Dark Angels Turnierliste für Arena 2009 - Krakau

Wambos

Miniaturenrücker
24. September 2006
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54
EDIT:
Vielen Dank für die vielen Hinweise.
Nachdem nunmehr die FOC-Regln bekannt sind (keine Doppelungen bei 1250 Pkt ausser bei Standards) musste ich meine Roster überarbeiten.
Hier also meine überarbeiteten Turnierlisten für Arena 2009 in Krakau.
Am ersten Tag werden 4 Spiele mit 1250 Pkt, am zweiten Tag 2 Spiele mit 2100 Pkt gespielt.
Seht ihr irgenwelche grossen Mängel?

Turniertag 1:
1250 Pts - Dark Angels Roster
HQ 1: Belial: Terminator Armour; Storm Bolter; Sword of Silence (130 Pts)

Troops 1: Tactical Squad (150 Pts)
4 Dark Angels (Meltagun x1)
1 Dark Angels Seargent
1 Razorback (TL Heavy Bolter)

Troops 2: Tactical Squad (170 Pts)
4 Dark Angels
1 Dark Angels Seargent
1 Razorback (TL LasC)

Troops 3: Deathwing Terminator Squad (240 Pts),
4 Terminators (Chain Fist x1; Cyclone Missile Launcha x1)
1 Terminator Sergeant

Troops 4: Deathwing Terminator Squad (240 Pts),
4 Terminators (Chain Fist x1; Cyclone Missile Launcha x1)
1 Terminator Sergeant

Fast Attack 1: Ravenwing Attack Squadron (320 pts)
5 Bikers (Meltagun x2)
1 Biker Sergeant (Melta Bombs, Power Fist)
1 Attack Bike (Multimelta x1)

*************************************
Turniertag 2:
2100 Pts - Dark Angels Roster
HQ 1: Belial: Terminator Armour; Storm Bolter; Sword of Silence (130 Pts)

Troops 1: Tactical Squad (150 Pts)
4 Dark Angels (Meltagun x1)
1 Dark Angels Seargent
1 Razorback (TL Heavy Bolter)

Troops 2: Tactical Squad (170 Pts)
4 Dark Angels
1 Dark Angels Seargent
1 Razorback (TL LasC)

Troops 3: Deathwing Terminator Squad (240 Pts),
4 Terminators (Chain Fist x1; Cyclone Missile Launcha x1)
1 Terminator Sergeant

Troops 4: Deathwing Terminator Squad (240 Pts),
4 Terminators (Chain Fist x1; Cyclone Missile Launcha x1)
1 Terminator Sergeant

Troops 5: Deathwing Terminator Squad (250 pts)
4 Terminators (Chain Fist x1; Assault Cannon x1)
1 Terminator Sergeant

Troops 6: Deathwing Terminator Squad (225 pts)
4 Terminators (Chain Fist x1; Heavy Flamer)
1 Terminator Sergeant

Fast Attack 1: Ravenwing Attack Squadron (195 pts)
2 Bikers (Meltagun x2)
1 Biker Sergeant (Melta Bombs)
1 Attack Bike (Multimelta x1)

Heavy Support 1: Land Raider Crusader (250 pts)
Heavy Support 2: Land Raider (250 pts)
 
Zuletzt bearbeitet:
Als aller erstes muss Belial EKlauen bekommen. Scheiß aufs Schwert. Meine persönliche Meinung. Bleib beim reinen Death Wing. Pack 2 Klauen Termis mit ein und als Transport eben 2 Crusader. 1 LR noch der von hinten schießt, der Rest normale Termis mit Stuka oder eben von hinten Missiles.

Folgender Vorschlag für den ersten Tag:

*************** 2 HQ ***************
Belial, 2 lightning claws
- - - > 130 Punkte
Interrogator-Chaplain, Terminator armour
- - - > 145 Punkte
*************** 4 Standard ***************
5 Deathwing Terminators, 1 x Chainfist, Assault cannon
- - - > 250 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Assault cannon
- - - > 245 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Assault cannon
- - - > 245 Punkte
5 Deathwing Terminators, Missile launcher
- - - > 235 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Angels : 1250


Folgender Vorschlag für den zweiten Tag:

*************** 1 HQ ***************
Belial, 2 lightning claws
- - - > 130 Punkte
*************** 6 Standard ***************
5 Deathwing Terminators, 4 x Pair of lightning claws, 1 x Thunder hammer and storm schield
- - - > 215 Punkte
5 Deathwing Terminators, 4 x Pair of lightning claws, 1 x Thunder hammer and storm schield
- - - > 215 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Missile launcher
- - - > 235 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield, Assault cannon
- - - > 245 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield
- - - > 215 Punkte
5 Deathwing Terminators, 1 x Thunder hammer and storm schield
- - - > 215 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider Crusader, Extra armour
- - - > 265 Punkte
Land Raider Crusader, Extra armour
- - - > 265 Punkte
Land Raider
- - - > 250 Punkte

Insgesamte Punkte Dark Angels : 2250

Was genau für ein Turnier ist das?
 
