Trupps bestmöglichst bestücken - kurze Einführung ?

Skraal

Hintergrundstalker
24. Oktober 2012
1.123
0
13.691
Hallo Leute.

Ich spiele meine Armeen immer gerne einfach nach der Lust und Laune wie ich es gerne hätte... im Klartext, ich pack Einheiten rein, die ich einfach vom Konzept her am passensten finde!
Besonders da meine Freunde das gleiche tun!

Dennoch würde ich gerne, aus meinen einzelnen Trupps die maximale Stärke rausholen, da zählt natürlich ne ganze Menge mit rein wie z.b.:

- gesamtes Armee Konzept
- Strategie des Spielers
- Einsatzgebiet des gewählten Trupps

Jeddoch muss ich dazu sagen, das man neben diesen ganzen Kreterien noch ein Trupp nach speziellen Grundmaßen ausstatten kann, denn ein Trupp mit vollgestopfter Ausrüstung der hinten in der Ecke steht ergibt einfach keinen Sinn.

Hier wäre mein Konzept meines 1. Standard Trupps, den ich zur zeit bemale (Captain bereits fertig)

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x kostenlose Handwaffe
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Mal des Slaanesh
- Ikone der Ausschweifung
+ Aufstrebender Champion
- Melterbomben
- Boltpistole
- Bolter
- 1 x Energieklaue
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 280 Punkte

Meine Idee wäre es, diesen Trupp für Frontal Aktionen einzusetzen, und spezielle Missionsziele zu erobern, die von kleineren Trupps gehalten werden.

Idee dahinter ist, mit den Plasmawerfern böswilligere Einheiten den Gar auszumachen und falls sie dennoch überleben mit meinem Mal des Slaanesh (lieblings Gottheit) die nötige Initiative zu besitzen, um mich genüge zur Wehr zu setzen, bevor mir eins auf den Deckel gegeben wird.

Vielleicht habt ihr ja noch einige Ideen, was man da noch machen könnte, um den Trupp seiner Aufgabe angemessen anzupassen!

Grüße Skraal
 
Verstehe nicht was die plasmawerfer da drin sollen. Du willst ofensiv sein, dann packst du Sturm Waffen rein damit du angreifen kannst nach dem Schiessen, aber wieso 12 Zoll an den Gegner ranlaufen um sich dann in der nachsten Schlussphase plattgeballert zu werden. Entweder du gibst deinen Marines allen einen bolter + Pistole + plasma oder aber allen boltpistolen + sturmwaffe+ handwaffe. Dem Champion fehlt im übrigen eine E-Faust damit knackst du auch Fahrzeuge besser als mit einer melteebombe
 
Verstehe nicht was die plasmawerfer da drin sollen. Du willst ofensiv sein, dann packst du Sturm Waffen rein damit du angreifen kannst nach dem Schiessen, aber wieso 12 Zoll an den Gegner ranlaufen um sich dann in der nachsten Schlussphase plattgeballert zu werden. Entweder du gibst deinen Marines allen einen bolter + Pistole + plasma oder aber allen boltpistolen + sturmwaffe+ handwaffe. Dem Champion fehlt im übrigen eine E-Faust damit knackst du auch Fahrzeuge besser als mit einer melteebombe

Erstmal danke für den 1. Post hier.

Und es freut mich, dass es gleich mit einem so schönen Satz wie "Verstehe nicht was die...bla" beginnt.

Der Thread zielt darauf ab, mich in meiner Meinung und meiner Taktik zu korrigieren, sofern dir das noch nicht aufgefallen ist...

Die Plasmawerfer sind in meinen Augen neben den Meltern die bessere Variante, sofern sich Termis oder Marines in 12 zoll Umkreis befinden, dann lege ich es eher darauf an (kommt auf meine Entfernung zum Gegner hin) mit meinen Werfern zu schiessen, als mich reinzustürzen, wobei ich vielleicht garnicht rein komme.
Energiefaust find ich für 2 Attacken im Profil etwas zu teuer, dafür das ich
- Initiative einbüße, gegen normale Gegner.
- 5 Punkte mehr investiere.

