meine Necron-Liste und ihre Taktik
Ich dachte ich veröffentliche die Tactica von mir auch mal hier in diesem Forum, viel Spaß beim Lesen. (Sollte die Tactica ins Necronunterforum und nicht hierher gehören, bitte ich einen Mod den Thread zu verschieben - ich war mir nicht ganz sicher.)
Turniertactica Necrons
Hallo lieber Leser,
du interessierst dich also für die dunklen Gruftkrieger unserer Zeit. Sei gewillt alles über sie zu erfahren, aber beachte, dass dies dein Ende sein könnte, denn die Natur des Necrons und die seiner Herren ist zwiespältig und feindselig. Folge mir in den Abgrund der Gruftwelten, in die Tiefe des dunklen Alls und bestaune die Allmacht der Necrontyr.
Dies ist eine Tactica, welche sich nicht nur um Necrons im Allgemeinen, sondern speziell um Necrons auf Turnieren kümmert. Necrons sind ja allgemein ein eher schwaches Volk, wenn man sie mit den wirklich starken Völkern (Space Marines, Eldar, Dark Eldar und CSM) des 41. Jahrtausends vergleicht. Dies sieht man auch an ihren Platzierungen auf den meisten Turnieren, ein guter Necronspieler ist zumeist schon froh, wenn sie im Mittelfeld landen. Es gibt aber auch Ausnahmen: So waren die Necrons in den letzten Jahren extrem erfolgreich beim Grand Tournament.
Bewertungssystem: Ich werde jede Einheit und jeden Gegenstand der Necrons kurz erläutern und ihre Stärken und Schwächen aufzeigen, außerdem werde ich die allgemeinen Stärken und Schwächen der Necrons aufzeigen.
Skala für Vor- und Nachteile der Necrons:
++ = großer Vorteil
+ = kleiner Vorteil
- = kleiner Nachteil
-- = großer Nachteil
Skala für Gegenstände:
++ = sehr gut, sollte unbedingt mitgekommen werden.
+ = gut, aber keine Pflichtauswahl.
0 = mittelmäßig, für Turniere nicht zu gebrauchen.
- = schlecht, völlig ungeeignet für Turniere.
-- = Müll, könnt ihr aus dem Codex streichen.
Vor- und Nachteile der Necrons:
Vorteile:
++IKW-Wurf
++Gausswaffen
++Teleportieren
+C’tan
+Guter Rüstungswurf
+Fernkampfeigenschaften
+Schnelle Einheiten
Nachteile:
--Kaum Waffen mit einer geringen DS
--Kaum Waffen mit einer Stärke von 7 oder mehr
--Keine guten Nahkampfeinheiten (außer C’Tan)
-Nur eine Standardauswahl
-Kaum Ausrüstungs- und Auswahloptionen
-Phase-Out
Einheiten der Necrontyr:
Necronlord (++)
Eine absolute Pflichtauswahl für Turniere, denn er kann den überaus wichtigen Regenerator als Ausrüstung bekommen. Desweiteren gibt es für ihn zahlreiche Einsatzmöglichkeiten, welche sinnvoll erscheinen, die beliebtesten hierbei sind wohl ihn nur mit dem Regenerator auszurüsten und zum Schutz der Armee hinten stehen zu lassen, die zweite wirklich gute Möglichkeit ist, dass man ihn mit einem Schleier der Dunkelheit und einem Regenerator ausrüstet und mit Extinctoren oder Kriegern durch die Gegend teleportiert.
Der Todesbote (+)
Der Todesbote ist der größere der beiden schon veröffentlichten C’Tan, er hat also alle Vorteile, welche ein C’Tan auch hat – extrem schwer zu töten und Gelände ignorieren. Außerdem hat der Todesbote eines der härtesten Profile im Spiel und seine Waffe, als auch seine „magischen“ Kräfte, sind wirklich gut. Allerdings gilt für C’Tan, dass sie auf einigen – aber lange nicht allen – Turnieren verboten sind.
Der Gaukler (++)
Der zweite schon veröffentlichte C’Tan (wir dürfen ja noch auf den Eremiten und den Drachen hoffen). Er ist der meiner Meinung nach deutlich bessere C’Tan, denn er hat, wie der Todesbote auch, die Vorteile eines C’Tan, aber seine Sonderfähigkeiten sind deutlich besser als die vom Todesboten. Er hat zwar das schlechtere Profil, aber die Fähigkeiten Trugbild und Irreführung sind einfach nur fantastisch. Aber auch hier gilt: Er ist nicht auf allen Turnieren erlaubt.
