Blood Angels Turniervorbereitungen für Osnabrück

@Thalos
Ne, GG hat da keine Argumente zusammengtragen. ;-) Auf Seite 77 unten links im Regelbuch steht eindeutig, dass Deckungswürfe gegen GravWaffen funktionieren. 🙂


Gruß
General Grundmann

Jap. Denn Gravwaffen machen ja auch irgendwie Schaden gegen Autos und daher haben sie Deckung. Alles super.

Vielen Dank GG.

Mfg Iceman
 
@Thalos
Ne, GG hat da keine Argumente zusammengtragen. ;-) Auf Seite 77 unten links im Regelbuch steht eindeutig, dass Deckungswürfe gegen GravWaffen funktionieren. 🙂


Gruß
General Grundmann

dann war mir die Diskussion vielleicht tatsächlich noch aus der letzten Edition so (omni)präsent 😉

edit: ne doch nicht, das hier war mir in Erinnerung 😉
http://www.gw-fanworld.net/showthre...Ignores-Cover-Deckungswürfe-und-Rettungswürfe
 
Zuletzt bearbeitet:
So gestern gab es ja das nächste Traingsspiel, dieses Mal gegen Gravbiker

Gespielt wurde Mission 3 (3 für den Gegner verdeckte Karten jede Runde bei schräger Aufstellung)

Die Marine-Liste sah etwa so aus.

2 White Scars Ordensmeister auf Bike
4x 5 White Scar Grav Biker
2 x Marines mit Spezialwaffen aus der Kapsel

1 Dark Angel Allies Kontingent mit Scriptor, 1x Kapselmarines und einem Biker-Kommandotrupp mit Apo.

Spielverlauf:

Runde1: Die Blood Angels durften anfangen und erschossen etwa 6 oder 7 Bikes. Dazu verlor der Scriptor einen Lebenspunkt an den WW. Aber mehr ist nicht passiert.
Im Gegenzug taten die Bikermarines auch nicht viel, da sie die Angels geschickt aus der 30 Zoll Waffenreichweite gehalten hatten. Die Kapselmarines erschossen zwar 2 TK-Jungs, klauten nem Predator einen Lebenspunkt und erschossen hier und da mal einen Scout, aber alles in allem passierte nicht viel.

Runde2: First Blood ging nun endlich an die Angels. Der Scriptor verlor seinen letzten Lebenspunkt durch den WW und somit war die Psiphase der Bikemarines auch Geschichte. Dante erschlug einen Trupp Kapselmarines, eine Kapsel wurde von der TK erledigt und der Kommandotrupp wurde noch weiter ausgedünnt. Hier und da starben noch ein paar Biker, aber alles in allem waren es nicht genug.
Die Biker rächten sich, indem sie ein paar Gardisten und TK-Jungs erschossen, aber auch hier passiert wieder nicht richtig viel. Die 3. Kapsel hatte keine Lust zu kommen und ein Trupp Biker fuhr lustlos durchs Hinterland und sicherte Missionspunkte.

Runde3: Die Garde griff einen 5er Trupp Biker an und löschte diesen komplett aus. Danach stand sie aber sehr schlecht, da sie das Feuer des restlichen Kommandotrupps und eines weiteren Gravtrupps abbekam. Dei Centurions konnte leider auf nichts sinnvolles schießen und konnten daher nur ein paar Kapselmarines erschießen. Das war viel zu wenig für so einen teuren Trupp.
Im Bikerzug erschossen der Kommandotrupp und der Bikertrupp den Großteil der Garde. Die letzte Kapsel hatte immer noch keine Lust und kam daher nicht. Danach griff der Kommandotrupp noch an und am Ende stand nur noch Dante mit einem Lebenspunkt und jeder SM-Ordensmeister hatte noch einen Lebenspunkt (die hatten aber auch vorher durchs tanken schonmal welche verloren).