^^ Danke für die Anmerkungen.
Belial hat doch sein schönes Schwert vom Ordensmeister bekommen. Das wird er doch nicht im Spind lassen, um an einen Re-roll fü das Verwunden zu kommen 🙂 . Ne das Modell ist mit Schwert gebaut und daher muss es so bleiben, bis ich genug Zeit habe das zu ändern. Aber Klauen Belial steht auf meiner Bastelagenda weit oben.

Deine Vorschläge sind gut, zumindest was Hammer und Schild angehen, manchmal ist die Option auf 4+ RW einfach besser als 5+.
Was die Anzahl der E-Klauen angeht, so bin ich mir nicht sicher aber Sgt haben E-Schwert und StuBo, oder sind auch die austauschbar?
Aber was ich auf jedenfall drinn lassen werde sind die KettenFäuste, sind imo ein Must Have.
Zusätzlich einen Ordenspriester mitzunehmen ist imo ein grosses Risiko. Da er zu Fuss ist, werden Gegener diesem Nahkampftrupp aus dem Weg gehen, und dann ist er ein Punktegrab. Da muss ich noch mal darüber nachdenken. Sowohl Ordenspriester als auch Scriptor wären als Modelle verfügbar.
 
Ich nun 3 Testspiele gemacht.
1 Spiel gegen Soro Hexenjäger gewonnen.
1 Spiel gegen Necrons verloren (kann nicht representativ sein, da ich meine Nahkämpfe mit Termis und Bikers gegen 2 angeschlagene Necrontrupps verloren habe und ich die anschliesenden RüWu nicht geschafft habe)
1 Spiel gegen SM verloren. (3 einzelne Melterschüsse auf LR, LRC und Razorback, trafen, Volltreffer, 6. Das alles in Runde 2, da war das Spiel gelaufen)

Die AL habe ich jetzt nochmals überarbeitet. Ich hoffe, dass ich es damit an den unteren Rand des mittleren Drittels schaffen kann. Alles andere wäre vermessen, da müsste es schon super laufen und viel Glück auf meiner Seite sein.


1250 Pts - Dark Angels Roster

HQ 1: Belial, Master of the Deathwing (130 Pts)
Belial: Storm Bolter; Sword of Silence

Troops 1: Deathwing Terminator Squad (250 Pts)
1 Terminator: Power Fist, Storm Bolter, Apothecary
2 Terminators: Power Fist, Storm Bolter
1 Terminator: Power Fist, Heavy Flamer
1 Terminator Sergeant: Power Claws

Troops 2: Deathwing Terminator Squad (225 Pts)
1 Terminator: Chain Fist, Storm Bolter
1 Terminator: Thunder Hammer, Storm Shield
1 Terminator: Power Claws
1 Terminator: Power Fist, Heavy Flamer
1 Terminator Sergeant: Power Claws

Troops 3: Deathwing Terminator Squad (250 Pts)
1 Terminator: Chain Fist, Storm Bolter
2 Terminators: Power Fist, Storm Bolter
1 Terminator: Power Fist, Assault Cannon
1 Terminator Sergeant: Power Sword, Storm Bolter

Troops 4: Deathwing Terminator Squad (250 Pts)
1 Terminator: Chain Fist, Storm Bolter
2 Terminators: Power Fist, Storm Bolter
1 Terminator: Power Fist, Assault Cannon
1 Terminator Sergeant: Power Sword, Storm Bolter

Fast Attack 1: Ravenwing Attack Squadron (145 Pts)
2 Biker: 2x Meltagun
1 Biker Sergeant Melta Bombs

Total Killpoints: 6


2100 Pts - Dark Angels Roster

HQ 1: Belial, Master of the Deathwing (130 Pts)
Belial: Storm Bolter; Sword of Silence

Troops 1: Deathwing Terminator Squad (245 Pts)
1 Terminator: Power Claws, Deathwing Company Banner
1 Terminators: Power Claws
1 Terminator: Thunder Hammer & Storm Shield
1 Terminator: Power Fist, Heavy Flamer
1 Terminator Sergeant: Power Claws

Troops 2: Deathwing Terminator Squad (225 Pts)
1 Terminator: Chain Fist, Storm Bolter
1 Terminator: Thunder Hammer, Storm Shield
1 Terminator: Power Claws
1 Terminator: Power Fist, Heavy Flamer
1 Terminator Sergeant: Power Claws

Troops 3: Deathwing Terminator Squad (250 Pts)
1 Terminator: Chain Fist, Storm Bolter
2 Terminators: Power Fist, Storm Bolter
1 Terminator: Power Fist, Assault Cannon
1 Terminator Sergeant: Power Sword, Storm Bolter

