Trupps bestmöglichst bestücken - kurze Einführung ?

Zwei blöde Fragen habe ich 🙂

Gegen welche Armeen spielst du normalerweise?

Was genau hast du mit dem Land Raider vor? Stationäre Feuerplattform oder hast du die Transportkapazität überschätzt?

Und ich glaube, dass Laborratte den Inferno-Rak-Werfer für das Rhino gemeint hat.

Ich spiele hauptsächlich gegen Soros / Imperiale und Tau

Ansonsten auch oft und gern mal gegen Orks mit doppel Kampfpanza Plünderaz und Megabosse...

Ansonsten zum LR..
Nummero 2 -.- Hab die Transportkapazität überschätzt... mist kack drecks Chaos Landraider!

Vorschlag ? Ich würde gerne die "6" einhalten und 6 Terminatoren laufen lassen, ist ein wenig wahnsinn ohne Schusskraft.
Vielleicht doch mal Auserkorene ? Wobei ich die reichlich teuer halte... und mir fehlt dann der Blocker in der Armee
 
Das schöne am LR ist ja: Erste Runde vorheizen + Daumen drücken und in der zweiten Runde 6" vorfahren, 6" aussteigen und dann hoffentlich weit genug angreifen. Alternativ kann man den LR defensiv einsetzen und die bösen gegnerischen Nahkämpfer damit "abfangen" - das kommt gegen Tau und Imps eher selten vor. Der Nachteil an der erst genannten Variante ist, dass dir insbesondere Tau und Imps irgendeinen Schrotttrupp vor deine Termis ziehen, den du in einer Nahkampfphase aufrauchen "musst", und deinen Trupp anschließend mit Plasma ohne Ende eindecken. Mit Glück kriegst du einen Angriff auf eine weitere Einheit hin...

@Termis: Wie ich bereits geschrieben habe, gibt es meiner Meinung nach nicht die eine perfekte Lösung. Was ich als Imp-Sieler gegen Chaos gar nicht mag, sind schockende 3er Termitrupps mit 3x Kombimelter (ich mag Leman Russ'). Ein Termicidetrupp kostet ~120 Punkte und hat schon enormen Einfluss auf meine Aufstellung, d.h. dass ich meine Trupp eher zusammenhalte, Landeflächen zustelle und dadurch auf die ein oder andere wichtige Geländezone verzichte. Eklig würde ich auch einen 10er Trupp mit MdT finden (oder Land Raider mit 5 Termis drin - egal welche Bewaffnung), der 18" an meine Einheiten infiltriert (z.B. durch Huron). Selbst wenn ich als Imp als Zweiter aufstelle, kann ich nicht auf so einen Trupp durch meine Aufstellung reagieren, denn Infiltratoren kommen immer zum Schluss. Da muss ich mir die Frage stellen: Verteile ich meine Plasmawerfer für weniger konzentrierte Feuerkraft oder lasse ich sie weiterhin auf einen Haufen und riskiere, dass du über eine Flanke in meine Reihen rauschst.

Noch eine Anmerkung zu flankenden Fusslatschern. Ich habe es schon oft erlebt, dass der Gegenspieler eine Flanke verweigert und die harten, bösen Nahkämpfer 1. zu spät aus der Reserve kommen und 2. über die falsche Flanke reinlaufen und dadurch gar nichts machen außer Bewegung + Rennen. Die Tau Kampfanzüge kann man meiner Meinung nach nicht mit einem Fusslatschertrupp einfangen - die sind echt zu flott unterwegs^^

Das ist nur meine persönlich Meinung dazu und andere Forenuser haben garantiert ganz andere Erfahrungen gesammelt. Ich kann dir leider nicht beantworten, ob diese Liste gegen Tau oder Imps funktioniert, letztere können ja ganz unterschiedlich aufgestellt sein und gleich mehrere P12 Fahrzeuge in einer Runde zum Platzen bringen. Aber ich würde schon versuchen bei 2000 Punkten alle Standard- und Sturmslots vollzumachen. Vor allem im Sturmbereich scheinen nach dem allgemeinen Forentrend nun unsere harten Nahkämpfer zu sein (zusammen mit HQ) und die restlichen Slots werden eher für Ballern und Halten mitgenommen.