Runde 4: Der Rest der TK griff noch in den Nahkampf ein und die Centurions erschossen doch wirklich noch die letzten 3 Kapselmarines. Nachdem alle zugeschalgen hatten, hatte sich der Nahkampf komplett erledigt, denn alle Modelle waren tot
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. Die Bikemarines holten noch 2 Punkte und dann war auch Runde 4 schon vorbei.
Danach wurde dann zu Gunsten von Sport und Fubball im TV beim Stand von 8-7 für die Blood Angels beendet. Die Biker hatten noch 2 Kapsel, 6 Marines und 7 Biker.
Die Angels hatten noch die Centurions auf der Platte, Tigurius, 3 Scout-Trupps, 2 Predatoren und ein WW.
Man hätte es noch ausspielen können, aber der Sieger wäre durch das Kartenglück bestimmt worden und das wollten wir uns dann am Ende sparen, weil einfach nichts mehr passiert wäre, für das es sich gelohnt hätte, weiter zu spielen.

Lerneffekt:
- Ich brauche einen Zettel, wo ich meine Generalsfähigkeiten notiere.
- Die Centurions müssen whs doch agressiver plaziert werden. Denn 2 Schussphasen aus so einem teuen Trupp sind einfach zu wenig. Sie hätten in Runde 5 whs auch nichts sinnvolles erschießen können.
- Nach dem Nahkampf dürfen die 2 Nahkampftrupps der Blood Angels nicht so stehen, dass sie viel Feuer abbekommen. Darauf muss ich mehr achten, denn FnP hilft zwar, aber wenn mein Gegner es möchte, dann sterbe sie dennoch.

Mfg Iceman
 
Hi, es freut mich dieses Thema gefunden zu haben, da sich die Berichte echt schön lesen und sich alles um meine absolute Lieblingsarmee dreht.

Zur liste:
Ich finde die Liste sehr interessant, wobei ich echt sagen muss das die Sniperscouts nicht so mein Ding sind. Aber das ist ja auch persönlicher Geschmack. In deinem ersten Spiel, haben sie ja auch gut zum Schaden auf die Ritter beigetragen

Die Todeskompanie habe ich jetzt ausprobiert und für nicht gut befunden. Ohne Ordenspriester und/oder KG5 haben sie mich arg enttäuscht.

zu:
da sie Tigurius haben und ich somit eine 95% Chance auf die Unsichtbarkeit
es sind genau 75% Wahrscheinlichkeit, wenn man alles auf Telepathie würfelt. Darum hat man es ja so oft auch nicht^^

Vielleicht treffen wir in Osnabrück ja aufeinander. Ich würde mich freuen.
 
Hallo

Zum Thema TK teile ich mittlerweile deine Erfahrungen. Die sind ohne KG 5 oder aber einen OP nur noch da, um Opfer zu verprügeln. Das aber machen sie ganz gut.

Die Scouts sind halt billig, spielen aber dennoch mit und sind immer für ein paar Punkte Schaden hier und da gut.

Die Chance auf Unsichtbarkeit müsste höher sein als 75%, da ich beim ersten mal ja schon 37/60 habe ( 1/6+ 1/5+1/4). Das sind ja schon gute 62%. Da müsste die Chance mit dem Reroll deutlich über 75% liegen, da ich ja nochmal 37/60 habe.
Allerdings bin nicht in Mathe nicht versiert genug, um es genau auszurechen:happy:.

Deine Armee finde ich auch sehr interessant, da ich diese Termiwand unglaublich cool finde.
Es wäre auch für mich sehr interessant einmal dagegen zu spielen.

Mfg Iceman
 
1-(25/36)*(16/25)*(9/16)=0,75 ;-)

Mir sind 75% Wahrscheinlichkeit auf Unsichtbarkeit mit Tigurius auch zu wenig. :-(


Gruß
General Grundmann

Ich weiß zwar nicht ganz genau, wie du auf diese Zahlen kommst, aber dann ist Tigurius ja gar nicht so mächtig wie gedacht. Weil jeder normale Level 3 Scriptor hat ja die von mir genannten 62% Chance. Der Reroll ist aber dann doch nicht so gut wie gedacht. Auf der anderen Seite hast du es in 3 von 4 Spielen, was für 165 Punkte schon ganz okay ist, wenn man dazu noch bedenkt, dass er ja auch noch seinen kompletten Psiwurf wiederholen kann.