Troops 4: Deathwing Terminator Squad (250 Pts)
1 Terminator: Chain Fist, Storm Bolter
2 Terminators: Power Fist, Storm Bolter
1 Terminator: Power Fist, Assault Cannon
1 Terminator Sergeant: Power Sword, Storm Bolter

Troops 5: Deathwing Terminator Squad (250 Pts)
1 Terminator: Chain Fist, Storm Bolter
2 Terminators: Power Fist, Storm Bolter
1 Terminator: Power Fist, Assault Cannon
1 Terminator Sergeant: Power Sword, Storm Bolter

Heavy Support 1: (250 Pts)
Land Raider Crusader

Heavy Support 2: (250 Pts)
Land Raider Crusader

Heavy Support 3: (250 Pts)
Land Raider


Total Killpoints: 9
 
Bin ja nur ein bescheidener Deathwing-Bruder, aber ich muss sagen mir gefällt an deinen Listen außerordentlich gut, dass du konsequent eine Linie verfolgst!
Alles Termis und LR(C)s! Kein Mischmasch!

Hast du schonmal Cyclons ausprobiert? Bei mir holzen die Trupps mit 10 Schuss StuBo und dem Fragmentcyclon regelmaßig gegnerische Termitrupps weg. Außerdem schießt ein Cyclon auf (sehr) große Distanz gegnerische Transporter recht zuverlässig ab! Klar, er schießt auch mal daneben, aber bei einem wahrscheinlichen Hit knallts gleich mal auf große Distanz!! (und er kostet 10 Pkt. weniger als die StuKa)


Damit hast du bei der 2. Liste die Punkte frei für den Apo und den finde ich nunmal Goldwert!

Was die Stukas betrifft; Was können Termis für ihre Punkte nicht gut, wenns drauf ankommt?
Schießen!

Und warum noch extra viele Punkte ausgeben, wenn man im Nahkampf doch so viel besser ist? (siehe auch die günstigen Flammer!)

Wenn schon schießen, dann so richtig auf Distanz und mit nem echten Bums! (Cyclon)
 
Cyclons finde ich wegen der Reichweite auch sehr gut und das Modell sieht einfach super aus ;-) . Ich habe dabei nur festgestellt, dass ich die CyclonTrupps dann immer weit hinten halte und sie dadurch keine direkte Unterstützung für angrefende Termis mehr geben (liegt an meiner fehlerhaften Spielweise). Die Sturmkanonen hat einfach einen grösseren Schadensoutput und blässt auch mal einen LR im kombinierten Feuer an. So ist fast mein ganzer Schadenoutput auf 24 (30) " Zoll ausgerichtet und ich muss nicht so viel nachdenken 🙂
Aber definitiv folgende Elemente / Optionen stehen noch in der engeren Auswahl:
TermiPriester, Apo und Teleporthomer Bikes. ... ich bräuchte noch mal so ca. 250 Pkt :-(
 
Kurze Frage! Er verfolgt eine klare Linie? Als Deathwing mit nem Bikertrupp??? Das sehe bei mir etwas anders aus.

Sei mir nicht böse, aber Du wirst mit der 1250er Liste nicht annähernd eine Chance haben.
Der Trend geht momentan Panzer zu jagen und sie zu vernichten. Das schonmal ein +Punkt. Du hast keine. Dafür aber eben stehst Du verdammt vielen Laserkanonen und Meltern gegenüber. Und wie hart der Deathwing auch sein mag, so oft schafft er den Rettungswurf auch nicht.

Denke das die Gegner mit der ersten Liste leichtes Spiel haben werden. Du musst die Termis so schnell wie möglich nach vorne bringen. Spielst Du gegen eine Imperiale Mech Armee, kannst Du eh gleich aufgeben. Rechne mal aus in welcher Runde Du ankommst nach 6´´ laufen, und wenn Du rennst, hast Du eben auch keine Schussphase.

Überarbeite Deine Liste wenn Du ne Chance haben willst. Und schreib nun bitte nicht, Du kannst in der ersten Runde schocken. Teilst Du Deine Armee auf, wirds auch sehr schwer. Mein Vorschlag. Bei 1250P ha das sicherlich keiner dabei. 2 x Crusader mit 5er Klauen/ Hammer Trupp. 12´´ vor und nebeln. Danach aussteigen und häckseln. Dann noch Belial (ist ja logisch) und vielleicht noch nen Cybot mit Laska. Klar hast Du nun nur 2 Standards und über die wirst Du nicht gewinnen, deswegen muss das Ziel sein, deinen Gegner zu vernichten. MASSAKER. 😉

Hoffe ich konnte Dir etwas helfen.
Gruß
Damokles

PS: Vertrau mir, spiele selber den DW. Und habe so manches mal aus den oben genannten Gründen auf die Mütze bekommen.
 