Pariah (--)
Die wohl schlechteste Einheit der Necrons. Sie haben keinen IKW-Wurf, kosten unglaubliche 36 Punkte pro Modell, sind keine Necrons und bringen von daher nichts für das Phase-Out und sind mit Initiative 3 als Nahkampfspezialisten (was sie ja eigentlich sein sollen) überhaupt nicht zu gebrauchen – weg damit.
Extinctoren (++)
Eine wirklich gute Einheit mit ihren Stärke 5 DS 4 Waffen mit 24 Zoll Reichweite. Außerdem sind sie dank Widerstand 5 auch abseits eines Regenerators gut einsetzbar. Sie können Tischviertel halten oder mit dem Lord durch die Gegend gebeamt werden. Auch ein langsames Vorrücken auf leichte Truppen ist dank der Sturmwaffen möglich.
Albträume (0)
Wenn man schon mit Necrons in den Nahkampf möchte, dann bitte lieber mit Albträumen als mit Pariah. Albträume haben eine Initiative von 4, sie können sowohl schocken als auch infiltrieren und sie haben 2 Attacken. Außerdem sind es Necrons. Man sollte sie mit Disruptorklauen ausstatten, um auch gegen z.B. Cybots eine Chance zu haben.
Necronkrieger (+)
Necrons haben nur eine Standardauswahl und so muss man zwei dieser Einheiten mit in die Armeeliste nehmen. Dies ist aber nicht weiter schlimm, denn Necronkrieger sind eine hervorragende Auswahl. Man kann sie auf unterschiedliche Arten einsetzen: Entweder sie beamen mit dem Lord, sie warten in Reserve und porten durch einen geschockten Monolithen mitten in die gegnerischen Reihen oder sie werden defensiv gegen offensiv orientierte Gegner gehalten.
Phantome (0)
Phantome sind extrem schnell (auch durch Gelände, und zwar ohne Abzüge) und haben einen guten Rettungswurf, das macht sie erst einmal auf dem Papier zu passablen Nahkämpfern – aber sie haben keine Energiewaffen und sind mit 41 Punkten ziemlich teuer. Sie sind mittelmäßig im Nahkampf, mehr können sie leider nicht. Der größte Nachteil von ihnen ist aber, dass sie eine Sturmauswahl sind und Sturmauswahlen braucht ein Turniernecronspieler für andere Dinge, als für Phantome.
Destruktoren (++)
Außerhalb der HQ-Auswahlen sind Destruktoren die Pflichtauswahl bei einem Necronspieler. Sie sind schnell, haben extrem gute Waffen mit einer relativ langen Reichweite, sie sind widerstandsfähig, können auch außerhalb der Reichweite eines Regenerators operieren und sie sind für das was sie können mit ihren 50 Punkten extrem günstig.
Skarabäenschwarm (0)
Wäre der Skarabäenschwarm keine Sturmauswahl hätte er von mit wohl ein + bekommen, so reicht es aber nur für eine 0, denn Destruktoren benötigen die Sturmauswahlen bei Necrons. Ausgestattet mit Disruptorklauen können Schwärme extrem nerven, sie können aufgrund ihrer geringen Punktkosten von 12 (16) Punkten pro Schwarm zuhauf eingesetzt werden und gerade die Masse macht es bei ihnen.
Gruftspinnen (0)
Gruftspinnen sind recht praktisch: Sie können jeden Spielzug einen Schwarm auspupsen (was leider nicht mehr soviel bringt, den neuen Trefferverteilungsregeln sei dank) und sie erhöhen vor allem die Widerstandsfähigkeit naher Necronmodelle.
Schwere Destruktoren (+)
Sie sind die einzigen Modelle bei Necrons, welche sinnvoll auf Panzerjagd gehen können ohne ständig auf Sechsen hoffen zu müssen. Bei der Masse an Gausswaffen und Disruptorklauen, welche Necrons zur Verfügung stehen, muss man sie aber nicht unbedingt einsetzen. Außerdem haben sie (bis auf die Bewaffnung) die selben Vorteile wie Destruktoren, auch wenn sie mit 65 Punkten etwas teurer sind.
