Turniererfahrung mit Cult+Wyvern

brefstar

Aushilfspinsler
14. Mai 2016
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So, ich nutze mal ne ruhige Minute um von meinen ersten TTM Turniererfahrungen mit dem Cult zu berichten.

Das Turnier war das sehr stark besetzte Kutami TTM in Bremen.

Meine Liste:

Cult Insurrection

Brood Cycle (minimal und nackt): zum Marker halten, hier und dort Rest aufwischen.

SubUprising: Nur eines! 1x14 Acos mit Primus, 3x7 Acos, davon 2 mit je 4 Handflamern, 1x7 Metamorphe (5 mit Claw). Zum Druck machen.

First Curse: Je nach Spiel als Ablenkung oder als Damage-Dealer.

Lord of the Cult: Magus mit Crouchling - würfelt auf Invis.


Cult CAD

1 Magus, level 2, entweder um sicher Invis zu bekommen oder für die Cult-Kräfte

2x5 Acos


Imps Allied

Company Command Squad, minimal, bestenfalls sitzt der Trupp lange auf nem Marker da er auf der Bedrohungsskala für den Gegner gaaanz am Ende steht.

1x Veteranen, minimal, zum bubblewrappen der Wyvern.

1x3 Wyvern, kurzfristig in die Liste gerutscht, haben den Flyrant verdrängt, einfach um eingeigelte Ynnari zu ärgern.


Die Idee

Anstatt voll MSU zu gehen, versuche ich mit der Liste folgendes: Der First Curse wird unsichtbar und bekommt bestenfalls noch den 4+ FnP durch Biomantie. Das kann niemand ignorieren und ist ziemlich haltbar. Entweder konzentriert der Gegner sich voll drauf oder er wird jede Runde multi-gecharged. SubUprising erledigt isolierte Einheiten oder hält Marker. Die Primus Einheit hat dabei nochmal besonders Punch. Die Wyvern erlauben mit ein defensives Spiel. Wenn ich nicht anfange kann ich mich hinten einigeln und schießen, mit dem Cult in die Schatten gehen und in Runde 2 voll zuschlagen.Zudem sind die 12 Schablonen eine tolle Eränzung zum nahkampflastigen Kult.


Die Spiele


Spiel 1

Gegner: Ironhands, Medusa Strikeforce, viele Obsec-Pötte mit Meltern und Grav, Dreadnoughts mit Flamer und vor allem der Mini Stern, Chaptermaster mit Gorgonenkette im Bikersquad.



Mission: Kein Kontakt und Kreuzzug.

Ich darf anfangen und bekomme den 6er Warlord-Trait und Invis auf dem Magus. Besser kann es kaum laufen. Sorgen machen mir die Flammenwerfer an den Dreadnoughts - er stellt sie aber sehr defensiv auf, an die Flanken seines Todessterns. Die zweite Sorge gilt den Meltern in Pötten, da die Wyvern aber eh keine richtige Aufgabe in diesem Matchup haben, ist das halb so wild. Ich versuche sie bestmöglich mit Veteranen einzupacken. Der Plan ist, den Todesstern mit dem First Curse zu beschäftigen. Falls ich an den Apotheker rankomme sogar auszulöschen. Der Rest hält Punkte, tötet Scouts und spielt das Schattenspiel.

Meine Ambush-Einheiten verteile ich über das ganze Feld. Den Magus mit Invis und Iconward sehr zentral (und im nachhinein: zu dicht am Dreadnought). Den First Curse direkt vor die Nase des Todessterns. Die große Akolythen-Einheit mit Primus kommt mit ner 6 auch neben den Todesstern, und zwar so dass er viele Attacken auf den Apotherker bringen kann.

Alles was nichts zu tun hat geht anschließend in die Schatten.

Mit den Wyvern versuche ich den Apotheker aus dem Stern zu töten. Klappt leider nicht. Sonstiger Beschuss ist irrelvant.