@DDM: Ja du hast ja recht mit den Bikes, das hatte ich zu sp#t gesehen und war zu faul zum editieren; Auch weil ich die hier als "nicht nenneswert" eingestuft habe!

Die Liste mit den 2xCrusadern 2x Standardtrupp 1x Belial und 1x Cybot ist eine klare Alternative zur reinen Infanterie-DW-Armee. ... Und auch die einzige, die funktioniert.

Ich habe bei 1.250 Pkt. schon beide gespielt und sehe beide als gleich gut an!
Von daher muss man das Ursprüngliche Konzept meiner Meinung nach nicht verwerfen, wenns einem gefällt.
 
@Sensenschwarm, Ihr dürft mich nicht falsch verstehen. Ich will sien Liste nicht als Müll oder dergleichen bezeichnen, nur wollte ich meine Erfahrungen ´mit einfließen lassen. Ich war letzten Samstag auf einem Turnier mit Grey Knights. Und was ich nur sagen kann, sollte er nicht so schnell wie möglich nach vorne kommen ist er Kanonenfutter. Zumindest waren es meine Termis. :angry:
 
@DDM: Ich bin auch für vernichtende Kritik dankbar. Man muss ja nicht jeden Schiß selber machen, manchmal reicht es auch aus da zu riechen wo andere schon hingeschissen haben ;-)

Modelltechnisch ist das sicher machbar. Müsste halt noch mal schnell einen Cybot holen...
Allerdings sind die Missionen und die Strategiemarker, die ich bisher nur in polnisch gepostet habe mit 2 Standards nicht machtbar. Und ein Massaker ist nahezu unmöglich, weil fast jeder auf Mechanisierung setzt und da muss man erst mal die bösen Burschen aus dem Fahrzeug pellen.
In zwei Tagen muss ich die Roster abgeben, bis dahin denke ich noch mal auf der ersten Liste rum. U.U. auch noch auf der zweiten.
Edit:
Ach, ich vergaß zu erwähnen, dass die Roster Limitierungen haben. So sind bei 1250 Pkt Elite, Unterstützung und Sturm 0-2 Auswahlen, HQ 1. Und diese Auswahlen dürfen keine Doppelungen enthalten. Daher geht 2 x LRC nicht, sondern lediglich 1 x LRC und 1 x LR. Auch sind nur entweder Belial oder Samael erlaubt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier mal die Missionsbeschreibungen:
****************************

Part II: Missions:

Day I

Missions are played at the 48x60'' tables

Mission I:

Deployment : Dawn of War
Length: 6 turns, 7th turn on a roll of 5+
Mission Objectives: Each player places 2 mission markers they have to be placed more than 18'' away from each other and more than 12'' away from table edges. Each controlled marker (scoring unit in 6''" gives you 400 VP

Special Rules: Zapięcie, Strategic Assets, Victory Points


Mission II:

Deployment: Sprearhead
Length: 6 turns
Mission Objectives: quarters: friendly: 300 VP, neutral 400 VP, hostile 500VP

Special Rules: Zapięcie, Strategic Assets, Victory Points

Mission III:

Deployment: Pitched Battle
Length: 6 turns
Mission Objectives: each scoring unit in enemy deployment zone is worth 400 VP

Special Rules: Zapięcie, Strategic Assets, Victory Points

Mission IV:

Deployment: Triangles T-18'', 4 movable markers deployable 12'' from the table corners
Length: 6 turns
Mission Objectives:

Main Objective: control more markers then enemy - 1000 VP
Secondary Objective: control more KP then enemy - 600 VP
Tertiary Objective: Kill one enemy HQ unit - 400 VP

Special Rules: Zapięcie, Strategic Assets, Movable Markers

Battle results:

0:179 - 10 - 10
180:359 - 11 - 9
360:539 - 12 - 8
540:719 - 13 - 7
720:899 - 14 - 6
900:1079 - 15 - 5
1080:1259 - 16 - 4
1260:1439 - 17 - 3
1440:1619 - 18 - 2
1620:1799 - 19 - 1
1800+ - 20 - 0


Day II

Missions are played on the 48x72'' tables

Mission V:

Deployment: Pitched Battle
Length: 6 turns, 7th on 5+
Mission objectives: 5 markers are being set after choosing table sides. One in the middle ot the table and two within 12'' from the table edges. After deployment, each player chooses one enemy scoring unit, which gains "thief" status.