Mfg Iceman
 
Ein normaler Level 3 Scriptor hat sogar nur eine Chance auf Unsichtbarkeit von 50%. :-(

1-(5/6)*(4/5)*(3/4)= 1-60/120= 50%. 🙂

Relativ gesehen hat Tigurius eine 50% höhere Chance dank seines ReRolls als ein regulärer Level 3 Psioniker ohne ReRoll.

Absolut 25% besser.


Gruß
General Grundmann
 
Hey. Ja Tigurius ist guter Kerl für seine Punkte, aber ich habe die erfahrung gemacht das nie Unsichtbarkeit kommt wenn man sie braucht trotz der hohen Wahrscheinlichkeit sie zu erwürfeln, dass kann aber auch dran liegen das ich sch****** an den Fingern hatte .
Jetzt zur Liste finde sie sehr solide habe bisher mit meinen Bloodies die Erfahrungen gemacht man ne TK nicht unterschätzen darf haben mir halt oft den Arsch gerettet.
Hast du mal darüber nach gedacht die Predatoren zu streichen und dafür mit anderen schnellen Trupps zuspielen z.B. Bikes mit und ohne Grav-Waffen, Trikes , Sturmtrupp oder noch mehr TK
 
Eigentlich braucht man Unsichtbarkeit gar nicht so dringend. Es reich eigentlich auch (vor allem wenn man sie in einer Kapsel spielt) wenn man Schleier bekommt. Dann droped man sie ins Gelände und zaubert halt das. Normalerweise hat man dann nen 3+ Decker und soviel ignore cover mit DS2 gibts nicht.
Die Chance Unsichtbarkeit oder Schleier zu bekommen is schon ziemlich groß.

In die Rechnung müsst ihr natürlich auch "extra" rerolls einbeziehen, die man dadurch bekommt, dass man eine KRaft doppelt erwürfelt.
 
Ein normaler Level 3 Scriptor hat sogar nur eine Chance auf Unsichtbarkeit von 50%. :-(

1-(5/6)*(4/5)*(3/4)= 1-60/120= 50%. 🙂

Relativ gesehen hat Tigurius eine 50% höhere Chance dank seines ReRolls als ein regulärer Level 3 Psioniker ohne ReRoll.

Absolut 25% besser.

In die Rechnung müsst ihr natürlich auch "extra" rerolls einbeziehen, die man dadurch bekommt, dass man eine KRaft doppelt erwürfelt.

Ist in meiner Berechnung alles drin enthalten! ;-)


Gruß
General Grundmann
 
So jetzt habe ich ein bisschen Zeit was zu meiner Liste zu schreiben.

Im Großen und Ganzen war ich mit der Liste sehr zufrieden.
Ich habe 2x gewonnen und 1x unentschieden gespielt, bevor wir aufgrund eines Trauerfalls in der Familie leider Samstag Abend spontan abreisen mussten.

Spiel 1 war ein 12-8 gegen Orks
Spiel 2 war ein 12-8 gegen die Garde
Spiel 3 war ein 10-10 gegen Necrons.

Vllt hätte ich am zweiten Tag auch noch so 20-25 Punkte plus Malwertung holen können und wäre dann so an 8;9;10 eingegangen, womit ich zufrieden gewesen wäre.

Erschreckend fand ich die Dominanz der Necrons, welche von 100 Spielpunkte 97 geholt haben.
Sie haben nur 3 Punkte im Mirror verloren Zitat: Weil der andere auch Necrons hatte......
Die zwei Schutzwürfe hintereinander sind schon wirklich gut, um nicht zu sagen etwas over the Top.
Aber naja dann ist es so man kann es sowieso nicht ändern.

Ich werde auch noch zwei Berichte von den ersten beiden Spielen schreiben. Das 3. lohnt sich einfach nicht, weil es will nicht gegen kann nicht war.