In der Nahkampfphase gehen der unsichtbare First Curse und der Primus Trupp in den Stern. Der Patriarch spricht eine Herausforderung aus. Der Termi-Captain nimmt an. Ca. 140 Rending-Attacken mit Hass später sind hier und da ein paar Wunden gemacht, ein zwei normale Biker sterben, der Über-Chaptermaster hat ne Wunde und dadurch nur noch 3+ Feel no Pain.

Seine Runde 1: Melter-Pötte kommen runter und zerstören 2 Wyvern. Nackte Taktische kommen in die Ecken gedroppt. Am Ende stehen 2 Pötte auf Markern. Da habe ich zuviel in die Schatten gehen lassen. Ein Dreadnought mischt sich in den großen Nahkamp ein und geht auf die Primus Einheit. Der andere ergreift die Gelegenheit die Magus/Iconward-Einheit zu flambieren. Zum Glück für mich schafft er dann die Angriffreichweite nicht. Im großen Nahkampf sterben ne Menge Akolythen durch den Cybot, der Apotheker geht kaputt und der Chaptermaster kriegt noch ne Wunde. Das wird noch länger dauern.

Durch die vielen ObSec Droppods kann ich nicht gut Karten ziehen und punkten. Ich komme aus den Schatten und beginne aufzuräumen. Hier und dort komme ich in Nahkämpfe und töte ein paar Scouts und Melterjungs. Magus und Iconward fliehen vor dem Dreadnought, kommen aber nich weit durchs Gelände. Im großen Nahkampf kriege ich partout keinen Schaden auf den Dreadnought und verliere weitere Akolythen. Der wieder unsichtbare First Curse verliert allerdings fast nichts. Vom Todestern stehen noch Chaptermaster und Termicaptain, beide angeknackst. Ich schaffe es leider nicht viele Marker freizuräumen und werde auch in der nächsten Runde nicht punkten.

Der Rest kurz und kanpp:

Er punktet gut im Mahlstrom, ich kann durch eine glückliche Karte (töte x Einheiten für x Punkte) zum Glück dranbleiben. Der First Curse wischt den Rest vom Stern auf und legt sich danach mit dem Dreadnought an. Am Ende von Runde fünf ist die Zeit um. Von ihm stehen noch ein paar Pötte, ein Dreadnought und ne handvoll Marines. Ich hab noch ne ganze Menge Einheiten. Ich stehe am Ende auf drei Markern, er auf einem.

Das spielt endet unentschieden 10:10. Ein gerechtes Ergebnis. Meine Liste hatte mehr Punch. Seine Obsec. Er konnte gut Mahstrom Punkten und ich im Ewigen Krieg. Den Todesstern aus dem Spiel zu nehmen wahr sicherlich ne gute Idee, da die kleineren Einheiten sonst nach und nach aufgewischt worden wären. Ob ich die Primus-Einheit nochmal reinschieben würde weiß ich nicht. Zum festhalten hat der First Curse gereicht. Primus und Co haben allerdings den Apotheker gekillt, was den Stern erheblich aufweicht. Aber im Prinzip muss ich den Stern nicht töten, festhalten hätte völlig gereicht. Die Primus-Einheit wäre andernorts besser eingesetzt gewesen.

Insgesamt bin ich aber zufrieden mit dem Spiel. Die Liste hat genug MSU um überall zu sein. Der First Curse ist ne Wucht wenn unsichtbar. Die Wyvern waren in diesem Spiel nicht nötig, da es wenig Ziel gab, bzw. der Melter-Drop natürlich ihr schnelles Ende bedeutet.

Wäre mehr drin gewesen? Ich denke schon. Aber der Martellus ist auch ein Fuchs und kennt seine Armee, da kriegt man nichts geschenkt.


Spiel 2

Gegner: Ynnari-Eldar mit Scatterbikes, Wraithknight, Mono-Kanonen, Shining Spears, Skopionen und Warpspinnen. Im Meta eher nicht ausgemaxt, für den Cult allerdings denkbar schlecht. Die Shining Spears und Skorpione sind durch die hohe Ini nichts was man gerne angreift.

