontieren die marines (negieren aegis-deckung), sein früher beschuß wird großteils weggedeckt, dann schmelzen die raptoren den intakten raider auf und die aussteigenden termis bekommen psionisches kreischen mit moral 1 … am ende steht noch 1 taktrupp und die sehr spät geschockte garde und verhindern den blow-out. 4:0 marker, meine nebenziele, 17:3.
spiel 4 vs space wolves von musashi. wir nehmen das spiel von anfang an nicht so ernst, denn : neben der eigentlichen mission (2 marker zum einsammeln, die den trägern boni geben) ist die aufstellung „alles in reserve und ab runde1 auf die 4+ rein“; d.h. für ihn auf die 6+, er hat auch kein kommrelais oder kriegsherrenfähigkeit zum rerollen. immerhin : er erkennt den ernst der lage und läßt alle charaktere und transporter einzeln reinkommen um viele würfelchancen zu haben. ich fange zudem noch an, so stehen seine spärlichst eintreffenden truppen andauernd unter schwerem feuer und am rand der vorzeitigen auslöschung. die psioniker glänzen, indem sie 2 trupps durch moral 1 nach 25% beschußverlust direkt wieder von der platte rennen lassen. am ende steht noch 1 vindi, der meine noiser unter hälfte schoß, meine einzigen verluste. 2:0 marker, meine nebenziele, 19:1.
spiel 5 vs necrons von günter dem weis(s)en. wir hatten zusammen für das turnier getestet, zudem sind die imps seine leihgabe 😀 er spielt 4 sicheln, 3 annigleiter, ein paar phantome und fußtrupps sowie 2 eliminatoren mit je 1 flamer-boten. mission ist killpoints (jede tote einheit 1pt pro 80pt wert) mit andauernder nacht und jede runde widerstandstests für trupps, die nicht an „versorgungsmarkern“ stehen. in seiner aufstellung ist eine 5stöckige ruine, die 40% der langen kante einnimmt, in meiner eine funktionsfähige bastion samt (nutzlosem) kommrelais oO ich stehe mit manchen beschußeinheiten etwas zu defensiv und kann so später (nachtkampf) nicht mehr genug feuer geben 🙁 meine bikes und kyborgs räumen vorne gut auf, am ende sterben aber dank seiner reserven doch noch bis auf meinen lord und 1 kyborg alle fronttruppen. 8:9 80er-pakete killpts, seine nebenziele, 7:13.
somit lande ich mit 2 klaren siegen, 2 knappen und einer klaren niederlage ziemlich mittig. akzeptabler endstand für mich, und sicherlich motivation, mir die deutlich fehlende spielpraxis anzueignen.
chaosgeneral: die brandfackel halte ich inzwischen für fast unverzichtbar. schade beim slaanesh-lord ist natürlich die verschwendete gute ini, aber ne eklaue ist mir zu unsicher, und die fackel fände ich auf dem hexer nicht gut aufgehoben wegen möglichen hexenfeuern. +
hexer: 3x telepathie hat sich wie immer gut bewährt. unsichtbarkeit, wenn nicht möglichst halluzination, dazu die basiskraft und die 3 oder 4. 1 oder 2 ersetze ich. ++
kompaniekommando: der flottenoffizier hat gegen die 3 necs nur wenig genützt, aber spiel 4 wie erwartet gewonnen, einsatz im normalen spiel zweifelhaft. die befehle des chefs waren aber teils nützlich. +
psioniker: in spiel2 an entscheidender stelle den psitest versagt, was knappe niederlage statt mittlerem sieg bedeutete. insgesamt aber gute leistung, moral brechen mit tele-hexer und/oder angst-verursachenden trupps zusammen ist sehr nett. ++
noisemarines: wenn man nen slaanesh-lord unterbringen kann, halte ich sie atm für die besten standards. leider hat der lord viel konkurrenz im hq ^^ die kleinen trupps waren gut zu verstecken, die bassblaster haben teilweise derbe gerockt. +
infanteriezug: hat seinen job nr1, verweigern des nebenziels „teuerste einheit ausgeschaltet“, 5/5 geschafft. offensiv mehrmals „zerstört es!“ und „zweite reihe, feuer!“ nicht verstanden, funkgerät wird überdacht. somit nur +/o
zugkommando: ich wollte den granatentrupp gegen tyras, orks, bruten, DE einsetzen, notfalls gegen rhinos, und ansonsten mit eigenem „los los los“ marker holen. leider hatten sie 3/5 spiele nur phantome als sinnvolle ziele 🙁 immerhin 1x nen marker gesichert in spiel 4. trotz hoffnung auf besserung diesmal : --
chaosbiker: die FnP-standarte hat sich klar bewährt als haltbarerer schutz für lord&hexer ggüber nurglebikern mit w6 (was auch der mathematischen erwartung entspricht). ini5 als netter bonus, leider kein FnP gegen st10. die e-lanze war nie ein nachteil ggüber zb nem schwert, und hatte ein highlight, als der champion 3 turns mit mindshackle scarabs sich selbst mit s4 ds4 nicht gegen 3+ w5 FnP verwunden konnte, während er unsichtbarerweise den desilord in der challenge ausblockte 😀 ++/+
raptoren: hatten ihren LR-kill, ansonsten teils unglücklich, teils schlecht taktiert. habe ich schon besser erlebt. -
kyborgs: nun … business as usual. rocken das haus. ++
aegis: für den imp-zug extrem wichtig. ansonsten würde ich sie wohl nur als fahrzeugdeckung aufstellen, dosen brauchen keine mauern. o
icarus-laserkanone: ich wollte chancen auf direkt zerstörte flieger, kein zermürbendes hullpoint-jagen mit der quadgun. zudem anfangs ohne flieger viel nützlicher in der panzerabwehr. wenn man sie mit befehlen synchronisiert : + (das ++ gäbe es für armeen mit zugriff auf leitender geist)
hoffe, ich konnte euch ein paar eindrücke v.a. von den einheiten vermitteln, ansonsten ... kommentare? fragen? anregungen?