8. Edition Turnier 1650

:huh: Ääähhhmmm

Als 30 Horde aufgestellt dürfen die 30 Schuss abgeben und haben stehen & schießen!

Bei 7x4 aufgestellt dürften doch nur die ersten zwei Reihen voll schießen und die dritte zur hälfte? (18 Schuss)
Oder bin ich da nicht richtig informiert? :mellow:

Beides falsch.

1. Der Hordenbonus zählt nicht für Beschuss. Also dürfen per se nur die ersten beiden Reihen schießen. Da Hochelfen aber Bögen haben, kriegen sie durch die Sonderregel Salvenfeuer. D.h. aus jedem weiteren Glied hinter den ersten beiden darf die Hälfte des Gliedes (aufgerundet) schießen. Wären also 25 Schuss bei Salvenfeuer. Dazu sollte man aber auch beachten, das man Salvenfeuer nach dem Bewegen und auch bei Stehen und Schießen nicht einsetzen darf (siehe Seite 78 im RB).

2.In diesem Beispiel wären es also 22 Modelle die schießen dürfen. 🙂
 
So sieht´s aus...und die paar Schüsse, die man mehr hat machen´s leider auch nicht sinnvoller Seegarde als Horde zu stellen, dafür überwiegen die Nachteile.

@Magier:
2 kleine Magier stinken gegen einen Erzmagier eigentlich immer ab...egal, ob´s darum geht, zu Bannen oder wichtige Sprüche durchzubringen. Und viel teurer ist der Erzer auch nicht...

Sinnvolle Möglichkeiten wäre meiner Ansicht nach:
1.) 1x Stufe 2 Magier (Ausrüstung auf´s Bannen ausgelegt/evtl. Weiße Magie)
2.) 1x Stufe 4 Magier (offensiv ausgerüstet, +5 auf´s Bannen sollte in der Regel ausreichen/Lehre nach belieben...Schatten, Leben, Tod...)
3.) Beides zusammen...is´ aber recht teuer, wenn man noch `nen AST mitnehmen will.
 
Wozu du ein Adler in der 8ten brauchst

Schau dir mal das hier an. Hier ist das Umlenken sehr gut beschrieben.
http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Hochelfen:Taktische_Grundlagen#Umlenken:

Umlenken ist mitunter das Wichtigste bei den Hochelfen. Lenke den Gegner immer so weit um, dass du ihm in die Seite gehen kannst.
Und vergiss nie, Adler sind Opfereinheiten.

Und Sally muss ich leider hier stark widersprechen.
Das Umlenken ist immer noch praktisch, aber in der 8tn nicht mehr so der Bringer wie in der 7ten. Und der Tutorial denn er hier empfohlen hat gilt leider nur für die 7te.
In der 8ten ist Umlenken nicht mehr so der Bringer, kann aber Zwei sachen machen:
1. Umlenken
Nur mehr (ohne Risiko) möglich indem man 2 Einheiten verwendet. Wenn die erste Flüchtet muss der Gegner einen MW-Test zum Umlenken bestehen und wird versuchen Einheit 2 aus dem Weg zu räumen. Nun darf er aber nicht mehr Umlenken und muss den Angriff durchziehen.
Wenn nur eine Einheit im Angriffsbereich ist muss er sogar der ersten hinterher rennen.
Nachteil: sehr schwer vorzubereiten und Recourcenintensiv, in einem Spiel mit nur 2000 Puunkte wahrscheinlich nur möglich, wenn du 2-3 Adler zur Verfügung hast.
Bei der kleinen Punktzahl deines Turniers irrelevant.
2. Verzögern
Ähnlich wie früher hat man nun die Möglichkeit dem Gegner ein Opfer (in unserem Fall ein Adler) vorzuwerfen und ihn eine Runde auszublocken.
Dafür stellt man sich so in den Weg, dass der (potentielle) Überrennkorridor des Gegners ins nirgendwo führt und nimmt den Angriff an.
Sollte man den Nahkampf überleben und flüchten muss der Gegner auch noch einen MW-Test machen oder muss verfolgen anstatt neu zu formieren.
Im vergleich zur 7ten ist diese Möglichkeit vor allem für Plänkler verbessert worden weil sich der Angreifer ausrichten muss und man nicht wegen eines verpatzten Angsttests wegläuft.
Zusätzlich kann man Gelände nutzen um Geländetest usw. zu provozieren.
Vorteil: Gegnerische Einheit greift eine (oder mit blindem Glück 2) Runden nicht dort ein wo sie benötigt wird. Benötigt je nach Armee relativ wenige Punkte.

Und das alles kenn ein Adler machen 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Völlig korrekt...leider blockieren die Punktkosten des Steins die netten Arkanen Artefakte, die so ein Banncaddy normal mit sich rumschleppt und den Erzmagier mit defensiven Arkanen Artefakten auszurüsten bringt´s iin meinen Augen nicht wirklich.

Der Stein is´ nettm, wenn man einen zusätzlichen Magier braucht, aber einen Banncaddy kann man damit leider nicht ersetzen.
 
Oder ganz ohne Magie

Wenn du eh neu bist, dann wage ich mal ein Vorschlag:

Ganz ohne Magie
Lass die Magie einfach weg! So ein Turnier ist auch eine tolle Gelegenheit zum üben, bei 1650 Punkte kannst du das locker. Nimm statt dessen einen Prinzen mit Zweihänder, der deiner ganzen Armee MW10 gibt UND auch im Nahkampf ein größerer Bringer als jeder Magier ist.
Und geh auf feindliche Magier los!


Vorteile können sein: Viele Gegner haben punkte verschwendet, wenn sie:
  1. Magieabwehr haben
  2. Mittelmässige Magie, die reißt nicht immer genug
Etwas schlechter bist du gegen Starke Magie, und da kannst du versuchen, mit deinem Prinzen und seiner Killereinheit den magier zu stellen wenn du kannst. Selbst da ist nicht gesagt, dass der magier seine Punkte reinholt, Magie ist einfach so ein Würfelding, nie ganz zuverlässig.

Reine Magieabwehr
Ein Stufe 1 mit Siegel des Assuryan, weiße magie, und jede Runde mit 2 Würfeln Magieentzug versuchen. (Stufe 2 höchstens nur, damit du für magieentzug 3 Würfeln hast)
Damit linderst du magische Probleme, hast aber noch viele Punkte für starken Nahkampf übrig.


So kannst du mal was anderes ausprobieren, und besonders gegen HE sind die Gegner meist überrascht, wenn sie keinem Zauberer entgegensehen.