7. Edition Turnierarmee Chaos 2.000 Punkte

Aidan

Tabletop-Fanatiker
03. Januar 2002
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www.saar-versicherung.de
Ich muss mal nen neuen Thread aufmachen, da der alte voll ist 🙄

Ich plane am Wochenende mit folgender Armee auf ein Turnier zu fahren (2.000 Punkte, keine Beschränkungen)

  • 400 Punkte Meistermagier Mal des Tzeentch Magiestufe 4 Flugdämon des Tzeentch Spruchhomunkulus Bannrolle Bannrolle Goldauge
  • 209 Punkte Erhabener Champion Mal des Tzeentch Flugdämon Halsband des Khorne Bronzerüstung Flegel, Schild Markerschütterndes Brüllen
  • 193 Punkte Chaosmagier Magiestufe 2 Mal des Nurgle Marionette Chaosross
  • 130 Punkte 18 Chaosbarbaren mit Schild, Rüstung Mal des Slaanesh Musiker, Champion
  • 126 Punkte 6 Barbarenreiter mit Flegeln, leichte Rüstung Mal des Khorne
  • 106 Punkte 6 Barbarenreiter mit Flegeln Mal des Slaanesh Musiker
  • 315 Punkte 6 Chaosritter Mal des Nurgle Standartenträger Kriegsbanner
  • 290 Punkte 5 Chaosritter Mal des Tzeentch Musiker Standartenträger Fluchbanner
  • 230 Punkte 5 Chaosritter Mal des Khorne
Ideen oder Anregungen?
 
Wenn es ein unbeschränktes Turnier ist, würde ich dir mit dieser Liste keine großen Chancen einräumen.

Die Punkte konzentrieren sich zu sehr in Charaktermodelle und in Chaosritter.
Wie gedenkst du diese Armee zu spielen? Bei einer offensiven Spielweise hängen die Barbaren hinterher. Die Khorne Chaosritter können gut gelockt werden, da eine Barbarenreitereinheit ebenfalls gelockt werden kann, bleibt dir effektiv nur gutes Stellungsspiel und die zweite Barbarenreiter Einheit um deine rasenden Truppen zu lenken. Sollten diese abgeschossen werden (Barbarenreiter sind sehr leicht auszuschalten), dann kann der Gegner dich einfacher locken. Ich würde daher empfehlen die Khorne-Chaosritter zu streichen, Chaosritter sind schon mit den anderen Mal gut genug. Chaosritter mit Mal des Tzeentch sind auch verschenkte Punkte. Der Rüstungswurf ist gut genug um nicht noch mehr Punkte in einen Rettungswurf investieren zu müssen. Daher würde ich eher zwei Nurgleritter-Einheiten spielen.

Was soll der Meistermagier machen? Höllentor ist Glücksspiel und mit den anderen Sprüchen baust du nicht gegen jeden Spieler genug Druck auf. Glücksspiel ist in einem Turnier nicht unbedingt das Mittel zum Sieg.

Darum konkrete Änderungsvorschläge:

- anderes Heldensetup. Bei einer so offensiven Armee, würde ich eher Helden einsetzen, die in den Nahkampf gehen sollen, statt auf Magie zu gehen. Du willst in den Nahkampf, darfst aber kaum in Nahkämpfe zaubern, daher kommst du dir selbst in die Quere. Daher eher auf Banncaddies setzen und mobile Helden.

- Barbarenreiter können ruhig auf 5 Modelle gesenkt werden, sie sind zumeist nur Beschussmagnet. Wenn du sie ganz offensiv spielen willst, dann würde ich sogar auf 7 Modelle gehen und mit Mal des Khorne sollten Chaoshunde mit eingepackt werden um die Sichtlinien zu blockieren (wegen der Raserei).

- Chaosbarbaren passen nicht so ganz in das Konzept. Als Schutz für den Magier sind sie gut, weil sie viele passive Boni bringen, aber sie werden überhaupt keinen Druck nach vorne ausüben können. Vielleicht zwei kleine Einheiten nehmen, zwar kein hervorragender Schutz für den Magier, dafür können sie deine Spielfeldviertel besetzen.

