8. Edition Turnier 2500 Pkt

Pofl

Testspieler
12. September 2012
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Hey zusammen!

Ich spiele seit nem halbem Jahr in etwa Warhammer und hab in zwei Wochen vor das erste mal auf ein Turnier zu gehen.
Gespielt wird wie bereits gesagt 2500 Pkt.

Zuerst poste ich mal das Regelwerk:

2500 Punkte
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (inkl kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
- Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch und gebundene Zaubersprüche.
- Max 80 schießende Modelle, Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen und Atemwaffen)
- Maximal 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 9-11 Punkten: max. 40 pro Einheit
- Modelle von 12-14 Punkten: max. 35 pro Einheit
- Modelle von 15-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-29 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle von 30 - 39 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- ab 40 Punkten: 9 Modelle pro Einheit

max eine Auswahl aus: jeder Slann, Standarte der Disziplin
Keine Kombination des Fluchschädels mit Todesmagie oder Rolle der Rückkopplung; max 8 Teradons; keine bewahrenden Hände der Alten;
besänftigender Geist zählt als zwei generierte Bannwürfel, der Kubus der Dunkelheit zählt als ein generierter Bannwürfel in jeder Phase;
Modelle mit Blasrohr zählen als 1,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Feuersalamander als 10, Stegadons als 1; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit

So. Wie man sehen kann wird der Slann recht klein gehalten. Ich werde ihn jedoch trotzdem mit recht vielen Punkten spielen, da er für mich einfach zu den Echsen dazugehört.

Hier kommt mal die Liste:

2 Kommandanten: 625 Pkt. 25.0%
2 Helden: 474 Pkt. 18.9%
4 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
2 Eliteeinheiten: 602 Pkt. 24.0%
2 Seltene Einheiten: 160 Pkt. 6.4%


*************** 2 Kommandanten ***************


Slann Magierpriester 275 Punkteden (steht in den Tempelwachen)
- General kostenlos
+ - Meister der Mysterien kostenlos
- Hohe Konzentration 50 Pkt.
- Besänftigender Geist 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger 25 Pkt.
+ - Lehre des Lebens (dient eigentlich nur dazu um die 2 Hauptregimenter zu buffen und den Stegadon am leben zu halten)
- - - > 400 Punkte


Saurus Hornnackenveteran 145 Punkte (kommt zum Slann in die Tempelwachen)
+ - Heldentöter 30 Pkt. (brauch eine magisch Waffe, vl ist ein andere besser?)
- Rüstung des Schicksals 50 Pkt.
- - - > 225 Punkte




*************** 2 Helden ***************


Skink Häuptling 55 Punkte (soll bis zum Nahkampf überleben und in die Flanke fallen)
+ - Schild 2 Pkt.
- Leichte Rüstung 2 Pkt.
+ - Ehrwürdiges Stegadon 275 Pkt.
+ - Stegadon-Kriegsspeer 50 Pkt. (für mehr Schaden)
- - - > 384 Punkte


Skink-Schamane 65 Punkte
+ - Magiebannende Rolle 25 Pkt. (ist nie schlecht eine dabei zu haben. praktisch Pflicht)
+ - Lehre der Himmel
- - - > 90 Punkte




*************** 4 Kerneinheiten ***************


36 Sauruskrieger 396 Pkt. (erstrangiges Buffziel)
- Standartenträger 12 Pkt.
- Champion 12 Pkt.
- - - > 420 Punkte


10 Skink Plänkler 70 Pkt.


10 Skink Plänkler 70 Pkt.


10 Skink Plänkler 70 Pkt.




*************** 2 Eliteeinheiten ***************


24 Tempelwachen 384 Pkt. (das Regiment das das austeilen kann mit dem Hornnacken drin)
- Standartenträger 14 Pkt.
- Champion 14 Pkt.
+ - Eisenfluch Ikone 5 Pkt.
+ - Banner der Ewigen Flamme 10 Pkt. (Regeneration)
- - - > 427 Punkte


5 Sauruskavallerie 175 Pkt. (Flanke oder Kriegsmaschinen)




*************** 2 Seltene Einheiten ***************


1 Salamander 75 Pkt.
1 Skink-Treiber 5 Pkt.
- - - > 80 Punkte


1 Salamander 75 Pkt.
1 Skink-Treiber 5 Pkt.
- - - > 80 Punkte




Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2491


Recht viel mehr hab ich leider nicht mehr im Angebot:

- 10 Skinks (kann ich aber nicht mehr einsetzen da Begrenzung Fernkampf) wenn dann nur im Nahkampf
- 3 weitere Echsenreiter mit Kommandooption
- ein Skinkhäuptling

tja das wars dann auch schon. Mehr konnte ich in nem halben Jahr noch nicht auf die Beine stellen 😉

Von den Einheiten her denke ich aber solle es schon recht gut passen, wobei ich jetzt gern noch euren Rat hätte wären die Ausrüstungsoptionen etc. und in welchem Regiment der Hornnacken den tatsächlich besser aufgehoben ist.

