Tyranideninvasion (Megaschlacht)

Jastol

Testspieler
10. Oktober 2007
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4.886
39
74909 Meckesheim
Ich und das Megaschlachtteam arbeiten momentan an den Regeln für eine Tyranideninvasion, welche wir in den Pfingst oder Sommerferien spielen wollen.

Hier mal die bis jetzt geplanten Regeln:

Spielfeld:

Die Markropole und ihre Stadtmauern werden ein drittel der Platte bedecken. Der Rest wird Wälder und kleinere Vorstadtgebäude.
Die Tyranidenseite darf zu begin des Spiels W6+3 Tunnel innerhalb der Stadt und 2W6+3 ausserhalb der Stadt aufstellen.

Teams:

Imperium:
Imps, Inquisition, Space Marines, Chaos Space Marines (ohne Dämonen),

Tyraniden:
Alle nicht Imperialen Völker, Sonderregeln und Tunnel gelten nur für Tyraniden und Symbiontenkult (Imp Codex)


Aufstellung:

Imperium: Darf bis 6" vor der Stadtmauer aufstellen, darf aber nur Imperiale und Inquisition aufstellen, keine Marines.

Tyraniden: Darf 12" von der Imperialen Aufstellungszone entfernt aufstellen.

Spielbeginn:

Tyraniden haben automatisch den ersten Spielzug!

Sonderregeln:

Tunnel: Durch jeden Tunnel können nicht-monströse oder gigantische Tyraniden das Spielfeld betreten. Sie bewegen sich dann in einen radius von 6" um den Tunnelausgang. Sind die Ausgänge versperrt, darf der Tyranidenspieler bei Fahrzeugen mit bis zu 4 Modellen eines Trupps einen angriff auf die Seitenpanzerung des Fahrzeugs durchführen. Wird das Fahrzeug zerstört darf der Trupp der angegriffen hat sich in dem zerstörten Fahrzeug aufstellen zählt aber bis zur nächsten Runde als niedergehalten. Falls Truppen in dem zerstörten Fahrzeug waren sind diese nun mit dem erscheinenden Trupp im Nahkampf. Steht Infanterie auf dem Tunnelausgang, können 4 Modelle der Tyraniden Attackieren. Danach rücken bei gewonnenem Nahkampf der rest des Truppes nach. Wurde der gegnerische Trupp ausgelöscht, zählen die Tyraniden als im Niedergehalten, andernfalls geht der Nahkampf normal in der NK-Phase weiter.

Nachtkampf: In der ersten Runde gilt Nachtkampf.

Endloss: Alle Tyranidern sind endlos! Alle Truppen, die dies können, dürfen nur einmal schocken. Danach dürfen Sie nur über die Spielfeldkante des Tyranidenspielers kommen.

Sporenangriff: In der ersten Runde dürfen die Tyraniden 5W6x10 Punkte Sporenminen kommen lassen. Welche Minen Sie wählen ist ihnen überlassen. In jeder weiteren Runde wird es 1W6 weniger.

Kreaturenkapseln: nicht-gigantische aber monströse Kreaturen dürfen wenn Sie das erste mal aus Reserve kommen schocken!

Infiltration: Tyraniden mit der Infiltrationsfähigkeit, Symbionten und Symbiontenkulte ohne Fahrzeuge, dürfen in der ersten Runde das spielfeld betretten.

Imperiale Reaktion:
Nicht-Marines ohne Fahrzeuge der Imperialen Seite, welche Infiltrieren oder Schocken können müssen nicht am Anfang aufgestellt werden und dürfen in der ersten Runde kommen. Wenn Sie schocken können können Sie dies normal. Können Sie Infiltrieren dürfen Sie über Flanken kommen.

Sturmverteidigung:
Alle Space Marines und Chaos Space Marines betretten dass Spielfeld, falls Sie keine Transportfahrzeuge haben oder Fahrzeuge sind (ausser Cybots) haben automatisch Landungskapseln (Auch ohne Modell).

Teleportpeilsender:
Die Marines dürfen alle Imperialen Peilsender benutzen. Zusätzlich gibt es in der Stadt noch 2W6+3 und ausserhalb der Stadt 1W6+3 stationäre Teleportpeilsender mit Panzerung 12/12/12. Jedes Lahmgeledgt, Waffe zerstört und zerstört, zerstört die Peilsender. Die Peilsender haben allerdings ein Tarnschild, wodurch immer nur auf 4+ getroffen werden.