- Chaosritter mit Khorne-Mal rausnehmen und entweder Streitwagen, Drachenoger oder Chaosoger mitnehmen.

Damit du wenigstens einen Kommentar hast 😉
 
Wenn schon keine Beschränkungen und 2 Magier, dann mach doch gleich 3... nimm die Khorne Ritter raus und dafür einen St.2 Nurgle noch dazu. Wenn du Rasende Ritter haben möchtest dann Nurgle mit Banner des Zorns, aber dann brauchst du wirklich Hunde...

Leichte Rüstung und Khorne bei den Barbreitern halte ich für Sinnlos, genauso wie Tzeentch bei den Rittern, aber das hatten wir glaub ich in deinem anderen Thread schonmal, das beste bei den Rittern ist wirklich Nurgle.
 
Der Meistermagier ist gesetzt, selbst ohne Höllentor ist er mit Flickering Fire und Pandaemonium sehr gut ausgerüstet und Treason kann gegen Einheiten mit hohem Schadens-Output ebenfalls sehr gut sein (z.B. Eisenwänste, Hammerträger...). Ich gehe davon aus, dass der Meistermagier in den meisten Turnierarmeen gespielt wird und er wurde mir auch mehrfach empfohlen.

Auf meine Khorne-Truppen kann ich schon aufpassen, die KhorneRitter reiten hinter den Slaanesh-Barbarenreitern. Im Prinzip MUSS er quasi die Khorneritter umlenken, ansonsten fressen die sich problemlos durch seine halbe Armee.

Die Barbaren sind (wie du schon richtig erkannt hast) der Meatschield für den Nurgle-Magier und sollen das Zentrum besetzen und ihm ne sichere Basis für die Pocken oder Regeneration geben.

Chaoshunde und Drachenoger hab ich noch nicht, allerdings steht in meiner Vitrine noch ein Chaosdrache (Tzeentch-Lord, Halsband, Dämonenschwert, Pein).

Die Punkte konzentrieren sich zu sehr in Charaktermodelle und in Chaosritter. Wie gedenkst du diese Armee zu spielen?
Naja, mein Plan war, mit den Chaosrittern und dem Erhabenen nach vorne zu preschen und alles zu vermöbeln. Ist das so schwer ersichtlich? Hast du nen besseren Plan?
Da diese schnellen Truppen im Fünferpack (3 Ritter, Barbarenreiter und Erhabener) zusammen agieren, macht das meiner Meinung nach ziemlich schnell ziemlich viel Druck. Derweil bleiben die Barbaren+Nurglemagier und der Meistermagier im Zentrum, beschützt von den Khorne-Barbarenreitern.

Ein Banncaddy reicht m.E. für ein unbeschränktes Turnier nicht und zwei Caddys sind mir schlichtweg zu teuer (ca. 300 Punkte nur für 4 Würfel und 4 Rollen wären gegen Zwerge z.B. verschenkt), dann lieber 600 Punkte für 5 BW, 2 Rollen und ordentlichen Druck nach vorne, inkl. Marionette. Eine Idee wäre noch, die Marionette gegen den Stab der Zauberei zu tauschen, oder statt dem Fluchbanner das Banner mit dem gebundenen Spruch mitzunehmen.

- Mit schweren Infanterietruppen des Gegners kann ich sicherlich ganz gut umgehen, da ich schneller bin und somit zumindest den Angriff kriegen sollte.
- Normale Infanterie kann trotz passivem Bonus in der Regel nichts gegen Chaosritter ausrichten.
- Gegen Beschuss kann man eh nix machen, außer schnell in Nahkämpfe zu kommen. Ne Orgelkanone ist nunmal einfach ne Bank, allerdings kann sie nicht alle 5 schnellen Truppen wegballern und wenn da ne Orgelkanone steht, steht immerhin kein mArschblockender Gyrokopter da.
- Schwere Kavallerie kann mir im Angriff gefährlich werden, vielleicht kann man hier durch Gebrüll, Pocken und flickering fire zumindest die Schärfe rausnehmen, ich opfer auch gerne meine Khorne-Barbarenreiter in nen Breaker, um mal 2-3 Verluste zu produzieren.
- Plänkler (z.B. Skinks, Waldelfen) sind nervig, aber da muss man durch, egal was man aufstellt. Hier hilft auch ein Nahkampfheld oder Drachenoger nicht viel weiter, das ist nunmal eine der großen Schwächen der Armee.