Mfg Iceman
 
Spiel 1 war gegen General Grundmann mit seinen kleinen Orksen.

Folgende Liste hat er gestellt.

Kombiniertes Kontingent: Orks (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Warboss 60 Punkte, Panzarüstung 4 Pkt.
+ Wumme kostenlos, Energiekrallä 25 Pkt., Da Finkin' Kap 10 Pkt. -> 35 Pkt.
- - - > 99 Punkte

*************** 3 Standard ***************
25 Boyz 150 Pkt.
+ Boss 10 Pkt., Knarre kostenlos, Energiekrallä 25 Pkt. -> 35 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 190 Punkte

25 Boyz 150 Pkt.
+ Boss 10 Pkt., Knarre kostenlos, Energiekrallä 25 Pkt. -> 35 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 190 Punkte

25 Boyz 150 Pkt.
+ Boss 10 Pkt., Knarre kostenlos, Energiekrallä 25 Pkt. -> 35 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 190 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
20 Stormboyz 180 Pkt.
+ Boss 10 Pkt., Knarre kostenlos, Energiekrallä 25 Pkt. -> 35 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 220 Punkte

20 Stormboyz 180 Pkt.
+ Boss 10 Pkt., Knarre kostenlos, Energiekrallä 25 Pkt. -> 35 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 220 Punkte

20 Stormboyz 180 Pkt.
+ Boss 10 Pkt., Knarre kostenlos, Energiekrallä 25 Pkt. -> 35 Pkt., Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 220 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
10 Lootas 140 Pkt.

10 Lootas 140 Pkt.

10 Lootas 140 Pkt.


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1749

Ich durfte anfangen und enschloss mich dazu die Centurions aufzustellen. Aufgrund seines Generalskills durften 3 Einheiten Orks infiltieren. Dies waren 2 Einheiten Stormboys und eine Einheit Boys.

Runde 1:

Die Blood Angels halten die Stellung und bewegen sich noch etwas zurück. Dann wird geschossen was das Zeug hält. Ich schaffe es in 2 der 3 Lootaz Einheiten einen Moraltest reinzuschiesen. Beide Einheiten stehen genau an der Kante, wenn sie ihren Test nicht schaffen, sind sie auf jeden Fall weg. Felix würfel für beide Tests eine 11 und beiden Einheiten Lootaz rennen vom Feld.

Die Orks machen nicht viel, außer nach vorne zu gehen und zu rennen. Der letzte Trupp Lootaz schafft es nicht meinen WW zu beschädigen und sonst passiert nichts.Somit schaffen die Blood Angels First Blood.

Runde 2:

Die Blood Angels gehen wieder etwas zurück, da es noch zu viele Orks sind, um die Todeskompanie und die Garde in die Orks zu schicken.
Tigurius zaubert Unsichtbarkeit auf die Centurions und dann wird wieder lustig geschossen. Allerdings sterben dieses Mal nicht so viele Orks, da ich es nicht schaffe, irgendwo einen Moraltest zu erzwingen. So werden die Stormboys angesoftet, wo es nur geht.

Danach kommt die Stunde der Orks. Felix ruft einen Waagh aus und die Orks rennen was das Zeug hält. Allerdings sterben auch etwa 10 Stormboys an ihren Raketen. Danach kommen eine Menge unglaubliche Angriffsdistanzenwürfe, darunter 4 Doppel 6er. Am Ende hat ein Trupp Boys den Predator angegriffen, ein Trupp Stormboys 5 Scouts, ein Trupp Boys und ein Trupp Stormboys die Centurions, und noch ein Trupp Stormboys die Todeskompanie.

Kommen wir mal zu den Nahkämpfen:
Die Todeskompanie hält gegen die Stormboys stand und erwischt auch einige, allerdings nehmen sie auch ein paar Verluste. Ich denke, dass sie noch eine Runde halten werden.

Der Predator wird totgestreift. Kein Wunder bei den Attacken.

Die Centurions halten auch dank Unsichtbarkeit gegen die 2 Truppen Orks und erschlagen sogar noch welche.