Gegen Panthios hatte ich meine erste, sehr schmerzhafte Ynnari-Erfahrung in nem Testspiel. Da noch mit Flyrant statt Wyvern. Die Wyvern sind die Reaktion darauf und genau darauf ausgelegt die hinter´Ihrem Schrein geknubbelten Jetbikes zu dezimieren. Die einzige Möglichkeit überhaupt zu überleben.



Mission: Taktische Eskalation und Wille des Imperators (mit Relikt).



Er darf anfangen und baut wie erwartet auf: Bikes und Knight im Schrein hinter Warpspinnen-Bubblewrap. Ich versuche so viel wie möglich und vor allem die Wyvern außerhalb von 48" zu stellen damit sein erster Zug möglichst verpufft um danach in die Schatten zu gehen und in Runde zwei zuzuschlagen. Einzig den First Curse stellte ich relativ mittig auf, ca 24" entfernt. Die Überlegung: Mit 2+ Deckung werden die sehr viel einstecken können und sind dann auf dem Weg zu seinen Linien. Meiner Erfahrung nach funktioniert das Schattenspiel mit dem First Curse nicht gut, da nur ein Würfel. Die Gefahr in Runde zwei von der eigenen Kante oder an der falschen Flanke zu kommen ist zu hoch. Und dann wieder in die Schatten und und nochmal warten auf den Charge dauert zu lange. Dafür ist der Laden zu teuer.



In seiner Runde eins passiert dann etwas sehr schlechtes. Er zaubert Schleier entfernen auf den First Curse. Ich schaffe es nicht mit all meinen Würfeln zwei Erfolge auf die fünf zu bannen. Ganz schlecht. Das folgende Beschussgewitter löscht gut dreiviertel der Einheit inklusive Partiarch aus. Sonst passiert nicht viel.

In meiner eins geht fast alles in die Schatten und die Wyvern machen ihre Sache sehr gut, fünf Jetbikes gehen nach Hause. Soulburst passiert, aber nicht viel.



Der Rest ist schnell erzählt. In seiner 2 tötet er eine Wyver mit D, sonst gibt es nicht viele Ziele aber er macht ein paar Mahlstrompunkte. In meiner 2 kommt viel aus den Schatten aber ganz ohne sechsen heißt es wieder verstecken und außer Reichweite bleiben. Mit allem was noch da war in die Schatten zurück und hoffen. Punkte mache ich kaum. In seiner 3 holt er sich das Relikt mit dem Wraithknight und viele meiner Einheiten sterben oder werden dezimiert. In meiner drei komme ich mit ein paar sechsen aus den Schatten aber effektiv passiert nichts, böses Abwehrfeuer, zu kurze Charges, das ganze Programm. Wyvern töten zuverlässig Bikes. In seiner vier zieht er nen Kordon um den WK mit Relikt. Ich versuch noch ne Lücke reinzuschießen und mit nem 6er Rennmanöver das Relikt mit Obsec zu klauen. Ist ne 5. Kann man auch nicht erwarten.



Nach Runde vier ist die Zeit fast um. Eine fünfte hätten wir nicht mehr geschafft. Am Ende ist Mahlstrom ziemlich ausgeglichen, was mich sehr überrascht hat. Er hält sein Haus und das Relikt. Ich mein Haus mit Veteranen. Ergebnis 14:6. Noch ein, zwei Runden mehr und ich wäre getabled worden. So ging es doch recht glimpflich aus. Der Kult kann halt schon gut Mahlstrom punkten. Die Wyvern haben definitiv gemacht was sie sollten.



Die Liste sollte gegen Ynnari funktionieren und theoretisch hat sie das auch. Wenn mir der FC nicht in Runde eins abschmiert macht der ordentlich Druck und entlastet den Rest. Wenn ich in Runde zwei mit ner handvoll sechsen rauskomme steht er auf dem Hinterfuß.