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Hui, rege Beteiligung, ich gehe auf alles ein, Sekunde.
 
Wieso mag eigentlich keiner die Khorneritter. 230 Punkte für ne Einheit, die 15 S5 und 10 S4 Attacken mitbringt, ist einfach ne Wucht. Alleine ihre Präsenz sollte den Gegner das Fürchten lehren. Und mit knapp 230 Punkten kosten sie etwas mehr als ein Nurgle-Magier, der dem Gegner aber viel weniger Angst macht.

Der "Kniffel-Magier" profitiert ja von der Marionette, ansonsten hab ich eh kaum Möglichkeiten, was zu machen.

Die Khorne-Barbarenreiter sind meine 120-Punkte-Geheimwaffe, ich wette mit euch, das die mindestens ein Spiel entscheiden! Zum Umlenken sind ja die Slaanesh-Barbarenreiter und evtl der Disc-Held da.

Doppel-Nurgle-Ritter + Doppel-Nurgle-Zauberer + Tzeentch-Meistermagier +3 mal Slaaneshbarbarenreiter wäre die 08/15-Kombo.

Aber das ist mir zu langweilig 🙂

Was haltet ihr davon, dem Disc-Helden noch die Armeestandarte mitzugeben und dafür 4 Barbaren zu streichen?
Außerdem überlege ich, statt den Tzeentch-Rittern lieber Slaanesh-Rittern zu nehmen. Zusammen mit einigen Einsparungen könnte ich vielleicht sogar einfach so nen Magier reinkriegen. Ich rechne das mal durch...

EDIT:
400 Punkte Meistermagier Mal des Tzeentch Magiestufe 4 Flugdämon des Tzeentch Spruchhomunkulus Bannrolle Bannrolle Goldauge
234 Punkte Erhabener Champion Mal des Tzeentch Flugdämon Halsband des Khorne Armeestandarte Bronzerüstung Flegel, Schild Markerschütterndes Brüllen
146 Punkte Chaosmagier Magiestufe 2 verzauberter Schild Chaosross
193 Punkte Chaosmagier Magiestufe 2 Mal des Nurgle Marionette Chaosross
130 Punkte 18 Chaosbarbaren mit Schild, Rüstung Mal des Slaanesh Musiker, Champion
91 Punkte 5 Barbarenreiter mit Flegeln Mal des Slaanesh Musiker
91 Punkte 5 Barbarenreiter mit Flegeln Mal des Slaanesh Musiker
275 Punkte 5 Chaosritter Mal des Nurgle Standartenträger Kriegsbanner
210 Punkte 5 Chaosritter Mal des Slaanesh
230 Punkte 5 Chaosritter Mal des Khorne
Die Tzeentchritter und Khornebarbarenreiter wurden gestutzt, um nen nackten Stufe2-Magier reinzubringen, die SlaaneshBarbaren wurden gestutzt, um dem EC ne Standarte mitzugeben. Dadurch kann ich ihn zusätzlich in Nahkämpfe werfen, um nochmal +1 aufs Kampfergebnis zu bringen.
 
Wie angedeutet, hab ich einige (aber nicht alle) Vorschläge eingebaut. Bin eigentlich sehr zufrieden, auch wenn es meine tollen Khorne-Barbarenreiter leider nicht mehr gibt. Der zusätzliche Magier wird für einen deutlich höheren Druck sorgen und wahrscheinlich als Feuermagier gespielt. Ich hätte ihm gerne noch den verzauberten Schild und ein Chaosross gegeben, aber dafür müsste ich einen Nurgleritter streichen und das will ich nicht. Wobei ihn das theoretisch in Kombination mit dem flammenden Schwert zu einem ordentlichen Klopper macht (3Attacken, trifft auf 2+ mit S7 und hat dazu ne 0er Rüstung).