Die Scouts erschlagen die ersten 5 Orks. Da er in einer langen Reihe angreifen musste, dürfen die Orks nicht mehr zuschlagen und müssen testen. Allerdings bleiben sie da.

Runde 3:

Die Sanguinische Garde bewegt sich auf die Stormboys zu, welche mit den Centurions im Nahkampf sind. Der Plan ist es, die Centurions zu entlasten.

Tigurius zaubert wieder Unsichtbarkeit auf die Centurions. Damit treffen die Orks nur noch auf die 6 und verwunden auch nur noch auf die 6 mit einer Rüstung von 2+. Das sollte erstmal reichen.

Alles was kann schießt auf den letzen Trupp Boys, der noch nicht im Nahkampf ist und dieser Trupp nimmt auch deutliche Verluste. Danach beginnt wieder das großen Hauen und Stechen.

Die Todeskompanie erwischt die Stormboys und erschlägt diese auf der Flucht. Das war schonmal gut.

Die Scouts halten wieder einmal stand gegen die Stormboys.

Die Garde atomisiert die Stormboys. Alleine Dante und die 9 Aufpralltreffer sind schon fürchterlich für die Orks. Es war gut, dass die Garde ihre Module erst in der Nahkampfphase nutzen konnte, aber am Ende war es wahrscheinlich egal. Es sieht ziemlich gut für die Blood Angels aus.
2 Truppen Stormboys sind vernichtet, ein Trupp Boys hängt in den Centurions fest, ein Trupp Stormboys muss sich mit den Scouts prügeln, die anderen beiden Trupps Boys sind entweder schon weit runtergeschossen oder zu weit weg für den Nahkampf.

Im Zug der Orks passiert gar nichts mehr, da die Zeit schon sehr voran geschritten ist. 165 Modelle bewegt man einfach nicht in 2 Minuten. Felix versucht noch einen Angriff auf meine Garde, scheitert aber schon im Wrack des Predators. Da er keine Karten mehr erfüllen kann oder aber noch irgendwie Punkte holen kann, endet das Spiel 12-8 für die Blood Angels.

Wie es ausgegangen wäre, lässt sich schwer sagen, allerdings hätte die Orks whs die Centurions nicht verprügeln können ( 6+ 6+ 2+) und ein Trupp Orks hätte in Runde 4 wieder den Angriff der Sanguinischen Garde, whs sogar mit Sprungmodulen über sich ergehen lassen müssen.
Die Orks haben einfach gar nichts gehabt, um die Garde vorzuweichen. Diese hätte mit ziemlicher Sicherheit in Runde 4 und 5 noch jeweils einen Nahkampftrupp der Orks erwischt.
Aber das ist alles graue Theorie, da die Würfel ja auch manchmal anders wollen.

Es war ein schönes Spiel, wir hatten beide 3 Stunden kang Spaß und mit dem Ergebniss konnten beide gut leben.

Mfg Iceman
 
So.

Endlich habe ich mal Zeit für den zweiten Spielbericht.

Mein Gegner hat Garde gespielt, zusammen mit der Inquisition.

Seine Armee bestand aus etwa folgendem:
3 Wyvern, Pask im Punisher, dazu der Plasmapanzer, Coteaz, viele kleine Psionikertrupps, und 2 große Haufen Soldaten ( 50 und 40)

Das Spiel begann nicht so gut, da mir die Ini durch Coteaz geklaut wurde.

Runde 1:

Die Imps klauen mir die Initiative und beginnen. Der 50er Trupp scoutet vor und bewegt sich dann nochmal weiter vor.
Leider erschießen die Wyvern gleich meinen Kriegsherr und Dante verliert auch noch 2 Lebenspunkte. Ganz schlechter Start.
Sonst passiert aber wenig. Aber dennoch liegen die Imps 5-0 vorne, da sie auch noch alle ihre 3 Karten schaffen :-(.

