Ich und das Megaschlachtteam arbeiten momentan an den Regeln für eine Tyranideninvasion, welche wir in den Pfingst oder Sommerferien spielen wollen.
Hier mal die bis jetzt geplanten Regeln:
Spielfeld:
Die Markropole und ihre Stadtmauern werden ein drittel der Platte bedecken. Der Rest wird Wälder und kleinere Vorstadtgebäude.
Die Tyranidenseite darf zu begin des Spiels W6+3 Tunnel innerhalb der Stadt und 2W6+3 ausserhalb der Stadt aufstellen.
Teams:
Imperium:
Imps, Inquisition, Space Marines, Chaos Space Marines (ohne Dämonen),
Tyraniden:
Alle nicht Imperialen Völker, Sonderregeln und Tunnel gelten nur für Tyraniden und Symbiontenkult (Imp Codex)
Aufstellung:
Imperium: Darf bis 6" vor der Stadtmauer aufstellen, darf aber nur Imperiale und Inquisition aufstellen, keine Marines.
Tyraniden: Darf 12" von der Imperialen Aufstellungszone entfernt aufstellen.
Spielbeginn:
Tyraniden haben automatisch den ersten Spielzug!
Sonderregeln:
Tunnel: Durch jeden Tunnel können nicht-monströse oder gigantische Tyraniden das Spielfeld betreten. Sie bewegen sich dann in einen radius von 6" um den Tunnelausgang. Sind die Ausgänge versperrt, darf der Tyranidenspieler bei Fahrzeugen mit bis zu 4 Modellen eines Trupps einen angriff auf die Seitenpanzerung des Fahrzeugs durchführen. Wird das Fahrzeug zerstört darf der Trupp der angegriffen hat sich in dem zerstörten Fahrzeug aufstellen zählt aber bis zur nächsten Runde als niedergehalten. Falls Truppen in dem zerstörten Fahrzeug waren sind diese nun mit dem erscheinenden Trupp im Nahkampf. Steht Infanterie auf dem Tunnelausgang, können 4 Modelle der Tyraniden Attackieren. Danach rücken bei gewonnenem Nahkampf der rest des Truppes nach. Wurde der gegnerische Trupp ausgelöscht, zählen die Tyraniden als im Niedergehalten, andernfalls geht der Nahkampf normal in der NK-Phase weiter.
Nachtkampf: In der ersten Runde gilt Nachtkampf.
Endloss: Alle Tyranidern sind endlos! Alle Truppen, die dies können, dürfen nur einmal schocken. Danach dürfen Sie nur über die Spielfeldkante des Tyranidenspielers kommen.
Sporenangriff: In der ersten Runde dürfen die Tyraniden 5W6x10 Punkte Sporenminen kommen lassen. Welche Minen Sie wählen ist ihnen überlassen. In jeder weiteren Runde wird es 1W6 weniger.
Kreaturenkapseln: nicht-gigantische aber monströse Kreaturen dürfen wenn Sie das erste mal aus Reserve kommen schocken!
Infiltration: Tyraniden mit der Infiltrationsfähigkeit, Symbionten und Symbiontenkulte ohne Fahrzeuge, dürfen in der ersten Runde das spielfeld betretten.
Imperiale Reaktion:
Nicht-Marines ohne Fahrzeuge der Imperialen Seite, welche Infiltrieren oder Schocken können müssen nicht am Anfang aufgestellt werden und dürfen in der ersten Runde kommen. Wenn Sie schocken können können Sie dies normal. Können Sie Infiltrieren dürfen Sie über Flanken kommen.
Sturmverteidigung:
Alle Space Marines und Chaos Space Marines betretten dass Spielfeld, falls Sie keine Transportfahrzeuge haben oder Fahrzeuge sind (ausser Cybots) haben automatisch Landungskapseln (Auch ohne Modell).
Teleportpeilsender:
Die Marines dürfen alle Imperialen Peilsender benutzen. Zusätzlich gibt es in der Stadt noch 2W6+3 und ausserhalb der Stadt 1W6+3 stationäre Teleportpeilsender mit Panzerung 12/12/12. Jedes Lahmgeledgt, Waffe zerstört und zerstört, zerstört die Peilsender. Die Peilsender haben allerdings ein Tarnschild, wodurch immer nur auf 4+ getroffen werden.
Stadtmauern: Die Stadtmauen haben Panzerung 14/14/14 und 3 Strukturpunkte. Sie werden mit lahmgelegt, Waffe zerstört oder Zerstört zerstört, können aber nicht explodiren. Alle darauf befindlichen Modelle erhalten auf 4+ eine Verwundung und müssen auf niederhalten testen. Die Mauer hat mehrere Sektionen. Das Tor hat nur 13/13/13 und 2 Strukturpunkte.
Siegesbedingungen:
Imps: Das Imperium erhält am Ende des Spiels für jedes gehaltene Haus einen SP. Weitere 2 SP gibt es für die eroberung eines der 3 Brutnäster der Tyraniden. Weitere 2 SP für das halten eines HQ Gebäudes.
Tyraniden: Sie erhalten 2 SP für jedes eroberte Haus.
Ein Gebäude wird immer von der Seite gehalten, welche die meisten Punktenden einheiten darin hat, auch endlosse Einheiten Punkten!
Was haltet ihr davon? Noch irgendwelche Anmerkungen oder Anregungen? Kritik?
Zusätzlich brauchen wir natürlich noch Mitspieler, vorallem Tyranidenspieler. Bei interrese schaut auf www.megaschlacht.de.vu vorbei. Der Threat ist hier zu finden.