Edit: Ein Nurgleritter raus, ein Barbarenreiter raus, dafür wieder 18 Barbaren und den Feuermagier mit verzaubertem Schild auf ein Chaosross gesetzt.

400 Punkte Meistermagier Mal des Tzeentch Magiestufe 4 Flugdämon des Tzeentch Spruchhomunkulus Bannrolle Bannrolle Goldauge
234 Punkte Erhabener Champion Mal des Tzeentch Flugdämon Halsband des Khorne Armeestandarte Bronzerüstung Flegel, Schild Markerschütterndes Brüllen
146 Punkte Chaosmagier Magiestufe 2 verzauberter Schild Chaosross
193 Punkte Chaosmagier Magiestufe 2 Mal des Nurgle Marionette Chaosross
130 Punkte 18 Chaosbarbaren mit Schild, Rüstung Mal des Slaanesh Musiker, Champion
91 Punkte 5 Barbarenreiter mit Flegeln Mal des Slaanesh Musiker
91 Punkte 5 Barbarenreiter mit Flegeln Mal des Slaanesh Musiker
275 Punkte 5 Chaosritter Mal des Nurgle Standartenträger Kriegsbanner
210 Punkte 5 Chaosritter Mal des Slaanesh
230 Punkte 5 Chaosritter Mal des Khorne
 
Gib den Kohrnerittern das mal des Nurgle und das Banner der Wut. Sie verlieren ihre Raserei nicht und werden um 1 schlechter getroffen bzw, senken das KG ihres Gegners. Ist das beste Setup um khorneritter in die Armee zubekommen. Die Barbaren raus bringen dir nichts laufen der gesamten Armee hinterher sind das perekte Opfer für schnelle einheiten bzw Speerschleudern wenn alles im Nahkampf ist.
 
Gib den Kohrnerittern das mal des Nurgle und das Banner der Wut. Sie verlieren ihre Raserei nicht und werden um 1 schlechter getroffen bzw, senken das KG ihres Gegners. Ist das beste Setup um khorneritter in die Armee zubekommen. Die Barbaren raus bringen dir nichts laufen der gesamten Armee hinterher sind das perekte Opfer für schnelle einheiten bzw Speerschleudern wenn alles im Nahkampf ist.
Ich hab die 65 Punkte nicht, um die Khorneritter aufzuwerten, das fällt also definitiv aus. Das würde noch mehr Punkte in diese rasende Einheit stecken und die steht doch jetzt schon auf der Kippe.

Die Barbaren brauche ich ganz ganz unbedingt, das ist der meatshield für die beiden Magier, die sollen auch gar nicht kämpfen - das hatte ich aber schonmal erwähnt und das erkennt ein geübter Spieler auch. Hast du Angst davor, wenn jemand mit Speerschleudern auf Barbaren schießt? Also mir würde ein einziger Ritter mehr weh tun, als eine ganze Reihe Barbaren.
Ich spiele meist nur 3*St.2 Magier, davon 2 Nurgle und 1 Feuer, mit Energiehomi und Stab der Qualen kann ich genug Druck aufbauen und spar mir ne Menge Punkte für DO und Trolle zu meinen 2*5 Nurgle Rittern.

Was auch ganz witzig ist, 10 Barbaren mit Khorne Mal... da kommen genug Attacken durch um sich mal gg. Nervige Einheiten zu behaupten.
Das mit den drei kleinen Magiern kann man auch spielen, aber ich will den Meistermagier haben. Der Stab der Qualen wäre aber auch cool, aber auch dafür krieg ich keine Punkte zusammen.

10 normale Barbaren mit MdK passen nicht ins Konzept.
 
Ich hab festgestellt, dass mir noch 6 bemalte Modelle (5 Ritter, 1 berittener Magier) fehlen, die ich heute Nacht nicht fertig kriege.