Kann damit auch falsch liegen.
 
weils so schön war gleich nochmal:
ich versteh auch nicht was die plasmawerfer da drin sollen??😛

würde wie kael auch melter oder flammenwerfer nehmen weil du sonst nicht angreifen darfst - wofür hast du denn sonst ne ini von 5?
da du die ikone drin hast würd ich den trupp wohl vergrößern um die durchschnittskosten zu drücken (dafür ggfs das rhino weg).
 
Hi Skraal,

in diesem Forum herrscht ein etwas rauerer Umgangston, da muss man sich daran gewöhnen, wenn es etwas direkter ist, als man es vielleicht von anderswo gewöhnt ist. Grundsätzlich sagt Kael auch nichts böses.

Inhaltlich hat er bei den Plasmawerfern recht. Entweder sollten der Trupp Bolter dabei haben, oder man spielt besser mit Sturmwaffen. Möchtest du angreifen, kannst du mit den Plasmawerfern nicht feuern, möchtest du feuern hat der Trupp keine Bolter.

Bei der Energiefaust kann ich dich verstehen. Da würd ich auch die Ini mitnehmen wollen. Allerdings sollte der Champ schon was dabei um Termis zu knacken, wenn du dich denen schon nähern willst. Ich überlege zur Zeit einen Champion mit Faust und Klaue zu nehmen, aber das wird dann eigentlich schon wieder zu teuer.
 
Ich erkenne kein Konzept an deiner Einheit. Ich würde mit jeder Einheit auf maximal 24'' rangehen und sie langsam Niederschiessen, selbst imperiale Taschenlampen im 10er ver Trupp mit plasma macht deine Marines fertig, die E-Faust hat im Angriff 3 Attacken genauso deine e- klaue wenn du nich 2 davon nimmst. Mit dem Unterschied das du 2 statt! Einer melter Attacke hast. Entweder du spielst sie wie taktische (missionsziel einnehmen une halten) oder als Sturm Einheit um Gebiete einzunehmeneh. Die dritte Möglichkeit ist den Marines alles zu geben dann Kosten die aber 15 Punkte Pro modell
 
Mal ne ganz grundsätzliche Frage: Warum verwendest du Standard CSM um Missionsziele zu "erobern" (ich interpretiere einfach mal: alle Gegner umbringen, die sich grad in der Nähe befinden)? Machen andere Einheiten des Codex das nicht deutlich effektiver? Und wenn es dir ums "halten" geht, finde ich den Trupp schon gar nicht ganz verkehrt, aber dann wollen die Jungs natürlich alle Bolter tragen (mal abgesehen davon, dass mir an dem Trupp eigentlich nur die PW, Ini 5 und FnP gefallen, die Punktkosten sind einfach VIEL zu hoch um nur zu halten).
 
Prinzipiell bin ich nicht so ein Fan von Kultisten, ich mag zwar den Konzept mässigen Hintergrund, aber in meiner Chaos Armee, finde ich Kultisten einfach nicht ansprechend.

Daher wollte ich mir gerne was erschaffen, was quasi wie ein guter offensiver Trupp fungiert, der MZ halten kann und nach vorne prescht (quasi wie ein 30er Kulti Trupp)

Die E Klaue hab ich ebenfalls auch gewählt, weil ich Angst vor den vielen Herausforderungen habe, wenn ich mit meinen E Faust Champ gefordert werde, hab ich nur 1 LP der mir schnell genommen wird.
Wenn ich eine Klaue hab, bleibt mir noch die Variante mit I 5 ihn vorher zu erschlagen.

@Danke für die Aufklärung Monty, ich merke hier herrscht tatsächlich ein etwas anderer Ton..

@Mit Kaels Antwort kann ich leider wieder nichts anfangen, daher werde ich diese einfach überspringen.