Stadtmauern: Die Stadtmauen haben Panzerung 14/14/14 und 3 Strukturpunkte. Sie werden mit lahmgelegt, Waffe zerstört oder Zerstört zerstört, können aber nicht explodiren. Alle darauf befindlichen Modelle erhalten auf 4+ eine Verwundung und müssen auf niederhalten testen. Die Mauer hat mehrere Sektionen. Das Tor hat nur 13/13/13 und 2 Strukturpunkte.

Siegesbedingungen:

Imps: Das Imperium erhält am Ende des Spiels für jedes gehaltene Haus einen SP. Weitere 2 SP gibt es für die eroberung eines der 3 Brutnäster der Tyraniden. Weitere 2 SP für das halten eines HQ Gebäudes.

Tyraniden: Sie erhalten 2 SP für jedes eroberte Haus.

Ein Gebäude wird immer von der Seite gehalten, welche die meisten Punktenden einheiten darin hat, auch endlosse Einheiten Punkten!



Was haltet ihr davon? Noch irgendwelche Anmerkungen oder Anregungen? Kritik?

Zusätzlich brauchen wir natürlich noch Mitspieler, vorallem Tyranidenspieler. Bei interrese schaut auf www.megaschlacht.de.vu vorbei. Der Threat ist hier zu finden.
(Beim Internet Exploren spinnt die anmeldung bissl, so dass ihr net posten könnt, braucht also ne anderen Browser)
 
ja, seh ich auch so, alleine schon, dass man auf 12'' an die mauer kommt, ich würde sagen die standard 24'' abstand von der mauer, sonst is man ja in der ersten runde dran, und tunnelausgänge würde ich je nach größe der platte maximal 3 vergeben...

und die schock sachen würde ich für die käfer rauslassen, das macht die sache zu kompliziert, sie rollen einfach auf den gegner zu, die die sowieso schocken können, können natürlich weiterhin schocken, aber es is zu krass, die ganzen dicken viecher einfach in die stadt werfen zu können...
 
Also mit einem automatischen Sieg der Tyras rechnet bei uns eigentlich keiner, eher mit einem sehr knappen Ergebnis. Der Punkterahmen liegt ca. bei 50k Punkten pro Seite und die Imperiale Seite hat momentan schon an die 75 Geschütze (darunter 6 Baneblades und 1 Warhound).
Zwischen Mauer und Todeszone sind ja noch 6" für Panzer, Minenfelder und absperrungen. Desweiteren wird die Mauer ja mindestens 6" hoch sein. Also kein zuckerschlecken für die Tyras. Das Spielfeld wird ca. 10x2m sein (Habs aber noch net abgemessen also rein grobe Schätzung).
Wegen der Verbündetenmatrix, machen wir das so wie gehabt, um einmal keinen Auszuschließen, der Bock auf so ein Event hat und zweitens, weil unsere Tyraspieler momentan noch 3:1 unterlegen sind! Desweiteren dürfen eben nur Tyras Missionsziele halten und nicht ihre Verbündeten!

Zum Abschluss möcht ich noch sagen, dass es ein reines Fluff/Fun- Spiel sein soll und es eigentlich egal ist wer gewinnt!
 
das problem is aber, dass ein baneblade 8-11'' lang is, womit dasvor die mauer stellen schon nur geht, wenn er den käfern die seite hindreht, wenn überhaupt, bin nich sicher...

und wenn die käfer dann nur 12" von der mauer weg sind, sind die in der ersten runde im nahkampf, das heißt die impis müssen den ersten zug haben, und alles wegschießen, schießen sie nich genug weg, gibt es ne massenschlägerei und die käfer können eigentlich nur gewinnen, weil sie sichtlinien blockieren usw....
 