Monolith (++)
Er ist das meiner Meinung nach mit Abstand beste Fahrzeug im Warhammer 40k Universum. Viele sagen er sei zu günstig mit seinen 235 Punkten, andere sagen, dass er zu hart ist: Ich sage, dass er genau richtig ist. Er gleicht die Nachteile, welche die anderen Necronmodelle haben, durch seine Günstigkeit wieder aus. Entweder man lässt ihn schocken und portet Necronkrieger durch ihn auf das Schlachtfeld oder man nutzt ihn – was die meiner Meinung nach deutlich bessere Alternative ist – defensiv stehend, um seine Necroneinheiten den IKW-Wurf wiederholen zu lassen. Im Notfall verfügt er außerdem über ein Geschütz und praktische Gauss Fluxprojektoren (besonders praktisch wenn man schockt). Außerdem ist er verdammt schwer zu töten, eine absolute Pflichtauswahl.
Ausrüstung der Necrons:
Stab des Lichts (+)
Die Standardwaffe des Necronlords. Oft getestet und für gut befunden, er hat eine gute Stärke und einen guten DS und kann außerdem als Energiewaffe eingesetzt werden.
Partikelemitter (+)
Dies ist das Geschütz des Monolithen, es ist extrem gut um Dinge mit einem guten Rüstungswurf zu töten, wenn man mal nicht gerade das Portal für die IKW-Wurf-Wiederholungen nutzen möchte.
Phasensense (0)
Auf dem Papier wirkt die Phasensense wie die Überwaffe schlechthin. Sicherlich ist sie nicht schlecht, aber wirklich einsetzbar ist sie nur, wenn man einen Lord mit Destruktorkörper spielen will - und das ist eigentlich keine wirkliche Option für eine Turnierliste, denn a) braucht man eigentlich beide HQ-Auswahlen (Beam-Lord + C’Tan oder Beam-Lord + Schutz-Lord) und b) klaut diese Option zu viele wichtige Punkte.
Chronometron (--)
Absoluter Mist, ein guter Necronspieler möchte nicht in den Nahkampf.
Disruptorklauen (0)
Recht witzig in Masseneinheiten (Skarabäenschwärme), in einer Turnierliste aber eher weniger von großem Nutzen.
Flammenmaske (-)
Beim Beamen befindet sich der Lord zumeist in der Mitte einer Einheit und kann nur selten angriffen werden. Außerdem sollte man vermeiden, dass der Gegner mit einem in den Nahkampf kommt. Spielt man allerdings einen Phasensensen-Destruktorlord ist die Maske durchaus einsetzbar.
Hochspannungsfeld (--)
Hier gilt das Gleiche wie beim Chronometron.
Aura des Schreckens (-)
Eine schlechte Variante der Space Marine Psikraft Schrecken der Finsternis, Hände weg davon. Beamt euch lieber weg, wenn euch der Gegner zu nahe kommt.
Phasenverzerrer (-)
Sicherlich nicht schlecht, aber wirklich brauchen tut man ihn nur, wenn man in den Nahkampf möchte - und das möchte man ja nicht.
Phylactiden (+)
Kann man durchaus dem Regenerator-Schutz-Lord geben, denn dies macht ihn deutlich widerstandsfähiger gegen feindlichen Beschuss (sollte man ihn denn beschießen lassen).
Regenerator (++)
Zu ihm braucht ich wohl aufgrund meiner vorherigen Ausführungen nicht mehr viel sagen: Must have.
Solarimpuls (0)
Sorgt manchmal für einen Überraschungseffekt auf Turnieren, weil dort ja zumeist zumindest ein Spiel nach Nachtkampfregeln (oder Dämmerung) gespielt wird.
Schleier der Dunkelheit (++)
Ein Lord mit Regenerator und Schleier der Dunkelheit, welcher sich mit einem Trupp Krieger durch die Gegend teleportiert, ist einfach eine 1a-Sache. Must have.
Meine Turnierarmeeliste (1850 Punkte) und meine Taktik damit:
Necronlord
-Schleier der Dunkelheit und Regenerator
Dieser Lord beamt sich mit dem größeren Kriegertrupp durch die Gegend. Aber: Hier ist Vorsicht geboten. Krieger können nach dem Teleportieren nur 12 Zoll weit schießen (ebenso wie der Lord) und man kann ebenfalls maximal 12 Zoll weit abweichen, also schätzt beim Beamen den Abstand zum Gegner nicht zu optimistisch, aber auch nicht zu pessimistisch.