🙂
 
Ich möchte zunächst mal auf den Eingangspost eingehen:

10 Chaos Space Marines - 9 x Boltpistole - 7 x kostenlose Handwaffe - Plasmawerfer - Plasmawerfer - Mal des Slaanesh - Ikone der Ausschweifung
+ Aufstrebender Champion - Melterbomben - Boltpistole - Bolter - 1 x Energieklaue
+ - Rhino des Chaos - Bulldozerschaufel - - - > 280 Punkte

Wie schon mehrfach angemerkt, sind hier Bolter (und NKWs) sinniger, da sie besser mit den PW harmonieren. Davon abgesehen, setze ich selbst gerne einen ähnlichen Trupp ein. Die Grundvariante: Voller Trupp - voll ausgetattet (bis auf Mal & Icon) - mit PW und Rhino. Ist mMn ein idealer Allrounder. Er kann sowohl offensiv wie defensiv agieren und MZ sowohl einnehmen als auch verteidigen. Bis auf spezialisierte Dosen und schwerste Infanterie kann er auch alles im NK angehen und hat ein solides Feuer-Output. Nen Termietrupp putz er wohl nicht weg, aber ein paar Marines dürfte der rausballern.

Er ist mobil (Rhino bis 18") oder Trupp 6"+6" und 12" effektive Feuerreichweite und wiederstandsfähig (auch ohne FnP). Kurzum: Eine solide Auswahl.

Zur Liste:

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Slaanesh, Veteranen des Langen Krieges
+ 2 x Energieklaue -> 30 Pkt.
+ Geschenk der Mutation, Slaaneshpferd -> 30 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Für den Flankenplan sicher sinnvoll.

*************** 1 Elite ***************
6 Chaos Terminatoren, Mal des Slaanesh, Ikone der Ausschweifung, Veteranen des Langen Krieges, 1 x Kettenfaust, 1 x Kombi-Melter, 4 x Energieklauenpaar
+ Terminatorchampion, 1 x Kombibolter, 1 x Energiewaffe -> 2 Pkt.
+ Land Raider des Chaos, Kombimelter, Zusätzliche Panzerung -> 250 Pkt.
- - - > 565 Punkte

Die Jungs würde ich mir doch noch mal ganz stark überlegen. Der Trupp frisst inkl. Raider mehr als ein Viertel deiner Punktkosten (aber bei 2K ist schon mal sowas drin). Das die 6 nicht in den LR passen, wurde ja schon festgestellt. Hals dedicated hard-hitters sind das wohl die Typen, die die Servos von den Zielen räumen sollen. Im Prinzip schon mal nicht übel, aber einer gehört eingespart, es sei denn du willst sie schocken lassen. Im Raider empfehle ich einen schweren Flamer oder min. einen Kombi-Flamer - beide Waffen sind ideal um Zieleinheiten auszudünnen. Die Ikone würde ich mir auch noch mal überlegen, da sie schon recht teuer ist für 5/6 2er Dosen.

*************** 4 Standard ***************
11 Chaos Space Marines, 10 x Boltpistole, 8 x Bolter, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Mal des Slaanesh, Ikone der Ausschweifung
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieklaue -> 30 Pkt.
- - - > 255 Punkte

Hier fehlen die NKWs - wenn schon denn schon. Bummelig 10 A mehr sind schon nicht unwichtig. Champ geht übrigens gut mit der Faust, wenn der Chef dabei ist.

30 Chaoskultisten, 3 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Viel hilft viel? Finde ich nicht. Solange hier kein Anker drin ist (Apostel), sehe ich den Sinn von sovielen Typen nicht. Es ist ja kein Imp-Blog. 2 x 12 oder 3 x 10 ist mMn flexibler, dann kann man die auch mal als Schild benutzen, wie Attila das unten erläutert hat.

6 Chaos Space Marines, 5 x Boltpistole, 4 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 15 Pkt.
- - - > 108 Punkte

6 Chaos Space Marines, 5 x Boltpistole, 4 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 15 Pkt.
- - - > 108 Punkte

Kann man spielen. Mit Rhinos (mit Inferno) wären sie sogar noch besser.

*************** 1 Sturm ***************
6 Raptoren, 2 x Melter
+ Raptorchampion, Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 157 Punkte

passt

*************** 3 Unterstützung ***************
Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte

Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte

Wenn schon 2 Monster, warum dann nicht eines mit E-PKs?

Klauenmonstrum, 2 Paar Peitschententakel
- - - > 135 Punkte

Das Vieh mag ich. Ist sehr flink und bringt auch gutes Bedrohungspotential. Sollte im ersten Turn mit dem Raider mithalten, so dass der Gegner sich überleben muss, was er angeht. Hinten stehen dann ja auch noch 2 rum. Kann aber auch prima über die Flanke laufen.