Also mit einem automatischen Sieg der Tyras rechnet bei uns eigentlich keiner, eher mit einem sehr knappen Ergebnis. Der Punkterahmen liegt ca. bei 50k Punkten pro Seite und die Imperiale Seite hat momentan schon an die 75 Geschütze (darunter 6 Baneblades und 1 Warhound).
Was interessieren 75 Geschütze wenn die alle einfach mal in Runde 1 zerschossen und/oder im Nahkampf zerrissen werden. Ok, die 6 Blades und der Warhound überleben die 1te Runde wohl aber die interessieren dann auch nich mehr, wenn jedes andere Geschütz und ka wieviel Infanterie in Runde 1 einfach mal nich mehr existiert. 12" Abstand... Ich würde gerne 200 Venatoren sehen die in Runde 1 bis zu 24" angreifen. Dazu noch 20 fliegende Tyranten, 200 Symbionten und weiß der Geier was noch.
Sorry aber die Imps sind chancenlos, Tyranidensieg in Runde 1 oder 2 sag ich mal.

Zum Abschluss möcht ich noch sagen, dass es ein reines Fluff/Fun- Spiel sein soll und es eigentlich egal ist wer gewinnt!
Ja das is klar aber mir persönlich würde es keinen Spass machen wenn meine Armee in Runde 1 zerfetzt wird und ich dann im Prinzip nur noch Statist bin.
 
Ich seh das auch so das die Tyras im ersten Zug im Nahkampf sind und alles verprügeln. Das die MArines auch erst im Nachhinein reingeschockt kommen find ich auch nicht so pralle. Die stehen sich da nachher nur auf den Füßen da draussen eh kein Platz zum schocken sein wird und in der Stadt? Ich weiß nicht. Ihr müßt bedenken das die Landungskapsel auf dem Feld bleibt und daher mit jedem Trupp der kommt weniger Platz ist. Wenn die Tyraspieler glück haben können die sogar in der ersten oder zweiten Runde die Stadt so dicht machen das erst keine SM mehr runter kommen können.... Von daher mehr Abstand zwischen den beiden Fraktionen so das die Imps auch mal Zeit zum schießen bekommen und die Tyras nicht schocken lassen. Dafür die Marines wenn se wollen vom Anfang aufs Feld stellen..... Ach und wieso bitte bekommen die Imps mit ihrer Inquisition CSM als Verbündete??????
 
Also bei meinen bisherigen Megaschlachten war immer nach der ersten Runde fast überall auf dem Tisch Nahkampf und trotzdem hat es noch genug Feuergefechte gegeben. Beim letzten Match hab ich in der ersten Runde alle 7 Basis verloren, dafür aber gleich ma den gegnerischen Titan geknackt und die gegnerischen SM Oberbefehlshaber mit drei großen Dämonen gebunden. Am Schluss hat mein Team verloren, weil der Gegner einen Trupp mehr in einem Missionsziel hatte! Es hat also volle Fünf Runden gedauert und niemals konnte man sich sicher sein, wer gewinnt, wie auch in allen anderen Megaschlachten die ich organisiert habe. Das mit der Aufstellung überleg ich mir aber nochmal. Bei den Landungskapseln kann man sich ja noch was überlegen.
 
Das kommt daher, das ich der einzige Chaosspieler bei uns bin und meine Death Children eben eher sowas wie die roten korsaren oder eben abtrünige SMs sind, welche weder dem Chaos noch dem Imperium sondern nur sich selbst dienen. In der langen Geschichte ihrer Legion haben Sie dabei auch kontakte zu dem radikahlen Inquisitor Volrath geknüpft, an dessen Seite sie bereits endlose male gegen ihren Erzfeind Abaddon und seine Black Legion ins Felde gezogen sind. Nun hat der Inquisitor sie eben um Hilfe gebeten den Planeten gegen die Tyranideninvasion zu beschützen, da sonst nur wenige Orden in der nähe sind! Ausserdem wollen die DC der Bevölkerung helfen und als deren erreter darstehen um die Welt später leichter in ihr Reich einzugliedern!
 
Trotzdem einmal Excomunicate Hereticus immer Excomunicate Hereticus. Selbst wenn die Jungs nur helfen wollen würde im freundlichsten Fall das eine Oder andere Geschütz falsche Zielangaben haben 😉. Ach und nur weil die Jungs mit einem Inquisitor was zu schaffen haben heißt das nicht das andere denen auch freundlich gesonnen sind..
 