Der Gaukler
Er soll meinen Gegner verwirren. So stelle ich einige meiner Einheiten gerne auf die weniger gut verteidigte Flanke, sollte ich sie entfernen und wieder aufstellen dürfen: gut. Sollte ich dies nicht dürfen, dann fliege ich mit ihnen (zumeist sind diese Lockeinheiten Destruktoren oder der Beam-Lord samt Kriegertrupp) eben schnell woanders hin. Es gilt aber immer: Stellt so auf, als hättet ihr nicht den ersten Spielzug.
11 Necronkrieger
Der Beam-Trupp des Lords.
10 Necronkrieger
Der Reserve-Beam-Trupp des Lords. Außerdem zum Halten von Spielfeldvierteln geeignet.
4 Destruktoren
3 Destruktoren
3 Destruktoren
Die Destruktoren sind das Fundament der Armee, sie schießen den Gegner auf Entfernung zu Brei und sollten immer in der Nähe der Monolithen bleiben, außerdem sollte man vorsichtig mit ihnen umgehen und nicht direkt in feindliche Laserkanonen o.Ä. fliegen.
Monolith
Monolith
Sie schocken oder reparieren – je nach Gegner und Situation. Versucht sie immer teilweise in Deckung zu halten, damit schweres Gerät ihnen keine Volltreffer beibringen kann, denn auf der Streifschußtabelle ignoriert der Monolith schon einmal die Hälfte aller Ergebnisse.
Grundsätzlich gilt: Necrons spielen eine Verweigerungstaktik. Sie sind nicht dazu geeignet um dem Feind auf offenem Feld eine Fernkampf- oder Nahkampfschlacht zu bieten. Außerdem könnt ihr dem Feind auch mal einen Nahkampf anbieten, um euch dann einfach aus dem Nahkampf zu porten, der Gegner sollte allerdings nicht zu stark sein, um nicht zuviel zu verlieren. Und: Haltet eure Destruktoren zusammen!
Ich dachte ich veröffentliche die Tactica von mir auch mal hier in diesem Forum, viel Spaß beim Lesen. (Sollte die Tactica ins Necronunterforum und nicht hierher gehören, bitte ich einen Mod den Thread zu verschieben - ich war mir nicht ganz sicher.)
Turniertactica Necrons
Hallo lieber Leser,
du interessierst dich also für die dunklen Gruftkrieger unserer Zeit. Sei gewillt alles über sie zu erfahren, aber beachte, dass dies dein Ende sein könnte, denn die Natur des Necrons und die seiner Herren ist zwiespältig und feindselig. Folge mir in den Abgrund der Gruftwelten, in die Tiefe des dunklen Alls und bestaune die Allmacht der Necrontyr.
Dies ist eine Tactica, welche sich nicht nur um Necrons im Allgemeinen, sondern speziell um Necrons auf Turnieren kümmert. Necrons sind ja allgemein ein eher schwaches Volk, wenn man sie mit den wirklich starken Völkern (Space Marines, Eldar, Dark Eldar und CSM) des 41. Jahrtausends vergleicht. Dies sieht man auch an ihren Platzierungen auf den meisten Turnieren, ein guter Necronspieler ist zumeist schon froh, wenn sie im Mittelfeld landen. Es gibt aber auch Ausnahmen: So waren die Necrons in den letzten Jahren extrem erfolgreich beim Grand Tournament.
Bewertungssystem: Ich werde jede Einheit und jeden Gegenstand der Necrons kurz erläutern und ihre Stärken und Schwächen aufzeigen, außerdem werde ich die allgemeinen Stärken und Schwächen der Necrons aufzeigen.
Skala für Vor- und Nachteile der Necrons:
++ = großer Vorteil
+ = kleiner Vorteil
- = kleiner Nachteil
-- = großer Nachteil
Skala für Gegenstände:
++ = sehr gut, sollte unbedingt mitgekommen werden.
+ = gut, aber keine Pflichtauswahl.
0 = mittelmäßig, für Turniere nicht zu gebrauchen.
- = schlecht, völlig ungeeignet für Turniere.