Aber Ynnari sind verdammt harter Tobak. Es macht nicht wirlich viel Spaß dagegen zu spielen. Ein Beispiel: Ich charge einmal mit Metamorphs zwei Scatpacks und einmal mit ner 4er Akolythen-Einheit 5 Warpspinnen. Wir beginnen bei den Warpspinnen und die schaffen es irgenwie durch Abwehrfeuer und zuerst zuschlagen die Akolythen zu töten. Soulburst wird ausgelöst und die Shining Spears chargen in den noch nicht abgehandelten Nahkampf der Metamorphe. Die Speere schlagen zuerst zu und töten alles. Soulburst triggert wieder und die Jetbikes die eigentlich gecharged wurden schießen oder boosten auf Marker. Klarer Reihenfolgefehler meinerseits. Handele ich den Metamorph Nahkampf zuerst ab, können die ihre arbeit machen und stehen danach gebunden im Nahkampf. Selbst wenn dann die Akolythen gegen die Warpspinnen so kläglich failen habe ich sehr viel Feuerkraft rausgenommen. So gab es das Gegenteil, Extrafeuerkraft und eine völlig verschenkte sechs. Da kam dann schon Frust auf. Einerseits weil mein Fehler, anderseits aber auch weil die Mechanik so unglaublich stark ist. Dazu noch gefailte Charges und schlechte Ambush-Ergebnisse. Ich hatte richtig schlechte Laune zwischendurch und möchte mich hier nochmal bei Peter entschuldigen dass ich das auch rausgelassen habe. Das kann man auch mit mehr Fassung tragen.



Spiel 3

Gegner: Genestealer Mirrormatch! Wobei man ehrlich sagen muss: Mirror-Miss-Match. Seine (Lord Crail) Liste geht voll MSU, viele viele Metamorph-7er-Pakete im SubUprising. Mit dem First Curse (hohe Ini) und den Wyvern bin ich auf dem Papier klar im Vorteil, dazu noch Killpoint-Mission. Dafür bringe ich wesentlich weniger Einheiten auf den Tisch und muss aufpassen, dass ich nicht von der Masse erdrückt werden.



Mission: Säubern und Sichern, Killpoints.



Ich darf anfangen und bekomme zum zweien mal den 6er WL-Trait. Das ist krass. Ich stelle die Wyvern auf. Sehr gut und doppelt eingepackt in Veteranen und Neophyten. Den First Curse stelle ich nicht zum Chargen auf, da ich immer durch Gelände angreifen würde. Das möchte ich lieber nicht. Daher eher zentral plaziert mit ner 18" Todeszone um sich rum.



Dann erleben wir die lustigste und wahrscheinlich längste Aufstellungsphase die man haben kann. Abwechselndes Ambushen, immer wieder schießen dabei. Völlig verwirrend aber unterhaltsam. Am Ende sind zuerst die Geländestücke und dann auch gute Teile der blanken Platte rappelvoll mit Kultisten. Ich glaube es gab kein First Blood in der Aufstellungsphase, aber es war kurz davor.



Den Spielverlauf kann ich nicht mehr rundengenau dokumentieren. Aber es war ein einziges Gemetzel. Akolythen und Metamorphe haben sich in Nahkämpfen ständig gegenseitig ausgelöscht, Maschinenpistolen und -gewehre haben viel Schaden gemacht auf beiden Seiten. Der First Curse hat sehr gut aufgeräumt aber trotz Unsichtbarkeit 8 oder neun Leute verloren. Die Wyvern waren einfach brutal und haben jede Runde ein bis zwei Einheiten rausgenommen.



Im Mahlstrom punkten wir bei extrem gut, Killpoints gibt es auch zuhauf wobei ich durch die Art der Listen deutlich die Nase vorn habe. Am Ende sieht es bei Ihm auch recht dünn aus, drei oder vier Einheiten stehen noch.



Endergebnis: 17:3 für mich. Ungefähr so wie laut Papier zu erwarten. Mir hat das Spiel viel Spaß gemacht, ich weiß nicht ob mein gegenüber das auch so sieht. Wenn er anfangen darf wird das Spiel auf jeden Fall wesentlich knapper ausgehen.