Main objective: control move objectives then the enemy 1500 VP
Secondary objective: Control/Contest neutral marker by the unit with "thief" status" 900 VP
Tertiary Objective: Deal most casualties, counted in kill points- 600VP
Special Rules: Zapięcie, Strategic Assets

Mission VI:

Deployment: Spearhead
Length: 6 turns
Mission Objectives: Annihilate
Special Rules: Zapięcie, Strategic Assets, Victory Points

Battle Results:

0:284 - 10 - 10
285:569 - 11 - 9
570:854 - 12 - 8
855:1139 - 13 - 7
1140:1424 - 14 - 6
1425:1709 - 15 - 5
1710:1994 - 16 - 4
1995:2279 - 17 - 3
2280:2564 - 18 - 2
2565:2849 - 19 - 1
2850+ - 20 - 0


Special Rules:

Zapięcie: Player which kills more than 75% of enemy's KP, receives +3 points towards general tournament score. If both players completes "zapięcie" than both of them recieves that bonus.

Strategic Assets: each player begins tournament with the following strategic assets. During tournament, you can use up to 3 of them, and you can use them only once during each battle. You cannot use the same asset twice.

ASSETS:

Communication Disruption
When Used: after roll for deployment.

The enemy has up to 3 minutes (or 5 at 2100 pts games) to deploy his forces, the time is measured by the owner of the asset. Units which weren't deployed are placed in the reserves and automatically hit the table in 1st turn.

After using that asset, opponent may let you to seize the initiative.

Sabotage
When used: after deployment (also after infiltrators)

Place one enemy unit in reserves. Unit enters battlefield automatically in turn 2.

Enemy may choose to automatically seize the initiative.

Intelligence Data

When used: after deployment (also after infiltrators)

Relocate one enemy unit. Unit is still restricted by the deployment rules.

Artillery Support

When used: at the beginning of any turn (except 1st)

S3, AP-, BS 0, Large Blast rolls 2d6 for armour penetration

Divine Intervention
When used: anytime

Reroll one dice.

Heroism

When used: At the beginning of your turn.

Regroup one fleeing unit. The unit is treated like if stationary, so it can use heavy weapons, charge etc.
 
Missionsanalyse:
Mission I:
Grundsätzlich glaube ich, dass ich hier ein unentschieden rausholen kann. Entweder indem ich mich nur auf die Verteidigung meines Markers konzentriere. Oder sogar indem ich mittels Biker 2 Termitrupps in der Nähe seines Missionszieles kommen lasse um Druck aufzubauen. Wenn dan später noch ein Termitrupp kommt kann man je nach Erfolg die bereits plazierten Termis unterstützen oder zur Absicherung des eigenen Markers plazieren.
Ja ich denke hier ist ein unentschieden machbar.

Mission II: hier muss ich sehr defensiv und zentral spielen, um ein Unentschieden über das Umkämpfen von Vierteln zu schaffen.

Mission III: Hier spielen meine Biker eine entscheidende Rolle. Sie müssen ein warmes Plätzchen finden, damit meine Termis einen schönen Ladeplatz finden. Mein Vorgehen kann ich noch nicht vorwegsehen, da die Zusammensetzung des Gegners einen deutlicheren Einfluss hat. U.U. kann man sich auf Standardauswahlen des Gegeners konzentrieren, um dann einen knappen Sieg herauszuholen, indem man einen Termitrupp sicher heimbringt.

Mission IV:
Da ich bisher nur gute Erfahrungen gemacht habe wenn man Termis zusammenhält, glaube ich nicht, dass ich das Primärziel erreichen kann. Ich werde mich daher auf die Erfüllung des Sekundär und Tertiärzieles konzentrieren. Damit ist ein unetschieden erreichbar. Wahrscheinlich ist dies die Mission, bei welcher eine Niederlage sehr wahrscheinlich ist.

Mission V:
Das benennen einer Thief Einheit ist bei mir egal, da alle 5 Termiseinheiten sind. Daher werde ich mich auch bei dieser Mission auf die sekundären und tertiären Ziele konzentrieren. Ich denke dass ich mit den LR/LRC in Verbindung mit den Termis durchaus den mittleren Marker erbeuten kann und wahrscheinlich auf noch einen weiteren Marker kontrollieren kann. Insgesamt denke ich, dass auch hier nur ein Unentschieden drinn ist.
Mission VI: Dadurch, dass ich "lediglich" 9 KP anbiete, die allesammt auch recht widerstandsfähig sind, könnte dieses Spiel sogar zuu meinen Gunsten enden. Da der Schadensoutput bei deathwing in der Regel relativ niedrig ist, wird es u.U. ein kleiner Sieg.

Assets:
Ich befürchte, dass der Gegner vor allem Assets SABOTAGE und INTELLIGENCE gegen mich auspielt. Das könnte mich in den Missionen I - IV ganz schön aus dem Konzept bringen.
 