-- = Müll, könnt ihr aus dem Codex streichen.
Vor- und Nachteile der Necrons:
Vorteile:
++IKW-Wurf
++Gausswaffen
++Teleportieren
+C’tan
+Guter Rüstungswurf
+Fernkampfeigenschaften
+Schnelle Einheiten
Nachteile:
--Kaum Waffen mit einer geringen DS
--Kaum Waffen mit einer Stärke von 7 oder mehr
--Keine guten Nahkampfeinheiten (außer C’Tan)
-Nur eine Standardauswahl
-Kaum Ausrüstungs- und Auswahloptionen
-Phase-Out
Einheiten der Necrontyr:
Necronlord (++)
Eine absolute Pflichtauswahl für Turniere, denn er kann den überaus wichtigen Regenerator als Ausrüstung bekommen. Desweiteren gibt es für ihn zahlreiche Einsatzmöglichkeiten, welche sinnvoll erscheinen, die beliebtesten hierbei sind wohl ihn nur mit dem Regenerator auszurüsten und zum Schutz der Armee hinten stehen zu lassen, die zweite wirklich gute Möglichkeit ist, dass man ihn mit einem Schleier der Dunkelheit und einem Regenerator ausrüstet und mit Extinctoren oder Kriegern durch die Gegend teleportiert.
Der Todesbote (+)
Der Todesbote ist der größere der beiden schon veröffentlichten C’Tan, er hat also alle Vorteile, welche ein C’Tan auch hat – extrem schwer zu töten und Gelände ignorieren. Außerdem hat der Todesbote eines der härtesten Profile im Spiel und seine Waffe, als auch seine „magischen“ Kräfte, sind wirklich gut. Allerdings gilt für C’Tan, dass sie auf einigen – aber lange nicht allen – Turnieren verboten sind.
Der Gaukler (++)
Der zweite schon veröffentlichte C’Tan (wir dürfen ja noch auf den Eremiten und den Drachen hoffen). Er ist der meiner Meinung nach deutlich bessere C’Tan, denn er hat, wie der Todesbote auch, die Vorteile eines C’Tan, aber seine Sonderfähigkeiten sind deutlich besser als die vom Todesboten. Er hat zwar das schlechtere Profil, aber die Fähigkeiten Trugbild und Irreführung sind einfach nur fantastisch. Aber auch hier gilt: Er ist nicht auf allen Turnieren erlaubt.
Pariah (--)
Die wohl schlechteste Einheit der Necrons. Sie haben keinen IKW-Wurf, kosten unglaubliche 36 Punkte pro Modell, sind keine Necrons und bringen von daher nichts für das Phase-Out und sind mit Initiative 3 als Nahkampfspezialisten (was sie ja eigentlich sein sollen) überhaupt nicht zu gebrauchen – weg damit.
Extinctoren (++)
Eine wirklich gute Einheit mit ihren Stärke 5 DS 4 Waffen mit 24 Zoll Reichweite. Außerdem sind sie dank Widerstand 5 auch abseits eines Regenerators gut einsetzbar. Sie können Tischviertel halten oder mit dem Lord durch die Gegend gebeamt werden. Auch ein langsames Vorrücken auf leichte Truppen ist dank der Sturmwaffen möglich.
Albträume (0)
Wenn man schon mit Necrons in den Nahkampf möchte, dann bitte lieber mit Albträumen als mit Pariah. Albträume haben eine Initiative von 4, sie können sowohl schocken als auch infiltrieren und sie haben 2 Attacken. Außerdem sind es Necrons. Man sollte sie mit Disruptorklauen ausstatten, um auch gegen z.B. Cybots eine Chance zu haben.
Necronkrieger (+)
Necrons haben nur eine Standardauswahl und so muss man zwei dieser Einheiten mit in die Armeeliste nehmen. Dies ist aber nicht weiter schlimm, denn Necronkrieger sind eine hervorragende Auswahl. Man kann sie auf unterschiedliche Arten einsetzen: Entweder sie beamen mit dem Lord, sie warten in Reserve und porten durch einen geschockten Monolithen mitten in die gegnerischen Reihen oder sie werden defensiv gegen offensiv orientierte Gegner gehalten.