Werden das vermutlich einarbeiten und die Schlacht so abhandeln. dass Chaos (ebenso auf der anderen Seite Tau/Elder) Erst kooperieren und ab der 3ten Runde ihren eigenen Weg gehen. Erreichen wollen wir das, indem wir allen Völkern unterschiedliche Missionsziele geben. Momentaner Stand ist wie folgt:

[FONT=Tahoma,Helvetica] Imperium:
Die Imperialen Streitkräfte müssen eine Markropole vor einer Tyranideninvasion beschützen. Dabei haben sich ihnen ein paar zwielichtige Orden zur Seite gestellt, aber der Feind vor den Toren ist momentan die größere Bedrohung.
Das Missionziel ist es soviele Gebäude wie möglich von Gegnern zu säubern. Am ende des Spiels bekommt das Imperium für jedes Gebäude ohne punktende Tyranideneinheiten und mindestens einer punktenden Imperialen Einheit 1SP. Für das Hauptquartier (zusätzlich zum SP für halten) und die Brutnester gibt es 2SP wenn diese von nur Imperialen punktenden Truppen gehalten werden.

Chaos:
Das Chaos möchte die Stadt infiltrieren und sympatisanten unter der Zivilbevölkerung finden. Um diese Ziele zu verwirlichen haben Sie ein bündnes mit den Imperialen Streitkräfte eingeleitet, doch sie werden nur auf einen Augenblick warten um den Feid zu hintergehen.
Erst ab der 3ten Runde darf das Chaos Dämonen beschwören und auch erst ab diesem Moment, darf das Imperium die Chaoten angreifen.
Die Missionsziele sind so viele Gebäude wie möglich zu erobern. Die Chaoten erhalten für jedes Gebäude in dem Sie die meisten punktenden Einheiten haben 2SP.

Tyraniden:
Der Planet muss absorbiert werden. Dies ist die letzte Markropole die wiederstand leistet. Die seltsamen Fremden in unseren Reihen scheinen uns nichts anzutun also können wir Sie ignorieren und den Sturmangriff beginnen.
Missionsziel ist die vernichtung des Wiederstandes. Die Tyaniden erhalten für jedes Gebäude in dem Sie die meisten punktenden Einheiten haben 1SP und für jedes Gebäude in dem nur Tyraniden sind 2SP. Für ihre Brutnester erhalten Sie je 2SP wenn dort keine Gegner sind.

Elder/Tau:
Die Tyranideninvasion muss gegen das Imperium geworfen werden um das Sternenreich der Tau nicht zu gefährden. Als erstes sollten wir die Tyraniden in ruhe lassen und die Imperialen befestigungen schwächen.
Missionsziel ist es das Imperium mit hilfe der Tyraniden zu schwächen und umgekehrt. Es gibt 2SP für jedes Gebäude in dem keine oder nur punktende Eldar/Tau Einheiten sind. Für das besetzen der Brutnäster oder für die meisten punktenden Einheiten in einem Gebäude gibt es je 1SP.

Darin sind auch die sonderregeln mit eingeplant und das ca. die hälfte aller gespielten Punkte Imperiale (SM oder Imps) sind.

PS: Wir haben unser Forum nun etwas übersichtlicher gestaltet und auch einen Gästebereich eigerichtet.
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Hi,

Ich war bei der letzten Megaschlacht am letzten Wochenende dabei und werde, sofern es Zeitlich passt, meine Tyraniden auch nächstes Mal ins Feld führen.

Nach dem was ich letztes Mal erlebt habe (erstes Apokalypse-Spiel mit 50.000 Punkten pro Seite), sehe ich eigentlich nicht, wie die Tyraniden in der zweiten Runde schon alles gefressen haben können.
Die Tyraniden sind momentan noch etwa 3:1 in der Unterzahl, die paar Tunnelmarken werden mit Panzern zugestellt und von Infanterie umstellt, an den Spielfeldkanten steht ein Panzer neben dem anderen, und fliegende oder tunnelgrabende Einheiten werden von Terminatoren, Devastoren und Landspeederschwadronen nur so erwartet.

Wie dem auch sei, beim letzten Mal war es lustig, und beim nächsten Mal wird es das sicher wieder.

Nebenbei, kann eine Warpgranate einen Warpriß zerstören?

Gruß