Dann wollen wir mal anfangen zu analysieren, zu den Einheiten sage ich nichts mehr, die hast Du bereits festgelegt (haben wir außerdem ausführlich am Telefon besprochen)
Grundsätzlich geht es im Siegespunkte.
a.)[FONT=&quot] [/FONT]Wenn man Deathwing spielt bedeutet dies aufgrund eigener nur schwach ausgeprägter Massakerfähigkeit, dass man meist nicht viele SP durch Auslöschen von Einheiten erhält (ok, gegen Necs mag es mal funktionieren, aber einen Imp, SM oder Ork wird man nur äußerst selten von der Platte wischen):
b.)[FONT=&quot] [/FONT]Der Gegner wird vermutlich alle Einheiten ankratzen können (3 Termis sind schnell tot oder ein Landraider angekratzt) und dafür halbe SP erhalten, aber nur schwer alle Einheiten vernichten, da sich einzelne Termis meist gut hinter Deckung verstecken können.
c.)[FONT=&quot] [/FONT]Das bedeutet: Klare Schwerpunkte bilden, dort wo der Feind auf engem Raum viele Siegespunkte bunkert (Landraider, Bossbiker, etc.) und diesen Feind konsequent auslöschen (short term effect), danach in Deckung gehen (protect own CoG), nur selten nachsetzen…
d.)[FONT=&quot] [/FONT]Extra Siegespunkte über die Missionen holen. Die sind meist leichter zu holen als viele Siegespunkte übers Abschlachten (außerdem vergessen viele Gegner genau dies bei den Spielen; konnte man echt gut in der Nidderau beobachten: Abschlachten und ganz am Ende mal gucken, worum es eigentlich geht).
e.)[FONT=&quot] [/FONT]Nie vergessen, denn der Blick in die Tabelle verrät: Selbst der Verlust von zwei Termitrupps ohne feindliche Abschüsse spielt kaum eine Rolle, wenn man das Missionsziel im Auge behält (9-11)
f.)[FONT=&quot] [/FONT]Alles in allem bis hierher: Wird schwer, überragende Siege einzufahren, aber knappe Siege sind allemal drin.

Nun zu den Missionen
1.Mission
Dawn of war ist gut, denn 50% Deiner Truppe kann in 18 Zoll vom Gegner aufgebaut werden, der Rest schockt in der 1. Runde, so ist nahezu alles in der 2. Runde im Nahkampf (hoffentlich hast Du die 1. Runde.). So baust Du enormen Druck auf. Wenn der Gegner allerdings Dark Eldar heißt oder komplett MechEldar oder so was, hast Du damit keine Chance und solltest rein auf verweigern spielen. Nachteil der Mission. Mindestens 6 Runden, und vielleicht sogar noch eine 7. Mein Ratschlag: Entweder komplett alles auf den Feind oder alles verweigern, Nadelstich setzen mit Bikern, maximal einen Termitrupp opfern als Köder und Feindangriffe abfangen.

2.Mission
Spielfeldviertel, 6 Runden lang. Hier halte ich Deine Analyse, zentral zu spielen für fehlerhaft. Damit kann der Feind das Feuer konzentrieren und seine Billigeinheiten spreizen, um die Viertel zu umkämpfen. Gar nichts aufbauen, wäre hier mein Vorschlag, den Gegner die 1. Runde geben und ihm im Unklaren lassen, wo Du den Schwerpunkt bilden wirst. 2 Termitrupps zu Fuß reinkommen lassen (denke daran, die ganze lange Kante gilt), so kann man gefahrlos 2 Viertel besetzen, ohne tot zu schocken, und mit 2 Termitrupps schocken, in die Nahtstelle zwischen zwei Vierteln (möglichst nicht zum Gegner, schiet auf seine 300 SP, er hat da meist seinen Schwerpunkt, kannst eh nicht alle vernichten.) Biker kommen über die Flanke, umkämpfen entweder oder blasen ein Hochwertziel weg. Entscheidend ist die rechtzeitige Auswertung, ob man besser alles umkämpft (Feind SP verweigern) oder ein Viertel freikämpft (eigene SP erhalten) (gerade in der letzten Runde gilt: Rechnen, bevor man zieht (in Zeitnot wirst Du eh nie kommen bei Deinen Truppen))
Ausnahmen: eine Menge Gelände auf der Platte, dann kann man auch mal von Anfang an Termis aufbauen, etwas zentraler).
3.Mission
Standardtrupps bringen 400 Siegespunkte. Wow, soviel kannst Du nie abschießen, was Dir das Überleben eines einzelnen Termis in der gegnerischen Aufstellungszone so bringt. Aufgrund der mangelhaften Mobilität wird der Deathwing nur schwer den Feind daran hindern können, selbst den einen oder anderen Standard ins Ziel zu führen, denn die sind meist schnell und geschützt (Transportfahrzeuge) (oder man muss halt seine Truppen hinten halten, dann holt man aber selber keine Siegespunkte fürs Missionsziel). Hier kann die grundsätzliche Strategie nur lauten: Von Anfang an volle Pulle nach vorne, rein in die gegnerische Zone schocken und einnisten, dort wo der Feind die geringste Termiabwehr hat natürlich. Der Gegner muss beschäftigt werden.