Phantome (0)
Phantome sind extrem schnell (auch durch Gelände, und zwar ohne Abzüge) und haben einen guten Rettungswurf, das macht sie erst einmal auf dem Papier zu passablen Nahkämpfern – aber sie haben keine Energiewaffen und sind mit 41 Punkten ziemlich teuer. Sie sind mittelmäßig im Nahkampf, mehr können sie leider nicht. Der größte Nachteil von ihnen ist aber, dass sie eine Sturmauswahl sind und Sturmauswahlen braucht ein Turniernecronspieler für andere Dinge, als für Phantome.
Destruktoren (++)
Außerhalb der HQ-Auswahlen sind Destruktoren die Pflichtauswahl bei einem Necronspieler. Sie sind schnell, haben extrem gute Waffen mit einer relativ langen Reichweite, sie sind widerstandsfähig, können auch außerhalb der Reichweite eines Regenerators operieren und sie sind für das was sie können mit ihren 50 Punkten extrem günstig.
Skarabäenschwarm (0)
Wäre der Skarabäenschwarm keine Sturmauswahl hätte er von mit wohl ein + bekommen, so reicht es aber nur für eine 0, denn Destruktoren benötigen die Sturmauswahlen bei Necrons. Ausgestattet mit Disruptorklauen können Schwärme extrem nerven, sie können aufgrund ihrer geringen Punktkosten von 12 (16) Punkten pro Schwarm zuhauf eingesetzt werden und gerade die Masse macht es bei ihnen.
Gruftspinnen (0)
Gruftspinnen sind recht praktisch: Sie können jeden Spielzug einen Schwarm auspupsen (was leider nicht mehr soviel bringt, den neuen Trefferverteilungsregeln sei dank) und sie erhöhen vor allem die Widerstandsfähigkeit naher Necronmodelle.
Schwere Destruktoren (+)
Sie sind die einzigen Modelle bei Necrons, welche sinnvoll auf Panzerjagd gehen können ohne ständig auf Sechsen hoffen zu müssen. Bei der Masse an Gausswaffen und Disruptorklauen, welche Necrons zur Verfügung stehen, muss man sie aber nicht unbedingt einsetzen. Außerdem haben sie (bis auf die Bewaffnung) die selben Vorteile wie Destruktoren, auch wenn sie mit 65 Punkten etwas teurer sind.
Monolith (++)
Er ist das meiner Meinung nach mit Abstand beste Fahrzeug im Warhammer 40k Universum. Viele sagen er sei zu günstig mit seinen 235 Punkten, andere sagen, dass er zu hart ist: Ich sage, dass er genau richtig ist. Er gleicht die Nachteile, welche die anderen Necronmodelle haben, durch seine Günstigkeit wieder aus. Entweder man lässt ihn schocken und portet Necronkrieger durch ihn auf das Schlachtfeld oder man nutzt ihn – was die meiner Meinung nach deutlich bessere Alternative ist – defensiv stehend, um seine Necroneinheiten den IKW-Wurf wiederholen zu lassen. Im Notfall verfügt er außerdem über ein Geschütz und praktische Gauss Fluxprojektoren (besonders praktisch wenn man schockt). Außerdem ist er verdammt schwer zu töten, eine absolute Pflichtauswahl.
Ausrüstung der Necrons:
Stab des Lichts (+)
Die Standardwaffe des Necronlords. Oft getestet und für gut befunden, er hat eine gute Stärke und einen guten DS und kann außerdem als Energiewaffe eingesetzt werden.
Partikelemitter (+)
Dies ist das Geschütz des Monolithen, es ist extrem gut um Dinge mit einem guten Rüstungswurf zu töten, wenn man mal nicht gerade das Portal für die IKW-Wurf-Wiederholungen nutzen möchte.
Phasensense (0)
Auf dem Papier wirkt die Phasensense wie die Überwaffe schlechthin. Sicherlich ist sie nicht schlecht, aber wirklich einsetzbar ist sie nur, wenn man einen Lord mit Destruktorkörper spielen will - und das ist eigentlich keine wirkliche Option für eine Turnierliste, denn a) braucht man eigentlich beide HQ-Auswahlen (Beam-Lord + C’Tan oder Beam-Lord + Schutz-Lord) und b) klaut diese Option zu viele wichtige Punkte.
Chronometron (--)
Absoluter Mist, ein guter Necronspieler möchte nicht in den Nahkampf.