Daher hab ich einen teuflischen Plan geschmiedet, der auf noch massiverer Magie basiert. Mein Ziel war es, den Gegner mit allen möglichen Mitteln zu zwingen, zu mir zu kommen. Deshalb: Massive Magie und Todbringer

Desweiteren will ich Verstoßene unbedingt mal im Turnierumfeld testen. Ich wette, die Armee gefällt niemandem und jeder wird mir 0 Chancen einräumen. Aber damit kann ich leben. Die Armee für morgen wird also so aussehen:

400 Punkte Meistermagier Mal des Tzeentch Magiestufe 4 Flugdämon des Tzeentch Spruchhomunkulus Bannrolle Bannrolle Goldauge
215 Punkte Chaosmagier Mal des Tzeentch Magiestufe 2 Flugdämon Stab der Qualen Markerschütterndes Brüllen
180 Punkte Chaosmagier Magiestufe 2 Mal des Tzeentch verzauberter Schild Höllenmarionette
198 Punkte ChaosmagierMagiestufe 2 Mal des Tzeentch Schädel des Katam Chaosross

100 Punkte 13 Chaosbarbaren mit Schild, Rüstung Mal des Slaanesh Musiker, Champion
91 Punkte 5 Barbarenreiter mit Flegeln Mal des Slaanesh Musiker
91 Punkte 5 Barbarenreiter mit Flegeln Mal des Slaanesh Musiker

200 Punkte 7 Auserkorene mit Schild Mal des Slaanesh Standarte+Banner des Zorns
230 Punkte 5 Chaosritter Mal des Nurgle
90 Punkte 5 Verstoßene

205 Punkte Todbringer
Plan: Auf der einen Seite steht der Todbringer, auf der anderen die Ritter, die Verstoßenen und beide Barbarenreiter. Krieger und Barbaren halten das Zentrum.

Da ich nicht unbedingt vorwärts muss, kann ich abwarten, was der Gegner macht. Da ich vier Tzeentchmagier habe und den Schädel, ist es sicherlich kein Problem, unzählige kleine Geschosse rauszuhauen. Zusätzlich will ich die fälligen MW-Tests mit dem Pandämonium unterstützen. Das Höllentor habe ich in der Hinterhand und die beiden gebundenen Sprüche können dem Gegner sicherlich auch zusetzen. Dank Pandämonium (was dank MdT und Schädel auch für die Stufe2-Magier kein Problem sein sollte), sollte auch der Todbringer seine Spuren beim Feind hinterlassen.
Ich wette, dass bei günstigem Verlauf kein Gegner am Ende der ersten Runde noch Spruchrollen hat.
 
Jetzt geht die Armeeliste ziemlich in die Richtung "unbeschränkt" mit starkem Fokus auf Magie. Ich denke mit den richtigen Sprüchen der Tzeentch-Lehre (der erste Spruch ist nicht zu verachten) wirst du zumindest die Magiephase beherrschen.
Die Frage ist, ob das zusammen mit dem Todbringer genug Druck schafft, um den Gegner auf dich zukommen zu lassen.

Falls das klappt, hast du einige Einheiten, um ihn aufzuwischen, allerdings wäre hier evtl. ein Armeestandartenträger und/oder eine unnachgiebige Einheiten hilfreich um den Gegner aufhalten zu können. Problem ist auch, dass deine Einheiten nicht groß genug sind um einen Angriff des Gegners Stand zu halten.

Dennoch finde ich es schön, dass du Verstoßene und Auserkorene spielst. Beides nette Einheiten. Allerdings ist es fraglich, ob sie sehr viel Druck aufbauen können, weil beide dieses Zufallselement (mancher würde sagen "chaotisch") haben. Immerhin hat deine Armee jetzt mehr Abwechslung (nur nicht bei den Charaktermodellen).