@Jack of Spades, ja also meine Idee war es eher normale CSM dafür zu nutzen, die MZ aus der Mitte / gegnerischen Hälfte zu halten und um nach vorne zu kommen, befürchte ich das kein Rhino eine schwere Angelegenheit wird, wobei ich dir recht geben muss, dass sich die FnP Flagge erst lohnt, bei mehreren Modellen.

@1000+2sons Wie oben geschrieben, habe ich mit den Plasmawerfern Situationen erwartet, wo ich eher darauf bedacht bin, zu schiessen, als anzugreifen, vor allem da ich ja MZ halten will.
Dank der Ini 5 hab ich dann noch den first Strike, wenn ich angegriffen werde (zumindest bei den meisten Modellen)
 
In meiner Welt unterscheide ich grundsätzlich zwei Arten Standardeinheiten: Kämpfende und Nicht-Kämpfende Standards.
Ein schönes Beispiel für ersteres sind Necron Immortals:
Ihre Hauptstärke ist der Fernkampf, das können sie so verdammt gut, dass ich sie sogar als Damage Dealer mitnehmen kann. Zusätzlich halten sie noch ein wenig was aus.
Letzteres sind beispielsweise Seuchenhüter:
Halten mehr aus als alle anderen Dämonenstandards, aber da sie zu Fuß eher langsam unterwegs sind, werden sie ihre Nahkampf"stärke" kaum aktiv ausspielen können. Sie sollen gut und günstig halten, sich an ihrem Leben festklammern und alles andere ist Bonus, den sie keinesfalls aktiv erreichen wollen.

Kurz: In meiner Welt, die ja auch die Summe meiner Spielerfahrungen beinhaltet, ist für eine Einheit wie dort oben einfach kein Platz: Kämpfen können andere besser, halten auch.
 
Kämpfen können andere besser, halten auch.

Bedeutet ... in deiner Welt, gibt es keine Chaos Space Marine-Standard Trupps.

In meiner Welt, ich zitiere:"Ich spiele meine Armeen immer gerne einfach nach der Lust und Laune wie ich es gerne hätte... im Klartext, ich pack Einheiten rein, die ich einfach vom Konzept her am passensten finde!"

Was ich also gerne von der Community aus der Nase ziehen wollen würde wäre:"Dennoch würde ich gerne, aus meinen einzelnen Trupps die maximale Stärke rausholen"

Also gibt es nur 2 Möglichkeiten für dich, du lässt es so sein wie es ist, weil es für dich keinen Sinn ergibt.
Oder du gibst mir Möglichkeiten, meinen Trupp entsprechend zu verbessern, in seinem Einsatzgebiet.
 
In seinem Einsatzgebiet empfehle ich dir ihn ein wenig größer zu machen und einem Slaaneshlord auf Wurm anzuschließen. 10-15 Marines die im späten Spiel in der Aufstellungszone des Gegners rumturnen können, je nach Mission, für echte Kopfschmerzen sorgen. Daher gilt dann auch: Keep it cheap. Kein Mal und Bolter als Standardausrüstung. Sogar die Spezialwaffe würde ich mir sparen, aber darüber kann man streiten.
 
In seinem Einsatzgebiet empfehle ich dir ihn ein wenig größer zu machen und einem Slaaneshlord auf Wurm anzuschließen. 10-15 Marines die im späten Spiel in der Aufstellungszone des Gegners rumturnen können, je nach Mission, für echte Kopfschmerzen sorgen. Daher gilt dann auch: Keep it cheap. Kein Mal und Bolter als Standardausrüstung. Sogar die Spezialwaffe würde ich mir sparen, aber darüber kann man streiten.

Also nur den Lord auf Wurm und die FnP Flagge ?
Den Champ so lassen oder doch Faust, da der Lord ja jetzt dabei wäre ?

Ist der Wurm nicht irgendwie schneller oder hat Sprinten ? Lohnt sich das überhaupt ihm den Wurm zu geben, in einem Infanterie Trupp ?
 