Disruptorklauen (0)
Recht witzig in Masseneinheiten (Skarabäenschwärme), in einer Turnierliste aber eher weniger von großem Nutzen.
Flammenmaske (-)
Beim Beamen befindet sich der Lord zumeist in der Mitte einer Einheit und kann nur selten angriffen werden. Außerdem sollte man vermeiden, dass der Gegner mit einem in den Nahkampf kommt. Spielt man allerdings einen Phasensensen-Destruktorlord ist die Maske durchaus einsetzbar.
Hochspannungsfeld (--)
Hier gilt das Gleiche wie beim Chronometron.
Aura des Schreckens (-)
Eine schlechte Variante der Space Marine Psikraft Schrecken der Finsternis, Hände weg davon. Beamt euch lieber weg, wenn euch der Gegner zu nahe kommt.
Phasenverzerrer (-)
Sicherlich nicht schlecht, aber wirklich brauchen tut man ihn nur, wenn man in den Nahkampf möchte - und das möchte man ja nicht.
Phylactiden (+)
Kann man durchaus dem Regenerator-Schutz-Lord geben, denn dies macht ihn deutlich widerstandsfähiger gegen feindlichen Beschuss (sollte man ihn denn beschießen lassen).
Regenerator (++)
Zu ihm braucht ich wohl aufgrund meiner vorherigen Ausführungen nicht mehr viel sagen: Must have.
Solarimpuls (0)
Sorgt manchmal für einen Überraschungseffekt auf Turnieren, weil dort ja zumeist zumindest ein Spiel nach Nachtkampfregeln (oder Dämmerung) gespielt wird.
Schleier der Dunkelheit (++)
Ein Lord mit Regenerator und Schleier der Dunkelheit, welcher sich mit einem Trupp Krieger durch die Gegend teleportiert, ist einfach eine 1a-Sache. Must have.
Meine Turnierarmeeliste (1850 Punkte) und meine Taktik damit:
Necronlord
-Schleier der Dunkelheit und Regenerator
Dieser Lord beamt sich mit dem größeren Kriegertrupp durch die Gegend. Aber: Hier ist Vorsicht geboten. Krieger können nach dem Teleportieren nur 12 Zoll weit schießen (ebenso wie der Lord) und man kann ebenfalls maximal 12 Zoll weit abweichen, also schätzt beim Beamen den Abstand zum Gegner nicht zu optimistisch, aber auch nicht zu pessimistisch.
Der Gaukler
Er soll meinen Gegner verwirren. So stelle ich einige meiner Einheiten gerne auf die weniger gut verteidigte Flanke, sollte ich sie entfernen und wieder aufstellen dürfen: gut. Sollte ich dies nicht dürfen, dann fliege ich mit ihnen (zumeist sind diese Lockeinheiten Destruktoren oder der Beam-Lord samt Kriegertrupp) eben schnell woanders hin. Es gilt aber immer: Stellt so auf, als hättet ihr nicht den ersten Spielzug.
11 Necronkrieger
Der Beam-Trupp des Lords.
10 Necronkrieger
Der Reserve-Beam-Trupp des Lords. Außerdem zum Halten von Spielfeldvierteln geeignet.
4 Destruktoren
3 Destruktoren
3 Destruktoren
Die Destruktoren sind das Fundament der Armee, sie schießen den Gegner auf Entfernung zu Brei und sollten immer in der Nähe der Monolithen bleiben, außerdem sollte man vorsichtig mit ihnen umgehen und nicht direkt in feindliche Laserkanonen o.Ä. fliegen.
Monolith
Monolith
Sie schocken oder reparieren – je nach Gegner und Situation. Versucht sie immer teilweise in Deckung zu halten, damit schweres Gerät ihnen keine Volltreffer beibringen kann, denn auf der Streifschußtabelle ignoriert der Monolith schon einmal die Hälfte aller Ergebnisse.
Grundsätzlich gilt: Necrons spielen eine Verweigerungstaktik. Sie sind nicht dazu geeignet um dem Feind auf offenem Feld eine Fernkampf- oder Nahkampfschlacht zu bieten. Außerdem könnt ihr dem Feind auch mal einen Nahkampf anbieten, um euch dann einfach aus dem Nahkampf zu porten, der Gegner sollte allerdings nicht zu stark sein, um nicht zuviel zu verlieren. Und: Haltet eure Destruktoren zusammen!
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