Das wars dann vorerst mal von meiner Seite. Hoffe auf hilfreiche Kritik! :thumbsup:

Pofl
 
Combat 8.0 hat schon seinen Sinn, vor allem wegen der vielen Lamer im Hobby ... 🙄

In der Liste gefällt mir der Held auf Stegadon sowie die Kavallerie nicht so gut. Das Stegadon würde ich ohne Held spielen und die Echsenreiter in der Heldenauswahl... 😉 Langfristig freut sich deine Armee über ein zweites Stegadon und Teradons.

Viel Spass beim Turnier - erwarte nicht zuviel beim ersten Mal, Spielberichte wären klasse 🙂
 
Ich bin gerade am rätseln ob ich nicht einfach jetzt dann nach der Arbeit noch eben zum GW Laden rennen und mir noch nen Stegadon schnappen soll.
Von der Kavallerie bin ich auch nicht all zu begeister, und von dem Kriegsspeer weiß ich auch nicht so recht ob sich der rentiert.
Angenommen ich nehm den Häuptling und die Kavallerie raus und nen normalen Stegadon dazu, dann hab ich noch 49 Pkt frei wenn ich mich nicht verrechnet habe.
Was mach ich dann damit?
Wie bereits gesagt von den Modellen her bin ich leider zZ noch sehr beschränkt^^
 
Mein erster Stegadon ist bereits magnetisiert 😉
Zu den Larven: wollt ich eigentlich reinpacken bis mir aufgefallen ist das der Komplexitätswurf nich um mehr als 4 verbessert werden kann.
Der Slann allein macht ja schon +4 mit seiner Stufe, von dem her geht das ja nicht oder?
und bzgl des Stegadons. So wie ich es jetzt geplant hatte, hab ich ja keinen reitenden Häuptling mehr, den hab ich ja rausgenommen und dafür zu nem ehrwürdigem Stegadon gemacht. Noch ein zweites Ehrwürdiges passt von den Punkten somit nicht rein, womit wir wieder bei der Ausgangslage wären 😉
 
Also ich geb hier jetzt mal eben noch ne kurze Rückinfo bzgl. der Turnieres:
Was ich noch geändert hatte:
Mein Slann war jetzt ein Todeszauberer, der Skink war jetzt ein Fliegerich mit dem Federumhang, so dass das Stegadon allein rumlief, und ich hab noch nen HN Flitzer auf ner Echse eingebaut.
Im Endeffekt bin ih 20er geworden von 26. Für mein erstet Turnier, darunter gegen 2 Armeen die ich vorher nicht wirklich kannte, find ich das in Ordnung 😉
Zuerst durfte ich gegen Khemri ran:
In der 2ten Runde hab ich ihm mit den Salamandern 15 von 25 Grabwächtern geröstet, das hat ihn immens zurückgeworfen, da ich ihm somit die Nahkampfpower genommen habe. Seine Sphinx hat auch nur die erste Runde im Nahkampf überlebt und die Skelettkrieger wurden durch einen Flankenangriff der Tempelwachen in 2 Runden klein gehaun. Nach 6 Runden hat es sich dann trotzdem nur auf ein Unentschieden belaufen, da mein Slann aber der 3ten Runde in einen Frosch verwandelt wurde (Als ob ihn das stören würde... was ist er den im Normalfall!?) Naja, er hats das komplette Spiel nicht geschafft sich zurück zu verwandeln und war somit zu nichts mehr zu gebauchen. Da ich recht zentral aufgestellt hatte bin ich dann an die restlichen Einheiten nicht mehr ran gekommen, er hat mir alles kleine weggeschossen/weggezaubert und es gab für beide jeweils 10 Pkt.

Dannach ging es gegen Skaven, von denen hatte ich ebenfalls keien Ahnung.
Ich durfe bereits in der ersten Runde festellen das die beschusstechnisch echt hart austeilen können...
Stegadon hatte nach der ersten Runde noch 1 Leben, ein mal Skinkpläkler war tot und von dem 36 Sauruskriegern fehlen auch bereits 11 Stück auf Grund einer Verdammnisrakete.
Nochmals schwächer bin ich dann in der 2ten Runde im Nahkampf angekommen. Die Sauruskrieger haben gegen einen Block Sklaven und Sturmratten gekämpft und sind da bis zur 6ten Runde hängen geblieben, die Tempelwachen haben im Endeffekt gegen nen 35er Block Sturmratten und gegen nen dicken Block Sklaven gekämpft und sind dann wie auch die Krieger, in der 6ten Runde weggerannt und überrannt worden.
Das Stegadon start natürlich auch noch und von dem Rest wurde auch nahezu alles niedergeschossen.
Niederlage 6 Pkt für mich 14 für den Gegner.
Hat mir da jemand ein paar Tipps wie ich gegen sowas am besten ankommen kann?