Was ich also gerne von der Community aus der Nase ziehen wollen würde wäre:"Dennoch würde ich gerne, aus meinen einzelnen Trupps die maximale Stärke rausholen"

Ich glaube, dass es genau DIESE Antwort nicht gibt. Die meisten Optionen der CSM haben ihren Sinn und man darf nicht das Gesamtbild (d.h. die Armeeliste) aus den Augen verlieren.

Früher habe ich meine Trupps immer fest verklebt, aber dann habe ich mich bei jeder neuen Edition oder neuen Codex über jede meine Einheiten geärgert und mir die Frage gestellt: Mist, warum habe ich dem Berserkerchampion eine Faust gegeben und warum laufen zwei Berserker mit Plasmapistole rum?

In Zukunft werde ich meine Armeen mit kleinen Neodym Magneten und Stiften verstehen, damit ich alle Optionen austauschen kann. Zum Beispiel:
- der Champion bekommt einen magnet. Arm/Waffe: E-Axt, E-Schwert, E-Faust, E-Klaue und eine normale Nahkampfwaffe
- das Mal werde ich über den Champion darstellen und ihm ein magn. Schulterpad geben
- zwei Modelle bekommen magnet. Spezialwaffen
- die Ikone wird ebenfalls magnetisch
- ob ich Bolter/Boltpistole/Nahkampfwaffe auch flexibel lasse weiß ich nicht - das könnte vermutlich den Rahmen sprengen 🙂

So muss ich mich nicht festlegen, was das Beste für meine Trupps ist und kann munter jedes mal was anderes spielen. Und vor allem landen meine teuren Püppchen bei einer neuen Edition oder nem neuen Codex nicht schon wieder in irgendeiner Kiste.
 
Ich glaube, dass es genau DIESE Antwort nicht gibt. Die meisten Optionen der CSM haben ihren Sinn und man darf nicht das Gesamtbild (d.h. die Armeeliste) aus den Augen verlieren.
Grundsätzlich würde ich dir zustimmen, aber es gibt mMn dennoch Ausrüstungskombinationen die wenig Sinn ergeben.
Rapid fire Spezialwaffen oder schwere Waffen im Nahkampfsquad ohne Bolter z.B.
Ein schwerer Bolter und ein Melter im taktischen Trupp ist z.B. auch nicht unbedingt optimal kombiniert.
Eine Maschinenkanone und eine Plasgun im Boltersquad dagegen ist vielleicht noch immer nichts für 'harte' Listen, ergibt in Kombination aber zumindest Sinn:
Ggf kann die Maschka stehenbleiben (und normal schießen) während möglichst viele Jungs in Bolter/Plasmareichweite vorrücken, so oder so ist der Trupp klar auf Fernkampf ausgelegt und hat mit 3-4 s7 Schüssen durchaus ne Chance auch nen Transporter (oder leichten Panzer) anzugehen und kann insgesamt Infantrie, auch widerstandsfähigere, sinnvoll angehen.
Das ein nahkampflastiger Trupp eher von Sturmwaffen profitiert liegt auf der Hand und wurde hier schon diskutiert.
Von daher:
Ja, die meisten Optionen ergeben (je nach Kontext) Sinn, aber die Kombinationen sollte man sich überlegen.
Eine Ausnahme sehe ich allerdings:
Ob es Sinn ergibt, im 10er Standardtrupp eine Laserkanone zu verbauen, ist mMn unabhängig von der restlichen Ausrüstung des Trupps eher fragwürdig.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Julek:
Ja, das sehe ich seit dem 3.5ed Codex ähnlich: Bolter+Plasma oder Sturmwaffen+Boltpistolen. Schwere Waffen würde ich pauschal nicht in 10er Trupps, sondern in Havocs unterbringen. Allerdings kann man in der Tat über eine MK für 10 Pkt speziell für die erste Runde einpacken, um gegnerische Transporter zu öffnen, falls in der Armeeliste die Feuerkraft aus Unterstützung/Elite/Sturm nicht ausreichen sollte.