Im Gegenzug können sich Dante, die Garde und die Todeskompanie in den Nahkampf mit dem 50er Mob retten. Dieser Angriff rettet mir mehr oder weniger das Spiel, da ich so anfangen kann die lange Linie Imps zu erschlagen, ohne das dabei etwas passiert.
Sonst machen die Blood Angels wenig. Tigurius und seine Centurions kommen noch runter und erschiesen mit Hilfe eines Predators immerhin den Plasmapanzer.
Von meinen Zielen schaffe ich nur eins.

Runde 2:
Irgend ist den Imps aber der Saft ausgegangen. Ich verliere zwar einen Predator, aber sonst passiert echt wenig. Dazu kommt noch, dass sie die Garde und die Kompanie immer weiter in die Reihen der Imps schlagen, da durch die Schlangenformation der Imps immer wenig in den Nahkampf kommt, der Kontakt durch das Nachrücken aber immer weiter bestehen bleibt.
Dennoch schaffen die Imps eine Karten und liegen nun 6 zu 1 vorne.

Die Angels machen wieder nicht viel. Die Centurions erschießen einen kleinen Trupp Psioniker, und hier und da stirbt mal ein Soldat. Im Großen und Ganzen aber lebe ich davon, dass ich in diesem riesen Trupp Soldaten klebe und so meine harten Truppen immer weiter nach vorne bekomme. Dante fordert immer wen heraus, sodass kaum etwas zurück kommt. Irgendwann nimmt aber Coteaz mutig an und wird erschlagen. Aber dennoch schaffe ich leider auch nur eine Karte und liege immer noch 6:2 nach Runde 2 hinten.

Runde 3:

Der Nahkampf geht immer noch weiter. Aber dennoch machen die Imps nicht so viel, da die Platte wenig hergibt und große Teile meiner Armee entweder Unsichtbar sind, tot, oder im Nahkampf gebunden. Der große Trupps Imps wird immer kleiner, aber leider hat es die Kompanie nicht geschafft, wieder in Kontakt zu kommen und steht somit blöd vor den Wyvern. Diese erschießen 7 und auch ein Centurion fällt trotz Unsichtbarkeit.
Aber auch die Imps schaffen nur eine Karte, liegen aber dennoch 7:2 vorne. Am Ende von Runde 2 lösen sich die Blood Angels dank Dantes zurückfallen aus dem Nahkampf. Der große Trupps Imps besteht nur noch aus wenigen, unwichtigen Modellen.

In Runde 3:
Dante verlässt die Garde, um sich Pask zu schnappen. Die Garde greift den 40 Trupp Imps an.
Der letzte Kompanist greift diesen Trupp aber vorher an, um das Abwehrfeuer zu ziehen.
Danach hat es die Garde einfach und erschlägt den Trupp. Dante zerlegt Pasks Panzer in kleine Teile. Dazu killen die Centurions eine Wyvern
Auf einmal sieht es gar nicht so schlecht aus, da die Garde in dieser Runde viel Output verloren hat, und überall nur noch kleine Imptruppen, 2 Wyvern und einie kleine Psikertruppen haben.
Dazu schaffe ich 2 Karten und bekomme noch den Kriegsherr. Auf einmal liege ich nur noch 5:7 hinten.

Runde 4:
Den Imps gelingt aufgrund ihrer schlechten Situation gar nichts mehr und sie erledigen nicht einen Blood Angel.
Dante steht mit 2 Lebenspunkten mitten in ihren Reihen und auch die Garde kann tun und lassen, was sie möchte.
Dazu haben die Imps kein Kartenglück und schaffen nicht eine Karte.

Die Angles holen in ihrer 4 Runde noch 3 Karten und Durchbruch. Auf einmal liege ich 9:7 vorne und das Spiel ist vorbei, da die Zeit abgelaufen ist.
Mit diesem Ergebnis hätte ich nach der ersten Schussphase der Imps nicht mehr gerechnet.

Das Spiel war sonst sehr nett und Christoph ist ein sehr angenehmer Gegner, mit dem es viel Spaß gemacht hat zu spielen.
Dafür bedanke ich mich hier an dieser Stelle auch noch extra einmal.

Mfg Iceman