4.Mission
Mein Gott, wie kompliziert. Missionsmarker halten (4 Stück), Killpoints und feindliches HQ vernichten, dabei noch Siegespunkte im Auge behalten.
Nun denn, ein feindliches HQ zu vernichten wird für den Deathwing vermutlich schwer, denn der feige General wird sich gut beschützen lassen, um diese schnellen Siegespunkte zu verweigern. Stattdessen ist Belial halt sichtbar, deswegen: zweiten Trupp abstellen, damit Belial den Trupp wechseln kann, wenn sein alter Trupp das zeitliche segnet. Das Opfern von Belial bringt nur was, wenn dadurch der feindliche General getötet wird oder man im allerletzten Spielzug dem Feind dadurch den entscheidenden Missionsmarker frei räumt (also ein Standard tötet und damit mehr Marker hält als der Gegner).
Mehr Killpoints als der Gegner zu sammeln dürfte für einen Deathwing mit Bikeschwadron meist nicht schwer fallen. Aber nicht nur auf den schnellen Killpoint schielen. Immer analysieren, welche Aufgabe erfüllt die Einheit beim Gegner. Eine Vendetta runter zu holen ist besser als zwei Demolisher in einer Schwadron, da die Vendetta Standards bis zu 24 Zoll weit transportieren kann (selbst wenn zu Beginn des Spiels noch keine Standard drinnen ist). Klare Schwerpunkte bilden halte ich dennoch für entscheidend. Ein bis zwei Missionsmarker halten und mit ein wenig Glück dem Gegner durch Verlust des Standards eines streitig machen.
Erster Tag rum

5.Mission
Missionsmarker. Bei der Punktzahl mit 3 Landraidern. Kenne ich mich recht gut aus, mit GK lang und schmutzig gespielt. Bring seine Standards um (offensiv mit den Crusadern und zwei Termitrupps), halte mit dem Landraider einen Marker (mit der Thief-Unit) und halte zwei Trupps Termis als Counter-/ Troubleshooter, oder um den Einbruch beim Feind zu vergrößern. Unentschieden ist hier immer drin.

6.Mission
Was soll man da noch groß analysieren. Da ist ein Deathwing mit Landraidern im Vorteil.

Sonstiges
Zapiecie ist natürlich für einen, der nur wenige Killpoints hat schlechter als für einen, der viele ins Spiel führt. Da würde ich als DW-Spieler erst ganz spät drauf schielen, denn am Spielergebnis ändert es nichts, nur später an der Gesamtwertung im Turnier.

Sabotage ist eine Drecks-Strategie. Weniger wegen der „schick die Biker nach Hause“, sondern wegen der „hahaha, ich fange aber an“ Regel. Bin mir sicher, Du wirst dies mindestens zweimal am ersten Tag erleben. Deswegen: Vergiss alle Tips, wie man mit erstem Spielzug Druck aufbauen kann. Einfach assig, sorry dafür. Halte diese Option für nicht spielbar auf einem Turnier und sie passt auch gar nicht im Vergleich zu den anderen Optionen. Einfach überpowert. Hier würde ich noch mal ganz klar mit der Orga sprechen, kann mir nicht vorstellen, dass es auch nur einen Spieler in Polen gibt, der diese Sonderregel gut findet
 
Es ist vollbracht... Platz 30-33 von 58. Damit bin ich sehr zufrieden.
Am ersten Tag war ich total übermündet, 10h Zugfahrt über die Nacht und erst die letzten Stunden einen zum Schlafen geeigneten Sitzplatz. Durch Zugverspätung keine Zeit mehr für Kaffee.

Spiel 1, 9:11: Eldar. Seher, Phatomlord, Harlequin, Jetbiker, 2 x Asyrjan, 1 x Snipers, Feuerdrachen mit Serpent. Relativ ausgewogenes Spiel. Ich hatte in Runde 2 die entscheidende Chance: Alle Standards waren in einer Ruine versammelt und mein Schwerer Flamer konnte das Spiel beenden, wenn er in Reichweite geschockt wäre. Leider wich der schockende Termitrupp auf seine Standards ab und die Missgeschick-Tabelle erlaubte meinen Gegner sie irgendwo aufzubauen. Somit war maximal nur noch ein unentschieden erreichbar.

Spiel 2, 10:10: SM. Wie so oft wenn Dark Angels gegen SM antreten war er mir sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf überlegen. Somit war es ein reines Verweigern. Am Ende waren alle Viertel umkämpft und das Spiel endete in einem Unetschieden.