Und klar, ein paar Optionen finde ich eher uninteressant, wie z.B. die Tzeentch-Ikone oder ein 6++ durch das MdT, daher steht in meinem Beitrag oben: "die meisten Optionen" 🙂
 
hier haben schon mehrere vorposter inhaltlich etwa dasselbe gesagt, in ganz unterschiedlicher ausformulierung.

ich versuche die argumentation mal anders herum. wenn du mit dem trupp vorrücken, feuern, auf missionsziele laufen und diese halten willst, dann helfen dir die plasmawerfer beim vorrücken+feuern, die fnp-ikone beim halten und ini5 ist auch nicht verkehrt zum halten. aber der gewinn dadurch, dass du die bolter durch nahkampfwaffen austauschst und dich besser verteidigst ist für diese taktitk weniger wertvoll als 7 bolter. die würden dich wie die plasmas beim feuern stärken (reichweite 24 statt 12 der pistolen, auf 12 sogar 2 schuß statt 1) und zusätzlich bei defensiver spielweise (stehenbleiben, ballern und sich angreifen lassen) gibt jeder marine mit dem bolter 2 schuß abwehrfeuer statt nur 1 mit der pistole.

daher empfehle ich eben,
-die bolter zu belassen und nicht durch handwaffen zu ersetzen (halbwegs günstiger ballertrupp).
alternativen wären
-die handwaffen zusätzlich und nicht statt der bolter zu kaufen (teurer ballertrupp)
-die plasmawerfer durch melter (oder flamer) zu ersetzen und den trupp selbst in den nahkampf vorrücken zu lassen.

das problem bei deiner geposteten einheit ist, dass sie nicht für ihre aufgabe vorrücken und ballern optimiert ist, diese optimierung hattest du dir ja erbeten. die lösung ist eben, entweder die ausrüstung oder das aufgabengebiet anzupassen.

die frage ob rhino oder nicht hängt u.a. am gesamtkonzept der armee. hast du weitere, ggf gefährlichere fahrzeuge, kann man gut ein "harmloses" rhino dazustellen. wäre es allein auf dem präsentierteller für die gegnerische panzerabwehr, würde sich ein fußlatschertrupp besser machen, dann auch gerne mit mehr als 10 mann, ja.

ob man den trupp flanken läßt hängt teilweise auch vom gesamtkonzept ab. rücken auch andere infanterieeinheiten mit vor, schickt man die csm besser direkt mit. hast du eher einheiten die von hinten feuern und andere die schocken/flanken/infiltrieren, dann wären die csm allein im midfield auf dem präsentierteller für das gegnerische anti-infanterie-feuer; hier wäre es gold wert, wenn der lord sie flanken läßt. btw kann man auch statt per angeschlossenem slaanesh-lord die flankenbewegung durch die kriegsherren-fähigkeit von huron oder ahriman in den trupp bringen.
 
Ich persönlich denke, das im Moment die Dakkavariante unserer StandardCSM besser darsteht als die Nahkämpfer.
Sechs CSM mit Boltern und nem Plasmawerfer kosten zusammen mit nem Rhino und dem Raketenwerfer 150 Punkte. Sicherlich keine Preis/Leistungs Monster wie zB Akolyten im PsiBack, aber ganz brauchbar.

eine andere Überlegung ist der zwanziger Mob mit Boltern. Nicht ganz billig, aber Fußlatscher schießen die ganz zuverlässig über den Haufen, haben nen ordentlichen Footprint und sind "billig genug" um noch andere harte Truppen mit zu nehmen.

Nahkämpfer müssen, damit sie andere Dosen(Graumähnen, BA-Springer, etc) sicher verprügeln, mit nem Mal und dem Veteran ungerade ausgestattet werden, was sie für meinen Geschmack etwas zu teuer macht.
 