Ich glaube zwar auch nicht, dass die Armee große Chancen hat, aber das liegt auch daran, dass zumeist die gegnerischen Armeelisten Elemente haben, mit denen das Chaos nicht sehr gut zurechtkommen kann. Am Besten Höllentor-Märchen erzählen, damit alle fliegenden Einheiten einen Bogen um deinen Meistermagier machen, dann wird das schon 😉
 
So, Turnier ist vorbei, leider hatte viele abgesagt, so dass nur 9 Spieler da waren, ich schaffte einen guten dritten Platz. Im ersten Spiel gegen Zwerge hat er sich den Amboss selbst in die Luft gejagt und dann hab ich ihn aus dem Mittelfeld zerballert. Gegen Zwerge lassen sich leider keine Verluste vermeiden, aber ich war sehr zufrieden. Mein Höllentor hat einmal 11 Hammerträger mit S10 erwischt, eine Orgelkanone ausgelöscht und ein paar Langbärte erwischt. In 4 Runden hab ich es viermal erfolgreich gezaubert. Der einzige Zauberpatzer war von nem Stufe2-Magier, der in der letzten Runde unbedingt mit 3 Würfeln das flackernde Feuer wirken wollte, um den letzten Hammerträger zu erledigen. Glücklicherweise durfte der Zwerg danach nur einen eigenen Spruch sprechen.

Im zweiten Spiel hab ich taktisch falsch gespielt gegen Vampire mit mehr Energiewürfeln als ich. Früh den Meistermagier gegen nen 18"-Vampir verloren und dann wars vorbei. Einziger Lichtblick: Ein zweiter Magier hatte das Höllentor und ein Vampir hat bei VanHels gepatzt. Ich durfte danach einen eigenen Spruch sprechen und zauberte das Höllentor auf den General. Wäre dieser geglückt, hätte ich das Spiel noch rumreißen können, aber der Vampirspieler bannte die 15 mit drei Würfeln <_<

Im letzten Spiel traf ich auf Gobbos, endlich ein Spiel, in dem ich jede Runde das Pandämonium wirken konnte und er musste es jedes mal bannen. Er hatte Hoppaz auf meine Verstoßenen gehetzt und keine Wunden gemacht, außerdem hatte er Squigs auf meine Barbaren gehetzt, die aufgerieben wurden und dann fiel ich den Squigs mit den Auserkorenen und dem Todbringer in die Flanke. Danach war die Vorhut weg, ich erledigte die Kriegsmaschinen und verursachte dann mit Magie möglichst viele Paniktests, um das Pandämonium voll auszuspielen. ZWei Truppen flohen dadurch noch, aber das Spiel war leider um. War auch ein glatter Sieg.

Ich hab mir wirklich einen Nahkampfhelden gewünscht, am liebsten nen AST auf Disc. Dafür würde ich auf jeden Fall den vierten Magier opfern.
Ansonsten war der Todbringer eher mäßig, ich verlor ihn zweimal im Nahkampf und machte nicht viel Schaden durch Beschuss.
Die Verstoßenen waren ein Totalausfall, lag vielleicht daran, dass ich nur 5 mitgenommen hatte und nur 1er für die Attacken gewürfelt hab. Sie sind echt unzuverlässig.
Die Auserkorenen waren ok, hatten +1A gegen die Zwerge, MR3 gegen die Untoten und Angst gegen die Gobbos. Sie waren ein sicherer Schild für den Magier, ich gab sie nur gegen die Untoten ab (Gegen Gespenster+Vampir um 1 verloren).
Die Nurgleritter waren durchschnitt. Das MdN brachte mir in keinem Spiel wirklich was, die Orgelkanonen fetzten sie, gegen die Vampire killte ne Banshee 3 und gegen Gobbos verlor ich einen durch ne Speerschleuder und danach fast jeden Nahkampf wegen des passiven Bonus. 5 Stück ohne alles sind einfach zu wenige und Aufriebstests sind echt nervig ohne AST. Hier lohnt es sich, ein paar zusätzliche Punkte zu investieren.
Stab der Qualen und Banner des Zorns machten fast nichts, auf die hätte man verzichten können.
Ruf zum Ruhm zauberte ich 1mal gegen die Orks auf nen Chaoszwerg, es wurde aber gebannt.

Höllentor ging eigentlich sehr gut durch und war später auch kaum bannbar. Ich schaffte in keinem Spiel die S11, aber dennoch waren immer mehr als ne Handvoll Gegner weg.

