Toxotrophe + Going to Ground [aus KFKA rausgetrennt]

Ja aber dadurch das er meist irgendein Schild vor sich hat kriegt er selbst einen 4+ und durch Going to ground wirds dann eben 3+.

Die Idee mit dem Alpha um bei 2 Toxas die Reichweite zu verbessern ist ja richtig Genial, der einzige Nachteil ist das die Formation damit nur noch einen 4 W hat statt den 5 W vom Alpha.
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwann ist sicherlich die zweite Toxo auch mal weg und dann gibts auf einmal W5 ^_^

Ich hab lieber zwei Toxos zu Anfang statt nur eine und dann kann man ruhig eine wegschießen als nachher keine mehr stehen zu haben. 😉

Aber Monster/Masslisten könnten durchaus von profitieren
 
"that always consist of a single model" steht da analog zum deutschen, und da einige Tyranidenrotten geselliger sind als andere findet der Alpha da auch Anschluss ^_^
Danke, das ist immer so ärgerlich wenn solch kleine aber wichtigen Wörter im deutsch Regelbuch fehlen.
mhhh das ist natürlich dann was anderes und ich behaupte das Gegenteil 😛
 
Ok, nachdem wir das klar gestellt haben, dann hier nochmal ne Zudammenfassung:

2-3 Toxotrophen+ evtl. angeschlossenen Alphakrieger (vorzugsweise mit Hornschwert, Zangenkrallen und Regeneration) kann man dazu verwenden sie selber in Deckung zu stellen (4+ Deckung), den wichtigen Elementen der Armee 5+ Deckung verschaffen und die Toxos dabei "going to gorund" machen lassen, damit diese eine 3+ Deckung haben und durch den Alphakrieger Overkill Wunden saugen können und im CC sogar noch recht gut countern können (vergisst hier nicht, dass die Tentakelpeitschen der Toxos dem Gegner ini 1 geben 😉 Wohlgemerkt, nachdem er durch gefährliches Gelände gewattet ist und dann haben die auch noch Toxisches Miasma und defensivgranaten...sehr gute Defensiveigenschaft!).

Also, geht hinaus und nutzt es weise, Kinder des Schwarms! Muhahhahaaaa


Edit ist ganz begeister von HTP's Idee...wer will denn soeine Einheit überhaupt angreifen, ganz im ernst!
3+Decker ist ja nur im Fernkampf(und die eine Sache), aber hey, komm doch mit dennen in den CC!
Für jede Toxo musst du nen Wiederstandstest ablegen und der Alpha prügelt vorher noch gut rein! Und DAVOR kommt auch noch der gefährliche Geländetest! Und dann bekommen die nichtmal ne Bonusattacke für's angreifen und der Wiederstand(dank Toxogift) ist auch nicht mehr wichtig!!!
Sorry, wenn ich grad überreagier, aber ALTER!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach den Alpha braucht man garnicht. Wenn der Gegner es für nötig hält, seine schweren Waffen auf die dähmlichen Toxotrophen abzufeuern, die einer nur dazu da sind irgendwelchen einheiten die auf dem Boden rumkriechen etwas bessere Deckung zu geben dann soll er doch.

Nützlich wären hier übrigens wirklich 2x30 Ganten. Die müssen ja nur mit einem Modell in der Nähe der Toxotrophen stehen um für die ganze Einheit den DW zu bekommen, oder? ... und mit langezogenen Einheiten, die alleine ne kleine Mauer aufbauen und mehrere Ziele halten usw. habe ich bisher ganz gute Erfahrungen gemacht. ;-)
 
Edit ist ganz begeister von HTP's Idee...wer will denn soeine Einheit überhaupt angreifen, ganz im ernst!
3+Decker ist ja nur im Fernkampf(und die eine Sache), aber hey, komm doch mit dennen in den CC!

Der letzten Geißel die ich gesehn hab wars irgendwie egal.
Die war ähnlich begeistert, hat ihr Kampfgeschütz ausgerichtet und wusch , hab ich die andere Leseart von "Going to Ground" durchexerziert.

Aber macht trotzdem Spass so zu spielen und um ehrlich zu sein, wohin sonst soll der Alpha denn...
 
Einfach um Missionsziele zu schützen und einen Schutzschirm für andere Kreaturen zu bilden.

Versuch mal durch über eine gut aufgestellte 30er Gantenrotte mit 4+ Deckung und 4+ FNP hinweg zu kommen um an ein Missionsziel zu kommen ^_^

Läufer hacken sich da ewig durch (und Def-Granaten richten gegen sie nix aus wenn man nicht mehr am Heck ran kann), und Infanterie schwellt ein wenig gegen ab da die Bonusattacke fehlt (was ganz praktisch gegen Orks ist), ggf. die Ini auf 1 senkt (aber durch dieses Schutz suchen! halt wieder negiert wird, aber mit Ini 4 ist man trotzdem gut bei und Marines und Imps ham immer Sturmgranaten mit am Start), und halt den Test auf Gefährliches Gelände fordert (der keine RWs zulässt btw, wenn mal einer draufgeht! Bei Ork- oder Imp-Gewaltmobs ganz förderlich)

Es ist am Ende natürlich nichts weltbewegendes, aber wenn man ganz geschickt positioniert und dann erst mal dran ist, alles zu erobern, wieso nicht? ^^
 
Gegen Furchtlos? ^_^

Die machen dann vllt n bissel Platz, aber sonst?

Wenn es noch ein Heck 10 Panzer ist, kann man den ja mit nem Ganten mal angehen :lol: (Defensivgranaten oder wenn der Tervi inner Nähe ist auch mit Rasender Angriff - wobei ich glaub man muss n Volltreffer landen oder? (Oder reichte ein bestimmtes Ergebnis schon aus? atm nicht sicher ^^)
 
Ist ja nicht so das man nur Ganten auf dem Feld hat 😀

Und wenn das Dingen Heck 10 hat kann man mit den Ganten auch gerne mal angreifen (oder mit anderen Viechern, ist ja nicht so das man in jeder Auswahl NUR Ganten stecken hat ^^)

Aber nicht, wenn ich den 2ten Zug hab 😉 Du kannst das MZ meinetwegen bis zum Schluss kontrollieren, gegen den Panzerschock kannst du dann halt nichts machen.
 
Doch klar, nämlich den Panzer weghauen/ballern/whatever! ^^

Oder hast du den Unverwundbarkeitsschirm eingeschaltet? 😀


Also früher oder später koppt man den Panzer mit Zoantrophen, Schwarmwachen oder Monströsen Kreaturen weg, das soll ja kein Problem darstellen, auch wenn der Panzer versucht mich vom Missionsziel wegzuschocken oder meine Tyraniden zu überfahren ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade mit Tyras hat man doch Probleme Fahrzeuge weg zu bekommen. Auch ein Rhino (oder Holofalcon, etc.) kann einem dann den Tag versauen, wenn es erstmal auf dem MZ steht bekommst du es zumindest mit Ganten und Co nicht weg.
In der Praxis funktioniert es jedenfalls recht gut (hab es selbst oft genug getan und abbekommen hab ichs auch schon, ohne das ich noch etwas dagegen hätte tun können), gegen Ende des Spiels ist die Art und Zahl deiner Truppen ja meistens auch schon etwas begrentzt 😉

Cheers