(Beim Internet Exploren spinnt die anmeldung bissl, so dass ihr net posten könnt, braucht also ne anderen Browser)
Hier mal die bis jetzt geplanten Regeln:
Spielfeld:
Die Markropole und ihre Stadtmauern werden ein drittel der Platte bedecken. Der Rest wird Wälder und kleinere Vorstadtgebäude.
Die Tyranidenseite darf zu begin des Spiels W6+3 Tunnel innerhalb der Stadt und 2W6+3 ausserhalb der Stadt aufstellen.
Teams:
Imperium:
Imps, Inquisition, Space Marines, Chaos Space Marines (ohne Dämonen),
Tyraniden:
Alle nicht Imperialen Völker, Sonderregeln und Tunnel gelten nur für Tyraniden und Symbiontenkult (Imp Codex)
Aufstellung:
Imperium: Darf bis 6" vor der Stadtmauer aufstellen, darf aber nur Imperiale und Inquisition aufstellen, keine Marines.
Tyraniden: Darf 12" von der Imperialen Aufstellungszone entfernt aufstellen.
Spielbeginn:
Tyraniden haben automatisch den ersten Spielzug!
Sonderregeln:
Tunnel: Durch jeden Tunnel können nicht-monströse oder gigantische Tyraniden das Spielfeld betreten. Sie bewegen sich dann in einen radius von 6" um den Tunnelausgang. Sind die Ausgänge versperrt, darf der Tyranidenspieler bei Fahrzeugen mit bis zu 4 Modellen eines Trupps einen angriff auf die Seitenpanzerung des Fahrzeugs durchführen. Wird das Fahrzeug zerstört darf der Trupp der angegriffen hat sich in dem zerstörten Fahrzeug aufstellen zählt aber bis zur nächsten Runde als niedergehalten. Falls Truppen in dem zerstörten Fahrzeug waren sind diese nun mit dem erscheinenden Trupp im Nahkampf. Steht Infanterie auf dem Tunnelausgang, können 4 Modelle der Tyraniden Attackieren. Danach rücken bei gewonnenem Nahkampf der rest des Truppes nach. Wurde der gegnerische Trupp ausgelöscht, zählen die Tyraniden als im Niedergehalten, andernfalls geht der Nahkampf normal in der NK-Phase weiter.
Nachtkampf: In der ersten Runde gilt Nachtkampf.
Endloss: Alle Tyranidern sind endlos! Alle Truppen, die dies können, dürfen nur einmal schocken. Danach dürfen Sie nur über die Spielfeldkante des Tyranidenspielers kommen.
Sporenangriff: In der ersten Runde dürfen die Tyraniden 5W6x10 Punkte Sporenminen kommen lassen. Welche Minen Sie wählen ist ihnen überlassen. In jeder weiteren Runde wird es 1W6 weniger.
Kreaturenkapseln: nicht-gigantische aber monströse Kreaturen dürfen wenn Sie das erste mal aus Reserve kommen schocken!
Infiltration: Tyraniden mit der Infiltrationsfähigkeit, Symbionten und Symbiontenkulte ohne Fahrzeuge, dürfen in der ersten Runde das spielfeld betretten.
Imperiale Reaktion:
Nicht-Marines ohne Fahrzeuge der Imperialen Seite, welche Infiltrieren oder Schocken können müssen nicht am Anfang aufgestellt werden und dürfen in der ersten Runde kommen. Wenn Sie schocken können können Sie dies normal. Können Sie Infiltrieren dürfen Sie über Flanken kommen.
Sturmverteidigung:
Alle Space Marines und Chaos Space Marines betretten dass Spielfeld, falls Sie keine Transportfahrzeuge haben oder Fahrzeuge sind (ausser Cybots) haben automatisch Landungskapseln (Auch ohne Modell).
Teleportpeilsender:
Die Marines dürfen alle Imperialen Peilsender benutzen. Zusätzlich gibt es in der Stadt noch 2W6+3 und ausserhalb der Stadt 1W6+3 stationäre Teleportpeilsender mit Panzerung 12/12/12. Jedes Lahmgeledgt, Waffe zerstört und zerstört, zerstört die Peilsender. Die Peilsender haben allerdings ein Tarnschild, wodurch immer nur auf 4+ getroffen werden.
Stadtmauern: Die Stadtmauen haben Panzerung 14/14/14 und 3 Strukturpunkte. Sie werden mit lahmgelegt, Waffe zerstört oder Zerstört zerstört, können aber nicht explodiren. Alle darauf befindlichen Modelle erhalten auf 4+ eine Verwundung und müssen auf niederhalten testen. Die Mauer hat mehrere Sektionen. Das Tor hat nur 13/13/13 und 2 Strukturpunkte.
Siegesbedingungen:
Imps: Das Imperium erhält am Ende des Spiels für jedes gehaltene Haus einen SP. Weitere 2 SP gibt es für die eroberung eines der 3 Brutnäster der Tyraniden. Weitere 2 SP für das halten eines HQ Gebäudes.
Tyraniden: Sie erhalten 2 SP für jedes eroberte Haus.
Ein Gebäude wird immer von der Seite gehalten, welche die meisten Punktenden einheiten darin hat, auch endlosse Einheiten Punkten!
Was haltet ihr davon? Noch irgendwelche Anmerkungen oder Anregungen? Kritik?
Zusätzlich brauchen wir natürlich noch Mitspieler, vorallem Tyranidenspieler. Bei interrese schaut auf www.megaschlacht.de.vu vorbei. Der Threat ist hier zu finden.
(Beim Internet Exploren spinnt die anmeldung bissl, so dass ihr net posten könnt, braucht also ne anderen Browser)