Erstmal viiiiel viiielen Dank für die zahlreichen Post!

Ich bin gerade erst aus dem Bett aufgestanden(blöde Schichtarbeit) und muss mich daher erstmal and en neuen Posts hier zurecht finden!

Die idee mit den Boltern wäre im Prinzip auch eine gute, wobei ich einfach zuviel Angst hätte, wenn ich schon im Feindgebiet versuche ein MZ zu halten, besteht ein erhöhtes Risiko angegriffen zu werfen und da dachte ich sind 7 sichere zusätzliche Attacken auf durchschnittlich 4+ 4+ besser, als 7 zusätzliche Bolter Schüsse auf 4+ 4+ und beim Abwerfeuer sogar nur 6+ 4+, vor allem da ich glaube das ein Trupp in der Größenordnung etwas länger im Nahekampf gebunden bleiben wird, aufgrund seiner mangelnden Stärke.

Ich werd einfach mal mein Armeelistenkonzept hier posten, damit wir vielleicht doch aus dem Thread eine Liste zusammenpassen könnten, die mich und meine Gegner zufriedenstellen wird :lol:

Soo..

Das hab ich auf die schnelle gebastelt, so würde mein Konzept aussehen, ja ich sagte ich brauche keine Kultisten.. aber ich will ehrlich sein, irgendwie krieg ichs nicht hin eine Liste zu schreiben, ohne im Standardsektor eine günstige haltende Einheit wie Kultisten reinzubringen, daher hab ich mich doch entschieden, evtl. eine EInheit reinzupacken (bin ja noch während des Aufbaus..)

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Slaanesh, Veteranen des Langen Krieges
+ 2 x Energieklaue -> 30 Pkt.
+ Geschenk der Mutation, Slaaneshpferd -> 30 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************
6 Chaos Terminatoren, Mal des Slaanesh, Ikone der Ausschweifung, Veteranen des Langen Krieges, 1 x Kettenfaust, 1 x Kombi-Melter, 4 x Energieklauenpaar
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiewaffe -> 2 Pkt.
+ Land Raider des Chaos, Kombimelter, Zusätzliche Panzerung -> 250 Pkt.
- - - > 565 Punkte

*************** 4 Standard ***************
11 Chaos Space Marines, 10 x Boltpistole, 8 x Bolter, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Mal des Slaanesh, Ikone der Ausschweifung
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieklaue -> 30 Pkt.
- - - > 255 Punkte

30 Chaoskultisten, 3 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 145 Punkte

6 Chaos Space Marines, 5 x Boltpistole, 4 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 15 Pkt.
- - - > 108 Punkte

6 Chaos Space Marines, 5 x Boltpistole, 4 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 15 Pkt.
- - - > 108 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
6 Raptoren, 2 x Melter
+ Raptorchampion, Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 157 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte

Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte

Klauenmonstrum, 2 Paar Peitschententakel
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1998

Idee ist den General zu flanken mit den 11 Marines, die Terminatoren sollen eine Front bilden, um niemanden von vorne durch zu lassen
Die 30er Kultisten dienen als mögliche Flanke um MZ einzunehmen und kleine Trupps mit ihrer Masse zu sprengen
Das Klauenmonstrum soll den Termis oder den Kultisten als Helfer dienen, da er eine hohe Geschwindigkeit aufweist, glaube ich passt er genau in die Rolle des Helfers.

Die Raptoren sollen Panzer sprengen und gegebenfalls kleine Einheiten angehen.
Die 4x Hades Kanonen sollen natürlich soviel kleine Panzer sprengen wie nur möglich.

Hoffe ihr könnt mir dabei ein wenig unter die Arme greifen, hab seeehr lange kein Chaos Codex mehr in der Hand gehalten.


@laborratte

Ich hab soweit aus dem Codex und Onlinecodex entnommen, dass ein 6er Trupp CSM keinen Raketenwerfer tragen kann :/