Randnotiz: Das Spiel ging über die vollen 7 Runden und wir waren eine halbe Stunde vor Schluss fertig. Zwei gut organisierte MSU Listen mit gut 300 Modellen insgesamt. Wobei ich neidlos anerkenne, dass Lord-Crails Schubladen/Setzkastensystem noch wesentlich besser funktioniert als meine Salatboxentaktik.



Am Ende wurde ich fünfter in nem Turnier mit Top-Besetzung – tolles Ergebnis für mein erstes Turnier mit dem Kult. Ich bin sehr zufrieden und glaube die Liste funktionier gegen sehr vieles im Meta ziemlich gut. Tau möchte ich auch weiterhin eher nicht begegnen. Flugdämonen sind auch nicht schön, können aber über Mahlstrom besiegt werden. Die Kombo aus Kult und Wyvern ist m.E. stärker als Kult+Flyrant oder Kult solo. Einfach ein gute Ergänzung und die Punkte und den Verzicht auf mehr MSU allemal Wert (auch mit Veteranen und Company Command die zum Bubblewrappen sehr nützlich sind).

Mein Fazit ist, dass Fehler mit dem Kult hart bestraft werden. Gegen Ynnari doppelt hart. Die Abhängigkeit von 6en empfinde ich als nicht so gigantisch, da mit dem First Curse ein Player auf dem Feld ist der den Ambush nicht braucht. Ambush nutze ich in dieser Liste eher zum neupositionieren und Marker greifen als zum angreifen. Zwei Magi (Magusse, Magüsse?) sind sehr nützlich. Invis bekommen ist wichtig (sehr wichtig) und wenn man es früh bekommt bleiben noch Würfel für die Kult-Tabelle. Der FC wird bei mir auch drin bleiben – weil ich ihn saucool finde und er eine enorme psychologische Wirkung auf den Gegner hat. Ja, man könnte für die Punkte auch ein zweites, rappelvolles SupUprising aufstellen. Ja, das ist sicher auch effektiv. Aber mit dem FC kann man Sachen angehen, für die 7 (oder 14 oder 20) Akolythen einfach nicht geeignet sind. Der FC kann Todessterne ohne weiteres abbinden und holt seine Punkte rein. Er kann das Midfield dominieren und holt seine Punkte indirekt wieder rein. Er kann mit nem Multicharge eine halbe Armee aus dem Spiel nehmen (ich übertreibe). Dumm ist nur, wenn man sich „ver-ambushed“ und erst in Runde 4 zum Angreifen kommt.
 
Schöner Bericht, eine Frage stellt sich mir jedoch.
Im Eldar spiel hast du eine Nahkampfphase genauer beschrieben.
In meinem Kopf handelt man erst alle Charge Bewegungen ab bevor man sich prügelt.
Daher wäre ein Wegboosten vor einer Nahkampfbewegung nicht möglich.
Ebenso werden doch Global die Attacken nach Inischritt abgehandelt. Sprich Erst alle Attacken in allen Nahkämpfen mit Ini 10, dann in allen Nahkämpfen mit Ini 9 etc etc.
sprich wenn deine Attacken durch sind können schnellere Eldar danach gar nicht mehr zuschlagen, da ihr Inischritt schon vorbei ist.
Der ganze Absatz liest sich für mich irgendwie als wäre da etwas falsch gelaufen im Spiel.

Edith fragt:
Und er burstet weil deine Einheiten verreckt sind? :blink:
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist ja das Harte an dem Soulbursten. Egal was passiert, die Spaceelfen ziehen ihre Vorteile daraus. Sie können Zusatzbewegungen, Extraschüsse, etc. etc. daraus generieren.
Und das gilt, soweit ich das verstanden habe, für alle Einheiten die in einem gewissen Umkreis um die Elfeneinheiten zerstört werden.
Ist extrem übertrieben und macht das Spiel gegen Eldar scheinbar noch ätzender als es eh bereits war.
 