Idee ist den General zu flanken mit den 11 Marines, die Terminatoren sollen eine Front bilden, um niemanden von vorne durch zu lassen
Die 30er Kultisten dienen als mögliche Flanke um MZ einzunehmen und kleine Trupps mit ihrer Masse zu sprengen
Das Klauenmonstrum soll den Termis oder den Kultisten als Helfer dienen, da er eine hohe Geschwindigkeit aufweist, glaube ich passt er genau in die Rolle des Helfers.

Flanken ist soweit nicht übel. Schlecht ist hier natürlich, die berühmte falsche Flanke😴 und lästige 1 und 2 bei den Reserve-würfen. Aber das hat Potential.
5 oder 6 Termies sind nicht umbedingt das, was niemanden durchläßt. Da sollten es schon 10 sein (und besser GK Termies😉). Die Taktik für den 30er Mob scheint mir etwas zweifelhaft.
Eine Flanke halten dürfte eine echte Aufgabe für die sein. Das Monster ist ein Angriffs-Tier. Es liest sich hier ein bisschen so, als wolltest du es defensiv einsetzen. Für die Aufgabe ist ein Cybot besser geeignet.


Die Raptoren sollen Panzer sprengen und gegebenfalls kleine Einheiten angehen.
Die 4x Hades Kanonen sollen natürlich soviel kleine Panzer sprengen wie nur möglich.

Klingt gut. Havocs wären eine Alternative (also für eines der Monster), da man die nicht durch einen lucky-hit von ner Lascan kriegen kann.


Hoffe ihr könnt mir dabei ein wenig unter die Arme greifen, hab seeehr lange kein Chaos Codex mehr in der Hand gehalten.

Haben wir alle nicht, da dieser recht neu ist😉

@Termis: Wie ich bereits geschrieben habe, gibt es meiner Meinung nach nicht die eine perfekte Lösung. Was ich als Imp-Sieler gegen Chaos gar nicht mag, sind schockende 3er Termitrupps mit 3x Kombimelter (ich mag Leman Russ'). Ein Termicidetrupp kostet ~120 Punkte und hat schon enormen Einfluss auf meine Aufstellung, d.h. dass ich meine Trupp eher zusammenhalte, Landeflächen zustelle und dadurch auf die ein oder andere wichtige Geländezone verzichte. Eklig würde ich auch einen 10er Trupp mit MdT finden (oder Land Raider mit 5 Termis drin - egal welche Bewaffnung), der 18" an meine Einheiten infiltriert (z.B. durch Huron). Selbst wenn ich als Imp als Zweiter aufstelle, kann ich nicht auf so einen Trupp durch meine Aufstellung reagieren, denn Infiltratoren kommen immer zum Schluss. Da muss ich mir die Frage stellen: Verteile ich meine Plasmawerfer für weniger konzentrierte Feuerkraft oder lasse ich sie weiterhin auf einen Haufen und riskiere, dass du über eine Flanke in meine Reihen rauschst.

Kann man in der 6ten einen Transporter infiltrieren lassen?
 
Danke für den ausführlichen Post Archon!

Ich werd mich mal in der nächsten Stunde ranmachen und eine neue durchdachte Liste schreiben! Auch zum Thema Taktik hab ich dadurch einen besseren Überblick bekommen und kann auch nachvollziehen was du meinst, mit den zusätzlichen Ausrüstungen der Marines, ich versuch mal Rhinos mit einzupackeN!
 
Kann man in der 6ten einen Transporter infiltrieren lassen?

Fahrzeuge die die Regel Infiltriren haben können in der 6ten nun wie alle anderen zwischen Flanken und per Infiltrieren aufgestellt werden wählen. Angeschlossene Transportfahrzeuge dürfen das zusammen mit ihrem Trupp machen, seperat gekaufte Tranpsorter nicht. Und wichtig die Kriegsherrenfähigkeit mit 1w3 infi betrifft nur Infanterie also auch maximal angeschlossene Transportfahrzeuge.

Ein Landraider mit Termis drin kann aber z.B. durch die Kriegsherrenfähigkeit 12" ohne sicht 18" mit Sicht zum Feind augstestellt werden. Einen First-Turn-Charge bekommt man dadurcht aber trotzdem nicht, ist also eigentlich nicht sooo schrecklich interessant abseits vom als letztes aufstellen um verweigerte Flanke zu verweigern.
 
Soo das hier wäre meine nächste Idee.