Platz1 ging an die Vampire aus dem zweiten Spiel, Platz2 übrigens an einen anderen Chaosspieler, der mit 3x5 Nurglerittern und nen Trollbreaker kam.
 
moin !

erstmal Glückwunsch zum 3. !

wo war die 2. einheit khorneritter ??? 🙂)

Mit dem Todbringer habe ich übrigens ähnlich halb positive Erfahrungen,...


interessant, dass du zum Turnier doch von den Khornerittern abgewichen bist. Ich werde aber die Tage auch mal eine Liste mit Magie und Infantrie ausprobieren. Mein Plan sind 2 mal Auserkorene mit ALtar und ein lv.4 Zauberer plus Barbaren und AST mit Banner der Götter. Das wars...
Schaun wir mal!!

Wie wurde denn das MW Blödheitsproblem bei den Trollen gelöst?
Mit General und MW 9 ??
 
Vielen Dank und dir herzlichen Glückwunsch zum dritten Platz

Ok hier meine Liste die ich verwendet hab, war mit ihr wirklich zufrieden:

Armeeliste: Krieger des Chaos

Punkte: 1998

Kommandant:
Chaosgeneral, Chaosross, Schild, Wort der Pein, Axt des Khorne, Günstling der Götter, Krone des ewigen Kampfes, Mal des Slaanesh: 389

Helden:
Chaoszauberer, 2 Bannrollen, Mal des Slaanesh, Chaosstreitwagen: 240

Erhabener Held, Flegel, Mal des Slaanesh, Slaaneshpferd, Rüstung von Morrslieb: 179

Kern: 2x5 Chaoshunde, je 30
10 Chaosbarbaren: 40
2x5 Chaosbarbarenreiter, Flegel, Mal des Slaanesh, je 85

Elite: 4 Chaostrolle: 180

6 Chaosritter, Mal des Nurgle, Standartenträger, Banner der Wut: 325

5 Chaosritter, Mal des Nurgle, Standartenträger, Kriegsbanner: 275

Selten: Kriegsschrein des Chaos, Mal des Slaanesh: 140

Engeriewürfel: 3
Bannwürfel: 3+ 2 Rollen
Modelle: 49
Aufstellungspunkte: 10
Zur Liste mein Ziel war halt massiv an Helden zu sparen und maximal 700P für die auszugeben und mit Ritterbn den Gegner zu brechen wärebn der Rest für Ärger sort und die 2 großen Einheiten deckt.

ps. der Kriegsschrein und die Tabelle der Götter sind extrem geil , besonders wenn der Vampir seine Champions immer wiederbelebt.

Ach das Blödheitsproblem ok die Trolle waren oft blöde wenn General mal da war gings eigentlich 1 Runde meistens später waren sie dannn halt oft blöde mit nur Moralwert 4 aber wenn die in den Nahkampf kommen, schlage die ein wie eine Bombe . Sie haben mehrere Echsenkavelleristen totgekotzt ohne überhaupt Schaden zu kassieren und auch Fluchritter umgeholzt, das einzige was jetzt schlecht war , dass sie von Salamandern gegrillt wurden aber im Nahmkampf unbesiegbar , ich denke Trolle sind die beste der Monsterauswahl im Armeebuch wenn sie in den Kampf kommen, denn da gibts keine Blödheit.
 
---> Nein <---

(klarer geht nicht, oder?)
- Ich hab sie in allen Spielen unbeschadet in den Nahkampf gekriegt, allerdings durfte sich der Gegner meist das Ziel aussuchen. Gegen Hammerträger wurden alle einfach erschlagen. Gegen Squighoppaz konnte ich knapp gewinnen, weil mein Gegner schlecht gewürfelt hat und dann konnte ich sie irgendwann alle erschlagen. Musste trotzdem die halben Punkte abgeben. Gegen Fluchritter hab ich nur 1er auf die Attackenzahl gewürfelt und dann wars irgendwann auch vorbei...
- Ich hab sie wahrscheinlich falsch gespielt, vielleicht sollte ich mal über die Truppgröße nachdenken. 5 sind arg wenig, vielleicht sollte man sie mal als 10er Block spielen (7 im ersten Glied), um die Attacken zu maximieren.