Das letzte Spiel ging dann gegen Zwerge, die kannte ich zumindes von 3 Spielen im Voraus.
Aufgestellt hat die Zwergin in einer Ecke, typische Ballerburg mit 3 KM und ca 40 Schützen/Musketen
Die Tempelwachen haben in den Spiel recht wenig gemacht, da ich sie ungeschickt laufen hab lassen.
Die Sauruskrieger sind mit nur 8 Verlusten angekommen und sind dann in 3 Runden einmal von links nach recht durch alles durchmarschiert bis sie in der 5 Runde auf die Hammerträger Horde gestosen sind. Die hatte ich totall unterschätzt, sodass ich im letzten Spielzug um 9 weggelaufen bin und auf die 10 von ihnen überrannt wurde...
Durch die Ausdünnung vom Beschuss und den Verlust der Krieger ergab sich dann ein Ergeniss von 11 zu 9 für mich.

Fazit:
- Das Stegadon hat sich in keinem der Spiele rentiert, da es immer binnen 3 Runden niedergeschossen wurde und nicht ein mal in den Nahkampf kam.
- HN Flitzer nicht allein gegen Khemri rumrennen lassen, da da ja alles Todesstoß hat -.-
- Todesmagie hat keine Rechweite, die hat sich für mich auch nicht als all zu effektiv erwiesen, nächstes mal versuch ich Licht
- Ich brauche Teradons und Chamäleons, dann müssen nicht meine Charaktere allein rumlaufen, sonder können die Regimenter verstärken.
 
als kleiner rat: benutzte immer lehre des lebens mit dem slann der alle sprüche kennt .. wenn man dann mal ne tempelwache mit W8 ner regenerateon von 4+ und jeder gegner im baskontakt erhällt 2W6 treffer stärke 4 am ende jeder magie phase is das einfach unaufhaltsam
mit dem lehren attribut kannst dein hornacken oder dein stegadon am leben halten und wenn du den rankentron hast (wichtigster spruch der lehre) kannst acuh auch gern mal mit 6 würfeln bewohner der tiefe casten und zusehn wie die größte einheit des gegners einfach zerfällt und dann über den kontrollverlust nur lachen und ihn ignorieren (ach ich liebe dieseslpiel weise mit dem slann errinnert mich fast an 2. generation Slanns - falls hier jem nach das alte AB kennt)
ach ja und mit nachwachsen is deine tempelwache fast unsterblich..

ok fassen wir zusammen eine einheit in der mitte deiner armee mit AST und General die so gut wie unerschütterlich ist (wahrscheibnlichkeit liegt bei ca 0.092% dass sie fliehen) du kannst sie im rücken flanke und in der front angreifen als gegner und sieh flieht nicht und durch W8 reg 4+ und zusätzlklich jede runde w6+1 wiederbeleben is das einfach nur der krasseste amboss den man sich wünschen kann und dann kommen all deine hämmer und schlagen auf die gegner die dumm genug waren die TW einheit anzugreifen (hämmer sind in dem fall stegadons suruskrieger oda u.U. auch saurus kavalarie) mit soeiner spielweise hab ich bisher noch nie ernsthafte probleme gehabt. 🙂
ich hoffe ich konnte dir einwenig helfen es ging eig nur um deinen slann und TW aber diese einheit is auch das zentrum deiner armee... 🙂
 
Ich hab ca 80% meiner Spiele mit Lebens gespielt, in den letzten 2 Spielen vor dem Turnier hab ichs dann aber beide male nicht hinbekommen auch nur einen Zauber auf die TW zu bekommen und dann waren se futsch.
Drum hab ich mich spontan noch umentschieden mit Tod zu spielen.
Auf dem nächstem Turnier hatte ich im Sinn mit Licht zu spielen. Tod war dann doch au nicht so der bringen^^
Die TW werd ich so auf 15 reduzieren und dafür mehr Kleinzeugs reinpacken.
TW sind dann somit nur noch zum Schutz für den Slann, kleine Einheiten zerlegen und flankieren zuständig.
Und mit der Lehre des Lichts sollen die Krieger das Spiel machen.
Drum herum hatte ich vor 2 x 3 Teradons und 2 x 5 Chamäleons zu spielen.
Die Figürchen dazu werden demnächst angeschafft 😉
 
aber nicht vergessen alles was der gegner bannt sind weitere würfel die du für andere sprüche hast ergo keiner bannt den wichtigen rankenthron vom slann oder es werden die tempelwachen nicht gebannt . Ich mag die lehre des lebens meinje tempelwache steht fast immer am ende noch komplett