Spiel 3, 3:17: Tyraniden. Dieses Spiel war durch mich nicht zu gewinnen. 6 Standards bei ihm, von denen 4 Outflanken konnten und 2 immer wieder reinlaufen konnten. Da ich zuerst deployen musste, war dieses Spiel nicht zu gewinnen. Ich entschied mich daher dafür meine Termis in seine Aufstellungszone mittels Scoutmove der Bikers und Deathwingassault zu bringen. Mit einen Termitrupp wollte ich eine - zwei Standards vernichten, damit die Niederlage nicht zu deutlcih ausfällt. Leider ging das in die Hose, er konzentrierte sich mit seinen grossen darauf meine Termis in seiner deployment zone anzugehen, während er seine Standards sicher in meine Aufstellungszone brachte. Die bessere Entscheidung wäre gewesen alle Termis in meiner Zone aufzustellen. Dann wäre es vielleicht ein 5:15 geworden.

Spiel 4, 10:10: Tau (Plasmalastig und Massebeschleuniger Kolosse). Zu Wenig Deckung. Ich eroberte und hielt 3 von 4 Missionmarkern und sicherte mir damit den Sieg. Allerdings löschte er mich im konzentrierten Koloss und Krisis Feuer, die er mit Kroot sicherte, fast aus. Er killte mein HQ und hatte am Ende mehr Killpoints auf der Platte und erreichte durch diese sekundär und tertiär Auftrage so viele Extrapunkte, dass es ein glattes unentschieden gab.

2. Tag. Nun war ich erholt, ausgeschlafen und hatte ausreichend gefrühstückt.

Spiel 5, 15:5: CSM mit geflügelte DP mit 2xLash, Dämon, 3 Oblis, 3 x Khornberserker, 1 x Plaguemarines, 2 LR. 5 Missionsmarker. Es war ein fürchterliches Gemetzel. In Runde 6 hielt er 2 Missionsmarker, ich 1, 2 waren umkämpft. Es gab aber noch eine Runde 7 und mir gelang es 4 Missionsziele zu umkämpfen und mein eigenes zu halten. Damit war der Sieg komplett. Siegespunkte waren ausgeglichen, damit ein glatter Sieg... hätte aber auch ein 5:15 werden können.. aber man muss auch mal Glück haben.

Spiel 6: 14:6: Orks mit 2 x Waaghboss auf Bike mit Bossmob auf Bike. 4 x PikkUps mit Truckers, 2 x Lootaz und 1 Dreadnought. Mission war Annihilation, wobei jeder KP 150 Pkt zusätzlich brachte.
Perfekt für meine LR. Durch Scoutmove schafft ich es an seinen Bossbikers vorbei und zerlegt ihm 2 Trucks, die er in Deckung aufgestellt hatte, eine Deathwingassault mit schweren Flamer erledigte dann den Rest. Meine LR blockierten den Weg direkten Weg für seine Biker auf meine weichen Standards. Durch den Deathwingassault in seinen Rücken war er gezwungen seine offensiven Kräfte aufzuteilen, wenn er nicht in der kommenden Runden seine Lootaz verlieren wollte. Durch geschicktes positionieren meiner LR und meines Rhinos konnte er zwischen meinem Angriff von Sturmtermis aus dem LR wählen oder er musste durch schweres Gelände angreifen. Er entschied sich wie ein tapferer Ork für den Angriff durch schweres Gelände. Das führte zur gegenseitigen Auslöschung 1 Termitrupp gegen 1 BossBikertrupp. Seine Dreadnaught löschte einen Termitrupp im Alleingang aus. Schmolz dann aber im Feuer von LR und Trike dahin. Mein LRC zerlegte die anderen Trucks und die Boys starben im LRC Feuer in den darauffolgenden Runden. Insgesamt endete das Spiel in einem 2714 zu 1725 Pkt. Klarer Sieg für meine Jungs.

Wer meine Armee kennt, der wundert sich vielleicht über meine mittelmässigen Softscores, bei denen ich lediglich von 11 von 18 Pkt für die Bemahlung und Umbau bekam. Punkt wurden abgezogem wegen:
zu wenig Umbauten (was soll man bei Deathwing noch gross umbauen?),
schlechten Bases (ja, sind zu einfach gehalten),
fehlender Truppmarkierungen (was bei Deathwing irgendwie nicht notwendig ist, und bei nur einem Bikertrupp auch nicht). Schade, 2 Pkte mehr und es hätte in die erste Hälfte gereicht.

Insgesamt war es ein wirklich entspanntes und lockeres Turnier. Die Platten waren zu mindestens 25% mit Gelände versehen und die Geländehöhe war ausgewogen, so dass mann immer wieder auch mal ein Fahrzeug gut in Deckung bringen konnte. Ein Judge wurde in meinen Spielen nur 2 mal benötigt um eine TLOS zu überprüfen.

Man kümmerte sich vorbildlich um Gäste, organisierte eine Stadtrundgang, Hotels, Bahntickets für individuelle Abreise etc. rundum ein gutes Turnier.
 
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