Danke fürs Feedback!

In meinem Kopf handelt man erst alle Charge Bewegungen ab bevor man sich prügelt.

Das ist Richtig. Haben wir auch so gemacht.

Ebenso werden doch Global die Attacken nach Inischritt abgehandelt. Sprich Erst alle Attacken in allen Nahkämpfen mit Ini 10, dann in allen Nahkämpfen mit Ini 9 etc etc.

Das ist leider nicht so. Der kontrollierende Spieler wählt die Reihenfolge, dann werden die Kämpfe nacheinander abgehandelt. Die Soulburst Regel sagt "sobald etwas in 7" stirbt", daher auch zwischen zwei Nahkämpfen möglich. Dann kann eine gute Nahkampfeinheit (wie die Shining Spears) in einen noch nicht abgehandelten Nahkampf reinspringen und fängt bei Ini-Schritt fünf an. Meine Metamorphe haben den Inischritt nicht überlebt und konnten selbst nicht mehr zuhauen *knirsch*
 
Sehr cooler bericht danke dafür!
Ich habe die Kult Flyrant Combo gespielt auf dem Firebug TTM Turnier. Meine erfahrungen waren sehr gemischt.
In vielen Fällen machst du garnichts mehr wenn der Kult nicht anfangen darf. In 5 Spielen habe ich 2 mal gegen Tau spielen dürfen die mit ihren schwärmern halt alles wegabfangen. :/ Kult Mirror hatte ich auch gegen nen MSU-Kult 😀 Die Ambush Phase war bei uns auch mega witzig. Dann hatte ich noch ne Iron Hands Gladius gegen mich. Und Tzeench dämonen gegen die ich dank anfangen gewinnen konnte.

Kult ist wirklich sehr schwer zu spielen ist mein Resümee 😛
 
Nicht anfangen finde ich im Prinzip überhaupt nicht schlimm. In den meisten Fällen reicht dann defensiv und außer Reichweite Ambushen, in die Schatten gehen und in Zug zwei voll zuschlagen. Bestenfall hat ein Gegner sich dann auch noch verteilt und Einheiten stehen isoliert in der Gegend.
Die große (sehr sehr große) Ausnahme sind natürlich Tau. Da funktioniert das überhaupt nicht. Abfangen und Deckung ignorieren hebelt den Kult fast völlig aus - selbst wenn man anfängt kann das koordinierte Abwehrfeuer schon reichen um das Spiel zu entscheiden.
Ich hab es noch nicht getestet aber zumindest eine Theorie, wie man vorgehen kann wenn man gegen Tau nicht anfängt. In Kürze: Alle Ambush-6 Einheiten auf eine Flanke konzentrieren. Dahinter der First Curse (auch ohne sechs). Der Tau muss die Sechser-Trupps erschießen - die sind auch alle tot. In der eigenen ersten Runde entweder Endurance und /oder Invis auf den First Curse. Der wird was einstecken aber vermutlich überleben und kann in der zweiten Runde in den Nahkampf gehen. Bestenfalls noch ne neue Ambush 6 im Abwehrfeuer opfern. Ob das dann am Ende reicht weiß ich aber auch nicht...
 
Tau ist echt schwierig.
gegen den ersten tau hätte ichsogar richtig was holen können nur habe ich mich da mit den Nahkämpfen übernommen. Ich wollte 2 Einheiten Chargen mit 4 Einheiten aus dem Schatten. Ich hätte mich hier mit allen 4 auf eine der beiden Einheiten konzentrieren sollen :/
Und gegen die andere Tau liste.. Er hatte nen Riptidewing, Coteaz und 3 Dornenhaie. Abolute Antiliste gegen meinen Dakka-kult.

Aber deine Liste finde ich echt interessant. Das konzept mit dem Invis Curse. Wobei wäre es hier nicht sinniger die Symbionten aus dem Broodcycle zu nehmen da musste sowieso 5 kaufen. Und die First Curse Tabelle bringt dir nur was wenn du den Ini abzug beim Charge verlierst.