Werde aus dem Post auch nicht unbedingt schlau^^
Der Rankenthron wird immer gebannt. Wenn der durchkommt und dann noch 1 bis 2 weitere Zauber, dann klar, keine Frage, geht der Block nicht mehr kaputt.
Ich hatte ja auch schon in dem ein oder anderem Spiel davor mal Tod ausgewählt. Aber im Vergleich zu Leben hat die damals auch schon recht wenig gerissen.
Hab halt eben 3 Tage vor dem Turnier von nem recht guten Spieler den Tipp bekommen, nicht Leben sondern Tod/Licht zu wählen um Druck zu machen.
Ist halt nicht ganz aufgegangen, vermutlich aber auch wegen meiner Positionierung.
Habs nicht hinbekommen mit dem Slann da hin zu laufen wo ich ihn gebraucht hätte. Tod hat ja keine Reichweite.
Wenn ich das hinbekommen hätte, hätts vl anders ausgesehen.
Licht hab ich bisher noch nie benutzt, hat mir da wer Tipps zu?
 
Also ich sehe das Bannen bei der Lehre des Lebens eigentlich als recht einfach an:
Erdenblut = Lasse ich durch, es sei denn ich will in den NK.
Erweckung des Waldes = Lasse ich ich durch, es sei denn ich stehe im Wald.
Fleisch sei Stein = 6 Bannwürfel.
Rankenthron = Lasse ich durch und banne ihn in meiner Phase.
Dornenschild = Lasse ich durch, es sei denn ich will in den NK und Rankenthron ist aktiv.
Nachwachsen = Lasse ich durch, es sei denn Rankenthron ist aktiv.
Bewohner der Tiefe = So viele Bannwürfel, wie ich nach Fleisch sei Stein noch habe (oder Bannrolle).

Im Endeffekt sind das drei Zauber, die ich in deiner Phase bannen will und einer, den ich in meiner bannen sollte. Da gibt es viel schlimmeres.
 
Habs nicht hinbekommen mit dem Slann da hin zu laufen wo ich ihn gebraucht hätte. Tod hat ja keine Reichweite.
Sorry, aber du hast zwei Snipersprüche auf 24" und einen dritten auf 12". Dazu kennst du alle Sprüche und bekommst (nach Combat max zwei) weitere Energiewürfel hinzu. Zusätzlich steht dein Slann in einer der stabilsten Warhammereinheiten drinne, die man ganz frech vor gegnerische Breaker stellen kann. Normalerweise sollte dein Gegenspieler nach der zweiten oder dritten Runde keine Helden mehr haben und ab der vierten Runde sollten zusätzlich sämtliche Monster vom Tisch sein 🙄

Mein Tipp lautet auf jeden Fall die Zaubersprüche in Ruhe durchzulesen und direkt nach Auswürfeln der Winde der Magie die Magiephase zu planen, d.h. mit welchen Sprüchen macht man am meisten Druck, wieviele Energiewürfel braucht man wofür, was soll/darf der Gegenspieler bannen, etc. Das gilt für alle Lehren. Übung macht den Meister. 🙂
 
für ein tunier denke ich wäre ein slann mit der feuerlehre auch nicht sos chlecht
man hat dann einfach so viele schadenszauber und wenn du einen skink shamanen mit federumhang dabei hat kannst du acuh mit dem schädel und den übrigen geschoßen großen schaden anrichten- so weit die theorie habs noch nicht sleber ausprobiert aber wäre ein versuch wert. man hat jedenfalls eine zusätzliche und zuverlässige schadensquelle. dann braucht man aber imo die bewahrenden hände der alten und vl soagr zusätzlich die seele aus stein .. man will ja schließlich nicht dass so in ehrenwertes geschöpf wie ein slann ins chaosreich gerissen wird. 🙂
 
Normalerweise sollte dein Gegenspieler nach der zweiten oder dritten Runde keine Helden mehr haben und ab der vierten Runde sollten zusätzlich sämtliche Monster vom Tisch sein
Normalerweise spielt der Gegner aber auch noch mit. So einfach wird das in den seltensten Fällen gehen.

für ein tunier denke ich wäre ein slann mit der feuerlehre auch nicht sos chlecht
Stimmt, soo schlecht ist der nicht, mMn aber schlechter, als alle anderen Lehren.

aber wäre ein versuch wert
Definitiv, ja.

man hat jedenfalls eine zusätzliche und zuverlässige schadensquelle.
Ich würde Magie niemals als zuverlässig bezeichnen. Dazu hängt einfach zu viel vom Würfelglück ab.

dann braucht man aber imo die bewahrenden hände der alten und vl soagr zusätzlich die seele aus stein
Die Schlussfolgerung verstehe ich nicht. Wieso braucht man die unbedingt bei der Lehre des Feuers? 😵