*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Slaanesh, Veteranen des Langen Krieges
+ 2 x Energieklaue -> 30 Pkt.
+ Geschenk der Mutation, Slaaneshpferd -> 30 Pkt.
+ Melterbomben, Siegel der Verderbnis -> 30 Pkt.
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************
6 Chaos Terminatoren, Mal des Slaanesh, Veteranen des Langen Krieges, 1 x Kettenfaust, 4 x Energieklauenpaar, 1 x Schwerer Flammenwerfer
+ Terminatorchampion, 1 x Energieklaue, 1 x Energieklaue -> 24 Pkt.
- - - > 302 Punkte

*************** 6 Standard ***************
10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, 9 x Handwaffe, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieklaue -> 30 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 258 Punkte

6 Chaos Space Marines, 5 x Boltpistole, 4 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 15 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer -> 47 Pkt.
- - - > 155 Punkte

6 Chaos Space Marines, 5 x Boltpistole, 4 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 15 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer -> 47 Pkt.
- - - > 155 Punkte

12 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 58 Punkte

12 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 58 Punkte

12 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 58 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
6 Raptoren, 2 x Melter
+ Raptorchampion, Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 157 Punkte

6 Chaosbiker, 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker, Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte

Klauenmonstrum, 2 Paar Peitschententakel
- - - > 135 Punkte

Klauenmonstrum, 2 Paar Peitschententakel
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1996

Gedachte gewesen war folgendes :

Der general schließt sich den Terminatoren an und kommt über die Flanke.

die 3 Rhinos führen eine Front an zusammen mit den 2 Klauenmonstren.
das Schmiedemonster dient diesmal alleine als Knacker von kleineren Fahrzeugen.

6x Raptoren und 6x Biker um ordentlich stress zu machen, damit niemand sich an meiner Front vorbei schleicht.

3x 12 Kultisten als billige Standard Variante um MZ zu halten.

Hier fehlt mir jetzt an der Front der dicke Blocker der diesmal über die Flanke kommen soll, auch fehlt mir hier das dicke PZ 14 Fahrzeug, wobei ich aber diesmal mehr Fahrzeuge allgemein habe, 6 an der Zahl, zwar nicht die Welt, aber ein paar.

Befürchtungen diesmal habe ich, dass meine Flanke ignoriert wird oder schlecht kommt und meine Front einfach überrannt wird...

Irgendwelche Ideen 😛 ?
 
Einen First-Turn-Charge bekommt man dadurcht aber trotzdem nicht,
Oh Mist, stimmt - den Einwand zur ersten Runde im RB hatte ich nicht auf dem Bildschrim - sorry! Trotzdem finde ich nen LR, der nach der ersten Runde in der gegnerischen Aufstellungszone steht, und dessen Inhalt in der zweiten Runde alles angreifen kann, nicht schlecht. Das setzt den Mitspieler schön unter Druck. Das muss ich mal beim nächsten Bier & Brezel ausprobieren... und zwar mit drei solcher Trupps 🙂
 
Nicht erster Runde sondern erster Spielerzug, wenn man als zweites ist darf man zwar direkt in Runde 1 in den NK, aber da kann der Gegner einfach einen Schritt zurückgehen und einen auch ins leere laufen lassen ...

Presst den Gegner natürlich etwas nach hinten, wenn man das will kann es z.B. auch wieder nett sein ...

Ja habe das mit den infiltrierenden Fhzg. jetzt auch gelesen - hatte ich gar nicht auf dem Zettel.

Wenn man als zweiter geht und den LR infiltrieren lässt, freuen sich die gegnerischen Meltertrupp, dann müssen sie nicht so weit:happy:

Zur Liste: Sieht so aus, als wolltest du mit aller Macht nach vorn. Klingt interessant, solltest du ggf. einfach mal durchtesten. Rhinos & Monster machen Druck, der Sturm kann gut mithalten (die würde ich aber an den Flanken bzw. hinter den Monstern und Rhinos halten) und wenn der Chef auftaucht, hat der Feind einen Brocken um den er sich kümmern muss. Einzig die Langstrecken-Feuerkraft ist etwas risikoreich an nur einer Einheit (P12) gebunden, aber no risk no fun.

Sowas ähnliches würde ich auch mal probieren, aber mit Noise-Marines. Leider habe ich keine Termies und keine Biker und keinen Chef on Steed 😉 ... ach und keine Monster ... 😴
 
Ja ich hab in der Zeit während ich Warhammer gezockt hab bemerkt, das sich Armeen die sich hauptsächlich darauf beziehen zu stürmen, es einfacher haben, wenn es läuft!

Wenn ich eine defensive Armee spiele, hab ich höhere Chancen den Gegner aufzuhalten, kann dann aber nicht für einen hervorragenden Sieg garantieren (Stichwort BA Mech Liste und GK Baller Liste) hab beides ausprobiert und kam immer auf die Problematik, zwar zu gewinnen, aber nicht herausragend das Feld zu räumen.

Was mir aber bei Sturm Listen (Tervigon Spam Liste; Graumähnen Spam Listen und Ork Masse Listen) aufgefallen war, wenn man sie nicht mehr stoppen kann, wird man auch von der Platte gefegt.

Daher versuche ich meine Listen immer eher Sturm intensiv zu gestalten.
 
dann mal wieder meine anmerkungen zum zwischenstand hier :

warum brauchst du keinen "abfang-block" vor deiner base? naja, 2/3 deiner armee rücken ohnehin vor. alles was "vor deiner base" ist, ist direkt im rücken von denen. die drehn sich einmal alle um und husten das weg, bzw waren vorher bereits im weg und haben erst gar nix durchgelassen. so ne abfang-konter-einheit braucht man wenn men hinten ne große feuerbasis stehen hat und viel platz davor.

du versuchst die heilige zahl durchzuziehen, sogar auf kosten des landraiders, nimmst aber bei den standards nen 10ertrupp? hmm. wie wärs mit 6 noisemarines als "härterer" standard und normalen csm zum unterstützen+halten? die noiser machen auch mit 6 mann bereits ihren job.
*************** 2 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Slaanesh
+ 1 x Energieklaue, 1 x Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Geschenk der Mutation, Slaaneshpferd -> 30 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis -> 25 Pkt.
- - - > 175 Punkte
klaue/faust ist nur 5 pts teurer als klaue/klaue/bombe und viel flexibler!
Hexer, Mal des Slaanesh, Meisterschaftsgrad 2
+ Psischwert, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte
zu den noisern, 1x slaanesh 1x bio, auf nen buff oder fluch hoffen, 1 beschußkraft nehmen (je nach gegner - bio gg servo/termi-armeen, slaanesh gg horden)
*************** 1 Elite ***************
6 Chaos Terminatoren, Mal des Slaanesh, Ikone der Ausschweifung, 4 x Energieklaue, 1 x Kettenfaust, 2 x Kombi-Flammenwerfer, 2 x Kombi-Melter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
+ Terminatorchampion, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energieklaue -> 14 Pkt.
- - - > 318 Punkte
die sturmwaffen sind viel flexibler als die 2te klaue und etwa genauso teuer pro nase. standarte behalten, die wirkt auch auf den lord!!!
*************** 5 Standard ***************
6 Noisemarines, 5 x Boltpistole, Handwaffe
+ Champion der Noisemarines, Melterbomben, Schockverstärker, Bolter, 1 x Energieklaue -> 45 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer -> 47 Pkt.
- - - > 194 Punkte
sturmtrupp, vorfahren, champ und hexer ballern aus der karre, später iwann nen missionsziel stürmen
6 Chaos Space Marines, 5 x Boltpistole, 4 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 15 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer -> 47 Pkt.
- - - > 155 Punkte
zum unterstützen und marker holen
6 Chaos Space Marines, 5 x Boltpistole, 4 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Handwaffe, Bolter -> 15 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer -> 47 Pkt.
- - - > 155 Punkte
s.o.
12 Chaoskultisten, 10 x Sturmgewehr, 1 x Maschinengewehr
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 73 Punkte
hinten eingraben und evtl feuern (die paar pts waren über für die gewehre)
12 Chaoskultisten, 1 x Flammenwerfer
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 63 Punkte
aus der reserve marker holen
*************** 2 Sturm ***************
6 Raptoren, 2 x Melter
+ Raptorchampion, Melterbomben, Boltpistole, 1 x Energielanze -> 30 Pkt.
- - - > 152 Punkte
in der annahme dass man selbst aus der 2ten reihe angreift ist lanze+ini5 toll
6 Chaosbiker, 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker, Melterbomben, Boltpistole, 1 x Energielanze -> 30 Pkt.
- - - > 170 Punkte
s.o.
*************** 3 Unterstützung ***************
Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
- - - > 175 Punkte

Klauenmonstrum, 2 Paar Peitschententakel
- - - > 135 Punkte

Klauenmonstrum, 2 Paar Peitschententakel
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 2000
da du ja großflächig druck machst, sollten 5 standards reichen. v.a. da der gegner ja erstmal die monstren und dann die termis raptoren und biker entsorgen muß, die am meisten streß machen.